WIMP (computing)

A Textverarbeitung Programm, das ein WIMP-Paradigma verwendet und mit Mausbetriebenen Symbolleisten und Menüs bereitgestellt wird, um auf seine Funktionen zuzugreifen

Im Menschliche interaktion mit dem Computer, Wimp steht für "Fenster, Ikonen, Menüs, Zeiger",",[1][2][3] bezeichnen einen Interaktionsstil mit Verwendung diese Elemente des Benutzeroberfläche. Manchmal werden andere Erweiterungen verwendet, z. B. das Ersetzen von "Maus" und "Mäusen" durch Menüs oder "Pulldown-Menü" und "Zeigen" für Zeiger.[4][5][6]

Obwohl die Akronym ist in nicht verbrauchte Zeit gefallen, es wurde oft mit dem Begriff verglichen grafische Benutzeroberfläche (GUI). Jede Schnittstelle, die Grafiken verwendet, kann als GUI bezeichnet werden, und WIMP -Systeme stammen aus solchen Systemen. Während alle WIMP -Systeme Grafiken als Schlüsselelement (Icon- und Zeigerelemente) verwenden und daher GUIs sind, ist das Gegenteil nicht wahr. Einige GUIs basieren nicht in Fenstern, Symbolen, Menüs und Zeigern. Zum Beispiel stellen die meisten Mobiltelefone Aktionen als Symbole und Menüs dar, verlassen sich jedoch häufig nicht auf einen herkömmlichen Zeiger oder Container -Windows, um Programminteraktionen zu hosten.

WIMP -Interaktion wurde bei entwickelt bei Xerox Parc (sehen Xerox Alto, entwickelt 1973) und populär gemacht mit Apfel's Einführung der Macintosh 1984, das die Konzepte der "Menüleiste" und erweiterte Fensterverwaltung hinzufügte.[7]

Die WIMP -Schnittstelle hat die folgenden Komponenten:[8]

  • Ein Fenster führt ein in sich geschlossenes Programm aus, das aus anderen Programmen isoliert ist, die (wenn in einem Multi-Programm-Betriebssystem) gleichzeitig in anderen Fenstern ausgeführt werden.
    • Diese individuellen Programmbehälter ermöglichen es den Benutzern, zwischen verschiedenen Fenstern fließend zu bewegen.
    • Das Fenstermanager Software ist normalerweise so gestaltet, dass klar ist, welches Fenster derzeit aktiv ist. Design-Prinzipien Abstand, Gruppierung und Einfachheit helfen dem Benutzer, den Fokus bei der Arbeit zwischen mehr als einem Fenster aufrechtzuerhalten.
  • Ein Symbol fungiert als Abkürzung zu einer Aktion, die der Computer ausführt (z. B. ein Programm oder eine Aufgabe ausführen).
    • Neben Symbole können Textbezeichnungen verwendet werden, um die Identifizierung für kleine Symbolsätze zu unterstützen.
  • Ein Menü ist ein Text- oder Symbolauswahlsystem, das Programme oder Aufgaben auswählt und ausführt. Die Menüs können sich je nach Kontext ändern, in dem sie zugegriffen werden.
  • Der Zeiger ist ein Symbol auf dem Bildschirm, das die Bewegung eines physischen Geräts darstellt, das der Benutzer zur Auswahl von Symbolen, Datenelementen usw. steuert.

Dieser Systemstil verbessert sich Menschliche interaktion mit dem Computer (HCI) durch Emulation realer Wechselwirkungen und größere Bereitstellung größerer Benutzerfreundlichkeit für nicht-technische Menschen. Da Programme, die durch eine WIMP -Schnittstelle enthalten sind, anschließend auf denselben Kerneingangsmethoden beruhen, sind die Wechselwirkungen im gesamten System standardisiert. Dies Konsistenz Ermöglicht die Fähigkeiten der Benutzer von einer Anwendung zu einer anderen.

Kritik

Einige Forscher von Human-Computer-Interaktion betrachten WIMP für mehrere Anwendungen als schlecht geeignet, insbesondere für diejenigen, die präzise menschliche Eingaben oder mehr als drei Dimensionen der Eingabe benötigen.[9] Zeichnen und Schreiben sind ein Beispiel für diese Einschränkungen; Ein herkömmlicher Zeiger ist durch zwei Dimensionen begrenzt und berücksichtigt folglich nicht den Druck, der bei Verwendung eines physischen Schreibdienstprogramms angewendet wird. Druckempfindlich Grafik -Tablets werden oft verwendet, um diese Einschränkung zu überwinden.[10]

Ein weiteres Problem mit den Benutzeroberflächen im Wimp-Stil ist, dass viele Implementierungen Benutzern mit Behinderungen benachteiligen. Beispielsweise können sehbehinderte Benutzer Schwierigkeiten haben, Anwendungen zu verwenden, wenn keine alternativen textbasierten Schnittstellen verfügbar sind. Leute mit motorische Beeinträchtigungen, wie zum Beispiel Parkinson-Krankheitkönnen möglicherweise nicht in der Lage sein, Geräte mit dem herkömmlichen Mauszeiger für die Eingabe genau zu navigieren. Um diese Hindernisse zu überwinden, untersuchen die Forscher weiterhin Möglichkeiten, moderne Computersysteme zugänglicher zu machen.[11] Jüngste Entwicklungen in künstliche Intelligenz, speziell maschinelles Lernen, haben neue Türen für die Zugänglichkeit in der Technologie geöffnet oder unterstützende Technologie.[12][13]

Bewegen Sie die WIMP -Schnittstelle vorbei

Mehrere Studien haben die Möglichkeiten des Umzugs untersucht über die WIMP -Schnittstelle hinaus, wie beispielsweise die Verwendung von realitätsbasierter Interaktion,[14] Machen Sie die Schnittstelle "dreidimensional", indem Sie die visuelle Tiefe durch die Verwendung von hinzufügen monokulare Hinweise,[15][16][17][18] und sogar Tiefe mit der Physik zu kombinieren.[19] Letzteres führte zur Entwicklung von Bumptop -Desktop und seine Akquisition und Freigabe von Google.

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Markoff, John (16. Februar 2009). "Das Handy navigiert unser Leben". Die New York Times. New York. Abgerufen 14. Dezember, 2011. [...] sogenannte WIMP-Schnittstelle-für Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger [...]
  2. ^ Hinckley, Ken (Dezember 1996). "Haptische Themen für virtuelle Manipulation". Microsoft. Abgerufen 22. Mai, 2018. Das Windows-ICons-Menus-P-Zeiger-Schnittstellenparadigma (WIMP) -Paradigma dominiert moderne Computersysteme.
  3. ^ Hinckley, Ken. "Input -Technologien und -Techniken" (PDF). Microsoft. Abgerufen 14. Dezember, 2011. Die Forscher wollen über die aktuelle "WIMP" (Fenster, Symbole, Menüs und Zeiger) hinausgehen [...]
  4. ^ Flynn, Laurie (1. Januar 1995). "Der Exekutivcomputer; wann, oh wann, werden Computer wie Menschen verhalten?". Die New York Times. New York. Abgerufen 14. Dezember, 2011. "Wir haben die WIMP-Oberfläche so weit wie möglich genommen", fügte er hinzu und bezog sich auf das Menü Windows-Icon-Maus-Pull-Down.
  5. ^ Grün, Mark; Jacob, Robert (Juli 1991). "Siggraph '90 Workshop-Bericht: Softwarearchitekturen und Metaphern für Non-Wimp-Benutzer-Schnittstellen". Siggraph '90. Siggraph. Dallas: ACM Siggraph. Citeseerx 10.1.1.121.7982. Das Akronym WIMP steht für Windows, Symbole, Mäuse und Zeigen und bezieht sich auf den Desk -Top und den direkten Manipulationsstil der Benutzeroberfläche.
  6. ^ Patton, Phil (14. April 1996). "Die Zukunft gegenübersteht". Das New York Times Magazine. New York. Abgerufen 14. Dezember, 2011. GUI und WIMP (für Fenster, Symbol, Maus und Zeiger) sind Schnittstellen, die auf gerahmten Text, Dropdown-Menüs und anklickbaren Schaltflächen basieren, die entlang von Toolbalken auf dem Bildschirm angeordnet sind.
  7. ^ Andries Van Dam: Post-Wimp-Benutzeroberflächen. Im: Kommunikation der ACM40 (2) (Februar 1997), S. 63–67. Citeseer
  8. ^ HCI (2014-11-10). "Art der Schnittstellen (WIMP und GUI)". Hcigroupon6. Abgerufen 2020-02-22.
  9. ^ Vergangene, gegenwärtige und Zukunft von Software -Tools der Benutzeroberfläche. Brad Myers, Scott E. Hudson, Randy Pausch, y Pausch. ACM-Transaktionen zur Computer-Human-Interaktion, 2000. [1]
  10. ^ "Was ist Digitalisierung von Tablet? Webopedia -Definition". www.webopedia.com. Abgerufen 2020-02-22.
  11. ^ Marcelo Medeiros Carneiro, Luiz Velho, Assistive Schnittstellen für die Sehbehinderte mit Kraftkopplungsgeräten und Entfernungsveränderungen, Information Technology and Disabilities Journal, Vol. X, Nr. 2, Dezember 2004
  12. ^ "Wie künstliche Intelligenz verbessert die Hilfstechnologie". Der Tech Edvocate. 2018-04-24. Abgerufen 2020-02-22.
  13. ^ Mittal, Vibhu O.; Yanco, Holly A.; Aronis, John; Simpson, Richard, Hrsg. (1998). "Assistive Technologie und künstliche Intelligenz". Vorlesungsnotizen in Informatik. 1458. doi:10.1007/bfb0055965. ISBN 978-3-540-64790-4. ISSN 0302-9743. S2CID 29916407.
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  17. ^ Kyritsis, M.; Gulliver, S. R.; Morar, S.; Stevens, R. (2013-01-01). Probleme und Vorteile der Verwendung von 3D -Schnittstellen: visuelle und verbale Aufgaben. Proceedings der fünften internationalen Konferenz zum Management von Emergent Digital Ecosystems. Medes '13. New York, NY, USA: ACM. S. 241–245. doi:10.1145/2536146.2536166. ISBN 9781450320047. S2CID 16672751.
  18. ^ Kyritsis, Markos; Gulliver, Stephen R.; Feredoes, Eva (2016-08-01). "Umgebungsfaktoren und Merkmale, die die visuelle Suche in einer 3D -WIMP -Schnittstelle beeinflussen". Internationales Journal of Human-Computer Studies. 92–93: 30–43. doi:10.1016/j.ijhcs.2016.04.009.
  19. ^ Agarawala, Anand; Balakrishnan, Ravin (2006-01-01). Halten Sie es real: Drücken Sie die Desktop -Metapher mit Physik, Stapeln und Stift. Verfahren der Sigchi -Konferenz über menschliche Faktoren in Computersystemen. Chi '06. New York, NY, USA: ACM. S. 1283–1292. doi:10.1145/1124772.1124965. ISBN 978-1595933720. S2CID 306920.

Literaturverzeichnis

Externe Links