Virtuelle Welt

A virtuelle Welt (auch a genannt virtueller Raum) ist ein computersimuliert Umgebung[1] Dies kann von vielen Benutzern bevölkert werden, die ein persönliches erstellen können Benutzerbild,[2] und gleichzeitig und unabhängig die virtuelle Welt erforschen, an ihren Aktivitäten teilnehmen und mit anderen kommunizieren.[3][4] Diese Avatare können textlich sein,[5] Grafische Darstellungen oder Live -Video -Avatare mit auditorischen und Berührungsempfindungen.[6][7] Virtuelle Welten sind eng miteinander verbunden mit Spiegelwelten.[8]

In einer virtuellen Welt die Benutzer greift auf eine computersimulierte Welt zu, die präsentiert Wahrnehmung Stimuli für den Benutzer, der wiederum Elemente der modellierten Welt manipulieren kann und somit einen gewissen Grad an erleben kann Gegenwart.[9] Solche modellierten Welten und ihre Regeln können sich ausziehen Wirklichkeit oder Fantasiewelten. Beispielregeln sind Schwere, Topographie, Fortbewegung, Echtzeit Handlungen und Kommunikation. Die Kommunikation zwischen Benutzern kann von Text, grafischen Symbolen, visueller Geste, Ton und selten Formularen mit Berührung, Sprachbefehl und Balance reichen Sinne.

Massiv Multiplayer Online -Spiele zeigen eine breite Palette von Welten, einschließlich solcher, die auf dem basieren echte Welt, Science-Fiction, Superhelden, Sport, Grusel, und historisch Milieus.[10] Die meisten MMORPGs haben Echtzeit Handlungen und Kommunikation. Die Spieler schaffen einen Charakter, der zwischen Gebäuden, Städten und Welten reist, um Geschäfts- oder Freizeitaktivitäten durchzuführen. Kommunikation ist normalerweise Text, aber Echtzeit Sprachkommunikation ist auch möglich. Die verwendete Kommunikation kann die Erfahrung der Spieler im Spiel erheblich beeinflussen.[11] Medienwissenschaftsprofessor Edward Castronova verwendete den Begriff "synthetische Welten", um einzelne virtuelle Welten zu diskutieren, aber dieser Begriff wurde nicht weit verbreitet.[12]

Virtuelle Welten beschränken sich nicht auf Spiele, sondern können je nach dem Grad der vorgestellten Unmittelbarkeit Computerkonferenzen und textbasierte Chatrooms umfassen.[13]

Geschichte

Das Konzept der virtuellen Welten geht signifikant vor den Computern. Der römische Naturforscher, Plinius der Ältestedrückte ein Interesse an Wahrnehmungsillusionen aus.[14][15] Im 20. Jahrhundert der Kameramann Morton Heilig erforschte die Schaffung der Sensorama, ein Theatererlebnis, das die Sinne des Publikums stimuliert - sieben, Klang, Gleichgewicht, Geruch, sogar Berührung (über Wind) - und sie so effektiver in die Produktionen ziehen[16]

Zu den frühesten virtuellen Welten, die von Computern implementiert wurden virtuelle Realität Simulatoren wie die Arbeit von Ivan Sutherland. Solche Geräte sind durch sperrige Headsets und andere Arten der sensorischen Eingangsimulation gekennzeichnet. Die zeitgenössischen virtuellen Welten, insbesondere die Online-Umgebungen mit Multi-User Online, entstanden größtenteils unabhängig von dieser Forschung, die stattdessen von der Spielebranche angeheizt wurden, sich jedoch auf ähnliche Inspirationen auswirken.[17] Während klassische sensorisch imitierende virtuelle Realität darauf abhängt, das Wahrnehmungssystem dazu zu bringen, eine immersive Umgebung zu erleben, beruhen virtuelle Welten in der Regel auf geistig und emotional ansprechende Inhalte, die zu einer eindringlichen Erfahrung führen.

Labyrinthkrieg war das erste vernetzte 3D Multi-User First-Person-Shooter-Spiel. Maze stellte 1973–1974 das Konzept der Online -Spieler als "Augapfel -Avatare" vor, die sich gegenseitig in einem Labyrinth herumjagen.[18] Es wurde auf gespielt Arpanet, oder Advanced Research Projects Agency Network, ein Vorläufer des von der finanzierten Internets Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten Für den Einsatz in Universitäts- und Forschungslabors. Das erste Spiel konnte nur auf einem gespielt werden Imlac, wie es speziell für diese Art von Computer entwickelt wurde.

Die ersten virtuellen Welten, die auf dem präsentiert werden Internet waren Gemeinschaften und Chat-Räumeeinige davon entwickelten sich zu Schlamm und Mushes. Der erste Schlamm, bekannt als MUD1, wurde 1978 veröffentlicht. Das Akronym stand ursprünglich für Multi-User Dungeon, aber später auch die Multi-User-Dimension und Multi-User-Domäne. Ein Schlamm ist eine virtuelle Welt, in der viele Spieler in Echtzeit interagieren.[19] Die frühen Versionen waren textbasiert, bot nur begrenzte grafische Darstellung und verwendeten häufig a Befehlszeilenschnittstelle. Benutzer interagieren in Rollenspiel- oder Wettbewerbsspielen, indem sie Befehle eingeben und Beschreibungen der Welt und anderer Spieler lesen oder anzeigen können. Solche frühen Welten begannen das Schlammerbe, das schließlich führte Massiv Multiplayer Online-Rollenspieleeher als MMORPGS bekannt, ein Genre von Rollenspielspielen, bei denen eine große Anzahl von Spielern in einer virtuellen Welt interagiert.

Einige Prototypen virtuelle Welten waren Welten entfernt, eine zweidimensionale Chat-Umgebung, in der Benutzer ihre eigenen Avatare entworfen haben. Traumlandschaft, Eine interaktive Gemeinschaft mit einer virtuellen Welt von CompuServe; Stadtraumein Bildungsnetzwerk und ein 3D -Computergrafikprojekt für Kinder; und Der Palast, eine zweit-dimensionale, gemeinschaftsgetriebene virtuelle Welt. Der Kredit für die erste Online -virtuelle Welt geht jedoch normalerweise an Lebensraum, entwickelt 1987 von Lucasfilm -Spiele für die Commodore 64 Computer und Laufen auf der Quantenverbindung Service (der Vorläufer zu Amerika online).[20]

Im Jahr 1996 die Stadt von Helsinki, Finnland Mit der Helsinki -Telefongesellschaft (seit der ELISA -Gruppe) startete die erste als erste virtuelle 3D -Darstellung von Online, um eine ganze Stadt abzubilden. Das virtuelle Helsinki -Projekt wurde schließlich umbenannt in Helsinki Arena 2000, und Teile der Stadt im modernen und historischen Kontext wurden in 3D wiedergegeben.[21]

Im Jahr 1999, Warumville.NET Die erste virtuelle Welt speziell für Kinder[22] wurde mit einer Basis im spielbasierten Lernen und einer der frühesten Volkswirtschaften auf virtueller Währung gestartet.[23] Kurz darauf im Jahr 2000, Habbo Start und wurde zu einer der beliebtesten und am längsten laufenden virtuellen Welten mit Millionen von Nutzern auf der ganzen Welt.[24]

Virtuelle Weltkonzepte

Zu den Definitionen für eine "virtuelle Welt" sind:

  • "Eine virtuelle Welt ist etwas mit den folgenden Eigenschaften: Sie arbeitet mit einem zugrunde liegenden automatisierten Regelsatz-seine Physik; jeder Spieler repräsentiert eine Person" in "der virtuellen Welt-der Charakter des Spielers; Interaktion mit der Welt findet in Echtzeit statt-wenn auch Sie tun etwas, es passiert ziemlich genau, wenn Sie es tun; die Welt wird geteilt-andere Menschen können in derselben Welt gleichzeitig wie Sie spielen. Die Welt ist hartnäckig-es ist immer noch da, wenn Sie nicht sind. Es ist nicht die echte Welt", durch Richard Bartle 2015[25]
  • "Eine simulierte Umgebung, in der viele Wirkstoffe praktisch miteinander interagieren, Dinge handeln und auf Dinge, Phänomene und Umwelt reagieren können; Agenten können Null oder viele Menschen sein, die jeweils von vielen Einheiten dargestellt werden, die als virtuelles Selbst (ein Avatar) bezeichnet werden. oder viele Software-Agenten; alle Aktionen/Reaktion/Interaktion müssen in einer in Echtzeit geteilten räumlich-zeitlichen, nicht steigbaren virtuellen Umgebung erfolgen. Die Umgebung kann aus vielen Datenräumen bestehen, aber die Erfassung von Datenräumen sollte einen gemeinsam genutzten Datenraum darstellen, eine anhaltende Scherze. ", von Nevelsteen im Jahr 2018[26]

Es gibt keine allgemein anerkannte Definition der virtuellen Welt, aber sie erfordern, dass die Welt ist hartnäckig; Mit anderen Worten, die Welt muss weiterhin existieren, auch wenn ein Benutzer die Welt beendet hat und benutzerdefinierte Veränderungen in die Welt erhalten bleiben.[27] Während die Interaktion mit anderen Teilnehmern in Echtzeit durchgeführt wird, wird die Zeitkonsistenz in virtuellen Online-Welten nicht immer aufrechterhalten. Zum Beispiel, Immerquest Die Zeit vergeht schneller als in Echtzeit, obwohl der gleiche Kalender- und Zeiteinheiten verwendet wird, um die Spielzeit zu präsentieren.

Wie virtuelle Welt ist ein allgemeiner Begriff, die virtuelle Umgebung unterstützt unterschiedliche Spielgrade und Spiele. Einige Verwendungen des Begriffs umfassen

  • Massiv Multiplayer Online -Spiele (MMOGS) Spiele, bei denen eine große Anzahl von Spielern in einer virtuellen Welt interagiert. Das Konzept von MMO hat sich auf andere Spieltypen wie Sport, Echtzeitstrategie und andere ausgeweitet. Das Persistenzkriterium ist das einzige Kriterium, das virtuelle Welten von Videospielen trennt.[28] Dies bedeutet, dass einige MMO -Versionen von RTS- und FPS -Spielen virtuellen Welten ähneln; Bestimmung ist ein Videospiel, das eine solche pseudo -virtuelle Welt ist. Entstehende Konzepte umfassen das Begräbnis des Terrain solcher Spiele auf echten Satellitenfotos, wie sie beispielsweise über die verfügbar sind Google Maps API oder durch eine einfache virtuelle Geocaching von "Ostereier" an Wikimapia oder ähnliches Mash-ups, wo erlaubt; Diese Konzepte sind virtuelle Welten, die nutzen gemischte Realität.
  • Kollaborative virtuelle Umgebungen (CVVE) für kollaborative Arbeit in einer virtuellen Umgebung.
  • Massiv Multiplayer Online Real-Life Games (MMORLGS), auch Virtual Social Worlds genannt,[29] wo der Benutzer seine bearbeiten und verändern kann Benutzerbild nach Belieben, damit sie eine dynamischere Rolle oder mehrere Rollen spielen können.

Wirtschaft

A Virtuelle Wirtschaft ist die aufstrebende Eigenschaft der Interaktion zwischen Teilnehmern in einer virtuellen Welt. Während die Designer durch die codierten Handelsmechaniker viel Kontrolle über die Wirtschaft haben, sind es dennoch die Aktionen der Spieler, die die wirtschaftlichen Bedingungen einer virtuellen Welt definieren. Die Wirtschaft entsteht aufgrund der Entscheidungen, die die Spieler unter der Mangel an realen und virtuellen Ressourcen wie Zeit oder Währung treffen.[4][17][Klarstellung erforderlich][30] Die Teilnehmer haben eine begrenzte Zeit in der virtuellen Welt, wie in der realen Welt, die sie zwischen Aufgaben wie dem Sammeln von Ressourcen, dem Üben von Handelsfähigkeiten oder dem weniger produktiven Spaß spielen müssen. Die Entscheidungen, die sie in ihrer Interaktion mit der virtuellen Welt treffen, diktieren die relativen Werte von Posten in der Wirtschaft sowie die Mechanik des Handels- und Wohlstandsakquisitions. Die Wirtschaft in virtuellen Welten wird in der Regel von Anforderungen im Spiel wie Ausrüstung, Lebensmittel oder Handelswaren angetrieben. Virtuelle Volkswirtschaften wie die von Zweites Lebensind jedoch fast ausschließlich von Spielern produziert, die nur sehr wenig zu den Bedürfnissen im Spiel im Spiel hergestellt werden. Während die Relevanz der virtuellen Weltökonomie für die physische Weltwirtschaft in Frage gestellt wurde, wurde gezeigt, dass die Nutzer virtueller Welten auf wirtschaftliche Reize (wie das Gesetz von Angebot und Nachfrage) reagieren wie die Menschen in der physischen Welt.[31] In der Tat gibt es oft sehr direkte Konsumenten zwischen physischen Weltwirtschaftsentscheidungen und wirtschaftlichen Entscheidungen der virtuellen Welt, wie die Entscheidung durch Kriegsgefangene im Zweiten Weltkrieg, Zigaretten als Währung und die Annahme von Steinen von Jordanien als Währung in der Währung zu verabschieden Diablo II.[30]

Der Wert von Objekten in einer virtuellen Wirtschaft hängt normalerweise mit ihrer Nützlichkeit und der Schwierigkeit zusammen, sie zu erhalten. Die Investition von Ressourcen der realen Welt (Zeit, Mitgliedsgebühren usw.) in den Erwerb von Wohlstand in einer virtuellen Wirtschaft kann zum realen Wert der virtuellen Objekte beitragen.[17][Klarstellung erforderlich] Dieser Wert der realen Welt wird durch den (meist illegalen) Handel virtueller Artikel auf Online -Marktseiten wie deutlich gemacht Ebay, Playerup, Ige Für reale Welt Geld.[32][33][34] Jüngste Rechtsstreitigkeiten erkennen auch den Wert von virtuell Eula Die viele Softwareunternehmen verwenden fest, dass virtuelle Eigentum keinen Wert hat und/oder dass Benutzer der virtuellen Welt keinen rechtlichen Anspruch auf Eigentum haben.[35][36]

Einige Branchenanalysten[wer?] Darüber hinaus beobachtet haben, dass hinter den virtuellen Welten eine sekundäre Branche wächst soziale Netzwerke, Websites und andere Projekte, die sich vollständig den Gemeinschaften und Spielern der virtuellen Welten widmen. Spezielle Websites wie z. Gamerdna, Koinup und andere, die als soziale Netzwerke für virtuelle Welten dienen, sind mit einigen wichtigen Problemen als Datenortkörper von konfrontiert Avatare über viele virtuelle Welten und MMORPGs.[37]

Virtuelle Welten bieten Werbetreibenden das Potenzial für virtuelle Anzeigen, wie die In-Game-Werbung Bereits in einer Reihe von Videospielen gefunden.

Erdkunde

Die Geographie der virtuellen Welten kann sehr unterschiedlich sein, dass die Rolle von Erdkunde und Platz ist eine wichtige Designkomponente, über die die Entwickler virtueller Welten Kontrolle haben und sich ändern können.[30] Virtuelle Welten sind zumindest oberflächlich digitale Instantien des dreidimensionalen Raums. Infolgedessen drehen sich häufig die Geographie in virtuellen Welten (wie World of Warcraft) häufig um “räumlich Erzählungen “, in denen die Spieler die Reise eines nomadischen Helden entsprechend der Gegenwart in diesem Gegenwart aufwirken Die Odyssee.[38] Die Schaffung fantastischer Orte ist auch ein wiederkehrendes Thema in der geografischen Untersuchung virtueller Welten, wenn auch möglicherweise kontraintuitiv die schwersten Benutzer virtueller Welten, die die sensorischen Reize der fantastischen Orte der Welt häufig herabstufen, um sich bei Kernaufgaben effizienter zu gestalten. Die Welt, wie das Töten von Monstern.[39] Die geografische Komponente einiger Welten ist jedoch möglicherweise nur ein geografisches Furnier auf einer ansonsten nicht entsüchtigen Kernstruktur.[30] Wenn sie beispielsweise den Benutzern bei der Suche nach Gegenständen geografische Einschränkungen auferlegen, können diese Einschränkungen entfernt werden, wenn sie Gegenstände in einem geografisch uneingeschränkten Auktionshaus verkaufen. Auf diese Weise können virtuelle Welten einen Einblick in die zukünftige wirtschaftliche Geographie der physischen Welt geben, wenn immer mehr Waren digital werden.[30]

Forschung

Virtuelle Räume können eine Vielzahl von Forschungs- und Bildungszielen dienen[5] und kann nützlich sein, um menschliches Verhalten zu untersuchen.[5] Offline- und Virtual-World-Persönlichkeiten unterscheiden Selbstverifizierung, Selbstverbesserung und andere Persönlichkeitstheorien.[40][41] Panik und Agoraphobie wurden auch in einer virtuellen Welt untersucht.[42]

Angesichts des großen Engagements, insbesondere von kleinen Kindern in virtuellen Welten, hat es in Forschungsstudien ein stetiges Wachstum der sozialen, pädagogischen und sogar emotionalen Auswirkungen virtueller Welten auf Kinder gegeben. Das John D. und Catherine T. MacArthur Foundation Sie haben beispielsweise die Forschung zu virtuellen Welten finanziert, einschließlich der Art und Weise, wie Preteens Informationen über die reproduktive Gesundheit erforschen und austauschen.[43] Eine größere Reihe von Studien zur sozialen und politischen Nutzung der virtuellen Welt von Kindern Warumville.NET wurde auch in dem Buch "Connected Play: Tweens in A Virtual World" veröffentlicht, das von Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields und Mizuko Ito verfasst wurde.[44] Mehrere andere Forschungsveröffentlichungen befassen sich nun speziell mit der Verwendung virtueller Welten für die Bildung.[22]

Andere Untersuchungen konzentrierten sich mehr auf Erwachsene, die die Gründe für die Hingabe und die Emotionen virtueller Weltbenutzer untersuchen. Viele Benutzer suchen eine Flucht oder eine Komfortzone beim Eintritt in diese virtuellen Welten sowie ein Gefühl von Akzeptanz und Freiheit. Virtuelle Welten ermöglichen es Benutzern, viele Facetten ihrer Persönlichkeit auf eine Weise frei zu erforschen, die ihnen im wirklichen Leben nicht leicht zur Verfügung steht.[45] Benutzer können diese neuen Informationen jedoch möglicherweise nicht außerhalb der virtuellen Welt anwenden. Virtuelle Welten ermöglichen es den Nutzern, innerhalb der Welt zu gedeihen und möglicherweise von ihrem neuen virtuellen Leben abhängig zu werden, was möglicherweise eine Herausforderung für den Umgang mit anderen und in ihrem wirklichen Leben in ihrem wirklichen Leben darstellt. Ein Grund für diese Erkundungsfreiheit kann auf die Anonymität zurückgeführt werden, die virtuelle Welten bieten. Es gibt dem Individuum die Fähigkeit, frei von sozialen Normen, familiären Druck oder Erwartungen zu sein, mit denen sie in ihrem persönlichen Leben in der realen Welt konfrontiert sind.[45] Die Avatar -Persona erlebt eine Erfahrung, die einer Flucht aus der Realität wie Drogen- oder Alkoholverbrauch ähnelt, um Schmerzen zu betäuben oder sich dahinter zu verstecken. Der Avatar repräsentiert kein einfaches Werkzeug oder Mechanismus mehr im Cyberspace. Stattdessen ist es zur Brücke des Einzelnen zwischen der physischen und virtuellen Welt geworden, durch die sich sich unter anderen sozialen Akteuren ausdrücken kann.[46] Der Avatar wird zum Alter Ego der Person; Das Fahrzeug, für das man unter anderem existiert, die alle die gleiche Befriedigung suchen.

Während die virtuelle Welt eine starke Erleichterung der Interaktion über die Zeit und geografische Grenzen in hohem Maße erleichtert, bietet sie eine unwirkliche Umgebung mit sofortiger Verbindung und Befriedigung. Online -Begegnungen werden als scheinbar erfüllende Alternativen zu den Beziehungen zwischen „lebenden Person“ eingesetzt (Toronto, 2009).[47] Wenn man sich schäme, unsicher, verloren oder nur nach etwas anderem und anregendem Suchen ist, sind virtuelle Welten die perfekte Umgebung für seine Benutzer. Eine Person hat einen unbegrenzten Zugang zu einer unendlichen Auswahl an Möglichkeiten, jede Fantasie zu erfüllen, jeden Wunsch zu gewähren oder jeden Wunsch zu befriedigen. Er oder sie kann sich jeder Angst vor dem Klick einer Maus befassen oder jedem Feind erobern (Toronto, 2009).[47] Letztendlich sind virtuelle Welten der Ort, an dem das wirkliche Leben überwältigt oder langweilig wird. Während Einzelpersonen zögern, ihre wahren Meinungen zu kommunizieren, ist es einfacher, dies online zu tun, da sie niemals die Menschen treffen müssen, mit denen sie sprechen (Toronto, 2009).[47] So sind virtuelle Welten im Grunde genommen eine psychologische Flucht.

Ein weiterer Forschungsbereich im Zusammenhang mit virtuellen Welten ist der Bereich von Navigation. Insbesondere untersucht diese Forschung, ob virtuelle Umgebungen in Bezug auf die reale Navigation angemessene Lernwerkzeuge sind oder nicht. Psychologen am Saint Michaels College stellten fest, dass das Videospielerlebnis der Fähigkeit entsprach, virtuelle Umgebungen zu navigieren und Ziele zu vervollständigen. Diese Erfahrung korrelierte jedoch nicht mit einer erhöhten Fähigkeit, reale, physische Umgebungen zu navigieren.[48] Eine umfassende Studie an der University of Washington führte mehrere Experimente mit virtueller Navigation durch. Ein Experiment hatte zwei Gruppen von Probanden, von denen das erste Karten einer virtuellen Umgebung untersuchte und die zweite durch die virtuelle Umgebung navigierte. Die Gruppen von Probanden haben dann ein Ziel in der virtuellen Umgebung abgeschlossen. Es gab kaum einen Unterschied zwischen den Leistungen der beiden Gruppen und welchen Unterschied gab es zugunsten der Kartenbenutzer. Die Testpersonen waren jedoch im Allgemeinen nicht mit der virtuellen Welt vertraut Schnittstellewahrscheinlich zu einer beeinträchtigten Navigation und damit zu einer Verzerrung der nachgebildeten Analyse der Experimente. Die Studie kam zu dem Schluss, dass die Schnittstellenobjekte natürliche Navigationsbewegungen unmöglich machten und möglicherweise weniger aufdringliche Kontrollen für die virtuelle Umgebung die Wirkung der Beeinträchtigung verringern würden.[49]

Hardware

Im Gegensatz zu den meisten Videospielen, die normalerweise mit verschiedenen freien Bereichen navigiert werden Menschliche Benutzeroberflächen (HIDS), virtuelle Welten werden normalerweise (ab 2009) unter Verwendung von HIDs navigiert, die sich um flach, zweidimensional entwickelt und orientiert haben Grafische Benutzeroberflächen; als am vergleichsweise kostengünstigsten Computer Mäuse werden für eine zweitdimensionale UI-Navigation hergestellt und verteilt, der Mangel an 3D-fähiger HID-Nutzung bei den meisten Nutzern der virtuellen Welt ist wahrscheinlich sowohl auf die mangelnde Penetration von 3D-fähigen Geräten in nicht-niche, nicht gaming-Märkte als auch auf die mangelnde Penetration zurückzuführen Die allgemein höheren Preisgestaltung solcher Geräte im Vergleich zu zweidimensionalen HIDs. Sogar diejenigen Benutzer, die HIDs verwenden, die Funktionen bieten wie sechs Freiheitsgrade müssen häufig zwischen separaten 3D- und 2D -Geräten wechseln, um ihre jeweiligen Schnittstellen zu navigieren.

Wie Videospieler können auch einige Benutzer von Kunden virtueller Welt eine schwierige Erfahrung mit der Notwendigkeit einer ordnungsgemäßen Grafikhardware haben (wie die fortgeschritteneren Grafikverarbeitungseinheiten vertrieben von Nvidia und AMD) Um die Häufigkeit von weniger als fluiden Grafikinstanzen bei der Navigation virtueller Welten zu verringern. Zum Teil aus diesem Grund sind eine wachsende Anzahl virtueller Weltmotoren, insbesondere für Kinder, vollständig browserbasiert, die keine Software-Down-Ladungen oder spezialisierte Computerhardware benötigen. Die erste virtuelle Welt dieser Art war Warumville.NET, insgesamt 1999,[22] gebaut von Numedeon Inc. Dies erhielt ein frühes Patent für seine browserbasierte Implementierung.[50]

Anwendungsdomänen

Ein Film in Zweites Leben Verwendung Machinima.

Sozial

Obwohl die sozialen Interaktionen von Teilnehmern in virtuellen Welten häufig im Kontext von 3D-Spielen betrachtet werden, sind auch andere Formen der Interaktion üblich, darunter Foren, Blogs, Wikis, Chatrooms, Instant Messaging und Videokonferenzen. Gemeinschaften werden an Orten geboren, die ihre eigenen Regeln, Themen, Witze und sogar Sprache haben. Mitglieder solcher Gemeinschaften können Gleichgesinnte finden, mit denen sie interagieren können, sei es durch eine gemeinsame Leidenschaft, den Wunsch, Informationen auszutauschen oder den Wunsch, neue Menschen zu treffen und neue Dinge zu erleben. Benutzer können Persönlichkeiten innerhalb der Community entwickeln, die an die jeweilige Welt angepasst sind, mit der sie interagieren, was sich auf die Art und Weise auswirken kann, wie sie denken und handeln. Internet -Freundschaften und Teilnahme Online -Communities ergänzen vorhandene Freundschaften und bürgerliche Beteiligung, anstatt solche Interaktionen zu ersetzen oder zu verringern.[51][52]

Medizinisch

Behinderte oder chronisch involvierte Menschen jeden Alters können enorm davon profitieren, die mentale und emotionale Freiheit zu erleben, die durch vorübergehende Behinderungen hinter sich gelassen hat und durch das Medium ihrer Avatare so einfach und potenziell zugänglich für fähige, gesunde Menschen wie Gehen, Laufen ist, so einfach und potenziell zugänglich , Tanzen, Segeln, Angeln, Schwimmen, Surfen, Fliegen, Skifahren, Gartenarbeit, Erkunden und andere körperliche Aktivitäten, die ihre Krankheiten oder Behinderungen im wirklichen Leben verhindern. Möglicherweise können sie auch in der Lage sein, Kontakte zu knüpfen, Freundschaften und Beziehungen viel leichter zu bilden und das Stigma und andere Hindernisse zu vermeiden, die normalerweise mit ihren Behinderungen verbunden würden. Dies kann viel konstruktiver, emotional befriedigender und geistig erfüllender sein als passive Freizeitbeschäftigungen wie Fernsehen, Computerspiele, Lesen oder konventionellere Arten der Internetnutzung.[53]

Das Starlight Children's Foundation hilft im Krankenhaus im Krankenhaus (leiden unter schmerzhaften Krankheiten oder Autismus Zum Beispiel) um eine komfortable und sichere Umgebung zu schaffen, die ihre Situation erweitern und Interaktionen erleben kann (wenn die Beteiligung mehrerer Kulturen und Spieler aus der ganzen Welt berücksichtigt wird), haben sie möglicherweise ohne eine virtuelle Welt, gesund oder krank. Virtuelle Welten ermöglichen es ihnen auch, über die Einschränkungen ihrer Krankheit hinaus zu erleben und zu handeln und Stress zu lindern.[54]

Virtuelle Welten können den Spielern helfen, mit Aktionen vertrauter und bequemer zu werden, die sie im wirklichen Leben ungern oder peinlich fühlen können. Zum Beispiel in World of Warcraft, /Tanz ist die Emote für einen Tanzzug, den ein Spieler in der virtuellen Welt ganz einfach "emote" kann. Und eine Einberufung mit den oder ähnlichen "Emotes" oder sozialen Fähigkeiten (wie Ermutigung, Dankbarkeit, Problemlösung und sogar Küssen) in der virtuellen Welt über Avatar kann die Assimilation für ähnliche Ausdrucksformen, Sozialisation, Interaktion in real machen Leben glatt. Die Interaktion mit Menschen durch Avatare in der virtuellen Welt hat das Potenzial, die Mechanik der eigenen Interaktion mit realen Interaktionen ernsthaft zu erweitern.[Originalforschung?]

Kommerziell

Wenn Unternehmen in der realen Welt antreten, konkurrieren sie auch in virtuellen Welten. Da der Kauf und Verkauf von Produkten online (E-Commerce) zugenommen hat, hat dies mit dem Anstieg der Beliebtheit des Internets Unternehmen gezwungen, sich an die Anpassung an den neuen Markt anzupassen.

Viele Unternehmen und Organisationen integrieren jetzt virtuelle Welten als neue Form der Werbung. Die Verwendung dieser Kommerzialisierungsmethoden hat viele Vorteile. Ein Beispiel dafür wäre, dass Apple innerhalb von Second Life einen Online -Shop erstellt. Auf diese Weise können die Benutzer die neuesten und innovativen Produkte durchsuchen. Die Spieler können tatsächlich kein Produkt kaufen, aber diese „virtuellen Geschäfte“ zu haben, ist eine Möglichkeit, auf eine andere Kundschaft und Kundengruppe zuzugreifen. Die Verwendung von Werbung in "virtuellen Welten" ist eine relativ neue Idee. Dies liegt daran, dass virtuelle Welten eine relativ neue Technologie sind. Bevor Unternehmen ein Werbeunternehmen verwenden würden, um ihre Produkte zu bewerben. Mit der Einführung der Aussicht auf kommerziellen Erfolg in einer virtuellen Welt können Unternehmen Kosten- und Zeitbeschränkungen reduzieren, indem sie dieses "intern" behalten. Ein offensichtlicher Vorteil ist, dass es alle Kosten und Einschränkungen senkt, die in der realen Welt ins Spiel kommen könnten.

Die Verwendung von virtuellen Welten gibt Unternehmen die Möglichkeit, die Kundenreaktion zu beurteilen und Feedback zu erhalten. Feedback kann für die Entwicklung eines Projekts von entscheidender Bedeutung sein, da es den Erstellern genau darüber informiert, was Benutzer wollen.[55]

Durch die Verwendung von virtuellen Welten als Tool können Unternehmen die Reaktion der Benutzer testen und ihnen Feedback zu Produkten geben. Dies kann von entscheidender Bedeutung sein, da es den Unternehmen einen Einblick in den Markt und die Kunden von neuen Produkten geben wird, die ihnen einen Wettbewerbsvorteil bieten können. Der Wettbewerbsvorteil ist in der rücksichtslosen Welt, die das heutige Geschäft ist, von entscheidender Bedeutung.

Eine weitere Verwendung des Geschäftes für virtuelle Welten ist der Ort, an dem Spieler einen Treffpunkt schaffen können. Viele Unternehmen können nun an kommerziellen Aktivitäten zu Business-to-Business-Aktivitäten beteiligt sein und werden einen bestimmten Bereich innerhalb einer virtuellen Welt schaffen, um ihr Geschäft auszuführen. Innerhalb dieses Raums können alle relevanten Informationen enthalten sein. Dies kann aus verschiedenen Gründen nützlich sein. Spieler können Geschäfte mit Unternehmen auf der anderen Seite der Welt tätigen, sodass es keine geografischen Einschränkungen gibt, dies kann die Produktivität des Unternehmens steigern. Zu wissen, dass es einen Bereich gibt, in dem Hilfe vorhanden ist, kann den Mitarbeitern helfen. Sun Microsystems haben eine Insel im Second Life geschaffen, die für die alleinige Verwendung ihrer Mitarbeiter gewidmet ist. Dies ist ein Ort, an dem Menschen Hilfe suchen, neue Ideen austauschen oder ein neues Produkt bewerben können.

Laut dem Handelsmedienunternehmen Virtual Worlds Management,[56] Kommerzielle Investitionen in den Sektor "Virtual Worlds" beliefen sich im vierten Quartal 2007 über 425 Millionen US -Dollar.[57] und insgesamt 184 Millionen US -Dollar im ersten Quartal 2008.[58] Der Auswahlprozess zur Definition eines "virtuellen Welten" -Firmens in diesem Zusammenhang wurde jedoch von einem Branchenblog in Frage gestellt.[59]

E-Commerce (legal)

Eine Reihe virtueller Welten hat Systeme zum Verkauf von Waren über virtuelle Schnittstellen und die Verwendung virtueller Währungen einbezogen. Transfers von In-World-Credits sind in der Regel nicht an Gesetze für den Handel gebunden. Solche Transaktionen fehlen möglicherweise die Aufsicht und den Schutz der realen Handel, und es besteht das Potenzial für betrügerische Transaktionen. Ein Beispiel ist das von Ginko Financialein Banksystem in Zweites Leben wo Avatare ihre Währung im wirklichen Leben nach dem Umbau in die Währung ablegen konnten Linden Dollar für einen Gewinn. Im Juli 2007 drängten sich die Bewohner von Second Life in einem erfolglosen Versuch, ihr Geld abzuheben, um die Geldautomaten. Nach ein paar Tagen verschwanden die Geldautomaten zusammen mit den Banken ganz. Rund 700.000 US -Dollar im realen Weltgeld wurden von den Bewohnern im Second Life als vermisst gemeldet. Es wurde eine Untersuchung eingeleitet, aber es kam nie etwas Wesentliches, den Avatar zu finden und zu bestrafen, der als Nicholas Portocarrero bekannt ist, der der Leiter von Ginko Financial.[60]

In der realen Welt existieren zivile und strafrechtliche Gesetze und werden eingerichtet, um das Verhalten der Menschen zu regeln. Virtuelle Welten wie z. Eva online und Zweites Leben Haben Sie auch Menschen und Systeme, die sie regeln.[61]

Anbieter von virtuellen Online -Räumen haben mehr als einen Ansatz für die Verwaltung ihrer Umgebungen. Zweites Leben Zum Beispiel wurde die Erwartung an die Bewohner konzipiert, ihre eigenen Gemeinschaftsregeln für angemessenes Verhalten festzulegen. Andererseits einige virtuelle Welten wie Habbo durch klare Verhaltensregeln erzwingen,[61] wie in ihren Bedingungen gesehen.[62]

In einigen Fällen brauchen virtuelle Welten keine festgelegten Verhaltensregeln, da Aktionen wie „Töten“ ein weiterer Avatar unmöglich sind. Bei Bedarf können jedoch Regelnbrecher bestraft werden, wobei Geldstrafen über ihr virtuelles Bankkonto zu zahlen sind. Alternativ kann eine Spieleraufsetzung in Kraft gesetzt werden.[61]

Eve Online hatte einen Vorfall, bei dem ein Bankcontroller etwa 200 Mrd. Credits stahl und sie gegen £ 3.115 tauschte.[63] Der fragliche Spieler wurde jetzt suspendiert, da der Handel mit Bargeld gegen echtes Geld gegen die Geschäftsbedingungen von Eve Online ist.[64]

Entertainment

Es gibt viele Mmorpg Virtuelle Welten auf vielen Plattformen. Am bemerkenswertesten sind IMVU für Windows, PlayStation Home zum Playstation 3und zweites Leben für Windows. Viele virtuelle Welten haben sich jedoch seit dem Start geschlossen. Bemerkenswerte Herunterfahren sind die Sims Online, der Sims Bustin Online -Wochenendmodus, PlayStation Home und Club Penguin.

Single-Player-Spiele

Etwas Einzelspieler-Videospiele enthalten virtuelle Welten, die von bevölkern von Nicht-Spieler-Charaktere (NPC). Viele davon ermöglichen es den Spielern, den aktuellen Zustand dieser Weltinstanz zu retten, damit die virtuelle Welt zu einem späteren Zeitpunkt angehalten und neu gestartet wird. (Dies kann auch mit einigen Multiplayer -Umgebungen erfolgen.)

Die virtuellen Welten gefunden in Videospiele werden oft in diskrete geteilt Ebenen.

Einzelspielerspiele wie Minecraft Lassen Sie sich semi-infinite-prozedural generierte Welten haben, in denen die Spieler optional ihre eigene Welt ohne andere Spieler erstellen können, und kombinieren Fähigkeiten aus dem Spiel, um mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten und größere und kompliziertere Umgebungen zu schaffen. Diese Umgebungen können dann von anderen Spielern zugegriffen werden, wenn die Server steht anderen Spielern zur Verfügung, dann können sie möglicherweise Teile davon ändern, z. B. die Struktur der Umgebung.

Auf einer Ebene ein mehr oder weniger realistischer 3D -Raum wie die Spielwelt von Halo 3 oder Grand Theft Auto V ist genauso eine große Datenbank wie Microsofts Encarta Encyclopedia.

Verwendung in der Bildung

Virtuelle Welten stellen ein starkes neues Medium für Unterricht und Bildung dar, das viele Möglichkeiten, aber auch einige Herausforderungen bietet.[65] Persistenz ermöglicht fortlaufende und wachsende soziale Interaktionen, die selbst als Grundlage für die kollaborative Bildung dienen können. Der Einsatz virtueller Welten kann den Lehrern die Möglichkeit geben, ein größeres Maß an Schülerbeteiligung zu haben. Es ermöglicht Benutzern, Aufgaben auszuführen, die in der realen Welt aufgrund von Einschränkungen und Einschränkungen wie Kosten, Planung oder Standort schwierig sein könnten. Virtuelle Welten haben die Fähigkeit, sich an verschiedene Benutzerbedürfnisse anzupassen und sich an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen, beispielsweise können Unterrichtslehrer virtuelle Welten in ihrem Klassenzimmer einsetzen und ihre Nutzung ihrer Nutzung ihrer nutzen Interaktives Whiteboard mit dem Open Source Projekt EDUSIM. Sie können eine gute Quelle für Benutzer-Feedback sein, die typischen papierbasierten Ressourcen haben Einschränkungen, die virtuelle Welten überwinden können.[66]

Virtuelle Multi-User-Virtual-Welten mit benutzerfreundlichen Leistungen für den Aufbau sind nützlich für das projektbasierte Lernen. Zum Beispiel wird Active Worlds verwendet, um Lehrer im Klassenzimmer in Virginia Beach City Public Schools, der außerschulischen NASA Realworld-inworld Engineering Design Challenge und vielen nach der Schule und in Schulprogrammen in Eduni-ny zu unterstützen. Die Projekte reichen von streng gerüsteten Reflexionsräumen bis hin zu offenem Gebäude, basierend auf studentischen Designs. Die New Yorker Museen AMNH und NYSCI haben das Medium verwendet, um MINT -Lernerfahrungen für ihre Programmteilnehmer zu unterstützen.

Virtuelle Welten können auch mit verwendet werden Virtuelle Lernumgebungen, wie im Fall dessen, was im Sloodle -Projekt getan wird, das sich verschmelzen will Zweites Leben mit Moodle.[66][67]

Virtuelle Welten ermöglichen Benutzern mit spezifischen Anforderungen und Anforderungen, um auf die gleichen Lernmaterialien von zu Hause aus zuzugreifen und zu verwenden, wie sie erhalten würden, wenn sie physisch anwesend wären. Virtuelle Welten können den Benutzern helfen, über relevante Informationen und Bedürfnisse auf dem Laufenden zu bleiben und gleichzeitig so zu sein, wie sie beteiligt sind. Wenn Sie die Möglichkeit haben, über eine virtuelle Welt von zu Hause oder von seinem Arbeitsplatz an einer Präsentation teilzunehmen, kann der Benutzer besser und komfortabel sein. Obwohl virtuelle Welten als alternative Methode zur Kommunikation und Interaktion mit Schülern und Lehrern verwendet werden, kann ein Gefühl der Isolation auftreten, wie z.

Einige virtuelle Welten bieten auch eine Umgebung, in der simulationsbasierte Aktivitäten und Spiele es Benutzern ermöglichen, verschiedene Phänomene zu experimentieren und die zugrunde liegenden Physik und Prinzipien zu erlernen. Ein Beispiel ist Warumville 1999 gestartet,[23] Das zielt auf Kinder und Jugendliche ab und bietet ihnen viele Möglichkeiten, zu experimentieren, zu verstehen und zu lernen. Themen behandelt in Warumville variieren von Physik über Ernährung zur Ökologie. Warumville hat auch eine starke unternehmerische Struktur, die auf dem von Nutzern erstellten virtuellen Inhalten basiert, der in der internen virtuellen Wirtschaft verkauft wird.

Einige virtuelle Multi-User-Welten werden zu Bildungszwecken verwendet und werden daher als Virtual-Lernumgebungen (MUVLES) mit mehreren Benutzern bezeichnet. Beispiele haben die Verwendung der Verwendung von enthalten Zweites Leben Für das Unterrichten von Englisch als Fremdsprachen (EFL)[68] Viele Facharten von Muvle haben bestimmte Pädagogiken, die mit ihnen verbunden sind. Zum Beispiel, George Siemens, Stephen Downes Fördern Sie weiterhin die Verwendung einer Art von Muvle Dave Cormier geprägt[69] genannt 'MOOC'. Obwohl MOOCs einmal von Universitäten als "nächstes großes Ding" angesehen wurden und Online-Bildung Dienstleister wie z. Blackboard IncDies war tatsächlich das, was als "Stampede" bezeichnet wurde.[70] Anfang 2013 stellten sich ernsthafte Fragen darüber, ob MOOCs einfach Teil von a waren Hype-Zyklus und in der Tat diesem Hype, ob die Akademie also "monoc'd ausging" war.[71][72]

Sprache

Sprachlernen ist die am weitesten verbreitete Art von Bildung in virtuellen Welten.[73]

Geschäft

Online -Schulungen überwinden Einschränkungen wie Entfernung, Infrastruktur, Unterkunftskosten und enge Planung. Obwohl Videokonferenzen Kann das häufigste Werkzeug sein, virtuelle Welten wurden von der übernommen Geschäft Umgebung für Mitarbeiter schulen.[74] Zum Beispiel, Zweites Leben wurde in verwendet Business Schools.[75]

Virtueller Trainingsinhalt ähnelt traditionellen Tutorials und dem Testen des Benutzerkenntnisses. Trotz des Mangels an Kontakt mit Angesicht zu Angesicht und einer beeinträchtigten sozialen Verknüpfung ist die Lerneffizienz möglicherweise nicht nachteilig, da Erwachsene Autonomie im Lernen benötigen und selbstverletzt sind als jüngere Schüler.

Einige Unternehmen und öffentliche Orte ermöglichen einen kostenlosen virtuellen Zugang zu ihren Einrichtungen als Alternative zu einem Video oder Bild.

In der Fiktion

Virtuelle Welten, virtuelle Realität, und Cyberspace sind beliebte fiktive Motive. Der erste war wahrscheinlich John M. Ford's 1980 Roman Netz von Engelnund ein herausragendes frühes Beispiel ist die Arbeit von William Gibson. Virtuelle Welten sind ein wesentlicher Bestandteil von Werken wie wie Tron, Neuromant, Geist in der Muschel, Schneecrash, Der Rasenmäher, Rasenmäher Mann 2, Neustart, Digimon, Die Matrix, Megaman NT Warrior, Epos, Code Lyoko und Echtes Laufwerk.

In a.k. Dewdneys Roman, der Planiverse (1984) schaffen College-Studenten eine virtuelle Welt namens 2DWorld, die zu Kontakt mit Arde, einem zweidimensionalen parallelen Universum führt.

Der Schwerpunkt der Japanischer Cyberpunkpsychologisch, 13-Episode Anime betitelt Serienexperimente la. (1998) ist die Wired, eine Welt der virtuellen Realität, die die Summe aller elektronischen Kommunikation und Maschinen regiert. Außenrezeptoren werden verwendet, um eine Person mental zu transportieren hinein Das verdrahtete sich als einzigartig unterschiedliche virtuelle Benutzerbild.

Yasutaka Tsutsui'S Roman, Gaspard am Morgen (1992) ist die Geschichte einer Person, die in die virtuelle Welt von a eingetaucht ist Massiv Multiplayer Online -Spiel.[76] Die Handlungen von Iskai Werke wie Mond: Remix RPG -Abenteuer (1997),,[77] Digimon Abenteuer (1999),[78] .hacken (2002), Schwertkunst online (2002),[79] Sommerkriege (2009), Welt beschleunigen (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: Ein neues Erbe (2021) und Belle (2021) beinhalten auch die virtuellen Welten von Videospiele.

Die vierte Serie der neuseeländischen Fernsehserie Der Stamm zeigt die Geburt des Realitätsraums und die virtuelle Welt, die von RAM, dem Computer Genius-Wizard-Leiter der Technos, geschaffen wurde.

In 2009, BBC Radio 7 in Auftrag gegeben Planet b, spielt in einer virtuellen Welt, in der ein Mann nach seiner Freundin sucht, die als tot hält, aber tatsächlich noch in der Welt als "Planet B" lebt. Die Serie ist die größte Kommission für eine Original-Drama-Serie.[80]

Die Handlung von "San Junipero", Serie 3, Episode 4 der Anthologie -TV -Serie Schwarzer Spiegel, dreht sich um eine virtuelle Welt, in der die Teilnehmer Zeiträume für einen Besuch wählen können. Lebende Menschen können nur 5 Stunden pro Woche besuchen. Während das Sterben sich dafür entscheiden kann, ihr Bewusstsein dort dauerhaft zu bewahren.

Ein bevorstehender südkoreanischer Science-Fiction-Fantasy-Film WunderlandEs handelt sich um einen virtuellen simulierten Ort, an dem sich die Menschen mit einer Person wieder vereinen können, die sie möglicherweise nicht wieder begegnen, indem sie künstliche Intelligenz verwenden.

Zukunft

Virtuelle Welten können zu einer "Mobilität" von Arbeitskräften führen, die sich auf die nationale und organisatorische Wettbewerbsfähigkeit auf ähnliche Weise wie die Veränderungen mit der Mobilität von Waren und dann auf die Mobilität von Arbeitskräften auswirken kann.[55]

Virtuelle Welten können zunehmend als Handel, Handel und Wirtschaftszentren fungieren.[81] Der virtuelle Vermögenshandel ist massiv und wächst; z. B. erreichte der Einnahmen aus Second Life im Jahr 2011 ungefähr 7 Millionen US -Dollar pro Monat.[82] Firmen reale Welt, wie z. Coca Cola, haben virtuelle Welten verwendet, um ihre Marke zu werben.[83] [3]

Siehe auch

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Verweise

Externe Links

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