Virtual reality headset

Leute benutzen Nokia Virtual Reality -Headset während Mobile Weltkongress 2017

A Virtual Reality Headset ist ein an Kopf montiertes Gerät, das bietet virtuelle Realität Für den Träger. Virtual Reality (VR) Headsets[1] werden weit verbreitet mit Videospiele Sie werden aber auch in anderen Anwendungen verwendet, einschließlich Simulatoren und Trainern. Sie umfassen a stereoskopisch am Kopf befestigter Bildschirm (Bereitstellung separater Bilder für jedes Auge), Stereo-Sound und Kopfbewegungssensoren.[2] die Geräte wie z. Gyroskope, Beschleunigungsmesser, Magnetometer oder strukturiertes Licht Systeme.[3]

Einige VR -Headsets haben auch Eye-Tracking Sensoren[4] und Gaming -Controller. Die VR-Brille verwendet eine Technologie namens Head-Tracking, die das Sichtfeld verändert, während eine Person den Kopf dreht. Die Technologie ist möglicherweise nicht perfekt, da es eine Latenz gibt, wenn sich der Kopf zu schnell bewegt. Trotzdem bietet es ein immersives Erlebnis.

Geschichte

Das Sega VR, angekündigt 1991 und Anfang 1993 im Winter gesehen CES, wurde nie für Konsolen veröffentlicht,[5] wurde aber für die genutzt Sega VR-1-Bewegungssimulator Arcade -Attraktion 1994.[6][7] Ein weiteres frühes VR -Headset, die Forte VFX1, wurde 1994 auf der CES angekündigt. Das VFX-1 verfügt über stereoskopische Displays, 3-Achsen-Kopfverfolgung und Stereo-Kopfhörer.[8] Sony, ein weiterer Pionier, veröffentlichte die Gleiton Im Jahr 1997, das einen optionalen Positionssensor hat, der es dem Träger ermöglicht, die Umgebung zu sehen, wobei sich die Perspektive bewegt, wenn sich der Kopf des Benutzers bewegt und ein tiefes Gefühl der Eintauchen verleiht. Diese VR -Headsets gaben Mechwarrior 2 Spieler eine neue visuelle Perspektive, um das Schlachtfeld aus dem Cockpit ihres Handwerks zu sehen. Diese frühen Headsets scheiterten jedoch aufgrund ihrer begrenzten Technologie im Handel.[9][10] und sie wurden von beschrieben von John Carmack wie "durch Toilettenpapierrohre schauen".[11]

Ein Oculus -Headset, das 2016 veröffentlicht wurde

2012 a Crowdfunding Die Kampagne begann für ein VR -Headset bekannt als Oculus Rift; Das Projekt wurde von mehreren prominenten Videospielentwicklern geleitet, darunter Carmack[9] Wer wurde später der des Unternehmens CTO.[12] Im März 2014 die Muttergesellschaft des Projekts Oculus VR wurde erworben von Facebook für 2 Milliarden Dollar.[13] Die endgültige Verbraucherveröffentlichung von Oculus Rift begann am 28. März 2016 mit dem Versand.[14]

Im März 2014 zeigte Sony ein Prototyp -Headset für Playstation 4,[15] das später benannt wurde PlayStation VR.[16] Im Jahr 2014, Ventil zeigte einige Headset -Prototypen,[17] was zu einer Partnerschaft mit führte mit HTC um das zu produzieren Vive, was sich auf "Raumskala" -VR -Umgebungen konzentriert, in denen Benutzer natürlich navigieren und interagieren können.[18] Der Vive wurde im April 2016 veröffentlicht[19] und PlayStation VR im Oktober 2016.[20]

Virtual Reality -Headsets und Zuschauer wurden ebenfalls entwickelt Smartphones. Im Gegensatz zu Headsets mit integrierten Displays sind diese Einheiten im Wesentlichen Gehäuse, in die ein Smartphone eingefügt werden kann. Der VR -Inhalt wird vom Bildschirm des Geräts selbst über Linsen angesehen, die als a wirken Stereoskop, anstatt dedizierte interne Anzeigen zu verwenden. Google hat eine Reihe von Spezifikationen veröffentlicht und zugeordnet DIY Kits für Virtual -Reality -Zuschauer, die als bekannt sind Google Cardboard; Diese Zuschauer sind in der Lage, mit kostengünstigen Materialien (und einem Smartphone mit einem Gyroskop) wie Karton (daher die Benennung) konstruiert zu werden. Samsung Electronics Partnerin mit Oculus VR, um die gemeinsam zu entwickeln Samsung Gear VR (Das ist nur mit den letzten kompatibel Samsung Galaxy Geräte), während LG -Elektronik entwickelte ein Headset mit dedizierten Displays für seine LG G5 Smartphone bekannt als LG 360 VR.[21][22][23][24] Asien -Hardware -Hersteller wie Xion und Kolke haben kostengünstige Headsets für virtuelle Realität entwickelt. Im Jahr 2017, chinesisches Unternehmen Tencent kündigte an, dass es sich darauf vorbereitete, sein Virtual Reality -Headset in diesem Jahr zu starten.[25] Im Jahr 2019 dominierten Oculus und PlayStation VR den VR -Headset -Markt.[26]

Im Juni 2019 veröffentlichte Valve ein eigenes Headset, das Ventilindex, ohne eine Partnerschaft mit HTC.

Einschränkungen

Latenzanforderungen

Virtual -Reality -Headsets haben erheblich höhere Anforderungen an Latenz- Die Zeit, die es durch eine Änderung der Eingabe nimmt, um einen visuellen Effekt zu haben - als gewöhnliche Videospiele.[27] Wenn das System zu träge ist, um auf Kopfbewegungen zu reagieren, kann es den Benutzer erleben lassen Virtuelle Realitätskrankheit, eine Art Bewegungskrankheit.[28] Laut einem Ventilingenieur wäre die ideale Latenz 7-15 Millisekunden.[29]

Das Grafikkarte (GPU) muss auch leistungsstark genug sein, um die erforderliche Menge an Frames zu rendern. Oculus zitierte die begrenzte Verarbeitungsleistung von Xbox eins und PlayStation 4 als Grund, warum sie auf das abzielten PC -Spiele Markt mit ihren ersten Geräten.[30]

Foveated Rendering ist eine neue Technik, um die Rendering -Arbeitsbelastung zu verringern. Es verwendet Augenverfolgung Hardware, um zu bestimmen, an welchem ​​Punkt der Benutzer nachsieht, und reduziert die Renderungsauflösung weiter vom Blick des Benutzers. Dies kann für den Benutzer nicht wahrnehmbar sein, weil Menschen peripherale Sicht ist weit weniger empfindlich als die Fovea.[31]

Auflösung und Anzeigequalität

Es gibt unterschiedliche Optiken und visuelle Eigenschaften, die sich auf die Wahrnehmung der Bildqualität und die Art und Weise auswirken, wie sie die virtuelle Welt erleben. Die Bildklarheit hängt von der Anzeigeauflösung, der optischen Qualität, der Aktualisierungsrate und dem Sichtfeld ab.[32]

Weil Virtual Reality -Headsets ein einzelnes Display über eine breite Dauer dehnen Sichtfeld (Bis zu 110 ° für einige Geräte nach Herstellern) macht der Vergrößerungsfaktor Mängel in der Display -Technologie viel offensichtlicher. Ein Problem ist das sogenannte Problem Siebwirkung, wo die Lücken zwischen Reihen und Spalten von Pixel sichtbar werden, wie durch einen Schauen Bildschirmtür.[33] Dies war insbesondere in früheren Prototypen und Entwicklungskits spürbar.[10] das hatte niedriger Auflösungen als die Einzelhandelsversionen.

Linsen

Ein Bild, das von einem VR -Headset angezeigt wird und die Kompensation für die Verzerrung der Linsen und die chromatische Aberration zeigt

Das Linsen des Headsets sind für die Zuordnung des ad-crose-Displays auf ein breites Sichtfeld verantwortlich.[34][35] und bieten gleichzeitig einen komfortableren entfernten Punkt von Fokus. Eine Herausforderung dabei ist die Konsistenz des Fokus: Da sich die Augen frei im Headset wenden können, ist es wichtig, vermeiden zu müssen, sich neu zu verhindern Überanstrengung der Augen.

Fresnel -Objektive werden häufig in virtuellen Reality -Headsets aufgrund ihrer Kompaktheit und leichten Struktur verwendet.[36][37] Die Objektive verwenden wie andere Objektive nicht mehrere Materialstücke in ihren Objektiven, aber das Objektiv wird in Abschnitte unterteilt, sodass die Person eine breitere Sichtweite haben kann. Das Problem mit der Linse besteht darin, die Grate der Linsen zu sehen, wenn das Headset nicht ordnungsgemäß auf dem Kopf ausgerichtet ist.[32][37]

Die Objektive führen vor Verzerrung und chromatische Abweichung, die normalerweise in korrigiert werden Software.[34][37] Die Objektive können auch dynamisch angepasst werden, um das Brillenrezept eines Benutzers zu berücksichtigen, damit der Benutzer das Headset ohne Korrekturbrillen verwenden kann.[38]

Controller

Die Bewegungserfassung wurde von verwendet von Nintendo's Wii Spielkonsole, indem der Spieler einen Controller verwendet, um mit dem Spiel seiner Wahl zu interagieren und oft Sportspiele zu sein. Bald nach der Veröffentlichung von Nintendos Wii, Microsoft's Xbox erhielt ein Ganzkörperlesesystem namens Kinect kompatibel mit Ventil Modding -System. Später veröffentlichte Sony ein ähnliches Motion Capture -Gerät für ihre Playstation genannt PlayStation Move. Diese Gaming -Geräte verwenden die Motion Capture, um zu steuern Avatare Innerhalb eines Spiels, in dem die Bewegungen des Spielers vom Avatar kopiert werden, um das Spiel zu vervollständigen. Dies bedeutet, dass der Spieler nicht wirklich in die Welt der virtuellen Realität beschäftigt ist.[39]

Verwendung in verschiedenen Bereichen

Ein US Fort Stewart im Jahr 2013

Medizinisches Training

Virtuelle Reality -Headsets werden derzeit als Mittel zum Ausbilden von Medizinstudenten verwendet Chirurgie. Es ermöglicht ihnen, wesentliche Verfahren in einer virtuellen, kontrollierten Umgebung durchzuführen. Die Schüler führen Operationen bei virtuellen Patienten durch, die es ihnen ermöglichen, die Fähigkeiten zu erwerben, die zur Durchführung von Operationen bei echten Patienten erforderlich sind. Es ermöglicht den Schülern auch, die Operationen aus der Perspektive der Führung zu überdenken der Chirurg.

Traditionell mussten die Schüler an Operationen teilnehmen und vermissen oft wesentliche Teile. Mit der Verwendung von VR -Headsets können die Schüler nun chirurgische Eingriffe aus der Perspektive des Hauptchirurgen ohne fehlende wesentliche Teile beobachten. Die Schüler können auch innehalten, zurückspulen und schnelle Vorwärtsoperationen. Sie können ihre Techniken auch in einer Echtzeitsimulation in einer risikofreien Umgebung perfektionieren.

Außerdem zu Trainingszwecken werden Augmented Reality -Headsets bereits verwendet Bildgesteuerte Operation.

Militärausbildung

Virtual -Reality -Headsets wurden von der verwendet Streitkräfte der Vereinigten Staaten. Es ist ein besonders nützliches Instrument für das Training von Militärpersonal, ohne es in Gefahr zu bringen.[40]

Das Virtual -Reality -Headset ermöglicht es dem Militärpersonal, mit den Menschen mit virtueller Realität zu interagieren, damit es sich real anfühlt. Sie können miteinander sprechen und unterschiedliche Handlungen ausführen, damit die Welt der virtuellen Realität das Gefühl hat, tatsächlich in dieser Situation zu sein. Es gibt auch Nachteile und Vorteile, wenn das Militärpersonal das Headset nutzt. Der Nachteil ist, dass das Headset für einen Innenbereich mit einer kühlen Umgebung und nicht von jeder Hitze hergestellt wird. Wenn das Militärpersonal nur das Headset hat, keine militärische Ausrüstung, ist es nicht wie bei der Grundausbildung. Die Vorteile bestehen darin, die Situationen mehrmals zu wiederholen, und die Kosten für das Headset sind geringer, da keine militärischen Geräte benötigt werden.[41]

Kritik

Virtual -Reality -Headsets wurden mit steigenden Fällen von verbunden Hautausschläge, Schwellung, Verbrennung, Juckreiz, Nesselsuchtund Unebenheiten.[42] Am 27. Juli 2021 die US Consumer Product Safety Commission (CPSC) und Health Canada habe einen Rückruf von Facebooks koordiniert Oculus Quest 2 Nach 5.716 Berichten über die Hautreizungen wurden mit 45 Fällen gemeldet, in denen medizinische Hilfe erforderlich war.[43][44] Trotz Beschwerden von Verbrauchern wie geschwollen Schmerzhafte juckende Augen Bereits im Oktober 2020 ereignete sich der Rückruf nur im Juli 2021.[45][46] Facebook hat den Umsatz von Oculus nicht sofort eingestellt, zitierte Daten, dass nur "0,01% der Menschen, die Quest 2 verwenden", schwerwiegende allergische Reaktionen hatten und Dermatologisch und Toxikologisch Berichte kamen für Verunreinigungen, die die geschwollenen schmerzhaften Hautausschläge bei Hautkontakt verursachen könnten, negativ. Facebook kennt den Ursprung dieser Reaktion nicht und schickte stattdessen eine kostenlose Silikondecke, um die Gesichter des allergischen Benutzers abzudecken.[47][45] Über vier Millionen Oculus -Kopfsets wurden zurückgerufen.[42] Die VR -Headsets von Facebook wurden auch im September 2020 aus Deutschland verbannt, nachdem es aus dem deutschen Bundeskartellbüro kritisiert wurde (Büro des Bundeskartells (Bundeskartellamt) Für die Erfordernis seiner Benutzer gültige Facebook -Konten vor dem Abdecken des Oculus. Deutschland hat eine der weltweit führenden Kartellagenturen, und die Entscheidung von Facebook hat Bedenken hinsichtlich der Regulierung und der Kartellrechtmonopole ausgelöst.[48][49]

Siehe auch

Verweise

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Externe Links

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