Virtuelle Wirtschaft

A Virtuelle Wirtschaft (oder manchmal synthetische Wirtschaft) ist ein Emergent Wirtschaft existieren in a virtuelle Welt, normalerweise austauschen Virtuelle Güter im Kontext eines Online Spiel, speziell in Massiv Multiplayer Online -Spiele (MMOs). Die Menschen betreten diese virtuellen Volkswirtschaften für Erholung und Unterhaltung und nicht für die Notwendigkeit, was bedeutet, dass virtuelle Volkswirtschaften die Aspekte einer Realwirtschaft fehlen, die nicht als "Spaß" angesehen werden (zum Beispiel müssen Avatare in einer virtuellen Wirtschaft oft keine Lebensmittel kaufen Um zu überleben und normalerweise überhaupt keine biologischen Bedürfnisse zu haben). Einige Menschen interagieren jedoch mit virtuellen Volkswirtschaften für den "echten" wirtschaftlichen Nutzen.

Trotz hauptsächlich im Zusammenhang mit Währungen im Spiel umfasst diese Begriff auch den Verkauf der virtuellen Währung für echtes Geld, was manchmal als "offene zentralisierte Marktplätze" bezeichnet wird.[1]

Überblick

Virtuelle Volkswirtschaften werden in beobachtet Schlamm und Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (Mmorpgs). Die größten virtuellen Volkswirtschaften finden sich in MMORPGs. In Lebenssimulationsspielen existieren auch virtuelle Volkswirtschaften, die möglicherweise die radikalsten Schritte unternommen haben, um eine virtuelle Wirtschaft mit der realen Welt zu verbinden. Dies ist beispielsweise in zu sehen Zweites LebenAnerkennung von geistiges Eigentum Rechte für Vermögenswerte, die "in der Welt" von Abonnenten erstellt wurden, und deren Laissez-Faire Politik zum Kauf und Verkauf von Linden -Dollars (der offiziellen Währung der Welt) für echte Geld auf Websites Dritter. Virtuelle Volkswirtschaften können auch in Browser-basierten Internetspielen existieren, bei denen "echtes" Geld ausgegeben und von Benutzer erstellte Geschäfte eröffnet werden kann oder als eine Art Art von Emergentes Gameplay.

Die virtuelle Eigenschaft ist eine Etikett, die sich auf jede Ressource beziehen kann, die von den Powers-that-be, einschließlich virtueller Objekte gesteuert wird. Avatare, oder Benutzerkonten.[2] Die folgenden Merkmale finden Sie in virtuellen Ressourcen in Mimikry von materiellem Eigentum. Beachten Sie jedoch, dass virtuelle Ressourcen ein oder mehrere dieser Merkmale fehlen können, und sie sollten mit angemessener Flexibilität interpretiert werden.[3]

  1. Rivalität: Der Besitz einer Ressource ist auf eine Person oder eine kleine Anzahl von Personen innerhalb der Spielmechanik der virtuellen Welt beschränkt.
  2. Beharrlichkeit: Virtuelle Ressourcen bestehen weiterhin über Benutzersitzungen. In einigen Fällen besteht die Ressource für die öffentliche Sichtweise, selbst wenn sein Eigentümer nicht in die virtuelle Welt angemeldet ist.
  3. Interkonnektivität: Ressourcen können andere Personen und andere Objekte beeinflussen oder betroffen sein. Der Wert einer Ressource variiert je nach Fähigkeit einer Person, sie zum Erstellen oder Erleben von Effekten zu verwenden.
  4. Sekundärmärkte: Virtuelle Ressourcen können erstellt, gehandelt, gekauft und verkauft werden. Vermögenswerte reale Vermögenswerte (normalerweise Geld) können auf dem Spiel stehen.
  5. Wert hinzugefügt von Benutzern: Benutzer können den Wert virtueller Ressourcen verbessern, indem sie die Ressource anpassen und verbessern.

Die Existenz dieser Bedingungen schafft ein Wirtschaftssystem mit Eigenschaften, die denen in Zeitgenosse ähneln, die ähnlich sind Volkswirtschaften. Daher kann die Wirtschaftstheorie oft verwendet werden, um diese virtuellen Welten zu untersuchen.

Innerhalb der virtuellen Welten, in denen sie leben, ermöglichen synthetische Volkswirtschaften im Spiel, wie sie bewertet werden können. Angebot und Nachfrage und nicht durch die Schätzung des Entwicklers des Nutzens des Artikels. Diese aufstrebenden Volkswirtschaften werden von den meisten Spielern als Kapital des Spiels angesehen und geben eine zusätzliche Dimension der Realität zum Spielen. In klassischen synthetischen Volkswirtschaften wurden diese Waren nur für Währungen im Spiel berechnet. Diese Währungen werden oft für den Gewinn realer Welt verkauft.

Marktplatz

Die Freisetzung von Blizzard Entertainment's World of Warcraft Im Jahr 2004 und sein anschließender großer Erfolg auf der ganzen Welt haben sowohl MMORPGs als auch ihre Sekundärmärkte zum Mainstream -Bewusstsein gezwungen, und in dieser Zeit haben sich viele neue Marktplätze eröffnet. Eine Suche nach Wow Gold auf Google wird eine Vielzahl von Websites zeigen (mehr als 90 gesponserte Ergebnisse im Juni 2006) von welchem ​​Gold kann gekauft werden. Der echte Geldhandel in einem virtuellen Markt ist zu einer milliardenschweren Branche gewachsen. In 2001, Immerquest Die Spieler Brock Pierce und Alan Debonneville gründeten Internet Gaming Entertainment Ltd (Ige) oder Expkarry Boosting, ein Unternehmen, das nicht nur die virtuellen Waren im Austausch gegen echtes Geld anbot, sondern auch einen professionellen Kundenservice bietet. Ige Hätte ein geschultes Personal, das finanzielle Probleme, Kundenanfragen und technische Support behandeln würde, um sicherzustellen, dass Spieler mit jedem echten Geldkauf zufrieden sind. Es nutzte auch die globale Reichweite von synthetischen Welten, indem es ein Geschäft aufbaute Hongkong Wenn eine kleine Armee von technisch versierten, aber niedrigen Lohnarbeitern Bestellungen entwerfen, Avatare laden, Ladenwaren abrufen und dort liefern können, wo immer dies erforderlich ist.[4][5] Dieser lukrative Markt hat eine ganz neue Art von Wirtschaft eröffnet, in der die Grenze zwischen Real und Virtual dunkel ist.[6]

Hunderte von Unternehmen sind in diesem neu entdeckten Markt enorm erfolgreich, wobei einige virtuelle Artikel für mehrere Millionen Dollar verkauft werden Peeple's Täglich.[7] Einige dieser Unternehmen verkaufen mehrere virtuelle Waren für mehrere Spiele und andere verkaufen Dienstleistungen für einzelne Spiele. Virtuelle Immobilien verdienen reales Geld, mit Menschen wie 43-Jährigen Wunder Brot Der Liefermann John Dugger kauft eine virtuelle Immobilie für 750 US -Dollar und setzt ihn mehr als einen Wochen Lohn zurück.[8] Diese virtuelle Eigenschaft umfasst neun Zimmer, drei Stockwerke, Terrasse auf dem Dach, die Wand mit soliden Mauerwerk in einer erstklassigen Lage, eingebettet am Fuße eines ruhigen Hügels an der Küste. Dugger repräsentiert eine Gruppe von Spielern, die nicht auf dem Markt für ein reales Haus sind, sondern ein kleines Stück der riesigen Computerdatenbank, die es war Ultima online, die mythische Welt, in der die Ehrwürdigen MMO Ultima Online entfaltet sich. Ein solcher Handel mit echtem Geld für virtuelle Güter repräsentiert lediglich die Entwicklung virtueller Volkswirtschaften, in denen Menschen zusammenkommen, wo sich die realen und die synthetischen Welten innerhalb eines wirtschaftlichen Bereichs treffen.[9]

Obwohl virtuelle Märkte ein Wachstumsgebiet darstellen können, ist unklar, inwieweit sie eine große Anzahl von Unternehmen unterstützen können, da die Waren auf diesen Märkten inhärenten Ersetzbarkeit von Waren auf diesen Märkten sowie die Faktoren wie Standort zur Ausgabe der Nachfrage auftreten können. Trotz zahlreicher berühmter Beispiele für das Wirtschaftswachstum von Zweites LebenEin Amateuranalyst im Jahr 2008 schätzte die Einkommensungleichheit in der Second Life -Wirtschaft als schlechter als jemals zuvor in jeder Realwirtschaft: a Gini-Koeffizient von 90,2, a Hoover -Index von 77,8 und a Theil Index von 91%. Die Anwendung dieser wirtschaftlichen Maßnahmen auf eine virtuelle Welt kann jedoch unangemessen sein, wenn Armut nur virtuell ist und es eine gibt direkte Beziehung Zwischen dem Wohlstand im Spiel und der Zeit, die ich spielte.

Der weltweite Sekundärmarkt - definiert als Real Money -Handel zwischen den Spielern - wurde 2005 vom Präsidenten des zu dieser Zeit marktführenden Unternehmens IGE auf 880 Millionen Dollar geschätzt.[10] Zuvor hatte der amerikanische Ökonom Edward Castronova im Jahr 2004 den Umsatz auf über 100 Millionen Dollar geschätzt, die ausschließlich auf Umsatzzahlen aus den beiden Auktionsstellen eBay und dem koreanischen Itembay beruhen.[11] Eine spekulative Extrapolation, die auf diesen Zitaten und anderen Branchenzahlen basiert, führte ab 2007 zu einem globalen Umsatz von 2 Milliarden Dollar.[12]

Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass der Sekundärmarkt das Wachstum des Primärmarktes seit 2007 verfolgt hat, da Spielunternehmen ihre Spiele mit Mikrotransaktionen besser monetarisieren und viele beliebte Spiele wie World of Warcraft erhöhte Maßnahmen gegen Spieler gegen Spieler real haben Geldhandel. Außerdem behindern das Umsatzwachstum die extremen Preisabfälle, die dem zunehmenden Wettbewerb durch Unternehmen auf dem chinesischen Festland auf den globalen Sekundärmarkt verfolgt wurden. Darüber hinaus folgte der globale Rückgang des Verbrauchs, der dem folgte, Finanzkrise von 2007–2008 hätte auch den Sekundärmarkt negativ beeinflusst. Das Sekundärmarktwachstum nach 2007 ist wahrscheinlich lokalisiert auf Schwellenländer wie Russland, Osteuropa, Südamerika und Südostasien - alle sind für internationale Händler aufgrund von Zahlungssystemen, Werbekanälen und Sprachbarriere relativ unzugänglich. Zum Beispiel wird Südkorea schätzungsweise den größten Anteil des globalen Marktes für echte Geldhandel haben und es ist ein offiziell anerkannter und steuerpflichtiger Teil der Wirtschaft.[13] In westlichen Ländern bleibt der Sekundärmarkt ein Schwarzmarkt mit wenig bis gar keiner sozialen Akzeptanz oder offiziellen Anerkennung.

Was ein tatsächliches Wirtschaftsmodell betrifft, der Sekundärmarktumsatz in beliebten Spielern gegen Spieler -orientierte MMORPGs ohne Handelsbeschränkungen wie z. Runeslandschaft, Eva online und Ultima online wurde auf rund 1,1 Dollar pro gleichzeitiger Spieler und Tag geschätzt.[14] Es wurde kein Modell für regulierte MMORPGs wie World of Warcraft vorgeschlagen. Da es sich jedoch um ein weitgehend unregulierter Markt- und steuerfreier Markt handelt, bleiben jede Umsatzzahl oder ein Wirtschaftsmodell spekulativ.

Arten von virtuellen Währungen

Standardwährung

Viele Spiele, sowohl online als auch ausgeschaltet, verwenden eine gemeinsame oder Standardtyp von Währung, die nur im Spiel verdient werden kann und verwendet wird, um Artikel im Spiel auszugeben, die nicht mit anderen Spielern gehandelt werden oder mit bereitgestellten Mitteln in reale Mittel konvertiert werden können vom Entwickler; Zum Beispiel durch Abschluss von Quests in World of Warcraft, Spieler verdienen Goldstücke, mit denen neue Ausrüstung gekauft wird.

Premium -Währung

Viele Online -Spiele, insbesondere diejenigen, die die verwenden Freemium Modell, bieten Sie mindestens eine zusätzliche Form der Währung über seinen Standard, die als Premium -Währung bezeichnet werden. Premium-Währung kann in der Regel nicht wie gemeinsame Währung im Spiel verdient werden, sondern durch den Kauf der Premium-Währung mithilfe realer Fonds. Die Prämienwährung beschränkt sich in der Regel auf den Kauf zeitlich begrenzter virtueller Güter, Zugang zu neuen Charakteren oder Niveaus, große Mengen an Standardwährung im Spiel, vorübergehende Steigerung des Wachstums des Spielers des Charakters des Charakters, oder andere Waren, die nicht mit dem gemeinsamen in erworben werden können in -Game Währung. Sobald die Premium-Währung gekauft ist, ist es selten, dass die Spieler die Premium-Währung oder die damit erworbenen Waren wieder in reale Mittel zurückführen können, ohne sie über die Websites von Drittanbietern an andere Spieler zu verkaufen, was es zu einem "One macht", was es zu einem "One macht -Way -Währung ".[15] Am häufigsten muss die Prämienwährung durch erworben werden Mikrotransaktionen In Bündeln mit festen Größen mit Rabatten für größere Einkäufe und den Spielern nicht erlauben, genau die Höhe der Prämienwährung zu kaufen, die sie für ein virtuelles Gut benötigen. Diese Praxis ermutigt den Spieler dazu, zusätzliche Bundles zu kaufen, um seine übrig gebliebene Prämienwährung, eine günstige Praxis für den Verlag, zu minimieren.[16]

Mitgliedsgegenstände im Spiel

Einige Mitgliedschaftsbasis-MMORPGs nutzen die Bevölkerung von Spielern, die im Spiel mit echtem Geld durch In-Game-Artikel kaufen möchten, die nur durch den Kauf des Entwicklers generiert werden können, was dann für den Mitgliedschaftsstatus oder Handel eingelöst werden kann mit anderen Spielern für Gegenstände wie In-Game-Währung. Dies ermöglicht es auch Spielen, ein größeres Publikum von Spielern auf hoher Ebene zu erhalten, da sie über die Ressourcen verfügen, um Mitgliedschaft mit Gold-Gold von Personen zu kaufen, die diese Artikel gegen Gold kaufen und tauschen. Dies ermöglicht auch eine offizielle Conversion-Rate der Währung im Spiel in der realen Weltwährung, obwohl viele Verkäufer von Drittanbietern daran arbeiten, die im Spiel erforderlich Märkte zu einem niedrigeren Preis in der realen Welt als der offizielle Konversionsrate. Viele Spiele, die dieses Monetarisierungsmodell implementieren, verbieten oft streng streng die dritte Handels- und Verbot von Spielern, die dies tun. Einige Beispiele für diese Form der Monetarisierung sind Runescapes -Bindungen[17] und World of Warcrafts Wow -Token.[18]

Kosmetische Gegenstände

Viele Online-Multiplayer-Spiele verfügen über potenzielle Volkswirtschaften kosmetischer Gegenstände, die manchmal die Verwendung von Geld in der realen Welt einbeziehen und fördern. Team Fortress 2, ein teambasiertes Online-FPS von veröffentlicht von Ventil Im Jahr 2007 ist a Heldenschütze, wo die Spieler aus einem von mehreren erstellten Charakteren ausgewählt wurden, um sie zu kontrollieren. Im Jahr 2009 führte Valve Hüte vor, Virtuelle Güter Das könnte verwendet werden, um die Zeichenmodelle anzupassen. Die Hüte können von den Spielern durch Sammeln von Materialtropfen im Spiel verdient und dann verwendet werden, um den Hut zu synthetisieren, oder später über die Storefront des Spiels direkt mit der Währung der realen Welt gekauft werden. Valve erweiterte diese Anpassung auch über Hüte hinaus um Waffen, Waffen "Skins", die das Aussehen der Waffe verändern, und ähnliche Mittel, um den ausgewählten Charakter -Avatar anzupassen. Darüber hinaus über Valve's Digital Storefront Dampf, Spieler könnten diese Artikel eintauschen, sie im Austausch gegen Geldkredite verkaufen, die nur für Dampf verwendet werden konnten (von welchem ​​Ventil einen Verkaufsabschnitt nehmen würden) oder sie in Werbeaktionen mit anderen von ihnen besetzten Produkten erhalten. Dies schuf eine virtuelle Wirtschaft im Spiel, da bestimmte Anpassungsgegenstände Status und Anerkennung hatten, was ihnen einen wahrgenommenen sozialen Wertstatus ergab.[19] Dies schuf eine virtuelle Wirtschaft um die Gegenstände im Spiel, da einige seltene Gegenstände, die aufgrund verschiedener angewendeter Spezialeffekte als "Ungewöhnliche" bezeichnet wurden, als hohen sozialen Wert angesehen wurden, um so hoch wie hoch wie hoch wie US $ 1.000,[20] Und wegen des aktiven Handels, der reales Geld umfasste, beauftragte Valve den Ökonom Yanis Varoufakis Um dies zu verwalten.[21]

Ventil folgte dem gleichen Muster mit seinem nächsten großen Spiel, Counter Strike Global Offensive, wo Spieler Kisten im Spiel verdienen konnten, die mit Schlüsseln freigeschaltet werden konnten, die durch reale Mittel gekauft wurden Team Fortress 2. Wie mit Team Fortress 2 Skins, diese Gegenschlag Die Skins gewannen als Statussymbole unter den Spielern, die mit der Seltenheit bestimmter Skins waren, und wurden hoch geschätzt. Es wurde in Betracht gezogen, um die Popularität des Spiels zu steigern.[22] Allerdings da Gegenschlag Gunst als esportDiese Skins wurden Teil eines größeren Haut Glücksspiel Das Schema, auf dem die in den Funktionen von Steam integrierten Grey Market -Websites die Spieler ermöglichen, Skins zum Spielen der Ergebnisse von zu verwenden Gegenschlag Esport -Events und später nur mit Skins zum Spielen verwendet Glücksspiele, manchmal viele Glücksspielbeschränkungen, denen virtuelle und reale Casinos ausgesetzt sind. Während einige dieser Websites aus verschiedenen Gründen aus der Linie genommen wurden, wurde Ventil unter Druck gesetzt, um Missbrauch der Hauthandelssysteme bei Dampf zu verhindern.[23]

Viele Spiele auf Valves Videospielmarktplace Dampf Würde diese Form des Handels in ihren Spielen umsetzen und sie monetarisieren, indem sie einen Umsatzumsatz aus diesen Artikeln nimmt, wobei Valve auch das gleiche tut.

Spielerorientierte Wirtschaft

Einige Spiele können Währungssysteme haben, die teilweise oder vollständig von Spielern des Spiels kontrolliert werden. Solche Spiele bieten den Spielern die Mittel, um Ressourcen im Spiel zu erwerben, die die Spieler dann mit anderen Spielern verkaufen oder handeln können, in die Ausrüstung, die verkauft oder gehandelt werden können, und sonst einen virtuellen Marktplatz innerhalb des Spiels über und über die In-Game-Läden hinaus erstellen können vom Entwickler gegründet. Diese Wirtschaft kann sich auch mit realer Währung mischen, wobei Spieler im Spiel Gegenstände über externe Websites zum Spiel handeln. Eva online ist ein Paradebeispiel für Online-Spiel mit einer riesigen, von der Spieler betriebenen Wirtschaft, die 2014 schätzungsweise einen Gesamtwert virtueller Wert hat 18 Millionen US -Dollar basierend auf dem Handel mit der In-Game-Währung.[24][25] Spielerorientierte Volkswirtschaften haben zu immaterielle Arbeit Aktivitäten wie z. Goldzucht in World of Warcraft, wo einige Spieler in realen Mitteln bezahlt werden, um sich die Zeit für den Erwerb von Vermögen im Spiel für andere Spieler auszugeben.[26]

Kürzliche Entwicklungen

Mehr kontrollierte Märkte

Preisvergleich

Informationsverbalter und andere Tools, die die Bewertung virtueller Elemente auf Sekundärmärkten unterstützen, haben die Anzahl zugenommen. Dies ist als Reaktion auf die Linderung der an der Nivellierung beteiligten Arbeit, die Stunden, Tage oder Wochen erfordert, um zu lindern. Das in der Lage zu sein, echtes Geld gegen virtuelle Währung auszutauschen, bietet dem Spieler Kaufkraft für virtuelle Waren. Daher sind Spieler garantierte Möglichkeiten, erhöhte Fähigkeiten und ein guter Ruf, was gegenüber anderen eindeutig Vorteil ist.

Besteuerung

Die meisten Wissenschaftler sind sich einig, dass der Verkauf von virtuellem Eigentum für reale Währungen oder Vermögenswerte steuerpflichtig ist.[27][28][29] Die Besteuerung des Einkommens aus dem Verkauf von virtuellen Eigentum besteht jedoch erhebliche rechtliche und praktische Herausforderungen.[30] Zum Beispiel macht die Unsicherheit über die Art und den konzeptionellen Standort von virtuellem Eigentum schwierig, Steuereinnahmen zu sammeln und zu tauchen, wenn ein Verkauf in mehreren Gerichtsbarkeiten erfolgt.[31]

Zusätzlich zur Besteuerung der Einkünfte aus Transaktionen mit realen Währungen oder Vermögenswerten wurde über eine beträchtliche Diskussion über die Besteuerung von Transaktionen in der virtuellen Wirtschaft geführt.[29][32] Theoretisch könnten virtuelle Welttransaktionen als Tauschhandel behandelt werden, wodurch steuerpflichtiges Einkommen generiert wird.[28] Aus politischen Gründen unterstützen viele Kommentatoren jedoch irgendeine Form einer "Geldausschreibungs" -Regel, die verhindern würde, dass In-Game-Transaktionen Steuerverbindlichkeiten generieren.[27] Wie ein Kommentator feststellt: "Je einfacher es ist, echte Waren mit virtueller Währung zu kaufen (z. B. eine reale Pizza bestellen), desto wahrscheinlicher wird der IRS ausschließlich weltweit als steuerpflichtiger Gewinn."[33] Die IRS hatte in Spielwährung als steuerpflichtiges Eigentum in Formularen für die Berichterstattung über das Kalenderjahr 2019 aufgenommen, sie wurden jedoch anschließend erwähnt, nachdem Beschwerden wegen ihrer Aufnahme eingereicht worden waren.[34]

Glücksspielregulierung

Wie bei den oben genannten Anliegen des Haut Glücksspiels hat die Konvertierung zwischen In-Game- und realer Währung zu direkten Vergleiche mit anderen Online-Vergleiche geführt Glücksspiele als "virtuelle Gewinne". Dies ist der Grund, warum Spieler und Unternehmen mit dieser Konvertierung, in der es von einem Spiel gestattet ist, untergehen können Glücksspielgesetze.

Während eines Interviews mit Virtual World News erklärte Alex Chapman von der britischen Anwaltskanzlei Campbell Hooper: "Jetzt haben wir mit der Glücksspielkommission gesprochen, und sie haben gesagt, dass MMOGS nicht der Grund für die [Glücksspiel Act 2005], aber sie werden nicht sofort sagen, und wir haben direkt gefragt, dass sie nicht abgedeckt werden werden. Sie können sehen, wie diese zunächst ignoriert werden würden, aber sehr bald könnten sie in Schwierigkeiten geraten. Es ist ein Risiko, aber ein sehr einfaches Risiko zu vermeiden. "[35] Er schlug vor, dass Compliance möglicherweise MMOGs und verwandte Händler erfordern, eine Glücksspiellizenz zu erhalten, die in der EU nicht übermäßig schwierig ist.

Wenn Sie nach Spielen gefragt werden, bei denen reale Transaktionen für Vermögenswerte im Spiel sind nicht Chapman ist erlaubt, aber es gibt einen „inoffiziellen Sekundärmarkt“: "Letztendlich ist der Punkt, ob das, was Sie gewinnen, einen Mehrwert für Geld oder Geld wert hat. Wenn es Wert hat, könnte es spielen."[35] Um die Regulierung durch diese Gesetze zu vermeiden, müsste der "Betreiber angemessene Maßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass die von ihm angegebenen Belohnungen keinen Geldwert haben [,]"[35] möglicherweise durch die Durchsetzung ihrer Durchsetzung ihrer Nutzungsbedingungen Verbot von Sekundärmärkten.

Virtuelles Verbrechen

Geldprobleme können eine virtuelle Weltprobleme geben, die denen in der realen Welt ähneln. Im Südkorea, wo die Anzahl von Videospiel Spieler sind massiv, einige[wer?] Ich habe über die Entstehung von Banden und Mafia berichtet, bei denen mächtige Spieler Anfänger bedrohen würden, Geld für ihren "Schutz" zu geben und tatsächlich zu stehlen und Rob zu stehlen.

Andere ähnliche Probleme treten in anderen virtuellen Volkswirtschaften auf. Im Spiel Die Sims online, Es wurde festgestelltBordell, wo Kunden Sim-Geld für Minuten bezahlen würden Cybersex. Maxis Jedes seiner Konten stornierte, hätte er aber sein Vermögen auf dem Gaming -offenen Markt hinterlegt, hätte er in der Lage gewesen, einen Teil davon zu behalten.[36][37]

Ein virtueller Überfall von 2007 hat zu Anrufen einiger Community -Mitglieder in geführt Zweites Leben Um die externe Regulierung dieser Märkte einzubringen: "Ende Juli hat ein Täter mit privilegierten Informationen die Computer eines Börsenbörsens geknackt, falsche Einlagen gemacht und dann mit dem entsprechenden äquivalenten 10.000 US -Dollar abgelaufen und in dünner Luft verschwunden. Dieser Überfall verschwand. Die Anleger fühlten sich empört und verletzlich. "[38]

Im Eva online Diebstahl und Betrug anderer Spieler sind jedoch im Rahmen des Spiels perfekt zulässig, solange kein Handel mit realer Welt begangen wird. Die Spieler dürfen alle Gegenstände aus gefallenen Opfern im Kampf plündern, aber es gibt einen Anreiz in Form von NPC Polizeiintervention im Raum mit höherer Sicherheit. Virtuelle Besitztümer, die in den Zehntausenden von bewertet werden USD wurden zerstört oder geplündert durch Unternehmensspionage und Piraterie. Dies hat zu weit verbreiteten Vergeltungsmaßnahmen und Kriminalität zwischen verschiedenen Spielern geführt Unternehmen.

Schwarzmarkt

Viele mmorpgs wie z. Runeslandschaft, World of Warcraft, Gildenkriege, Warhammer online, Herr der Ringe online und Final Fantasy xi Strengstens verbieten, Gold, Artikel oder jedes andere mit dem Spiel verbundene Produkt mit realer Weltgeld zu kaufen. Runeslandschaft Ich ging so weit, diese Praxis unmöglich zu machen, nachdem sie von Kreditkartenunternehmen bedroht wurden, als ihre Kunden, die Gold kauften, ihre Kreditkarten gestohlen hatten, um für Bot -Konten zu verwendet zu werden, um noch mehr Gold von kriminellen Händlern zu bewirtschaften.[39] Sie taten dies, indem sie unausgeglichene Trades und ihr traditionelles Spieler gegen Spieler gegen Spieler -Kämpfe entfernen, um zu verhindern, dass Spieler Gegenstände handeln, indem sie sich gegenseitig gegenseitig für die Gegenstände des anderen töteten (dies wurde am 1. Februar 2011 abgeschafft ), was zu über 60.000 stornierten Abonnements aus Protest führte.[40] Final Fantasy xi und Warhammer online Beide haben ganze Task Forces, die sich der Entfernung des echten Geldhandels aus dem Spiel widmen. Handel mit echtem Geld zu kontrollieren, Eva online schuf eine offizielle und sanktionierte Methode, um die Realwelt-Bargeld in die Währung im Spiel umzuwandeln. Spieler können reales Geld verwenden, um einen bestimmten Artikel im Spiel zu kaufen, der für die Abonnementzeit des Kontos eingelöst werden kann oder auf dem In-Game-Markt gegen In-Game-Währung gehandelt wird.

Stabilität

Für eine anhaltende Welt, um eine stabile Wirtschaft aufrechtzuerhalten, muss ein Gleichgewicht zwischen Währungsquellen und Waschbecken eingeschlagen werden. Im Allgemeinen besitzen Spiele zahlreiche neue Währungsquellen, die die Spieler verdienen können. Einige besitzen jedoch keine wirksamen "Senken" oder Methoden zur Beseitigung der Währung aus dem Zirkulation. Wenn andere Faktoren konstant bleiben, schwächt eine größere Währungsversorgung die Kaufkraft eines bestimmten Betrags; ein Prozess bekannt als als Inflation. In der Praxis führt dies zu ständig steigenden Preisen für gehandelte Rohstoffe. Mit dem richtigen Wachstum des Wachstums der Spielerbasis, der Währungsquellen und der Senken könnte eine virtuelle Wirtschaft auf unbestimmte Zeit stabil bleiben.

Wie in der realen Welt können Aktionen von Spielern die Wirtschaft destabilisieren. Goldzucht Erstellt Ressourcen im Spiel schneller als gewöhnlich und verschärfen die Inflation. In extremen Fällen a Cracker Kann das System ausnutzen und einen großen Geldbetrag schaffen. Dies könnte dazu führen Hyperinflation.

In der realen Welt widmen sich ganze Institutionen der Aufrechterhaltung der gewünschten Inflation. Diese schwierige Aufgabe ist ein ernstes Problem für ernsthafte MMORPGs, die oft damit umgehen müssen Schlammflation. Episoden von Hyperinflation wurden auch beobachtet.

Nicht-fungibares Token

A Nicht-fungibares Token (NFT) ist eine Dateneinheit auf einem digitalen Hauptbuch genannt Blockchain, wo jeder NFT ein einzigartiges digitales Element darstellen kann, und so sind sie es nicht austauschbar. NFTs können digitale Dateien wie Kunst, Audio, Videos, Elemente in Videospielen und andere Formen der kreativen Arbeit darstellen. Während die digitalen Dateien selbst unendlich reproduzierbar sind, werden die NFTs, die sie repräsentieren Eigentum. Blockchains wie Äther, Waxp, Bitcoin Cash und fließen jeweils ihre eigenen Token -Standards, um die Verwendung von NFTs zu definieren.

NFTs können auch zur Darstellung von Vermögenswerten im Spiel verwendet werden, die vom Benutzer anstelle des Spieleentwicklers gesteuert werden. NFTs ermöglichen es, Vermögenswerte auf Marktplätzen von Drittanbietern zu handeln, auf denen Spieler von Spielen wie z. Axie Infinity Oder Mycryptohero kann ihre tokenisierten "Axies" oder "Helden" eintauschen.[1]

Hauptstadt

In diesen virtuellen Volkswirtschaften ist der Wert der Ressourcen im Spiel häufig an die im Spielen verbundene In-Game-Macht gebunden, die sie dem Eigentümer verleihen. Diese Kraft ermöglicht es dem Benutzer normalerweise, seltenere und wertvollere Gegenstände zu erwerben. In dieser Hinsicht sind Ressourcen im Spiel nicht nur handelbare Objekte, sondern können die Rolle von spielen Hauptstadt.

Spieler erwerben auch Humankapital wie sie mächtiger werden. Mächtige Gilden rekrutieren oft mächtige Spieler, damit bestimmte Spieler bessere Gegenstände erwerben können, die nur durch die Zusammenarbeit vieler Spieler erworben werden können.

Andere virtuelle Volkswirtschaften

Virtuelle Volkswirtschaften sollen auch in den "Metagame" -Welden von existieren Live-Action-Rollenspiele und Sammelkartenspiele. Andere "Metagame" -Währungen haben sich in Spielen wie aufgetaucht Immerquest und World of Warcraft. Drachenkillpunkte oder DKP sind ein semi-formales Bewertungssystem, das von verwendet wird Gilden in Massiv Multiplayer Online -Spiele. Die Spieler in diesen Spielen stehen vor großen Herausforderungen, oder Raids, die nur durch die konzertierten Anstrengungen von Dutzenden von Spielern gleichzeitig überragt werden darf. Drachenkillpunkte sind keine offiziellen Währungen, sondern werden von erstellt und verwaltet von Endspiel Gilden zur Verwaltung von Belohnungen in diesen Razzien.[41][42]

Virtuelle Volkswirtschaften, die nicht nur im MMORPG -Genre, sondern auch im Online -Genre vertreten sind Business -Simulationsspiele (Virtonomics, Miniconomy). Vereinfachte Wirtschaft in fast allen vertreten Echtzeitstrategien (StarCraft II: Heart of the Swarm, Befehl & Eroberung: Red Alert 2) in Form von Sammeln und Ausgaben von Ressourcen. Diablo III hat auch seine virtuelle Wirtschaft, die durch Online -Spielauktion vertreten wird.

Moderation auf sozialen Nachrichten und Netzwerk -Websites

Auf einer Reihe von Diskussions- und Netzwerkseiten, wie z. Slashdot, Reddit, Care2 und Yahoo! Antworten, Punkte werden durch die gewonnen Vertrauenserbringung in Aufwärtsmoderationen von veröffentlichten Inhalten belegen; Wie jedoch von Slashdot-Mitbegründer angegeben Cmdrtaco, seine Umsetzung von Benutzer Moderation war nicht als Währung gedacht, obwohl es sich an anderen diskussionsorientierten Standorten zu einem solchen System entwickelt hat. Auf einigen solchen Standorten kann die Akkumulation von "Karma -Punkten" auf verschiedene Weise für virtuelle Dienste oder Objekte eingelöst werden, während die meisten anderen Websites kein Erlösungssystem enthalten.

Auf einigen Websites werden Punkte gewonnen, um neue Benutzer zur Website einzuladen.

Kontroverse

Die synthetische Wirtschaft eines Spiels führt häufig zu einer Interaktion mit einer "realen" Wirtschaft. Charaktere, Währungen und Artikel können verkauft und gekauft werden Online-Versteigerung Websites oder von Standalone Webshops gekauft. Seit Januar 2007 dürfen Benutzer keine virtuellen Waren von Online -Spielen mehr verkaufen Ebay Aufgrund des mehrdeutigen rechtlichen Status des Handels mit realer Welt.[43][44]

Während viele Spieleentwickler wie z. Schneesturm (Schöpfer von World of Warcraft), verbieten die Praxis, es ist üblich, dass Waren und Dienstleistungen innerhalb der virtuellen Volkswirtschaften verkauft werden Online-Versteigerung Websites und gegen echte Währungen gehandelt.[45]

Gemäß Standardkonzepten des wirtschaftlichen Wertes (siehe die Subjektive Werttheorie) Die Waren und Dienstleistungen virtueller Volkswirtschaften haben einen nachweisbaren Wert. Da die Spieler dieser Spiele bereit sind, reale wirtschaftliche Ressourcen von Zeit und Geld (monatliche Gebühren) als Gegenleistung für diese Ressourcen zu ersetzen, haben sie per Definition demonstriert Dienstprogramm an den Benutzer. Einige virtuelle Währungen haben sogar höhere Wert und Stabilität erzielt als einige reale Währungen. Ein Beispiel sind die Goldmünzen von Runescape, die wertvoller und stabiler Alternative zum venezolanischen Bolívar ist. Viele Venezolaner wenden sich dem Verkauf von Runescape -Gold, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen.[46]

Im Januar 2010 stieg Blizzard mit dem Start einer neuen Website auf seine Offensive in Bezug auf die Sicherheitsbetrug. Die neue Website für Battle.Net Account Security hofft, wie wichtig es ist, sie in Bezug auf Abonnentenkonten zu schützen.[47]

Diese Seiten sind Teil einer größeren Anstrengung, um Ihnen das Wissen und die Instrumente zu vermitteln Schichtet Sie, Kontoinformationen von Ihnen zu stehlen.

Die laufende Kampagne von WOW -Fan -Sites, um Goldanzeigen auf ihren Websites zu boykottieren, ist nur eine von mehreren Bemühungen der Gemeinschaft, um das Bewusstsein für Cracker zu schärfen.[48]

Goldverkäufer und Leveling-Dienste sind für die überwiegende Mehrheit aller Account-Diebstähle verantwortlich und sie sind die Nummer eins der Quelle der World of Warcraft-bezogenen Phishing-Versuche, Spyware und sogar Kreditkartendiebstahl. Spieler, die Gold kaufen, unterstützen aktiv Spam, Hacks und Keylogger und verringern damit das Spielerlebnis für alle anderen.

Am 1. August 2011 kündigte Blizzard Entertainment an, dass ihr bevorstehendes MMORPG, Diablo III, umfasst ein währungsbasiertes Auktionshaus, in dem die Spieler in Spielartikel für echtes Geld kaufen und verkaufen können.[49] Robert Bridenbecker, Vizepräsident von Online-Technologien bei Blizzard, erklärte, dass die Absicht hinter den Bemühungen größtenteils darin besteht, die Account-Diebstähle zu reduzieren, die sich aus der Interaktion der Spieler mit Websites von Drittanbietern ergeben. Eine nicht genannte Gebührenstruktur einschließlich Auflistungsgebühren, Verkaufsgebühren und Auszahlungsgebühren wird das Auktionshaus beim Start begleiten, und alle Transaktionen werden im geschützten Kontext des MMORPG von Blizzard vorhanden. Das "echte Geldauktionshaus" (RMAH), wie es von der genannt wird Diablo III Fanbase wird in Gegenwart eines parallelen Auktionshauss existieren, in dem Gegenstände gegen Gold ausgetauscht werden, die Währung im Spiel. Dementsprechend kann Gold auf der RMAH so veröffentlicht werden, dass die beiden Währungen zum Marktzins weniger anwendbar gegeneinander ausgetauscht werden können.

Andere Entwickler der virtuellen Welt verkaufen offiziell virtuelle Artikel und Währungen für reales Geld. Zum Beispiel die Mmog Dort hat dazu Das verkauft für US -Dollar. Wenn die Währung in Zweites LebenDie Linden -Dollars können leicht mit echtem Geld erworben werden, das Gegenteil wird durch einen Marktplatz von Linden Lab durchgeführt, ist jedoch nicht garantiert, da die TOS von Linden Lab ausdrücklich besagt, dass Linden -Dollars nicht einlösbar sind. Die Preise würden aufgrund von Angebot und Nachfrage schwanken, aber in den letzten Jahren sind sie bei rund 265 Linden (L $) bis zum US -Dollar ziemlich stabil geblieben. "Geldschöpfung"von Linden Lab. Die Währung in Entropia Universe, Projektentropia-Dollars (PED), könnte für ein reales Geld mit einem Preis von 10 PED gekauft und eingelöst werden US$. 1. Am 14. Dezember 2004 eine Insel in Projektentropia verkauft für 26.500 US -Dollar (£ 13.700). Ein Spieler kaufte auch ein Virtual Raumstation Für 100.000 US -Dollar (56.200 GBP) und plant, es als virtuell zu verwenden Nachtclub.[50][51] Ein weiteres Beispiel wurde kürzlich zitiert CNBC[52] Dieser ein Verkäufer verkaufte ein Pokémon GO -Konto für 999.999 US -Dollar.

Viele koreanische virtuelle Welten (wie z. Flyff) und andere Welten außerhalb dieses Landes (wie z. Archlord und Achaea, Träume von göttlichen Ländern) Arbeiten vollständig, indem Sie Artikel an Spieler für echtes Geld verkaufen. Solche Elemente können im Allgemeinen nicht übertragen werden und werden häufig nur als Mittel zur Darstellung eines Premium -Abonnements über eine Methode verwendet, die leicht in die Game Engine integriert werden kann.

Diese Kreuzungen mit realen Volkswirtschaften bleiben umstritten. Märkte, die von Spielen profitieren, werden von der Spielebranche nicht weit verbreitet. Gründe für diese Kontroverse sind unterschiedlich. Erstens betrachten sich die Entwickler der Spiele oft als versuchen, eine Fantasy -Erfahrung zu präsentieren, sodass die Beteiligung von realen Transaktionen ihr wegnimmt. Darüber hinaus wäre es in den meisten Spielen inakzeptabel, einem anderen Spieler eine echte Währung anzubieten, um sie auf eine bestimmte Weise spielen zu lassen (z. B. in einem Spiel von Monopol zwischen Freunden, der einem anderen Spieler einen echten Dollar im Austausch für eine Immobilie an der Tafel anbietet); und damit dies notwendig oder wertvoll ist, kann a anzeigen a Kingmaker -Szenario im Spiel. Solche Regeln der Etikette müssen jedoch nicht angewendet werden, und in der Praxis tun sie es oft nicht, massive Spielwelten mit Tausenden von Spielern, die sich nur durch das Spielsystem kennen.

Weitere und stärker beteiligte Themen drehen sich um die Frage, wie (oder wenn) der tatsächliche Handel die virtuelle Wirtschaft in Gesetze in Bezug auf die Realwirtschaft untersagt. Einige argumentieren, dass es diese Spiele im Wesentlichen macht, um Geldwerte im Spiel zu ermöglichen. Glücksspiel Veranstaltungsorte, die als solche gesetzliche Vorschriften unterliegen. Ein weiteres Problem ist die Auswirkungen von Besteuerung Dies kann gelten, wenn im Spiel Elemente einen echten Wert haben. Wenn (zum Beispiel) ein magisches Schwert als realer Wert angesehen wird, könnte ein Spieler, der ein mächtiges Monster tötet, um ein solches Schwert zu verdienen Gewinnen ". Dies würde es einem Spieler des Spiels unmöglich machen nicht am realen Geldhandel teilzunehmen.

Ein drittes Problem ist die Einbeziehung des weltweiten Entwicklers oder Wartungspersonals an solchen Transaktionen. Da ein Entwickler die virtuelle Welt zu jeder Zeit verändern kann, einen Spieler verbieten, Gegenstände löschen oder die Welt einfach zur Rückkehr bringen. ist wichtig. Richard Bartle argumentierte, dass dieser Aspekt die gesamte Idee des Eigentums in virtuellen Welten negiert,[53] und so kann es in Abwesenheit eines realen Eigentums kein wirklicher Handel auftreten. Einige Entwickler haben absichtlich handelt, um Artikel zu löschen, die für Geld gehandelt wurden, wie in Final Fantasy xi, wo eine Task Force eingerichtet wurde, um Charaktere zu löschen, die mit dem Verkauf von Währungen im Spiel für reale Geld verbunden sind.[54]

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Jedoch, Zweites Leben hat ein rechtliches Beispiel gezeigt, das darauf hinweist, dass der Entwickler teilweise für solche Verluste verantwortlich gemacht werden kann. Second Life bot und beworben die Fähigkeit, "virtuelles Land zu besitzen", das für echtes Geld gekauft wurde. Im Jahr 2007 wurde Marc Bragg, ein Anwalt, aus verboten Zweites Leben; Als Reaktion darauf verklagte er die Entwickler, weil er ihm sein Land entzogen hatte, was er - basierend auf den eigenen Aussagen der Entwickler - "besaß". Die Klage endete mit einer Einigung, in der Bragg in Second Life neu eingestuft wurde. Die Details der endgültigen Siedlung wurden nicht veröffentlicht, aber das Wort "eigen" wurde dadurch aus der gesamten Werbung entfernt. (Bragg kaufte sein Land direkt von den Entwicklern, und daher waren sie in seinen Transaktionen kein unbeteiliger Dritter.)

Siehe auch

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Externe Links