Videospielentwickler

A Videospielentwickler ist ein Softwareentwickler spezialisiert auf Videospielentwicklung - Der Prozess und verwandte Disziplinen des Erstellens Videospiele.[1][2] Ein Spieleentwickler kann von einer Person reichen, die alle Aufgaben übernimmt[3] an ein großes Unternehmen mit Arbeitnehmerverantwortung zwischen einzelnen Disziplinen, wie z. Programmierung, Entwurf, Kunst, testenusw. Die meisten Spieleentwicklungsunternehmen haben Videospielverlag finanzielle und normalerweise Marketingunterstützung.[4] Selbstfinanzierte Entwickler sind als unabhängige oder Indie-Entwickler bekannt und machen normalerweise Indie-Spiele.[5]

Ein Entwickler kann sich auf eine bestimmte spezialisiert haben Videospielkonsole (wie zum Beispiel Nintendo's Schalter, Microsoft's Xbox -Serie X und Serie s, Sony's PlayStation 5) oder sich für eine Reihe von Systemen entwickeln (einschließlich persönliche Computer und mobile Geräte). Videospielentwickler sind auf bestimmte Arten von Spielen spezialisiert (wie z. Rollenspiele Videospiele oder Schützen aus der ersten Person). Einige konzentrieren sich auf Portierung Spiele von einem System zum anderen oder Spiele von einer Sprache in eine andere übersetzen. Einige üblicherweise leisten einige zusätzlich zu Spielen Softwareentwicklungsarbeit.

Die meisten Videospielverlage Entwicklungsstudios unterhalten (wie z. Electronic Arts's EA Kanada, Square EnixStudios, Aktivision's Radikale Unterhaltung, Nintendo EPD und Sony Polyphonie digital und Frecher Hund). Da die Veröffentlichung jedoch immer noch ihre Hauptaktivität ist, werden sie allgemein als "Verlage" und nicht als "Entwickler" bezeichnet. Entwickler können auch privat sein.

Typen

Shigeru Miyamoto (links) und John Romero (rechts) gehören zu den bekanntesten Spieleentwicklern

Erstanbieterentwickler

In dem Videospielbranche, ein Erstanbieter-Entwickler ist Teil eines Unternehmens, das a produziert Videospielkonsole und entwickelt sich ausschließlich dafür. Erstanbieter-Entwickler können den Namen des Unternehmens selbst verwenden (wie z. Nintendo), einen bestimmten Teilungsnamen haben (wie z. Sony's Polyphonie digital) oder ein unabhängiges Studio war, bevor er vom Konsolenhersteller erworben wurde (wie z. Selten oder Frecher Hund).[6] Ob durch den Kauf eines unabhängigen Studios oder durch Gründung eines neuen Teams, die Übernahme eines Erstanbieters beinhaltet einen riesigen Entwickler finanzielle Investition seitens des Konsolenherstellers, der verschwendet wird, wenn der Entwickler nicht rechtzeitig ein Trefferspiel produziert.[7] Die Verwendung von Entwicklern der Erstanbieter spart jedoch die Kosten, um Lizenzgebühren für die Gewinne eines Spiels zu leisten.[7] Aktuelle Beispiele für First-Party-Studios umfassen PlayStation Studios für Sony und Xbox Game Studios Für Microsoft.

Entwickler der zweiten Anbieter

Der Entwickler von Second-Party ist ein umgangssprachlicher Begriff, der häufig von Gaming-Enthusiasten und Medien verwendet wird, um Game Studios zu beschreiben, die Entwicklungsverträge von Plattforminhabern abschließen und Spiele exklusiv für diese Plattform entwickeln, d. H. Einen nicht im Besitz befindlichen Entwickler, das Spiele für ein First-Anbieter-Unternehmen macht.[8] Als Gleichgewicht, das ihr Spiel nicht für andere Plattformen veröffentlichen kann, werden die Entwickler von Seconds in der Regel höhere Lizenzgebühren angeboten als Entwickler von Drittanbietern.[7] Diese Studios haben möglicherweise exklusive Veröffentlichungsvereinbarungen (oder andere Geschäftsbeziehungen) mit dem Plattforminhaber, behalten jedoch die Unabhängigkeit auf, damit nach Abschluss oder Beendigung ihrer Verträge Spiele für andere Verlage weiterentwickeln können, wenn sie dies wünschen. Zum Beispiel während HAL Labor Anfangs begann die Entwicklung von Spielen auf PCs wie die MSXSie wurden zu einer der frühesten Entwickler der zweiten Anbieter für Nintendo und entwickelten sich ausschließlich für Nintendos Konsolen, beginnend mit dem Famicom, obwohl sie ihre mobilen Spiele selbst veröffentlichen würden.[9][10]

Entwickler von Drittanbietern

Ein Entwickler von Drittanbietern kann auch Spiele veröffentlichen oder für einen Videospielverlag arbeiten, um einen Titel zu entwickeln. Sowohl der Verlag als auch der Entwickler haben erhebliche Eingaben im Spiel des Spiels Entwurf und Inhalt. Die Wünsche des Verlags überschreiben jedoch diejenigen des Entwicklers im Allgemeinen.

Die Geschäftsvereinbarung zwischen Entwickler und Verlag unterliegt a Vertrag, was eine Liste von spezifiziert Meilensteine über einen bestimmten Zeitraum geliefert werden. Durch die Aktualisierung seiner Meilensteine ​​prüft der Verlag, dass die Arbeit schnell genug Fortschritte macht, um seine Frist einzuhalten, und kann den Entwickler anweisen, wenn das Spiel die Erwartungen nicht erfüllt. Wenn jeder Meilenstein abgeschlossen (und akzeptiert) ist, zahlt der Verlag dem Entwickler einen Vormarsch auf Lizenzgebühren. Erfolgreiche Entwickler können mehrere Teams bei verschiedenen Spielen für verschiedene Verlage unterhalten. Im Allgemeinen sind Drittentwickler jedoch tendenziell kleine, enge Teams. Die Entwicklung von Drittanbietern ist ein volatiler Sektor, da kleine Entwickler von einem einzelnen Verlag abhängig sein können. Ein abgesagtes Spiel kann für einen kleinen Entwickler verheerend sein. Aus diesem Grund sind viele kleine Entwicklungsunternehmen von kurzer Dauer.

Eine gemeinsame Ausstiegsstrategie Für einen erfolgreichen Videospiel-Entwickler ist es, das Unternehmen an einen Verlag zu verkaufen und ein interner Entwickler zu werden. Inhouse-Entwicklungsteams haben tendenziell mehr Freiheit im Design und Inhalt eines Spiels im Vergleich zu Entwicklern von Drittanbietern. Ein Grund dafür ist, dass ihre Interessen mit denen des Verlags übereinstimmen, da die Entwickler Mitarbeiter des Verlags sind. Der Verlag kann weniger Anstrengungen verbringen, um sicherzustellen, dass die Entscheidungen des Entwicklers den Entwickler auf Kosten des Verlags nicht bereichern.

Aktivision 1979 wurde der erste Videospielentwickler von Drittanbietern. Wenn vier Atari, Inc. Programmierer verließen das Unternehmen nach seinem Verkauf an Warner Communicationsteilweise über den Mangel an Respekt, den das neue Management den Programmierern gab, nutzten sie ihr Wissen darüber, wie Atari VCS Game -Patronen wurden programmiert, um ihre eigenen Spiele für das System zu erstellen, und Gründung von Activision im Jahr 1979, um diese zu verkaufen. Atari hat rechtliche Schritte eingeleitet, um zu versuchen, den Verkauf dieser Spiele zu blockieren, aber die Unternehmen haben sich letztendlich festgelegt, wobei Activision einigte, einen Teil ihres Umsatzes als Lizenzgebühr für Atari für die Entwicklung für die Konsole zu zahlen. Dies stellte die Verwendung von Lizenzgebühren als Modell für die Entwicklung von Drittanbietern fest, die bis in die Gegenwart bestehen.[11][12] Der Ansatz der Lizenzgebühr wurde weiter durchgesetzt von Nintendo Als es sich entschied, anderen Entwicklern von Drittanbietern zu erlauben, Spiele für die zu machen Famicom Konsole, die eine Lizenzgebühr von 30% festlegt, die die Kosten und Entwicklungsgebühren für Spielpatronen abdeckte. Die 30% ige Lizenzgebühr für Entwickler von Drittanbietern hat sich ebenfalls an der Gegenwart fortgesetzt. Dies ist eine De-facto-Rate, die für die meisten digitalen Ladenfronten für Drittentwickler verwendet wird, um ihre Spiele auf der Plattform anzubieten.[13]

In den letzten Jahren haben größere Verlage mehrere Drittentwickler erworben. Während diese Entwicklungsteams jetzt technisch "intern" sind, arbeiten sie häufig weiterhin autonom (mit eigenen Kultur- und Arbeitspraktiken). Zum Beispiel erworbene Aktivision Rabe (1997); Neversoft (1999), die sich mit dem mit Infinity Ward im Jahr 2014; Z-Achse (2001); Treyarch (2001); Luxflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) und Stellvertretende Visionen (2005). Alle diese Entwickler funktionieren weiterhin viel wie vor dem Erwerb. Die Hauptunterschiede sind Exklusivität und finanzielle Details. Verlage neigt dazu, ihre eigenen Entwicklungsteams zu verzeihen, die das Budget (oder fehlende Fristen) durchlaufen als Drittentwickler.

Ein Entwickler ist möglicherweise nicht die primäre Einheit, die eine Software erstellt, die normalerweise ein externes Software -Tool bereitstellt, das dazu beiträgt, Informationen für das primäre Softwareprodukt zu organisieren (oder zu verwenden). Solche Tools können a sein Datenbank, Voice over IP, oder Add-In Schnittstelle Software; Dies ist auch als bekannt als Middleware. Beispiele hierfür sind einzuziehen Speedtree und Verwüstung.

Indie -Game -Entwickler

Unabhängige sind Softwareentwickler, die einem einzigen Verlag nicht gehören (oder von). Einige dieser Entwickler veröffentlichen ihre Spiele und verlassen sich auf die Internet und Mundpropaganda für Werbung. Ohne die großen Marketingbudgets von Mainstream -Verlagen erhalten ihre Produkte möglicherweise weniger Anerkennung als die von größeren Verlage wie Sony, Microsoft oder Nintendo. Mit dem Aufkommen der digitalen Verteilung kostengünstiger Spiele auf Spielekonsolen ist es nun Indie -Spieleentwicklern möglich, Vereinbarungen mit Konsolenherstellern für die breite Verteilung ihrer Spiele zu treffen.

Andere Indie-Spieleentwickler erstellen Spielsoftware für eine Reihe von Videospielverlage auf mehreren Gaming-Plattformen. In den letzten Jahren ist dieses Modell zurückgegangen. Größere Verlage wie elektronische Kunst und Aktivität wenden sich zunehmend an interne Studios (normalerweise ehemalige unabhängige Entwickler, die für ihren Entwicklungsbedarf erworben wurden).[14]

Lebensqualität

Die Entwicklung der Videospiele wird normalerweise in einem ungezwungenen Geschäftsumfeld mit T-Shirts und Sandalen gemeinsam geführt. Viele Arbeitnehmer finden diese Art von Umwelt professionell und persönlich lohnend und angenehm. Die Branche benötigt jedoch auch lange Arbeitszeiten von ihren Mitarbeitern (manchmal in einem Umfang als nicht nachhaltig angesehen).[15] Angestellter Ausbrennen ist nicht ungewöhnlich.[16]

Ein Einstiegsprogrammierer kann durchschnittlich jährlich über 66.000 US-Dollar pro Jahr verdienen, wenn er erfolgreich eine Position in einem mittelgroßen bis großen Videospielunternehmen erhalten kann.[17] Ein erfahrener Mitarbeiter der Spielentwicklung, abhängig von ihrem Fachwissen und ihrer Erfahrung, im Durchschnitt bei rund 73.000 US-Dollar im Jahr 2007.[18] Indie -Game -Entwickler können nur zwischen 10.000 und 50.000 US -Dollar pro Jahr verdienen, je nachdem, wie finanziell erfolgreich ihre Titel sind.[19]

Neben der Softwarebranche ist die Spieleentwicklung auch innerhalb der Spieleentwicklung Entertainment Industrie; die meisten Sektoren der Unterhaltungsindustrie (wie z. Filme und Fernsehen) Erfordern lange Arbeitszeiten und Engagements von ihren Mitarbeitern, wie z. B. Bereitschaft, umzuziehen und/oder erforderlich, um Spiele zu entwickeln, die ihren persönlichen Geschmack nicht ansprechen. Die kreativen Belohnungen der Arbeit im Unterhaltungsgeschäft ziehen an Arbeit für die Branche, um einen Wettbewerb zu schaffen Arbeitsmarkt Das erfordert ein hohes Maß an Engagement und Leistung von Mitarbeitern. Branchengemeinschaften wie die International Game Developers Association (IGDA) führen zunehmende Diskussionen über das Problem durch; Sie sind besorgt, dass Arbeitsbedingungen in der Branche eine erhebliche Verschlechterung der Lebensqualität seiner Mitarbeiter verursachen.[20][21]

Crunch

Einige Videospielentwickler und Verlage wurden der übermäßigen Aufruf von "Crunch Time" vorgeworfen.[22] "Crunch Time" ist der Punkt, an dem das Team nicht mehr Meilensteine ​​erreicht, die benötigt werden, um ein Spiel im Zeitplan zu starten. Die Komplexität des Arbeitsabflusses, die Abhängigkeit von Drittanbietern und die immateriellen künstlerischen und ästhetischen Anforderungen bei der Erstellung des Videospiels verursachen Schwierigkeiten bei der Vorhersage von Meilensteinen.[23] Die Verwendung der Crunch-Zeit wird auch als ausbeuterische Ausbeutung für die jüngeren von Männern dominierten Belegschaft in Videospielen angesehen, die nicht die Zeit hatten, eine Familie zu gründen und die unbedingt in der Branche vorrücken wollten, indem sie lange Stunden arbeiteten.[23][24] Da die Crunch -Zeit eher aus einer Kombination aus Unternehmenspraktiken und Peer -Einfluss stammt, wird der Begriff "Crunch -Kultur" häufig verwendet, um Einstellungen für Videospielentwicklungen zu diskutieren, bei denen die Crunch -Zeit eher als Norm als als Ausnahme angesehen werden kann.[25]

Die Verwendung der Crunch -Zeit als Arbeitsplatzstandard wurde 2004 zuerst aufmerksam, wann Erin Hoffman enthüllte die Verwendung von Crunch -Zeit bei Electronic Arts, eine Situation, die als "EA -Ehepartner" bezeichnet wird.[23] Ein ähnlicher Fall "Rockstar Ehepartner" erlangte 2010 2010 wegen Arbeitsbedingungen bei weiteren Aufmerksamkeit Rockstar San Diego.[26][27] Seitdem gab es im Allgemeinen eine negative Wahrnehmung der Crunch -Zeit von den meisten Branchen sowie von ihren Verbrauchern und anderen Medien.[28]

Diskriminierung und Belästigung

Geschlecht

Die Spielentwicklung war im Allgemeinen eine überwiegend männliche Belegschaft. 1989 nach Angaben Vielfalt, Frauen machten nur 3% der Spielebranche aus,[29] Während eine IGDA -Umfrage 2017 ergab, dass die weibliche Bevölkerungsgruppe in der Spieleentwicklung auf etwa 20%gestiegen war. Unter Berücksichtigung, dass eine ESA -Umfrage von 2017 ergab, dass 41% der Videospielspielerinnen weiblich waren, stellte dies eine erhebliche Geschlechterlücke in der Spielentwicklung dar.[30][31]

Die von Männern dominierte Branche, die meisten, die aufgewachsen sind, Videospiele gespielt und sind Teil der Videospielkultur, kann eine Kultur der "giftigen Geek -Männlichkeit" am Arbeitsplatz schaffen.[32][30] Darüber hinaus sind die Bedingungen hinter der Crunch -Zeit gegenüber Frauen weitaus diskriminierender, da diese erfordert, dass sie ausschließlich dem Unternehmen oder einer persönlichen Aktivitäten wie der Erziehung einer Familie Zeit verpflichten.[23][33] Diese Faktoren etablierten Bedingungen in einigen größeren Entwicklungsstudios, in denen weibliche Entwickler in der Einstellung und Beförderung am Arbeitsplatz sowie beim Ziel sexueller Belästigung diskriminiert wurden.[34] Dies kann von ähnlichen Belästigungen durch externe Gruppen gekoppelt werden, wie während des Jahres 2014 Gamergate -Kontroverse.[35] Große Untersuchungen zu Vorwürfen wegen sexueller Belästigung und Fehlverhalten, die durch das Management und Diskriminierung durch Arbeitgeber unkontrolliert wurden Aufruhrspiele, Ubisoft und Activision Blizzard In den späten 2010er und frühen 2020er Jahren neben kleineren Studios und einzelnen Entwicklern. Während andere Unterhaltungsindustrien eine ähnliche Belichtung durch die hatten Ich auch Bewegung Und haben versucht, die Symptome dieser Probleme in der Branche zu behaupten, die Videospielbranche hat noch nicht zu Moment, selbst bis 2021.[33]

Es gibt auch tendenziell eine zahlbezogene Diskriminierung von Frauen in der Branche. Entsprechend Gamasutra's Game Developer Gehalt Surary 2014, Frauen in den USA machten 86 Cent für alle Dollar, die Männer gemacht haben. Frauendesign -Frauen hatten das nächstgelegene Eigenkapital und machten 96 Cent für jeden Dollar -Männer, der in derselben Arbeit hergestellt wurde, während Audio -Profi -Frauen die größte Lücke hatten und 68% der Männer in derselben Position machten.[36]

Die Erhöhung der Darstellung von Frauen in der Videospielbranche erforderte eine Rückmeldung über den offensichtlichen Mangel an weiblicher Repräsentation bei der Produktion von Videospielen und im Inhalt von Videospielen. Es wurden Anstrengungen unternommen, um eine starke zu liefern STEM (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik) Hintergrund für Frauen am Sekundarschulbildung Ebene, aber es gibt Probleme mit Tertiärausbildung wie an Hochschulen und Universitäten, an denen Programmentwicklungsprogramme tendenziell die von Männern dominierte Demografie der Branche widerspiegeln, ein Faktor, der Frauen mit starken MINT-Hintergründen dazu veranlasste, andere Karriereziele zu wählen.[37]

Rassistisch

In der Videospielbranche besteht auch eine erhebliche Lücke in Rassenminderheiten. Eine IGDA -Umfrage aus dem Jahr 2019 ergab, dass nur 2% der Entwickler als afrikanischer Abstammung und 7% Hispanic angesehen wurden, während 81% kaukasisch waren. Im Gegensatz dazu Schätzungen von 2018 aus dem Volkszählung der Vereinigten Staaten Schätzen Sie die US -Bevölkerung auf 13% der afrikanischen Abstammung und 18% Hispanic.[38][39][40] In einer Umfrage von 2014 und 2015 über Stellen und Gehälter stellte die IGDA fest, dass Farbige sowohl in der Führungsrollen als auch in der Unterbezahlung im Vergleich zu weißen Entwicklern unterrepräsentiert waren.[41] Da Videospielentwickler in der Regel aus persönlichen Erlebnissen beim Aufbau von Spielcharakteren zurückzuführen sind, hat diese Vielfalt zu wenigen Charakteren rassistischer Minderheiten geführt, die als Hauptfiguren innerhalb von Videospielen vorgestellt werden.[42] Minderheitenentwickler wurden aufgrund der giftigen Natur der Videospielkultur auch aus externen Gruppen belästigt.[32]

Dieses Problem der Rassenvielfalt hat ähnliche Verbindungen zum geschlecht Arbeitsplätze und Online -Communities, die die Diskriminierung von Geschlecht und Rasse aufrechterhalten.[43]

LGBT

In Bezug auf LGBT und andere Geschlechts- oder sexuelle Orientierungen, die Videospielbranche teilt in der Regel die gleiche demografische Daten wie die größere Bevölkerung, die auf einer IGDA -Umfrage von 2005 basiert. Diejenigen von LGBT finden keine Probleme am Arbeitsplatz mit ihrer Identität, obwohl sie die Darstellung von LGBT -Themen innerhalb von Videospielen auf die gleiche Weise wie bei rassistischen Minderheiten verbessern können.[44] LGBT -Entwickler haben jedoch aufgrund der Art der Videospielkultur auch die gleiche Belästigung von externen Gruppen wie Frauen und Rassenminderheiten unterzogen.[32]

Das Alter

Die Branche hat auch anerkannt, dass sie eine haben Altersdiskriminierung Problem, Diskriminierung der Einstellung und Aufbewahrung älterer Entwickler. Eine IGDA-Umfrage von 2016 ergab, dass nur 3% der Entwickler über 50 Jahre alt waren, während mindestens zwei Drittel zwischen 20 und 34 Jahren waren; Diese Zahlen zeigen ein weitaus niedrigeres Durchschnittsalter im Vergleich zum US -amerikanischen Nationaldurchschnitt von etwa 41,9 im selben Jahr. Während die Diskriminierung nach Alter in der Einstellung von Praktiken im Allgemeinen illegal ist, richten sich Unternehmen häufig zuerst auf ihre ältesten Arbeitnehmer während der Entlassungen oder anderer Reduzierungsperioden. Ältere Entwickler mit Erfahrung sind möglicherweise zu qualifiziert für die Arten von Positionen, die andere Spieleentwicklungsunternehmen angesichts der angebotenen Gehälter und Vergütungen suchen.[45][46]

Vertragsarbeiter

Einige der größeren Videospielentwickler und Verleger haben auch Vertragsarbeiter über Agenturen engagiert, um Arbeitskräfte in der Spieleentwicklung hinzuzufügen, um die Crunch -Zeit von Mitarbeitern zu lindern. Auftragnehmer werden für einen festgelegten Zeitraum aufgenommen und arbeiten im Allgemeinen ähnliche Stunden wie Vollzeitmitarbeiter, was in allen Bereichen der Entwicklung von Videospielen unterstützt wird. ; Sie werden auch in der Regel nicht den Spielen zugeschrieben, an denen sie aus diesem Grund arbeiten. Die Praxis selbst ist in anderen Bereichen für technische und technologische Bereiche legal und üblich, und im Allgemeinen wird erwartet, dass dies in eine Vollzeitposition oder auf andere Weise zum Ende des Vertrags führen soll. In jüngerer Zeit wurde die Verwendung in der Videospielbranche verglichen mit Microsoft'S frühere Verwendung von "Permatemp", Vertragsarbeiter, die als Mitarbeiter kontinuierlich erneuert und behandelt wurden, aber keine Vorteile erhalten haben. Während Microsoft aus der Praxis nachgelassen hat, hat die Videospielbranche sie häufiger angepasst. Rund 10% der Belegschaft in Videospielen werden geschätzt aus Vertragsarbeit sein.[47][48]

Gewerkschaftsbildung

Ähnlich wie bei anderen Tech -Branchen sind Videospielentwickler normalerweise nicht gewerkschaftlich gewerkschaftlich. Dies ist das Ergebnis der Branche, die eher von Kreativität und Innovation als von der Produktion, der mangelnden Unterscheidung zwischen Management und Mitarbeitern in der Region an Wirtschaftswissenschaften und dem Tempo, in dem sich die Industrie bewegt, die Gewerkschaftsaktionen erschweren, eher von Kreativität und Innovation als schwierig zu planen, angetrieben werden. .[49] Wenn Situationen in Bezug auf die Crunch -Zeit in den Nachrichten weit verbreitet sind, wurden in der Regel Diskussionen zum Potenzial zur Bildung einer Gewerkschaft durchgeführt.[49] Eine von der durchgeführte Umfrage International Game Developers Association Im Jahr 2014 stellte mehr als die Hälfte der 2.200 Entwickler bevorzugte Gewerkschaftsverbindlichkeiten.[50] Eine ähnliche Umfrage unter über 4.000 Spieleentwicklern, die von der durchgeführt werden Game Developers Conference Anfang 2019 stellte 47% der Befragten der Meinung, dass die Videospielbranche gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich war.[51]

Im Jahr 2016 sind Sprachakteure in der Screen Actors Guild -American Federation von Fernseh- und Radioskünstlern (SAG-AFTRA) Gewerkschaft, die Arbeit für Videospiele erledigt, hat mehrere große Verleger getroffen, die besser forderten Lizenzgebühren und Bestimmungen im Zusammenhang mit der Sicherheit ihrer Gesangsleistungen, als der Standardvertrag ihrer Gewerkschaft zur Erneuerung stand. Das Sprachschauspieler -Streik Dauerte über 300 Tage bis 2017, bevor ein neues Vertrag zwischen SAG-AFTRA und Verlegern abgeschlossen wurde. Dies hatte zwar einige Auswirkungen auf einige Spiele in der Branche, brachte die Frage, ob Videospielentwickler gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich sind.[49][52][53]

Eine Basisbewegung, Spielarbeiter vereinen sich, wurde um 2017 gegründet, um Themen im Zusammenhang mit der Gewerkschaftsbildung von Spielentwicklern zu erörtern und zu diskutieren. Die Gruppe kam im März 2018 in den Vordergrund Game Developers Conference Indem Sie eine Roundtable -Diskussion mit dem führen International Game Developers Association (IGDA), die professionelle Vereinigung für Entwickler. Aussagen des aktuellen Exekutivdirektors der IGDA, Jen MacLean in Bezug auf die Aktivitäten der IGDA, wurden von als Anti-Union gesehen, und die Spielarbeiter vereinen sich, um ein Gespräch zu beginnen, um die Notwendigkeit für Entwickler zur Gewerkschaft zu ermitteln.[54] Nach der plötzlichen Nahverschluss von Verräterische Spiele Im September 2018 forderte die Bewegung erneut die Branche zur Gewerkschaft auf. Die Bewegung argumentierte, dass Telltale ihren 250 Mitarbeitern, die er losgelassen hatte, keine Warnung gegeben habe, da er noch eine Woche zuvor zusätzliche Mitarbeiter eingestellt hatte, und sie ohne Renten oder Gesundheitsoptionen gelassen hatte. Es wurde ferner argumentiert, dass das Studio dies eher als Schließung als Entlassungen betrachtete, um sich umzugehen, um nicht zu benachrichtigen Anpassung und Umschulungsnotifizierung von Arbeitnehmer von 1988 Vorherige Entlassungen.[55] Es wurde argumentiert, dass die Situation "ausbeuterisch" sei, da Telltale seine Mitarbeiter dazu zwang, häufig unter "Crunch Time" zu arbeiten, um ihre Spiele zu liefern.[56] Bis Ende 2018 war eine Gewerkschaft in Großbritannien, Game Workers UNITE UK, eine Tochtergesellschaft der Spieler Unite -Bewegung, gesetzlich eingerichtet worden.[57]

Folgen Activision BlizzardDer Finanzbericht für das Vorquartal im Februar 2019 gab das Unternehmen an, dass es rund 775 Mitarbeiter (etwa 8% ihrer Belegschaft) ablegen würde, obwohl sie Rekordgewinne für dieses Quartal haben. Weitere Forderungen zur Gewerkschaftsbildung stammen aus diesen Nachrichten, einschließlich der AFL -CIO Schreiben Sie einen offenen Brief an Videospielentwickler, in dem sie ermutigt werden, sich gewerkschaftlich zu organisieren.[58]

Spielarbeiter vereinen sich und die Kommunikationsarbeiter Amerikas etablierte eine neue Kampagne, um die Gewerkschaftsbildung von Videospielentwicklern zu fordern, die Kampagne zur Organisation digitaler Mitarbeiter (Code), im Januar 2020. Die ersten Bemühungen um Code waren festzustellen, welcher Ansatz zur Gewerkschaftsbekämpfung am besten für die Videospielbranche geeignet ist. Während einige Mitarbeiter von Videospielen der Ansicht sind, dass sie dem von SAG-AFTRA verwendeten handwerklichen Modell folgen sollten, das aufgrund der Arbeitsplatzfunktion gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich gewerkschaftlich ist, ist andere besser, eine branchenweite Gewerkschaft, unabhängig von der Arbeitsplatzposition.[59]

Schweden präsentiert einen einzigartigen Fall, in dem fast alle Teile seiner Erwerbsbevölkerung, einschließlich der Angestellten wie Videospielentwicklung, mit den Gewerkschaften unter dem Gewerkschaften in Kontakt treten können Arbeitsschutzgesetz oft durch Tarifverhandlungen Vereinbarungen. Entwickler WÜRFEL hatte seine Gewerkschaftsvereinbarungen im Jahr 2004 erreicht.[60] Paradox interaktiv wurde einer der ersten großen Verleger, die im Juni 2020 mit eigenen Vereinbarungen die Gewerkschaftsbemühungen unterstützen, um seine schwedischen Mitarbeiter innerhalb von zwei Gewerkschaften zu decken Gewerkschaften und Saco.[61]

In Australien konnten sich Videospielentwickler anderen Gewerkschaften anschließen, aber die erste Videospielspezifische Gewerkschaft, Spielarbeiter Unite Australia, wurde im Dezember 2021 unter gegründet Professionals Australien im Jahr 2022 aktiv werden.[62]

In Kanada stimmten in einem historischen Schritt Videospielarbeiter in Edmonton einstimmig zum ersten Mal im Juni 2022 für die Gewerkschaft.[63]

Siehe auch

Verweise

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Literaturverzeichnis

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Externe Links