Videospieldesign
Videospieldesign ist der Prozess des Entwerfens der Inhalte und Regeln von Videospiele in dem Vorproduktionsstufe[1] und Gestaltung des Gameplays, der Umgebung, der Handlung und der Charaktere in der Produktionsphase. Einige übliche Subdisziplinen für Videospieldesign sind Weltdesign, Leveldesign, Systemdesign, Inhaltsdesign und Benutzeroberflächendesign. Innerhalb der Videospielbranche, Videospieldesign wird normalerweise nur als "bezeichnet"Spieldesign", was ein allgemeinerer Begriff anderswo ist.
Das Videospiel Designer ist dem Regisseur eines Films sehr ähnlich; Der Designer ist der Visionär des Spiels und kontrolliert die künstlerischen und technischen Elemente des Spiels zur Erfüllung ihrer Vision.[2] Bei sehr komplexen Spielen wie z. Mmorpgs Oder ein großer Budget -Action- oder Sporttitel, Designer können in den Dutzenden zählen. In diesen Fällen gibt es im Allgemeinen ein oder zwei Hauptdesigner und viele Junior -Designer, die Teilmengen oder Subsysteme des Spiels angeben. Da die Branche alternative Produktionsmethoden gealtert und angenommen hat, wie z. agilDie Rolle eines Principal Game Desigers hat begonnen, sich zu trennen - einige Studios, die das Autormodell betonen, während andere ein teamorientierteres Modell betonen. In größeren Unternehmen mögen Electronic ArtsJeder Aspekt des Spiels (Kontrolle, Leveldesign) kann einen separaten Produzenten, Lead -Designer und mehrere allgemeine Designer haben.
Videospieldesign erfordert künstlerische und technische Kompetenz sowie manchmal auch in einschließlich Schreibfähigkeiten.[3] In der Vergangenheit haben Videospielprogrammierer manchmal das gesamte Designteam zusammengestellt. Dies ist der Fall bei solchen bekannten Designern wie Sid Meier, John Romero, Chris Sawyer und Will Wright. Eine bemerkenswerte Ausnahme von dieser Richtlinie war Coleco, die von Anfang an die Funktion von Design und Programmierung trennte. Als Videospiele komplexer wurden, Computers und Konsolen Der Auftrag des Spieldesigners wurde vom Lead -Programmierer getrennt. Bald forderte die Komplexität der Spiele die Teammitglieder, die sich auf das Spieldesign konzentrierten. Viele frühe Veteranen wählten den Spieldesign -Pfad, der Programmierung meidet und diese Aufgaben an andere delegierte.
Überblick
Videospieldesign beginnt mit einer Idee,[4][5][6][7] Oft eine Änderung eines vorhandenen Konzepts.[4][8] Die Spielidee fällt innerhalb eines oder mehrere Genres. Designer experimentieren oft mit Mischen von Genres.[9][10] Der Spieldesigner erstellt normalerweise ein erstes Spielvorschlag, das das Konzept, das Gameplay-, die Feature -Liste, die Einstellung und die Geschichte, die Zielgruppe, die Anforderungen sowie der Zeitplan, die Mitarbeiter und das Budget -Schätzungen enthält.[11]
Viele Entscheidungen werden während der Entwicklung eines Spiels über das Design des Spiels getroffen. Es liegt in der Verantwortung des Designers, zu entscheiden, welche Elemente implementiert werden. Zum Beispiel Konsistenz mit den Einschränkungen des Spiels des Spiels, Budgets oder Hardware.[12] Entwurfsänderungen haben erhebliche positive oder negative Auswirkungen auf die erforderlichen Ressourcen.[13]
Der Designer kann verwenden Skriptsprachen Implementieren und Vorschau von Designideen, ohne unbedingt das Spiel zu ändern Codebasis.[14][15]
Ein Spieldesigner spielt oft Videospiele und Demos, um der Entwicklung des Spielmarktes zu verfolgen.[16]
Es ist üblich, dass der Name des Spieldesigners irreführend eine unangemessene Assoziation zum Spiel erhält und den Rest des Entwicklungsteams vernachlässigt.[17]
Finanzierung Game Publishers muss berücksichtigt werden, wer möglicherweise spezifische Erwartungen an ein Spiel hat[18] Wie die meisten Videospiele sind marktorientiert - entwickelt, um für den Gewinn zu verkaufen.[19] Wenn jedoch finanzielle Probleme die Entscheidungen des Designers jedoch nicht beeinflussen, wird das Spiel Entwurf- oder designergetrieben; Auf diese Weise werden nur wenige Spiele aufgrund mangelnder Finanzmittel entwickelt.[20] Alternativ kann ein Spiel sein technologiebetrieben, wie zum Beispiel Beben (1996),[21] um eine bestimmte Hardware -Leistung zu zeigen oder die zu vermarkten Game Engine.[21] Schließlich kann ein Spiel sein kunstgetrieben, wie zum Beispiel Myst (1993) und Reise (2012),[22] hauptsächlich, um beeindruckende Bilder zu zeigen, die von Künstlern entworfen wurden.[22]
Im Spielregeln (2004), Katie Salen und Eric Zimmermann schreiben:
Ein Spieldesigner ist eine bestimmte Art von Designer, ähnlich wie ein Grafikdesigner, Industriedesigner oder Architekt. Ein Spieldesigner ist nicht unbedingt ein Programmierer, visueller Designer oder Projektmanager, obwohl er manchmal auch diese Rollen bei der Erstellung eines Spiels spielen kann. Ein Spieldesigner kann alleine oder als Teil eines größeren Teams arbeiten. Ein Spieldesigner kann Kartenspiele, soziale Spiele, Videospiele oder andere Spiele erstellen. Der Schwerpunkt eines Spieldesigners liegt in der Gestaltung von Spielen, Konzipieren und Entwerfen von Regeln und Strukturen, die zu einer Erfahrung für Spieler führen. Das Spieldesign erfordert also als Disziplin einen Fokus auf Spiele an und für sich. Anstatt Spiele in den Dienst eines anderen Bereichs wie Soziologie, Literaturkritik oder Informatik zu platzieren, ist unser Ziel, Spiele in ihrem eigenen Disziplinarraum zu studieren. Da das Spieldesign eine aufstrebende Disziplin ist, leihen wir uns häufig aus anderen Wissensbereichen aus - aus Mathematik und kognitiven Wissenschaft; aus Semiotika und kulturellen Studien. Wir können uns möglicherweise nicht auf orthodoxe Weise ausleihen, aber wir tun dies, um ein Feld des Spieldesigns zu etablieren.
Spieledesigner
Ein Spieldesigner ist eine Person, die entwirft Spielweise, die Regeln und Struktur von a konzipieren und entwerfen Spiel.[23][24][25] Viele Designer beginnen ihre Karriere in Testabteilungen, andere Rollen in der Spieleentwicklung oder in den Unterrichtsbedingungen.[26] Wo Fehler von anderen aus erster Hand gesehen werden können.[27]
- Führender Designer koordiniert die Arbeit anderer Designer und ist der Hauptvisionär des Spiels.[28][29] Lead Designer sorgt für die Teamkommunikation, trifft große Designentscheidungen und präsentiert Design außerhalb des Teams.[30] Oft ist der Hauptdesigner technisch und künstlerisch scharfsinnig.[31] Die gut präsentierte Dokumentation fällt auch in die Verantwortlichkeiten der Hauptdesignerin.[32] Hauptdesigner kann der Gründer eines Spielsentwicklungsunternehmens oder eines beförderten Mitarbeiter sein.
- Spielmechanik Designer oder Systemdesigner Entwürfe und Balden die Regeln des Spiels.[29]
- Level Designer oder Umweltdesigner ist eine Position in den letzten Jahren.[17] Level Designer ist die Person, die für die Erstellung von Spielumgebung verantwortlich ist. Ebenen und Missionen.[33][34][35][36]
- Planer ist ein Begriff, der sich auf einen Spieldesigner in der bezieht Japanisches Videospiel Branche, wo Spieldesigner in der Regel als Planer gutgeschrieben werden.[37]
Vergütung
Im Jahr 2010 verdiente ein Spieldesigner mit mehr als sechs Jahren Erfahrung einen Durchschnitt von US$65.000 (GBP GB £ 44.761,22), $ 54.000 (GBP £37.186,24) mit drei bis sechs Jahren Erfahrung und 44.000 US -Dollar (GBP £30.299,90) mit weniger als 3 Jahren Erfahrung. Lead -Designer verdienten 75.000 US -Dollar (GBP £51.647,56) mit drei bis sechs Jahren Erfahrung und 95.000 US -Dollar (GBP £65.420,24) mit mehr als sechs Jahren Erfahrung.[38] Im Jahr 2013, ein Spieldesigner mit weniger als 3 Jahren Erfahrung im Durchschnitt 55.000 US -Dollar (GBP £37.874,88). Ein Spieldesigner mit mehr als 6 Jahren Erfahrung im Durchschnitt 105.000 US -Dollar (GBP £72.306,58). Das durchschnittliche Gehalt dieser Designer variiert je nach Region.[39] Ab 2015 hat sich das Gehalt erfahrener Arbeitnehmer auf rund 87.000 US -Dollar verlagert (GBP £59.911.17) [40] Ab dem 17. Januar 2020 beträgt der durchschnittliche jährliche Gehalt für einen Spieldesigner in den USA 130.000 USD pro Jahr.[41]
Disziplinen
Weltdesign

World Design ist die Schaffung einer Hintergrundgeschichte, einer Umgebung und eines Themas für das Spiel. Oft von einem Lead -Designer gemacht.[42] Das Weltdesign kann auch die Schaffung eines Universums oder einer Karte sowie Themen oder Bereiche sein, die wahrscheinlich vom Spieler verfolgt werden. Es ist eine Karte, auf die alles bezeichnet wird, wie es zeigt, wo es sich befindet, und ermöglicht das logistischste Design in einem bestimmten Spiel. World Design prägt die Richtung, in die das Spiel geht.
System-Design
Systemdesign ist die Erstellung von Spielregeln und zugrunde liegenden mathematischen Mustern.[42] Das Systemdesign ist die erlassene Simulation eines Spiels, das für die Interaktion oder Reaktion mit dem Spieler entwickelt wurde. Der "Erfahrung", den ein Spieler mit einem Spiel hat, wird darauf zurückzuführen, wie das System des Spiels gestaltet ist. Ein komplexes System mit Tiefe führt zu einem unvorhersehbaren Ereignisstrang, um den Spieler in das Videospiel einzutauchen.[43]
Inhaltsdesign
Inhaltsdesign ist die Erstellung von Charakteren, Elementen, Rätseln, Missionen,[42] oder irgendein Aspekt des Spiels, der nicht erforderlich ist, damit es richtig funktioniert und die erfüllt Minimum lebensfähiges Produkt Standard. Im Wesentlichen ist der Inhalt die Komplexität, die einem minimal lebensfähigen Produkt hinzugefügt wird, um seinen Wert zu erhöhen.
Spielschreiben
Das Schreiben von Spielen beinhaltet das Schreiben von Dialog, Text und Geschichte.[42]
Dies ist einer der ersten Schritte, die ein Videospiel erstellen. Dies umfasst viele verschiedene Elemente des Prozesses. Das Schreiben in Videospielen enthält auch die Elemente, in denen die Literatur vorgestellt wird. Sprachausschau, Text, Bildbearbeitung und Musik sind alle Elemente des Spielsschreibens.
Level-Design

Level -Design ist die Konstruktion des Weltniveaus und seiner Merkmale.[33][34][35][42]
Level Design verwendet viele verschiedene Felder, um eine Spielwelt zu schaffen. Beleuchtung, Raum, Rahmung, Farbe und Kontrast werden verwendet, um die Aufmerksamkeit eines Spielers zu erregen. Ein Designer kann diese Elemente dann verwenden, um den Spieler in eine bestimmte Richtung durch die Spielwelt zu führen oder zu leiten oder ihn irrezuführen.
UI-Design
Das Design der Benutzeroberfläche (UI) befasst sich mit der Konstruktion der Benutzerinteraktionen und der Feedback -Schnittstelle wie Menüs oder Heads-up-Anzeigen.[42]
Die Benutzeroberfläche umfasst auch das Design der Spielmechanik. Die Entscheidung, wie viel Informationen er dem Spieler geben, und auf welche Weise kann der Designer den Spieler über die Welt informieren oder ihn vielleicht nicht informiert lassen. Ein weiterer Aspekt, der berücksichtigt werden muss, ist die Methode der Input Ein Spiel wird verwenden und entscheiden, inwieweit ein Spieler mit einem Spiel mit diesen Eingaben interagieren kann. Diese Entscheidungen wirken sich tiefgreifend auf die Stimmung des Spiels aus, da sie den Spieler sowohl auf spürbare als auch auf subtile Weise direkt beeinflusst.
Das Design der Benutzeroberfläche in Videospielen hat einzigartige Ziele. Es muss eine bewusste Entscheidung über die Menge an Informationen getroffen werden, die an den Spieler weitergeleitet werden kann. Die Benutzeroberfläche in Spielen muss jedoch nicht absolut optimiert werden. Spieler erwarten Herausforderungen und sind bereit, sie zu akzeptieren, solange die Erfahrung ausreichend lohnend ist. Aus dem gleichen Grund kann das Navigieren oder Interaktion mit der Benutzeroberfläche eines Spiels befriedigend sein, ohne mühelos zu sein.[44]
Audiodesign
Das Audiodesign beinhaltet den Prozess des Erstellens oder Einbinden aller Sounds im Spiel, wie Musik. Soundeffekte oder Sprachausgabe.[45] Dies schließt den Titellied und Jingles ein, das in Titelbildschirmen und Menüs verwendet wird.
Benutzer-Erfahrung-Design
Die vor allem aufgeführten Disziplinen kombinieren die Disziplin von Spielgefühl.[46] Es stellt sicher, dass der Fluss des Spiels und die Benutzerinteraktion mit den Spielelementen reibungslos funktionieren.[47]
Spielelemente
Narrativ
Zahlreiche Spiele haben narrative Elemente, die einem Ereignis in einem Spiel einen Kontext verleihen und die Aktivität des Spielens weniger abstrakt und ihren Unterhaltungswert verbessern, obwohl narrative Elemente nicht immer klar vorhanden oder vorhanden sind. Die Originalversion von Tetris ist ein Beispiel für ein Spiel ohne Erzählung. Etwas[wer?] Narratologen behaupten, dass alle Spiele ein narratives Element haben. Einige gehen weiter und behaupten, dass Spiele im Wesentlichen eine Form der Erzählung sind. Erzählung in der Praxis kann der Ausgangspunkt für die Entwicklung eines Spiels sein oder einem Design hinzugefügt werden, das als Set von Spielmechanik begann.[48]
Spielweise
Gameplay ist die interaktiven Aspekte des Videospieldesigns. Das Gameplay beinhaltet die Interaktion der Spieler mit dem Spiel, normalerweise zum Zweck des Gameplays ist Unterhaltung, Bildung oder Ausbildung.[49]
Designprozess
Der Entwurfsprozess variiert vom Designer bis zum Designer, und Unternehmen haben unterschiedliche formelle Verfahren und Philosophien.[50]
Der typische "Lehrbuch" -Ansatz besteht darin, mit einem Konzept oder einem zuvor abgeschlossenen Spiel zu beginnen und von dort eine zu erstellen Spieldesign -Dokument.[51] Dieses Dokument soll das vollständige Spieldesign abbauen und als zentrale Ressource für das Entwicklungsteam fungieren. Dieses Dokument sollte idealerweise aktualisiert werden, wenn sich das Spiel während des gesamten Produktionsprozesses entwickelt.

Es wird häufig erwartet, dass Designer sich an mehrere Rollen der sehr unterschiedlichen Natur anpassen. Zum Beispiel kann das Konzeptprototyping bei der Verwendung bereits bestehender Motoren und Tools wie unterstützt werden Gamemaker Studio, Einheit, Godot oder Konstruieren. Level -Designs können zuerst auf Papier und erneut für die Spiele -Engine mit einem 3D -Modellierungswerkzeug durchgeführt werden. Skriptsprachen werden für viele Elemente verwendet - AI, Zwischensequenzen, GUI, Umweltprozesse und viele andere Verhaltensweisen und Effekte -, die Designer ohne Unterstützung eines Programmierers stimmen möchten. Setzen, Geschichte und Charakterkonzepte erfordern einen Forschungs- und Schreibprozess. Designer können Fokusstests überwachen, Kunst- und Audio -Asset -Listen schreiben und Spieldokumentation schreiben. Zusätzlich zu den Fähigkeiten sind Designer im Idealfall klar, die Kommunikatoren mit Liebe zum Detail und der Fähigkeit, Verantwortlichkeiten angemessen zu delegieren.
Entwurfsgenehmigung[Klarstellung erforderlich] In der kommerziellen Umgebung befindet sich ein kontinuierlicher Prozess von den frühesten Phasen bis zum Schiff.[52]
Wenn ein neues Projekt erörtert wird (entweder intern oder als Ergebnis des Dialogs mit potenziellen Verlegern), kann der Designer gebeten werden, ein Verkaufsblatt kurzer Konzepte zu schreiben, gefolgt von einer ein- oder zweiseitigen Tonhöhe spezifischer Funktionen, Publikum, Publikum, das Publikum, das Publikum , Plattform und andere Details. Die Designer treffen sich zunächst mit Leads in anderen Abteilungen, um eine Vereinbarung über die Machbarkeit des Spiels nach Zeit, Umfang und Budget festzulegen. Wenn die Tonhöhe genehmigt wird, konzentrieren sich frühe Meilensteine auf die Erstellung eines fleischigen Designdokuments. Einige Entwickler befürworten eine Prototyping -Phase, bevor das Entwurfsdokument geschrieben wird, um mit neuen Ideen zu experimentieren, bevor sie Teil des Designs werden.[53]
Im Laufe der Produktion werden Designer gebeten, häufig Entscheidungen über Elemente zu treffen, die im Design fehlen. Die Konsequenzen dieser Entscheidungen sind schwer vorherzusagen und können oft erst nach der Erstellung der vollständigen Implementierung bestimmt werden. Diese werden als die bezeichnet Unbekannte Je mehr sie entdeckt werden, desto weniger riskiert das Team später im Produktionsprozess. Externe Faktoren wie Budgetkürzungen oder Änderungen der Meilensteinerwartungen führen auch zu Kürzungen des Designs, und obwohl zu große Kürzungen das Herz aus einem Projekt herausnehmen können, können Schnitte auch zu einem optimierten Design mit nur den wesentlichen Funktionen führen.[Originalforschung?]
Gegen Ende der Produktion übernehmen Designer die Verantwortung dafür, dass das Gameplay auch in sehr langen Spielen im gesamten Spiel einheitlich bleibt. Diese Aufgabe wird unter "Crunch" -Bedingungen erschwert, da das gesamte Team möglicherweise beginnt, das Kernspiel aus den Augen zu verlieren, sobald er unter Druck gesetzt wurde, ein Datum für ein fertiges und fehlerfreies Spiel zu erreichen.[Originalforschung?]
Tools für Spieldesign
Traditionell verwendeten Spieldesigner einfache Werkzeuge wie Wort, Excel oder einfach nur Stift und Papier. Da sich das Feld weiterentwickelt hat und die Spieleragentur und Lokalisierung eine größere Rolle bei der Spieleentwicklung spielen, hat sich für dieses spezielle Bereich die Notwendigkeit professioneller Tools entstanden.[54]
Schnur: Twine ist ein Open-Source-Tool, um interaktive, nichtlineare Geschichten zu erzählen. Dieses Tool ist kostenlos und wird von den Schülern größtenteils verwendet, um einfache Geschichten zu entwerfen. In Twine erstellte Spiele können in HTML5 exportiert werden.[55]
Es gibt mehrere kostenlose 3D-Design-Software für die Öffentlichkeit, darunter Unreal Engine und Blender, die Gemeinschaften fördern, die sich selbst schulen[56] sowie Markt 3D -Modelle und Tutorials für Anfänger.[57]
künstlich: Entwurf 3: ist ein professionelles Tool für narratives Design, das eine vollständige Lösung für das Schreiben interaktiver Inhalte, Spielplanung und Content -Management bietet. Spiele mit künstlichem Entwurf 3 können in Unity exportiert werden, Unwirklich und Json.[58]
Siehe auch
- Spielkunstdesign
- Liste der Videospieldesigner
- Liste der Videospielthemen
- Liste der Bücher über Videospiele
- Erste spielbare Demo
- Bildungsspieldesign
- Erzähldesigner
Verweise
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Externe Links
- Veteran des Spieldesigns Tom Slopers Spielbiz Ratschläge, einschließlich Unterricht beim Spieldesign
- ACM Warteschlangenartikel "Spielentwicklung: härter als Sie denken" von Jonathan Blow
- Die Kunst des Computerspieldesigns durch Chris Crawford
- Spieldesign bei Curlie
- Beispiel Game Design Dokument von Chris Taylor
- "Also willst du ein Spieldesigner sein" bei GameSpot
- Der Designer Bei der Wayback -Maschine (archiviert am 7. Januar 2008) bei Eurocom
- Die Philosophie des Spieldesigns (Teil 1) bei Der Austeiger
- BIP2: Spieledesigns und Spieledesign -Mustersammlung veranstaltet von Interaktives Institut
- Die Chemie des Spieldesigns bei Gamasutra - von Daniel Cook
- Daniel Cook: Game Design -Theorie Ich wünschte ich hätte es gewusst, als ich anfing Video von Youtube
- Hungerspiele (Januar 2015). "Eine neue Welle von Videospielen bietet Lehren aus Ohnmacht, Knappheit und unvermeidlichem Versagen. Was macht sie so überzeugend?" Will Wiles, Äon
- Untersuchung der polnischen Schule für Videospiele