Videospielkonsole

Eine Sammlung verschiedener klassischer Videospielkonsolen bei einer Spielshow im Jahr 2010

A Videospielkonsole ist ein elektronisches Gerät, das Ausgänge a Videosignal oder Bild zum Anzeigen a Videospiel das kann mit einem gespielt werden spielcontroller. Das können sein Heimkonsolen, die im Allgemeinen an einem dauerhaften Ort platziert sind, der mit einem Fernseher oder einem anderen Anzeigegerät verbunden und mit einem separaten Spielcontroller gesteuert wird, oder Handheldkonsolen, einschließlich ihrer eigenen Anzeigeinheit und Controller -Funktionen, die in das Gerät eingebaut sind und die überall gespielt werden können. Hybridkonsolen kombinieren Elemente sowohl von Heim- als auch von Handheld -Konsolen.

Videospielkonsolen sind eine spezielle Form von a Heimcomputer auf das Spielen von Videospielen ausgerichtet, entworfen mit Erschwinglichkeit und Barrierefreiheit Für die breite Öffentlichkeit, aber mangelt es an Raw -Rechenleistung und -anpassung. Einfachheit wird teilweise durch den Einsatz von erreicht Spielpatronen oder andere vereinfachte Verteilungsmethoden, die die Bemühungen des Starts eines Spiels erleichtern. Dies führt jedoch zu allgegenwärtiger Eigentumsformate Das schafft Wettbewerb um Marktanteile.[1] Neuere Konsolen haben weitere Konsolen mit Heimcomputern gezeigt, was es Entwicklern leicht macht, Spiele auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Darüber hinaus können moderne Konsolen als Ersatz für dienen Medienspieler Mit Fähigkeiten, Filme und Musik aus optischen Medien oder Streaming Media Services zu spielen.

Videospielkonsolen werden normalerweise in einem 5-7-jährigen Zyklus als Generation verkauft, wobei Konsolen mit ähnlichen technischen Funktionen hergestellt oder in einer Zeit in einer Generation zusammengefasst sind. Die Branche hat a entwickelt Razorblade -Modell Für den Verkauf von Konsolen mit geringem Gewinn oder sogar lediglich, während die Lizenzgebühren für jedes verkaufte Spiel Einnahmen erzielen. Geplante Obsoleszenz Dann zieht die Verbraucher in den Kauf der nächsten Konsolengeneration. Während zahlreiche Hersteller in der Geschichte des Konsolenmarktes gekommen und gegangen sind, gab es immer zwei oder drei dominierende Marktführer auf dem Markt, wobei der aktuelle Markt unter der Leitung von von Sony (mit deren Playstation Marke), Microsoft (mit deren Xbox Marke) und Nintendo (derzeit produzieren die Schalter Konsole und sein leichtes Derivat).

Geschichte

Die ersten Videospielkonsolen wurden in den frühen 1970er Jahren produziert. Ralph H. Baer Entwickelte das Konzept, einfache, fleckige Spiele auf einem Fernsehbildschirm 1966 zu spielen, was später zur Grundlage der Magnavox Odyssey 1972. Inspiriert vom Tischtennisspiel auf der Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, und Allan Alcorn bei Atari, Inc. entwickelte die erste erfolgreiche Arcade -Spiel, Pongund versuchte, diese zu einer Heimversion zu entwickeln, die 1975 veröffentlicht wurde. Programmierbare Konsolen mit Swappable ROM -Kartuschen wurden mit dem vorgestellt Fairchild -Kanal f 1976, obwohl er mit dem populär gemacht wurde Atari 2600 1977 veröffentlicht.

Handheld -Konsolen entstanden aus technologischen Verbesserungen in Handheld Electronic Games Als diese von mechanisch zu elektronischer/digitaler Logik und weg von mechanisch zu veränderten Leuchtdiode (LED) Indikatoren zu Flüssigkristallanzeigen (LCD) Das ähnelte näher auf Videobildschirmen. Frühe Beispiele sind die Mikrovision 1979 und Spiel & Uhr 1980 wurde das Konzept vollständig von der verwirklicht Game Boy 1989.

Sowohl Heim- als auch Handheld -Konsolen sind nach globalen Technologienveränderungen fortgeschrittener geworden. Diese technologischen Verschiebungen umfassen eine verbesserte Elektronik- und Computerchip-Herstellung, um die Rechenleistung zu geringeren Kosten und Größe zu erhöhen, die Einführung von 3D-Grafiken und Hardware-basierten Grafikprozessoren für Echtzeit-Rendering, digitale Kommunikation wie Internet, drahtloses Netzwerk und Bluetooth, und größere und dichtere Medienformate sowie digitale Verteilung.

Folgt dem gleichen Typ von Moores Gesetz Fortschritt, Heimkonsolen werden in Generationen zusammengefasst, jeweils ungefähr fünf Jahre. Konsolen innerhalb jeder Generation teilen ähnliche Spezifikationen und Merkmale wie z. Prozessor Wortgröße. Während niemand von der Generation eine Gruppierung von Konsolen allgemein anerkannt wird, akzeptiert[2] Eine Aufschlüsselung der Generationen, die repräsentative Konsolen zeigt, ist unten gezeigt.


Überblick über die Konsolengenerationen, einschließlich der Überschneidungen von Generationen. Für jede Generation werden wichtige Konsolen jeder Generation angegeben.


Arten von Videospielkonsole

Es gibt hauptsächlich drei Arten von Videospielkonsolen: Heimkonsolen, Handhelds und Hybridkonsolen.

  • Heimvideospielkonsolen sollen mit einem Fernseher oder einer anderen Art von Monitor verbunden sein, wobei der Strom über eine Steckdose geliefert wird. Dies erfordert, dass das Gerät an einem festen Ort verwendet wird, der normalerweise zu Hause im Wohnzimmer ist. Separate Spielcontroller, die durch kabelgebundene oder drahtlose Verbindungen verbunden sind, werden verwendet, um Eingaben für das Spiel zu liefern. Frühe Beispiele sind die Atari 2600, das Nintendo Entertainment System, und die Sega Genesis; Neuere Beispiele sind die Wii U, das PlayStation 5, und die Xbox -Serie x. Zu den spezifischen Arten von Heimkonsolen gehören:
    • Mikrokonsolen, Heimkonsolen mit deutlich weniger Rechenleistung als Standard -Heimkonsolen, die im gleichen Zeitraum veröffentlicht wurden. Sie sind daher allgemein günstiger. Eine gemeinsame Form von Mikonsole basiert auf Android oder iOS Mobile Software, die es den Konsolen ermöglicht, auf die Bibliotheken von Spielen für diese Plattformen sowie Funktionen wie z. Wolkenspiele. Diese Konsolen enthalten in der Regel auch die Unterstützung für andere Apps Verfügbar für das zugrunde liegende Betriebssystem, einschließlich der Unterstützung, die unterstützen Video -Streaming -Dienste wie Netflix und Hulu. Dies ermöglicht es Mikrokonsolen, im gleichen Raum wie zu konkurrieren wie Medienanbieter "Over-the-Top" Das dient Inhalt direkt zum Fernseher im Wohnzimmer.[3] Solche Konsolen umfassen die Ouya, das Nvidia Shield, und Apple TV.[4]
    • Plug-and-Play-Konsolen, spezialisierte Versionen von Mikrokonsolen mit einer festen Auswahl an Spielen und dem Verbraucher keine Möglichkeiten, weitere Spiele hinzuzufügen. Dies gelten aus diesem Grund dedizierte Konsolen, obwohl technisch versierte Verbraucher häufig Wege gefunden haben hacken Die Konsole zur Installation zusätzlicher Funktionen und der Garantie des Herstellers. Plug-and-Play-Konsolen werden normalerweise mit der Konsoleneinheit selbst, einem oder mehreren Controllern und den erforderlichen Komponenten für die Strom- und Videoanschlüsse geliefert. Viele neuere Plug-and-Play-Veröffentlichungen haben eine Reihe von Verteilungen verteilt Retro -Spiele Für eine bestimmte Konsolenplattform. Beispiele hierfür sind die Atari Flashback -Serie, das NES Classic Edition, und die Sega Genesis Mini.[5]
    • Handheld-TV-Spiele, spezialisierte Plug-and-Play-Konsolen, bei denen die Konsoleneinheit selbst als eigener Controller dient. Auf diese Weise kann der Benutzer das Gerät einfach mit seinem Fernseher und einer Stromquelle anschließen (wenn das Gerät nicht batteriebetrieben wird).[5] Laut Videospielhistoriker Frank CifaldiDiese Systeme wurden um 2003 an Popularität gewonnen, da sie billig zur Herstellung waren und relativ günstig waren US $ 20-30. Dies führte jedoch auch zu einem Anstieg von Modellen, bei denen in China hergestellte Nintendo -Chips verwendet wurden und zu viele Klone geschaffen wurden, die leicht verfolgt werden konnten.[6]
  • Handheld -Videospielkonsolen sind Geräte, die in der Regel einen integrierten Bildschirm und einen Spielcontroller enthalten, und enthalten einen wiederaufladbaren Batterie- oder Batteriefach. Auf diese Weise kann das Gerät im Gegensatz zu einer Heimspielkonsole herumgetragen und überall gespielt werden. Beispiele sind die Game Boy, das PlayStation Portable, und die Nintendo 3ds.
  • Hybrid -Videospielkonsolen sind Geräte, die entweder als Handheld oder als Heimkonsole verwendet werden können. Sie haben entweder eine kabelgebundene Verbindung oder Dockingstation Dadurch wird die Konsoleneinheit mit einem Fernsehbildschirm und einer festen Stromquelle und dem Potenzial für die Verwendung eines separaten Controllers verbunden. Sie können jedoch auch als Handheld verwendet werden. Während frühere Handhelds die Sega Nomad und PlayStation Portableoder Heimkonsolen wie die Wii U, haben diese Merkmale gehabt, einige betrachten die Nintendo Switch die erste echte Hybridkonsole sein.[7][8]
Die PlayStation 2 Home Console
Der Apple TV -Mikroconsole und sein Controller
Die Mini -Plug -and -Play -Konsole von Sega Genesis (Mega Drive) und ihre beiden Controller
Die Sony PlayStation Tragbare Handheld -Konsole
Die Hybridkonsole von Nintendo Switch in ihrem Dock (rechts)

Die meisten Konsolen gelten als programmierbare Konsolen und verfügen über die Mittel, um zwischen verschiedenen Spielen zu wechseln. Traditionell wurde dies durch Wechsel eines physischen Wechsels getan Spielpatrone oder Spielkarte oder durch Verwendung Optische Medien. Es ist jetzt üblich, Spiele durchzuladen Digitale Verteilung und speichern Sie sie auf internen oder externen digitalen Speichergeräten.

Einige Konsolen werden berücksichtigt spezielle Konsolen, in welchem Spiele Für die Konsole sind auf der Hardware "gebacken", entweder durch programmiert über die Schaltung oder im schreibgeschützten Flash-Speicher der Konsole eingestellt. Somit kann die Spielbibliothek der Konsole nicht direkt vom Benutzer hinzugefügt oder direkt geändert werden. Der Benutzer kann in der Regel zwischen den Spielen auf dedizierten Konsolen mit Hardware-Switches auf der Konsole oder über In-Game-Menüs wechseln. Dedizierte Konsolen waren in der ersten Generation von Heimkonsolen üblich, wie sie Magnavox Odyssey und die Home Console Version von Pongund wurden in jüngerer Zeit für Retrokonsolen wie die verwendet NES Classic Edition und Sega Genesis Mini.

Komponenten

Konsoleneinheit

Frühe Konsolenhardware wurde als individuell konzipiert Leiterplatten (PCB) s, vorhandene Auswahl Integrierter Schaltkreis Chips, die bekannte Funktionen erfüllten, oder programmierbare Chips wie Löschbarer programmierbarer schreibgeschützter Speicher (EPROM) Chips, die bestimmte Funktionen ausführen könnten. Der anhaltende Computerspeicher war teuer, daher waren dedizierte Konsolen im Allgemeinen auf die Verwendung von beschränkt Prozessorregister zur Speicherung des Zustands eines Spiels, wodurch die Komplexität solcher Titel einschränkt. Pong Sowohl in seinem Spielhalle als auch in der Heimatformat hatten eine Handvoll Logik- und Berechnungschips, in denen die aktuellen Eingaben der Paddel und Widerstandsmitglieder der Spieler die Position des Balls speichern, um den Status des Spiels zu aktualisieren, und an das Display -Gerät gesendet.[9] Auch mit fortgeschrittener integrierte Schaltkreise (IC) S der Zeit waren die Designer auf das beschränkt, was durch den elektrischen Prozess und nicht durch die Programmierung als normalerweise verbunden sein konnte Videospielentwicklung.

Verbesserungen der Konsolenhardware mit Verbesserungen der Mikroprozessor -Technologie und Herstellung von Halbleitervorrichtungen.[10] Herstellungsprozesse konnten die Merkmalsgröße für Chips reduzieren (normalerweise gemessen in Nanometer), mehr zulassen Transistoren und andere Komponenten, die auf einen Chip passen und gleichzeitig die Schaltungsgeschwindigkeiten und das Potential erhöhen Frequenz Der Chip kann sowohl laufen als auch reduzieren Thermalissipation. Chips konnten auf größerer Herkunft gemacht werden stirbtweiter erhöht die Anzahl der Merkmale und die effektive Verarbeitungsleistung. Arbeitsspeicher wurde praktischer mit der höheren Dichte von Transistoren pro Chip, aber zu Adressieren Sie die richtigen Speicherblöcke, Prozessoren mussten aktualisiert werden, um größere zu verwenden Wortgrößen und für größere zuteilen Bandbreite in Chipkommunikation.[10] All diese Verbesserungen erhöhten die Kosten für die Herstellung, aber mit einer Geschwindigkeit, die weitaus geringer ist als die Gewinne der Gesamtverarbeitungsleistung, was dazu beitrug, dass Hauscomputer und Konsolen für den Verbraucher kostengünstig wurden, was mit dem Gesetz über technologische Verbesserungen von Moore zusammenhängt.[10]

Für die Konsolen der 1980er bis 1990er Jahre zeigten sich diese Verbesserungen im Marketing in den späten 1980er bis 1990er Jahren während der "Bit Wars", in denen sich die Konsolenhersteller auf die Wortgröße ihrer Konsolenprozessor als Verkaufsargument konzentriert hatten.[11] Konsolen seit den 2000er Jahren ähneln den Personalcomputern, auf Speicher, Speicherfunktionen und Netzwerkfunktionen, um die Einschränkungen der Vergangenheit zu vermeiden.[12] Der Zusammenfluss mit PCs lockerte die Softwareentwicklung sowohl für Computer- als auch für Konsolenspiele, sodass Entwickler beide Plattformen ansprechen können. Konsolen unterscheiden sich jedoch von Computern, da die meisten Hardwarekomponenten zwischen dem Konsolenhersteller und dem Hardwarekomponentenanbieter ausgewählt und angepasst werden, um ein konsistentes Leistungsziel für Entwickler zu gewährleisten. Während Personalcomputer -Motherboards mit den Anforderungen für den Verbrauchern konzipiert sind, um ihre gewünschte Auswahl an Hardwarekomponenten hinzuzufügen, ermöglicht der feste Satz von Hardware für Konsolen Konsolenherstellern, die Größe und das Design des Motherboards und der Hardware zu optimieren, wobei häufig wichtige Hardwarekomponenten in die integriert werden können. Motherboard -Schaltung selbst. Oft können mehrere Komponenten wie die zentrale Verarbeitungseinheit und die Grafikverarbeitungseinheit zu einem einzigen Chip kombiniert werden, der auch als a bezeichnet wird System auf einem Chip (SOC), was eine weitere Reduzierung von Größe und Kosten darstellt.[13] Darüber hinaus konzentrieren sich Konsolen in der Regel auf Komponenten, die der Einheit hoher Spielleistung wie der CPU und der GPU verleihen. Verwenden Sie als Kompromiss, um ihre Preise in den erwarteten Bereichen zu halten, weniger Speicher- und Speicherplatz im Vergleich zu typischen PCs.[14]

Im Vergleich zu den ersten Jahren der Branche, in denen die meisten Konsolen direkt vom Unternehmen verkauft wurden, werden viele Konsolen von heute in der Regel über a gebaut Wertschöpfungskette Dies schließt Komponentenlieferanten ein, wie z. AMD und Nvidia für CPU- und GPU -Funktionen und Fertigungsbetrieb einschließlich Elektronikherstellungsdienstleistungen, Fabriken, die diese Komponenten in die endgültigen Konsolen zusammenstellen, z. Foxconn und Flextronics. Fertige Konsolen werden dann normalerweise vom Unternehmen selbst getestet, verteilt und repariert.[15] Microsoft und Nintendo nutzen diesen Ansatz für ihre Konsolen, während Sony alle Produktion mit Ausnahme ihrer Komponentenlieferanten im eigenen Haus unterhält.

Das Atari 2600 Motherboard mit grundlegenden IC -Chips identifiziert
Das Sega Dreamcast Motherboard mit komplexeren IC -Schaltkreisen
Das PlayStation 3 Motherboard, das die Verwendung von System-on-a-Chip (SOC) über die zeigt Zellprozessor (Silberchip, nur vor Gericht)
Eine geöffnete Xbox-Konsole der ersten Generation und ohne Hard-Disc-Laufwerk und optisches Laufwerk, das Komponenten wie das Netzteil (ganz rechts), Kühlflossen, Kühllüfter und Gehäusefunktionen zeigt

Einige der Commons -Elemente, die in der Konsolenhardware gefunden werden können, umfassen:

Hauptplatine
Die primäre Leiterplatte, auf der alle Hauptchips, einschließlich der CPU, montiert sind.
Tochterboard
Eine sekundäre Leiterplatte, die mit dem Motherboard eine Verbindung herstellt, die für zusätzliche Funktionen verwendet wird. Dies können Komponenten umfassen, die später leicht ersetzt werden können, ohne das volle Motherboard zu ersetzen.
Zentrale Verarbeitungseinheit (ZENTRALPROZESSOR)
Der Hauptverarbeitungschip an der Konsole, der den größten Teil der Berechnung der Workload ausführt.
Die CPU der Konsolen wird im Allgemeinen durch ihre definiert Wortgröße (wie zum Beispiel 8 Bit oder 64-Bit), und sein Taktgeschwindigkeit oder Frequenz in Hertz. Für einige CPUs kann die Taktgeschwindigkeit als Reaktion auf die Softwareanforderungen variabel sein. Im Allgemeinen weisen größere Wortgrößen und schnellere Taktgrößen eine bessere Leistung hin, aber andere Faktoren beeinflussen die tatsächliche Geschwindigkeit.
Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal für die CPU einer Konsole ist die Anweisungsset Architektur. Der Befehlssatz definiert niedrige Ebene Maschinensprache an die CPU gesendet werden, um spezifische Ergebnisse auf dem Chip zu erzielen. Unterschiede in der Unterrichtsantriebsarchitektur der CPU von Konsolen einer bestimmten Generation können Schwierigkeiten in Schwierigkeiten haben Software -Portabilität. Dies wurde von Herstellern verwendet, um Software -Titel exklusiv auf ihrer Plattform zu halten, um mit anderen zu konkurrieren.[16] Konsolen vor der sechsten Generation verwendeten in der Regel Chips, mit denen die Hardware- und Softwareentwickler am besten vertraut waren, aber wie PCs auf dem stabilisierten x86 Die Architektur, Konsolenhersteller folgten dem Beispiel, um einfache Spiele zwischen Computer und Konsole zu portieren.[17]
Neuere CPUs können ebenfalls enthalten Mehrere Verarbeitungskerne, die auch in ihrer Spezifikation identifiziert werden. Multi-Core-CPUs ermöglichen es Multithreading und Parallele Computing In modernen Spielen wie einem Thread für die Verwaltung der Rendering -Engine des Spiels, eines für die Physik -Engine des Spiels und einen anderen zur Bewertung der Eingabe des Spielers.
Grafische Verarbeitungseinheit (GPU)
Die Verarbeitungseinheit, die ausgeführt wird Rendering von Daten von der CPU zur Videoausgabe der Konsole.
In den früheren Konsolengenerationen war dies im Allgemeinen auf einfache grafische Verarbeitungsroutinen beschränkt, wie z. Bitmapps Grafiken und Manipulation von Sprites, alle ansonsten mit ganzzahliger Mathematik und gleichzeitig die Menge des erforderlichen Speichers minimieren, um diese Routinen abzuschließen, als Memo. Zum Beispiel verwendete der Atari 2600 seine eigene Fernsehoberflächenadapter Das handhabte Video und Audio, während das Nintendo -Unterhaltungssystem das verwendete Bildverarbeitungseinheit. Für Konsolen wurden diese GPUs auch so konzipiert, dass das Signal in der richtigen analogen Formation an a gesendet wird Kathodenstrahl Fernsehen, Ntsc (verwendet in Japan und Nordamerika) oder KUMPEL (meistens in Europa verwendet). Diese beiden Formate unterschieden sich durch ihre Aktualisierungsraten, 60 gegen 50 Hertzund Konsolen und Spiele, die für PAL -Märkte hergestellt wurden, verwendeten die CPU und die GPU bei niedrigeren Frequenzen.[18]
Die Einführung von polygonalen 3D-Grafiken in Echtzeit in den frühen neunziger Jahren-nicht nur eine Innovation in Videospielen für Konsolen, sondern in Arcade- und Personalcomputerspielen-zur Entwicklung von GPUs geführt, die in der Lage waren, die durchzuführen Schwimmpunkt Berechnungen, die für das 3D-Rendering in Echtzeit erforderlich sind. Im Gegensatz zur CPU, moderner GPUs für Konsolen und Computer, hauptsächlich hergestellt von AMD und Nvidia, sind hoch Parallele Computing Geräte mit einer Reihe von Berechnungseinheiten/Streaming -Multiprozessoren (je nach Anbieter) innerhalb eines einzelnen Chips. Jede Berechnungseinheit/Mikroprozessor enthält a Planer, eine Reihe von Unterbearbeitungseinheiten, Speichergeld und Puffer sowie Versand und Sammeln von Einheiten, die auch in der Natur sehr parallel sein können. Die moderne Konsolen -GPUs kann selbst bei variablen Frequenzen mit einer anderen Frequenz als der CPU ausgeführt werden, um die Verarbeitungsleistung auf Kosten einer höheren Energiee zu erhöhen.[19] Die Leistung von GPUs in Konsolen kann geschätzt werden Schwimmpunktoperationen pro Sekunde (Flops) und häufiger wie in Teraflops (tflops = 1012 Flops). Insbesondere für Konsolen wird dies jedoch als grobe Zahl angesehen, da mehrere andere Faktoren wie die CPU, die Speicherbandbreite und die Konsolenarchitektur die wahre Leistung der GPU beeinflussen können.[20]
Coprozessoren
Zusätzliche Prozessoren, die andere dedizierte Funktionen auf der Konsole verwalteten. Viele frühe Konsolen bieten beispielsweise einen Audio -Coprozessor.
Nord brücke
Die Prozessoreinheit, die außerhalb der CPU und der GPU in der Regel die schnellsten Verarbeitungselemente auf dem Computer verwaltet. In der Regel beinhaltet dies die Kommunikation von Daten zwischen der CPU, der GPU und dem On-Board-RAM sowie anschließend Senden und Empfangen von Informationen mit der Southbridge.
Southbridge
Das Gegenstück zum Northbridge, der Southbridge, ist die Verarbeitungseinheit, die langsamere Verarbeitungskomponenten der Konsole verarbeitet Input-Output (I/O) mit einem internen Speicher und anderen angeschlossenen Geräten wie Controllern.
BIOS
Das BIOS der Konsole (Basic Input/Output -System) ist der grundlegende Befehlssatz, der in einem Firmware -Chip auf der Konsolenschaltplatte eingeleitet wird, das die Konsole verwendet, wenn sie zum ersten Mal in den direkten Betrieb eingeleitet wird. In älteren Konsolen diente das BIOS vor der Einführung des Onboard -Speichers effektiv als Betriebssystem der Konsole, während in modernen Konsolen das BIOS verwendet wird, um das Betriebssystem der Konsole aus dem internen Speicher zu laden.
Arbeitsspeicher (RAM)
Speicherspeicher, der für schnelles Lesen und Schreiben ausgelegt ist und häufig in Konsolen verwendet wird, um große Datenmengen über ein Spiel zu speichern, während es gespielt wird, um das Lesen aus den langsameren Spielmedien zu vermeiden. Der RAM -Speicher stützt sich in der Regel nicht, nachdem die Konsole ausgeschaltet wurde. Neben der Menge an verfügbarem RAM ist eine wichtige Messung der Leistung für Konsolen die Bandbreite des RAM, wie schnell in Bezug auf Bytes pro Sekunde der RAM geschrieben und gelesen werden kann. Dies sind Daten, die bei Bedarf schnell an und von der CPU und von der GPU übertragen werden müssen, ohne dass diese Chips einen hohen Speicher -Cach selbst benötigen.
Interne Speicher
Neuere Konsolen umfassten interne Speichergeräte wie z. Flash-Speicher, Festplattenfahrten (HDD) und Solid State Drives (SSD), um Daten dauerhaft zu speichern. Frühere Anwendung des internen Speichers diente zum Speichern von Spielstaaten und kann in jüngerer Zeit zum Speichern des Betriebssystems der Konsole, Spielpatches und Updates, über das Internet heruntergeladene Spiele, zusätzliche Inhalte für diese Spiele und zusätzliche Medien wie gekaufte Filme und Musik gespeichert werden . Die meisten Konsolen bieten die Möglichkeit, die Daten zu diesem Speicher zu verwalten und gleichzeitig die Urheberrechte des Systems zu respektieren. Neuere Konsolen wie die PlayStation 5 und Xbox -Serie xVerwenden Sie die Hochgeschwindigkeits-SSD-SSD nicht nur für die Speicherung, sondern auch um den RAM der Konsole zu erweitern, da die Kombination ihrer E/A-Geschwindigkeiten und die Verwendung von Dekompressionsroutinen, die in die Systemsoftware aufbauen, insgesamt Lesegeschwindigkeiten verleihen, die sich dem des Onboard-RAM nähern.[21]
Stromversorgung
Neben der Konvertierung Wechselstromkraft von einer Wandhöhle bis zur Gleichstromkraft Die von der Konsole -Elektronik benötigte Stromversorgung hilft auch, diese Stromversorgung bei Stromversorgung zu regulieren. Einige Konsolen -Stromversorgungen sind in das Gerät eingebaut, so dass das Verbraucher das Gerät direkt an einen Wandbuchse anschließt, aber häufiger wird die Konsole mit einem versandt AC -Adapter, umgangssprachlich als "Kraftziegel" bekannt, der die Leistung außerhalb der Einheit umwandelt. Bei Handheld -Einheiten stammt die Stromversorgung entweder aus einem Batteriefach oder optional aus einer direkten Stromverbindung aus einem Wechselstromadapter oder aus einem in das Gerät eingebauten wiederaufladbaren Akku.
Kühlsysteme
Fortgeschrittene Computersysteme erzeugen Wärme und erfordern aktive Kühlsysteme, um die Hardware bei sicheren Betriebstemperaturen zu halten. Viele neuere Konsolen sind mit entworfen Kühlventilatoren, entwickelt Kühlrippen, interne Layouts und strategisch platzierte Lüftungsschlitze auf dem Gehäuse, um gut zu versichern Konvektiver Wärmeübertragung Um die internen Komponenten kühl zu halten.
Medienleser
Seit der Einführung von Spielpatronen verfügen fast alle Konsolen über einen Kartuschenhafen/Leser oder einen optischen Laufwerk für Spielmedien. In den letzteren Konsolengenerationen haben einige Konsolenrevisionen Optionen ohne Medienleser angeboten, um die Kosten der Konsole zu senken und den Verbraucher auf die digitale Verteilung für den Spielerwerb verlassen zu lassen, z. B. mit dem Xbox One S All-Digital Edition oder der PlayStation 5 Digital Edition.
Fall
Alle Konsolen sind in einem Fall eingeschlossen, um die Elektronik vor Beschädigungen zu schützen und den Luftstrom zum Abkühlen zu beschränken.
Eingangs-/Ausgangsports
Anschlüsse für die Verbindung von Strom, Controllern, Fernseher oder Videomonitoren, externe Speichergeräte, Internetkonnektivität und andere Funktionen werden an strategischen Standorten auf der Konsole platziert. Controller -Verbindungen werden normalerweise an der Vorderseite der Konsole angeboten, während Strom und die meisten anderen Verbindungen normalerweise auf der Rückseite gefunden werden, um die Kabel fernzuhalten.

Controller

Für alle Spielekonsolen ist der Spieler-Eingang über einen Spielcontroller erforderlich, um eine Methode zur Verfügung zu stellen, um den Spielercharakter in eine bestimmte Richtung zu bewegen, und eine Variation der Schaltflächen, um andere Aktionen im Spiel wie Springen oder Interaktion mit der Spielwelt auszuführen.[22] Obwohl Controller im Laufe der Jahre mehr vorgestellt wurden, bieten sie im Vergleich zu PCs oder mobilen Spielen immer noch weniger Kontrolle über ein Spiel.[23] Die Art von Controller, die einem Spiel zur Verfügung steht, kann den Stil der Art und Weise, wie ein Konsolenspiel gespielt wird oder kann, grundlegend verändern.[24][25][26] Dies hat jedoch auch Änderungen im Spieldesign dazu inspiriert, Spiele zu erstellen, die für die vergleichsweise begrenzten Steuerelemente auf Konsolen gerecht werden.[27]

Controller sind in einer Vielzahl von Stilen über die Geschichte der Konsolen gekommen. Einige gängige Typen umfassen:

Paddel
Ein Gerät mit einem einzelnen Knopf oder Zifferblatt und normalerweise ein oder zwei Tasten. Durch das Drehen des Knopfes kann man ein On-Screen-Objekt entlang einer Achse (z. B. das Paddel in einem Tischtennisspiel) bewegen, während die Tasten zusätzliche Funktionen haben können.
Joystick
Ein Gerät mit einem langen Griff, der zusammen mit einem oder mehreren Tasten frei entlang mehrerer Richtungen drehen kann. Die Einheit spürt die Richtung, in die der Joystick gedrückt wird, und ermöglicht gleichzeitige Bewegungen in zwei Richtungen innerhalb eines Spiels.
Gamepad
Eine Einheit, die eine Vielzahl von Tasten, Auslöser und Richtungssteuerungen enthält - entweder D-Pads oder Analoge Stöcke oder beides. Diese sind seit der dritten Generation von Konsolenhardware zum häufigsten Controller geworden, wobei die Designs den Spielern eine größere Reihe von Schaltflächen und Richtungssteuerungen verleihen und gleichzeitig ergonomische Merkmale beibehalten.

Es gibt zahlreiche andere Controller -Typen, einschließlich solcher, die unterstützen Bewegungskontrollen, Berührungssensitiver Bildschirm Unterstützung bei Handhelds und einigen Konsolen sowie spezialisierten Controllern für bestimmte Arten von Spielen, wie z. Rennräder zum Rennspiele, Leichte Kanonen zum Schießspiele, und Musikinstrumenten -Controller zum Rhythmusspiele. Einige neuere Konsolen enthalten auch optionale Unterstützung für Maus und Klaviatur Geräte.

Ein Controller kann durch eine verdrahtete Verbindung mit der Konsole selbst oder in einigen einzigartigen Fällen wie dem Famicom an der Konsole oder mit einer drahtlosen Verbindung befestigt werden. Controller erfordern Strom, entweder von der Konsole über die verdrahtete Verbindung oder von Batterien oder einem wiederaufladbaren Akku für drahtlose Anschlüsse. Controller sind nominell in eine Handheld -Einheit eingebaut, obwohl einige neuere auch separate drahtlose Controller verwendet werden können.

Der Magnavox Odyssey Dual-Paddle-Controller
Der Atari CX40 Joystick
Das Nintendo Entertainment System Gamepad mit einem einzigen D-Pad und zwei Tasten
Ein moderner Controller, der DualSense für die Sony PlayStation 5, mit mehreren Richtungssteuerungen und Tasten

Spielmedien

Während die ersten Spielekonsolen dedizierte Spielsysteme waren, wobei die Spiele in der Hardware der Konsole programmiert wurden, war die Fairchild -Kanal f führte die Möglichkeit ein, Spiele in einem Formular zu speichern, das von der internen Schaltung der Konsole getrennt ist, sodass der Verbraucher neue Spiele kaufen kann, um auf dem System zu spielen. Seit dem Kanal F haben fast alle Spielkonsolen die Möglichkeit, Spiele durch diese Formulare zu kaufen und zu tauschen, und haben Änderungen mit Verbesserungen der Technologie.

Rom Patrone oder Spielpatrone
Das Nur-Lese-Speicher (ROM) Die Patrone wurde mit dem Fairchild -Kanal F vorgestellt. Eine ROM -Kartusche bestand aus a gedruckte Leiterplatte (PCB) Innerhalb eines Plastikgehäuses mit einem Anschluss, sodass das Gerät mit der Konsole eine Schnittstelle durchführen kann. Die Leiterplatte kann eine Vielzahl von Komponenten enthalten, mindestens dem schreibgeschützten Speicher mit der darauf geschriebenen Software. Spätere Patronen konnten wie Coprozessoren zusätzliche Komponenten auf die Leiterplatte einführen, wie z. B. Nintendo's Superfx Chip, um die Leistung der Konsole zu verbessern.[28] Einige Konsolen wie die Turbografx-16 verwendet a Chipkarte-Sartige Technologie, um die Kartusche in ein kreditkartengroßes System zu verflachen, das dazu beitrug, die Produktionskosten zu senken, aber nur begrenzte zusätzliche Funktionen, die in die Schaltung aufgenommen werden könnten.[29] PCB-basierte Patronen nach der Einführung von optischen Medien während der fünften Konsolengeneration. In jüngerer Zeit basiert Rom -Patronen auf hoher Speicherdichte, niedrigen Kosten Flash-Speicher, was eine einfachere Massenproduktion von Spielen ermöglicht. Sony verwendete diesen Ansatz für die PlayStation Vita,[30] Und Nintendo verwendet weiterhin Rom -Patronen für seine 3DS- und Switch -Produkte.
Optische Medien
Optische Medien wie z. CD-ROM, DVD, und Blu-Ray, wurde zum Hauptformat für den Einzelhandel mit der fünften Generation. Das CD-ROM-Format hatte in den neunziger Jahren mitten in der vierten Generation an Popularität gewonnen. Vollbewegungsvideo.[31] Mehrere Konsolenhersteller versuchten, CD-ROM-Add-Ons für Konsolen der vierten Generation anzubieten, aber diese waren fast genauso teuer wie die Konsolen selbst und gingen nicht gut. Stattdessen wurde das CD-ROM-Format in die Konsolen der fünften Generation integriert, wobei das DVD-Format am meisten im siebten Generation und Blu-ray vom achten vorhanden war. Konsolenhersteller haben auch proprietäre Scheibenformate zum Kopierschutz verwendet, wie die Nintendo Optical Disc verwendet auf dem Gamecube und Sony's Universal Media Disc auf der PlayStation tragbar.
Digitale Verteilung
Seit der siebten Generation von Konsolen umfassen die meisten Konsolen eine integrierte Konnektivität zu der Internet und sowohl interner als auch externer Speicher für die Konsole, sodass die Spieler neue Spiele ohne Spielmedien erwerben können. Alle drei von Nintendo, Sony und Microsoft bieten den Verbrauchern ein integriertes Geschäft an, um neue Spiele zu kaufen und sie in ihre Konsole herunterzuladen, die Einkäufe der Verbraucher über verschiedene Konsolen hinweg beizubehalten und manchmal Verkauf und Anreize anzubieten.
Wolkenspiele
Da sich die Internetzugangsgeschwindigkeiten während der achten Generation von Konsolen verbesserten, hatte Cloud Gaming als Medienformat weitere Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Anstatt Spiele herunterzuladen, spielt der Verbraucher sie direkt aus einem Cloud -Gaming -Dienst mit Eingaben auf der lokalen Konsole, die über das Internet an den Server gesendet werden, mit den gerenderten Grafiken und dem Audio zurück. Latenz In der Netzwerkübertragung bleibt derzeit eine Kernbegrenzung für Cloud -Gaming.

Während magnetischer Speicher, wie zum Beispiel Klebebandfahrten und Disketten, war in den 1980er und 1990er Jahren für die Softwareverteilung mit frühen PCs beliebt gewesen. Dieses Format wurde im Konsolensystem nicht viel verwendet. Es gab einige Versuche, wie die Bally Astrocade und APF-M1000 mit Band Laufwerken sowie der Festplattensystem Für das Nintendo Famicom,[32] und die Nintendo 64dd Für den Nintendo 64, aber diese hatten nur begrenzte Anwendungen, da magnetische Medien zerbrechlicher und volatiler waren als Spielpatronen.[33]

Ein Fairchild -Kanal F -Patrone, der die Schaltkontakte auf der Leiterplatte freigibt
Eine optische Scheibe Nintendo Wii
Mobiles Gerät, das Cloud -Spiel ausführt Stadien mit offiziellen Controller

Externer Speicher

Eine PlayStation Memory Card

Zusätzlich zum integrierten internen Speicher bieten neuere Konsolen dem Verbraucher häufig die Möglichkeit, externe Speichermedien zum Speichern von Spieldatum, heruntergeladenen Spielen oder anderen Mediendateien aus der Konsole zu nutzen. Frühe Iterationen der externen Speicherung wurden durch den Einsatz von Flash-basierten Basis erreicht Speicherkarten, zuerst verwendet von der Neo Geo aber mit der PlayStation populär gemacht. Nintendo unterstützt diesen Ansatz weiterhin mit der Erweiterung der Speicherfunktionen des 3DS und des Switchs, wodurch der Strom standardisiert wird SD-Karte Format. Als Konsolen begannen, die Verwendung von zu integrieren USB Ports, Unterstützung für USB -externe Festplatten wurde ebenfalls hinzugefügt, beispielsweise mit der Xbox 360.

Online Dienste

Mit internetfähigen Konsolen bieten Konsolenhersteller sowohl kostenlose als auch bezahlte Subscription-Dienstleistungen an, die anbieten Mehrwertdienste auf den Grundfunktionen der Konsole. Kostenlose Dienste bieten im Allgemeinen Benutzer -Identitätsdienste und Zugriff auf eine digitale Ladenfront, während bezahlte Dienste es Spielern ermöglichen, Online -Spiele zu spielen, mit anderen Nutzungen durch soziale Netzwerke zu interagieren, Cloud -Speicher für unterstützte Spiele zu verwenden und auf rotierende Basis Zugang zu kostenlosen Titeln zu erhalten. Beispiele für solche Dienste sind die Xbox -Netzwerk, Playstation-Netzwerk, und Nintendo Switch online.

Konsolen-Add-Ons

Bestimmte Konsolen sahen verschiedene Add-Ons oder Zubehör, die an der vorhandenen Konsole angehängt werden sollen, um ihre Funktionalität zu erweitern. Das beste Beispiel dafür war die verschiedenen CD-ROM-Add-Ons für Konsolen der vierten Generation wie der Turbografx-CD, Atari Jaguar CD, und die Sega CD. Andere Beispiele für Add-Ons sind die 32x für die Sega Genesis beabsichtigte, den Besitzern der alternden Konsole neuere Spiele zu spielen, hat aber mehrere technische Fehler und die Game Boy -Spieler Damit der Gamecube Game Boy Games spielen kann.

Zubehör

Verbraucher können häufig eine Reihe von Zubehör für Konsolen außerhalb der oben genannten Kategorien kaufen. Diese können umfassen:

Videokamera
Diese können zwar mit mit Internet verbundenen Konsolen wie möglich verwendet werden Webcams Für die Kommunikation mit anderen Freunden, wie sie auf PCs verwendet würden, werden Videokamera -Anwendungen auf Konsolen häufiger in verwendet erweiterte Realität/gemischte Realität und Bewegungsempfindung Spiele. Geräte wie das Eyetoy für PlayStation -Konsolen und die Kinect Für Xbox-Konsolen gab es Mittelpunkte für eine Reihe von Spielen, um diese Geräte auf ihren jeweiligen Systemen zu unterstützen.
Standard Headsets
Headsets bieten eine Kombination aus Kopfhörern und einem Mikrofon zum Chatten mit anderen Spielern, ohne andere in der Nähe im selben Raum zu stören.
Virtuelle Realität Headsets
Einige Headsets (Virtual Reality) (VR) können unabhängig von Konsolen arbeiten oder PCs für ihr Hauptverarbeitungssystem verwenden. Ab 2020Die einzige direkte VR -Unterstützung für Konsolen ist die PlayStation VRDie Unterstützung für VR bei anderen Konsolen ist jedoch von den anderen Herstellern geplant.
Dockingstation
Bei Handheld -Systemen sowie Hybriden wie dem Nintendo -Switch erleichtert die Docking -Station einfach, einen Handheld zum Aufladen seiner Batterie und bei der Unterstützung des Handhelds an einen Fernsehbildschirm einzulegen.
Kinect für Xbox One
PlayStation Wireless Stereo Headset
Virtual Reality Headset PlayStation VR
Dockingstation für Nintendo Switch

Spielentwicklung für Konsolen

Konsolenentwicklungskits

Konsolen- oder Spielentwicklungskits sind spezielle Hardwareeinheiten, die in der Regel dieselben Komponenten wie die Konsole sowie zusätzliche Chips und Komponenten enthalten, damit das Gerät zum Debugging -Zweck an einen Computer oder ein anderes Überwachungsgerät angeschlossen werden kann. Ein Konsolenhersteller wird das Entwickler -Kit der Konsole Monate vor dem geplanten Start der Konsole für registrierte Entwickler zur Verfügung stellen, um den Entwicklern Zeit zu geben, ihre Spiele für das neue System vorzubereiten. Diese ersten Kits werden normalerweise im Rahmen spezieller Vertraulichkeitsklauseln angeboten, um die Handelsgeheimnisse des Designs der Konsole zu schützen, und werden im Rahmen dieser Vertraulichkeit zu hohen Kosten an den Entwickler verkauft.[14] Neuere Konsolen, die mit PCs gemeinsame Funktionen gemeinsam haben Softwareentwicklungskits vom Hersteller. Zum Beispiel jeder Verbraucher Xbox eins Kann Microsoft für eine Gebühr für die Spieleentwicklung verwendet werden, um eine Absicht dazu zu registrieren.[34]

Lizenzierung

Seit der Veröffentlichung des Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment Systems verwenden die meisten Hersteller von Videospielkonsolen ein strenges Lizenzierungsschema, das einschränken, welche Spiele dafür entwickelt werden können. Entwickler und ihre Verlage müssen eine Gebühr zahlen, die normalerweise basierend auf Königshaus pro Einheit verkauft zurück zum Hersteller. Die Kosten variieren vom Hersteller, aber es wurde schätzungsweise ungefähr sein US $ 3-10 pro Einheit im Jahr 2012. Mit zusätzlichen Gebühren wie Markenrechten hat sich dies im Allgemeinen als branchenweit 30% der Lizenzgebühren für den Konsolenhersteller für jedes verkaufte Spiel ausgewirkt.[35][36] Dies gilt zusätzlich zu den Kosten für den Erwerb des Entwicklungskits für das System.

Die Lizenzgebühr kann auf verschiedene Arten erhoben werden. Im Falle von Nintendo hat das Unternehmen im Allgemeinen die Produktion von Spielpatronen mit seinen Sperrchips und optischen Medien für seine Systeme kontrolliert und somit den Entwickler oder Verlag für jede Kopie berechnet, die es als Vorabgebühr erbringt. Dies ermöglicht Nintendo auch, den Inhalt des Spiels vor der Veröffentlichung und Veto -Spielen zu überprüfen, die nicht angemessen in sein System einbezogen werden. Dies hatte zu über 700 nicht lizenzierten Spielen für die NES geführt,[37] und zahlreiche andere in anderen Systemen in Nintendo-Kartuschen, die Wege gefunden hatten, die Hardware-Sperrchips zu umgehen und zu verkaufen, ohne Nintendo Lizenzgebühren zu zahlen, wie beispielsweise von Atari in seinem Tochterunternehmen Tengen.[38] Dieser Lizenzansatz wurde in ähnlicher Weise von den meisten anderen Konsolenherstellern auf der Basis von Patronen verwendet, die die Lockout-Chip-Technologie verwenden.[39]

Mit optischen Medien, bei denen der Konsolenhersteller möglicherweise keine direkte Kontrolle über die Produktion der Medien hat, muss der Entwickler oder Verlag in der Regel eine Lizenzvereinbarung festlegen, um Zugang zum proprietären Speicherformat der Konsole für die Medien sowie die Verwendung der Konsole und zu erhalten Die Logos und das Branding des Herstellers für die Verpackung des Spiels wurden durch Lizenzgebühren für den Verkauf zurückgezahlt.[35] Im Übergang zur digitalen Vertrieb, wo der Konsolenhersteller jetzt digitale Ladenfronten für Spiele ausführt, gelten Lizenzgebühren für die Registrierung eines Spiels zur Vertrieb an der Ladenfront - erneut Zugang zum Branding und Logo der Konsole -, wobei der Hersteller jeden Verkauf übernimmt als Lizenzgebühren.[35] In beiden Fällen gibt dies immer noch Konsolenhersteller die Möglichkeit, Spiele zu überprüfen und abzulehnen, die für das System ungeeignet sind und die Lizenzrechte verweigern.

Mit dem Aufstieg von Indie -SpielentwicklungDie wichtigsten Konsolenhersteller haben alle Einstiegsrouten entwickelt, damit diese kleineren Entwickler in der Lage sind, auf Konsolen zu weitaus niedrigeren Kosten und reduzierten Lizenzgebühren zu veröffentlichen. Programme wie Microsoft's Id@xbox Geben Sie den Entwicklern die meisten benötigten Tools kostenlos, nachdem Sie die kleine Entwicklungsgröße und die Bedürfnisse des Teams validiert haben.[40]

Ähnliche Lizenzkonzepte gelten für Zubehörhersteller von Drittanbietern.[35]

Nachahmung und Rückwärtskompatibilität

Konsolen haben wie die meisten elektronischen Unterhaltungsgeräte nur eine begrenzte Lebensdauer. Es besteht großes Interesse an Erhaltung von älteren Konsolenhardware für Archiv- und historische Zwecke, wie Spiele aus älteren Konsolen sowie Arkade und PCs, bleiben von Interesse. Computerprogrammierer und Hacker haben Emulatoren entwickelt, die auf PCs oder anderen Konsolen ausgeführt werden können, die die Hardware älterer Konsolen simulieren, mit denen Spiele aus dieser Konsole ausgeführt werden können. Die Entwicklung von Software -Emulatoren von Konsolenhardware wird als legal eingestuft, aber es gibt unbeantwortete rechtliche Fragen, die umgeben sind Urheberrechte, einschließlich des Erwerbs einer Konsole Firmware und Kopien eines Spiels ROM Bild, welche Gesetze wie die Vereinigten Staaten ' Digital Millennium Copyright Act Machen Sie illegal für bestimmte Archivzwecke.[41] Obwohl die Nachahmung selbst legal ist, ist Nintendo anerkannt, dass er Versuche, seine Systeme zu emulieren, sehr beschützt und frühzeitig rechtliche Maßnahmen ergriffen hat, um solche Projekte zu schließen.[42]

Um ältere Spiele und Konsolenübergänge zu unterstützen, begannen die Hersteller, Rückwärtskompatibilität für Konsolen in derselben Familie zu unterstützen. Sony war der erste, der dies auf einer Heimkonsole mit dem tat Playstation 2 das konnte originell spielen Playstation Inhalt und anschließend wurden in vielen folgenden Konsolen zu einem begehrten Feature.[43] Die Funktionalität der Rückwärtskompatibilität hat die direkte Unterstützung für frühere Konsolenspiele auf den neueren Konsolen wie innerhalb des Xbox Konsolenfamilie,[44] Die Verteilung emulter Spiele wie z. Nintendo's Virtuelle Konsole, oder benutzte Wolkenspiele Dienstleistungen für diese älteren Spiele wie bei der PlayStation jetzt Service.

Markt

Verteilung

Konsolen können in einer Vielzahl von Konfigurationen versendet werden, enthält jedoch in der Regel eine Basiskonfiguration, die die Konsole, einen Controller und manchmal eine umfasst Pack-In-Spiel. Hersteller können alternativ anbieten Lagerbehörde (SKUS) Optionen, die zusätzliche Controller und Zubehör oder verschiedene Pack-In-Spiele enthalten. Special Console Editions können einzigartige Fälle oder Faceplatten mit Kunst enthalten, die einem bestimmten Videospiel oder einer bestimmten Serie gewidmet sind, und werden mit diesem Spiel als besonderer Anreiz für seine Fans gebündelt. Pack-In-Spiele sind in der Regel First-Party-Spiele, die oft die Primär der Konsole enthalten Maskottchenfiguren.[45]

In den neueren Konsolengenerationen wurde auch mehrere Versionen desselben Basiskonsolesystems gesehen, die entweder zum Start angeboten oder als Aktualisierung der mittleren Generation präsentiert wurden. In einigen Fällen ersetzen diese einfach einige Teile der Hardware durch billigere oder effizientere Teile oder rationalisieren das Design der Konsole für die Produktion in Zukunft. das Playstation 3 Erfrischte mehrere solcher Hardware -Aktualisierungen im Laufe seiner Lebensdauer aufgrund technologischer Verbesserungen wie einer signifikanten Verringerung der Prozessknoten Größe für CPU und GPU.[46] In diesen Fällen wird das Hardware -Revisionsmodell bei Verpackungen markiert, damit die Verbraucher überprüfen können, welche Version sie erwerben.[47]

In anderen Fällen erstellen die Hardware -Änderungen mehrere Zeilen innerhalb derselben Konsolenfamilie. Die Basiskonsole -Einheit in allen Revisionen teilen grundlegende Hardware, aber Optionen wie interner Speicherplatz und RAM -Größe können unterschiedlich sein. Diese Systeme mit mehr Speicher und RAM wären als höhere Leistungsvariante zu höheren Kosten erhältlich, während die ursprüngliche Einheit als Budgetoption bleiben würde. Zum Beispiel innerhalb der Xbox eins Familie, Microsoft hat die Mitte der Generation veröffentlicht Xbox one x Als höhere Leistungskonsole die Xbox eins s als tiefere Basiskonsole und als Special Xbox One S All-Digital Edition Revision, die das optische Laufwerk auf der Grundlage des Digitals für alle Spiele entfernt hat, die zu geringeren Kosten als die Xbox One S. angeboten werden können Die Einzelhandel Version des Spiels.[48] Im Fall der Nintendo 3ds, das NEU Nintendo 3ds, mit verbesserten Speicher und Prozessoren mit neuen Spielen, die nur in den aktualisierten Einheiten ausgeführt werden konnten und nicht auf einer älteren Basiseinheit ausgeführt werden können.[49] Es gab auch eine Reihe von "verschärften" Konsolenoptionen mit erheblich reduzierten Hardwarekomponenten, die den Preis, den sie die Konsole an den Verbraucher verkaufen konnten Wii Mini Das fehlten Online -Komponenten im Vergleich zu der Wiioder das erforderte den Verbraucher, zusätzliche Zubehör und Verkabelung zu kaufen, wenn er es noch nicht besitzt, wie das NEW-Stil Nes Das wurde nicht mit der erforderlichen HF -Hardware gebündelt, um eine Verbindung zu einem Fernseher herzustellen.[50]

Preisgestaltung

Konsolenfreigabepreise (in US Dollar) und Gesamtumsatz[51][52]
Konsole Veröffentlichungsjahr (USA) Einführungspreis (USA) Globale Verkäufe (Einheiten)
Ursprünglich[Anmerkung 1] 2020 Inflation[Anmerkung 2]
Erste Generation
Magnavox Odyssey 1972 $ 100 $ 553 350.000[53]
Zweite Generation
Atari 2600 1977 $ 200 $ 882 30.000.000
Intellivision 1979 $ 300 $ 996 3.000.000
Atari 5200 1982 $ 270 $ 740 1.400.000
Colecovision 1982 $ 175 $ 480 2.000.000
Dritte Generation
Nes 1985 $ 200 $ 490 61.900.000
Atari 7800 1984 $ 150 $ 380 3.770.000
Master -System 1986 $ 200 $ 470 13.000.000
Game Boy 1989 $ 110 $ 234 118.690.000
Vierte Generation
Turbografx-16 1989 $ 200 $ 426 5.800.000
Genesis 1989 $ 190 $ 405 30.750.000
Snes 1991 $ 200 $ 384 49.100.000
CD-I 1991 $ 400 $ 768 1.000.000
Neo Geo 1991 $ 650 $ 1248 980.000
Sega CD 1992 $ 300 $ 561 2.240.000
Fünfte Generation
Atari Jaguar 1993 250 $ $ 453 250.000
3do 1993 $ 700 $ 1267 2.000.000
32x 1994 $ 160 $ 282 665.000
Playstation 1995 $ 300 $ 516 102.490.000
Sega Saturn 1995 $ 400 $ 688 9.260.000
Nintendo 64 1996 $ 200 $ 334 32.390.000
Sechste Generation
Traumbesetzung 1999 $ 200 $ 314 9.130.000
Playstation 2 2000 $ 300 $ 459 155.000.000
Spielwürfel 2001 $ 200 $ 294 21.740.000
Xbox 2001 $ 300 $ 441 24.000.000
Game Boy Advance 2001 $ 100 $ 147 118.690.000
N-Gage 2003 $ 300 $ 416 3.000.000
Siebte Generation
Nintendo ds 2004 $ 200 $ 278 154.020.000
PlayStation Portable 2004 250 $ $ 348 82.000.000
Xbox 360 2005 $ 400 $ 540 84.700.000
Playstation 3 2006 $ 500 $ 780 87.400.000
Wii 2006 250 $ $ 326 101.630.000
Wii U 2012 $ 350 $ 399 13.560.000
Achte Generation
Nintendo 3ds 2011 250 $ $ 293 75.280.000
PlayStation Vita 2012 250 $ $ 293 15.900.000
Playstation 4 2013 $ 400 $ 448 116.900.000[Notiz 3]
Xbox eins 2013 $ 500 $ 560 51.000.000 (Schätzen)
Nintendo Switch 2017 $ 300 $ 318 103.540.000[Notiz 3]
Aktuell
PlayStation 5 2020 $ 400 / $ 500 $ 400 / $ 500 17.300.000[Notiz 3]
Xbox Serie x/s 2020 $ 300 / $ 500 $ 300 / $ 500 12.000.000 (Schätzen)[Notiz 3][Anmerkung 4]
Handheld -Einheiten sind blau dargestellt.
  1. ^ Basierend auf der Preisgestaltung des Basismodells beim Start innerhalb der USA
  2. ^ Basierend auf Bureau of Labour Statistics Verbraucherpreisindex
  3. ^ a b c d Immer noch in Produktion
  4. ^ Microsoft meldet keine genauen Verkäufe für seine Konsolen seit der Xbox One, und die Verkäufe basieren auf Branchenschätzungen.[54][55]

Konsolen, als er ursprünglich in den 1970er und 1980er Jahren gestartet wurde US $ 200–300,[51] und mit der Einführung der Rom -Patrone, jedes Spiel im Durchschnitt um US $ 30–40.[56] Im Laufe der Zeit ist der Startpreis von Basiskonsoleneinheiten im Allgemeinen auf ungefähr gestiegen US $ 400–500,[51] Mit dem durchschnittlichen Spielkosten US $ 60.[56] In der Zeit des Übergangs von ROM -Patronen zu optischen Medien in den frühen neunziger Jahren verzeichnete mehrere Konsolen mit hohen Preisen, die überschritten wurden US $ 400 und so hoch wie hoch wie US $ 700. Der Verkauf dieser ersten optischen Medienkonsolen war im Allgemeinen schlecht.[51]

Wenn die Inflation angepasst wird, ist der Konsolenpreis im Allgemeinen einem Abwärtstrend aus verfolgt, von US $ 800–1.000 Von den frühen Generationen bis hin zu US $ 500–600 Für aktuelle Konsolen. Dies ist typisch für jede Computertechnologie, wobei die Verbesserungen der Rechenleistung und der Funktionen, die die zusätzlichen Kosten übertreffen, um diese Gewinne zu erzielen, übertreffen.[51] Darüber hinaus ist der Konsolenpreis innerhalb der Vereinigten Staaten im Allgemeinen konsistent geblieben, was auf 0,8% bis 1% des mittleren Haushaltseinkommens basiert, basierend auf dem Volkszählung der Vereinigten Staaten Daten für das Startjahr der Konsole.[51]

Seit dem Nintendo Entertainment System hat sich die Konsolenpreise auf dem stabilisiert Razorblade -Modell, wo die Konsolen für den Hersteller nur wenig bis gar keinen Gewinn verkauft werden, aber sie erzielen Einnahmen aus jedem verkauften Spiel aufgrund von Konsolenlizenzgebühren und anderen Wertschöpfungsdiensten rund um die Konsole (wie z. XBox Live).[42][57][58] Es ist sogar bekannt, dass Konsolenhersteller zu Beginn der Einführung einer Konsole Verluste beim Verkauf von Konsolen mit Erwartung der Erholung der Umsatzbeteiligung und einer späteren Preiswiederherstellung auf der Konsole bei günstigeren Komponenten und Herstellungsprozessen erhalten, ohne den Einzelhandelspreis zu ändern .[59] Konsolen wurden im Allgemeinen für fünf Jahre konzipiert ProduktlebensdauerObwohl die Hersteller ihre Einträge in den neueren Generationen als längere Lebensdauer von sieben bis potenziell zehn Jahren berücksichtigt haben.[60]

Wettbewerb

Der Wettbewerb auf dem Markt für Videospielkonsolen als Teilmenge der Videospielbranche ist ein Bereich von Interesse, der für die Wirtschaftswissenschaften mit seiner relativ modernen Geschichte, seinem raschen Wachstum der der Filmindustrie und häufigen Veränderungen im Vergleich zu anderen Sektoren mit dem rasanten Wachstum von Interesse ist.[52][12]

Die Auswirkungen eines nicht regulierten Wettbewerbs auf dem Markt waren zweimal in der Branche zu sehen. Die Branche hatte ihren ersten Absturz im Jahr 1977 nach der Veröffentlichung der Magnavox Odyssey, Ataris Heimversion von Pong und Der Coleco Telstar, was andere Hersteller von Drittanbietern mit kostengünstigen Herstellern führte Allgemeine Instrumente Prozessorchips, um ihre eigenen Heimkonsolen zu machen, die bis 1977 den Markt überfluteten.[61]: 81–89 Das Videospielabsturz von 1983 wurde durch mehrere Faktoren angeheizt, einschließlich der Konkurrenz von kostengünstigeren Personalcomputern, aber der unregulierte Wettbewerb war auch ein Faktor, da zahlreiche Spiele von Drittanbietern versuchten, den Erfolg von zu verfolgen Aktivision Bei der Entwicklung von Spielen von Drittanbietern für den Atari 2600 und die Intellivision überflutete er den Markt mit schlechten Qualitätsspielen und erschwert es auch für den Verkauf von Qualitätsspielen.[62] Nintendo implementierte einen Lockout -Chip, der Überprüfung der integrierten SchaltungBei der Veröffentlichung des Nintendo -Unterhaltungssystems in westlichen Gebieten als Mittel zur Kontrolle, welche Spiele für die Konsole veröffentlicht wurden. Im Rahmen ihrer Lizenzvereinbarungen hinderte Nintendo Entwickler weiter daran, dasselbe Spiel für einen Zeitraum von zwei Jahren auf einer anderen Konsole zu veröffentlichen. Dies diente als eines der ersten Mittel zur Sicherung Konsole -Exklusivität für Spiele, die über die technische Einschränkung der Konsolenentwicklung hinaus existierten.[63]

Das Nintendo Entertainment System brachte auch das Konzept von a Videospiel -Maskottchen als Darstellung eines Konsolesystems als Mittel zum Verkauf und Förderung der Einheit und für den NES war es Mario. Der Einsatz von Maskottchen in Unternehmen war in Japan Tradition gewesen, und dies hatte sich bereits bei Arcade -Spielen wie erfolgreich erwiesen, wie Pac-Man. Mario wurde als Identität für die NES als humorvolle, verspielte Konsole verwendet.[45][64] Mario fiel schnell an, als die NES im Westen freigelassen wurden und als die nächste Generation von Konsolen eintraf, schob andere Hersteller ihre eigenen Maskottchen in den Vordergrund ihres Marketings, insbesondere ihres Marketings Sega mit Hilfe von Sonic the Hedgehog.[65] Die Nintendo- und Sega -Rivalität, an der die Flaggschiff -Spiele ihres Maskottchens im Rahmen der "Konsolenkriege" der vierten Konsolegeneration beteiligt waren. Seitdem haben die Hersteller ihr Maskottchen und andere First-Anbieter-Spiele in der Regel als wichtige Titel in Konsolenbündeln positioniert, mit denen Konsolen zum Start oder bei wichtigen Verkaufszeiten wie Weihnachten den Verkauf von Konsolen fördern.[45]

Eine andere Art von Wettbewerbsrand, die von Konsolenherstellern ungefähr zur gleichen Zeit verwendet wurde, war der Begriff von "Bits" oder die Größe des Wort Wird von der Haupt -CPU verwendet. Der Turbografx-16 war die erste Konsole, die seine Bitgröße drückte und sich selbst als "16-Bit" -Einkonsole bewerbte, obwohl dies nur einen Teil seiner Architektur bezog, während seine CPU noch eine 8-Bit-Einheit war. Trotzdem stellten die Hersteller fest, dass die Verbraucher auf den Begriff von Bits als Konsolenverkaufsargument fixiert wurden, und über die vierte, fünfte und sechste Generation spielten diese "Bit Wars" stark in Konsolenwerbung.[11] Die Verwendung von Bits, die als CPU -Architekturen nachließen, mussten ihre Wortgröße nicht mehr erhöhen, und hatten stattdessen andere Mittel, um die Leistung zu verbessern, z. B. durch Multicore -CPUs.[11]

Traumbesetzung, die letzte Konsole von Sega, am Finnisches Spielmuseum in Tampere, Finnland 2017

Im Allgemeinen führt zu einer erhöhten Konsolenzahlen zu mehr Verbraucheroptionen und einem besseren Wettbewerb, aber die Exklusivität von Titeln machte die Wahl der Konsolen für die Verbraucher für die meisten zu einer "All-oder-nichts-Entscheidung".[12] Mit der Anzahl der verfügbaren Konsolen mit dem fünften und sechsten Generationen wurden die Spieleentwickler unter Druck, auf die sich die Systeme konzentrieren sollten, und beschränkte letztendlich ihre Zielauswahl der Plattformen auf diejenigen, die am besten verkauft waren. Dies umfasste eine Kontraktion auf dem Markt, wobei große Akteure wie Sega das Hardware -Geschäft nach dem Dreamcast verließen, aber im Softwarebereich fortgesetzt wurden.[52] Tatsächlich wurde gezeigt, dass jede Konsolengenerierung zwei oder drei dominante Spieler hat.[12]

Der Wettbewerb auf dem Konsolenmarkt in den 2010er und 2020er Jahren gilt als als Oligarchie Zwischen drei Hauptherstellern: Nintendo, Sony und Microsoft. Die drei verwenden eine Kombination aus First-Anbieter-Spielen, die exklusiv in ihrer Konsole sind und exklusive Vereinbarungen mit Drittentwicklern verhandeln, damit ihre Spiele mindestens einen ersten Zeitraum exklusiv sind, um die Verbraucher zu ihrer Konsole zu bringen. Sie arbeiteten auch mit CPU- und GPU-Herstellern zusammen, um Hardware für Computer einzustellen und anzupassen, um sie für Videospiele zugänglicher und effektiver zu gestalten, was zu einer kostengünstigeren Hardware führt, die für Videospielkonsolen benötigt wird. Schließlich arbeiten Konsolenhersteller auch mit Einzelhändlern zusammen, um bei der Förderung von Konsolen, Spielen und Zubehör zu helfen. Während es kaum einen Unterschied in der Preisgestaltung der Konsolenhardware von der gibt Unverbindliche Preisempfehlung des Herstellers Damit der Einzelhändler profitieren kann, können diese Details bei den Herstellern bessere Gewinne für den Verkauf von Spiel- und Zubehör -Bündeln für die wichtigste Produktplatzierung erzielen.[52] Diese alle Form NetzwerkeffekteMit jedem Hersteller, der versucht, die Größe seines Netzwerks von Partnern zu maximieren, um seine Gesamtposition im Wettbewerb zu erhöhen.[12]

Microsoft und Sony, beide mit ihren eigenen Hardware -Herstellungsfunktionen, bleiben an einem führenden Ansatz, der versucht, a zu gewinnen First-Mover-Vorteil übereinander mit Anpassung der neuen Konsolen -Technologie.[52] Nintendo ist eher auf seine Lieferanten angewiesen und hatte daher, anstatt zu versuchen, die Funktion für Feature mit Microsoft und Sony zu konkurrieren, stattdessen a genommen hat "blaue Ozean Strategie seit der Nintendo ds und Wii.[66]

Siehe auch

Weitere Lektüre

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