Videospiel

A Videospiel[a] oder Computerspiel ist ein elektronisches Spiel Das beinhaltet die Interaktion mit a Benutzeroberfläche oder Eingabegerät - so wie ein Joystick, Regler, Klaviatur, oder Bewegungsempfindung Gerät - So generieren visuelles Feedback. Dieses Feedback wird hauptsächlich häufig auf a gezeigt Video Anzeigegerät, so wie ein Fernsehgerät, Monitor, Berührungssensitiver Bildschirm, oder Virtual Reality Headset. Einige Computerspiele hängen beispielsweise nicht immer von einer Grafikanzeige ab Text Abenteuerspiele und Computerschach kann durchgespielt werden Teletyp -Drucker. Videospiele werden oft durch Audio -Feedback durch geliefert Sprecher oder Kopfhörerund manchmal mit anderen Arten von Feedback, einschließlich Haptische Technologie.
Videospiele werden basierend auf ihren definiert Plattform, die einschließen Arcade -Videospiele, Konsolenspiele, und PC -Spiele (PC). In jüngerer Zeit hat sich die Branche erweitert Mobiles Spiele durch Smartphones und Tablet -Computer, virtuell und erweiterte Realität Systeme und Fernbedienung Wolkenspiele. Videospiele werden in eine breite Palette von unterteilt Genres Basierend auf ihrem Gameplay und Zweck.
Die ersten Videospielprototypen in den 1950er und 1960er Jahren waren einfache Erweiterungen elektronischer Spiele, die mit einer Video-ähnlichen Ausgabe von großer Raumgröße verwendet wurden Computers. Das erste Verbraucher -Videospiel war das Arcade -Videospiel Computerraum 1971 kam 1972 das legendäre Hit Arcade -Spiel Pongund der erste Heimkonsole, das Magnavox Odyssey. Die Branche wuchs während der schnell Goldenes Zeitalter der Arcade -Videospiele von den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren, litt aber unter dem Crash vom nordamerikanischen Videospielmarkt im Jahr 1983 Aufgrund des Verlusts der Veröffentlichungskontrolle und der Sättigung des Marktes. Nach dem Absturz reifte die Branche, dominiert von japanischen Unternehmen wie wie Nintendo, Sega, und Sonyund etablierte Praktiken und Methoden in Bezug auf die Entwicklung und Verteilung von Videospielen, um einen ähnlichen Absturz in der Zukunft zu verhindern, von denen viele weiterhin befolgt werden. Heute, Videospielentwicklung erfordert zahlreiche Fähigkeiten, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, einschließlich Entwickler, Verlag, Distributoren, Einzelhändler, Konsole und andere Hersteller von Drittanbietern sowie andere Rollen.
In den 2000er Jahren konzentrierte sich die Kernbranche auf "AAA"Spiele, wenig Platz für riskantere, experimentelle Spiele. In Verbindung mit der Verfügbarkeit des Internets und der digitalen Verteilung gab dies Platz für Platz für Independent Videospielentwicklung (oder Indie-Spiele) in den 2010er Jahren prominent einzubringen. Seitdem die kommerzielle Bedeutung der Videospielbranche sind gestiegen. Die aufstrebenden asiatischen Märkte und Handyspiele an Smartphones Insbesondere verändert die Demografie der Spieler in Richtung Gelegenheitsspiel und zunehmen Monetarisierung durch Integration Spiele als Service. Ab 2020 hat der globale Videospielmarkt die jährlichen Einnahmen von geschätzt 159 Milliarden US -Dollar Hardware, Software und Dienste. Dies ist dreimal so groß wie die globale Musikindustrie 2019 und das viermalige Mal der Filmindustrie 2019.[1]
Ursprünge

Frühe Videospiele verwenden interaktive elektronische Geräte mit verschiedenen Displayformaten. Das früheste Beispiel ist aus dem Jahr 1947 - a "Kathodenstrahlrohrvergnügungdergerät"wurde am 25. Januar 1947 ein Patent eingereicht, von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann und am 14. Dezember 1948 als US -Patent 2455992 herausgegeben.[2] Inspiriert von Radar Display -Technologie besteht aus einem analogen Gerät, mit dem ein Benutzer den parabolischen Bogen eines Punktes auf dem Bildschirm steuern kann, um eine Rakete zu simulieren, die auf Ziele abgefeuert wird, die auf dem Bildschirm befestigte Papierzeichnungen sind.[3] Andere frühe Beispiele sind Christopher Strachey's Entwürfe Spiel, die Nimrod Computer am 1951 Festival Großbritanniens; Oxo, a Tic-Tac-Toe Computerspiel von Alexander S. Douglas für die Edsac 1952; Tennis für zwei, ein elektronisches interaktives Spiel, das von entwickelt wurde William Higinbotham 1958; und Weltraumpost!, geschrieben von MIT Die Schüler Martin Graetz, Steve Russell und Wayne Wiitanen in einem Dezember PDP-1 Computer im Jahr 1961. Jedes Spiel hat unterschiedliche Displays: Nimrod hat eine Reihe von Lichtern, um das Spiel von zu spielen Nim,[4] Oxo hat eine grafische Darstellung, um Tic-Tac-Toe zu spielen,[5] Tennis für zwei hat ein Oszilloskop, um eine Nebenansicht eines Tennisplatzes anzuzeigen,[3] und Weltraumpost! hat die Dez Das Vektordisplay von PDP-1 hat zwei Raumschiffe kämpfe gegenseitig.[6]
Diese vorläufigen Erfindungen ebneten den Weg für die Ursprünge von Videospielen heute. Ralph H. Baerwährend der Arbeit bei Sanders Associates 1966 entwickelte er ein Steuerungssystem, um ein rudimentäres Tischtennis auf einem Fernsehbildschirm zu spielen. Mit der Genehmigung des Unternehmens baute Baer den Prototyp "Brown Box". Sanders patentierte Baers Erfindungen und lizenzierte sie an Magnavox, was es als erste kommerzialisierte Heimvideospielkonsole, das Magnavox Odyssey, veröffentlicht 1972.[3][7] Separat, Nolan Bushnell und Ted Dabney, inspiriert von Sehen Weltraumpost! Laufen an Universität in Stanford, entwickelte eine ähnliche Version, die in einer kleineren Münzen betrieben wurde Arcade -Schrank mit einem günstigeren Computer. Dies wurde als veröffentlicht als Computerraum, Der Erste Arcade -Videospiel1971.[8] Bushnell und Dabney formten sich weiter Atari, Inc., und mit Allan Alcornerstellte ihre zweite Arcade -Spiel 1972 der Hit Tischtennis-Stil Pong, das direkt vom Tischtennisspiel auf der Odyssey inspiriert war. Sanders und Magnavox verklagten Atari wegen Verstoßes gegen Baers Patente, aber Atari ließ sich außergerichtlich ab und zahlte für ewige Rechte an den Patenten. Nach ihrer Vereinbarung machte Atari eine Heimversion von Pong, die bis Weihnachten 1975 veröffentlicht wurde.[3] Der Erfolg der Odyssee und PongBeide als Arcade -Spiel- und Heimmaschine starteten die Videospielbranche.[9][10] Sowohl Baer als auch Bushnell haben den Titel "Vater der Videospiele" für ihre Beiträge.[11][12]
Terminologie
Der Begriff "Videospiel" wurde entwickelt, um diese Klasse von zu unterscheiden elektronische Spiele das wurde eher auf einer Videoanzeige als auf einem gespielt Teletyp -Drucker oder ähnliches Gerät.[13] Dies unterschieden sich auch von vielen aus Handheld Electronic Games wie Merlin Die häufig verwendeten LED -Leuchten für Indikatoren, diese jedoch nicht in Kombination für Bildgebungszwecke.[14]
"Computerspiel" kann auch verwendet werden, um Videospiele zu beschreiben, da alle Videospiele im Wesentlichen einen Computerprozessor benötigen und in einigen Situationen möglicherweise mit "Videospiel" austauschbar verwendet werden können.[15] Der Begriff "Computerspiel" kann jedoch auch spezifischer für Spiele sein, die in erster Linie gespielt werden persönliche Computer oder eine andere Art von flexibles Hardware -System (auch als als bekannt Computerspiel), um von Videospielen zu unterscheiden, die auf festen Konsolensystemen gespielt werden.[14][13] Andere Begriffe wie "Fernsehspiel" oder "Telegame" wurden in den 1970er und frühen 1980er Jahren verwendet, insbesondere für die Heimkonsolen, die sich mit einem Fernsehset verbinden.[16] In Japan, wo Konsolen wie die Odyssee zuerst importiert und dann von den großen Fernsehherstellern wie im Land hergestellt wurden, z. Toshiba und Sharp Corporation, solche Spiele werden als "TV -Spiele" oder bezeichnet, oder TV GEEMU oder Terebi Geemu,[17] "Electronic Game" kann auch verwendet werden, um sich auf Videospiele zu beziehen, aber dies umfasst auch Geräte wie Early Handheld Electronic Games, denen keine Videoausgabe fehlt.[15] Und der Begriff "Fernsehspiel" wird im 21. Jahrhundert immer noch üblicherweise verwendet.[17][18]
Der erste Auftritt des Begriffs "Videospiel" entstand um 1973. Die Oxford Englisch Wörterbuch zitierte einen 10. November 1973 Arbeitswoche Artikel als erste gedruckte Verwendung des Begriffs.[19] Obwohl Bushnell glaubte, der Begriff stammte aus einem Verkaufsmagazinbesprechung von Computerraum 1971,,[20] Eine Rezension der wichtigsten Verkaufsmagazine Verkaufszeiten und Kasse zeigte, dass der Begriff viel früher kam und zuerst in diesen Magazinen in diesen Magazinen als Massenverbrauch zuerst auftrat, einschließlich der Arcade -Spielerhersteller. Wie der Videospielhistoriker Keith Smith analysiert, deutete der plötzliche Erscheinen darauf hin, dass der Begriff von den Beteiligten vorgeschlagen und leicht übernommen wurde. Dies schien Ed Adlum zu verfolgen, der rannte Kasse'S gegen 1972 und später gegründete Münzenabschnitt WiederholungsmagazinAbdeckung des Coin-Op-Vergnügungspunkts im Jahr 1975. In einer Ausgabe von September 1982 von von September 1982 Wiederholung, Adlum wird zugeschrieben, diese Spiele als "Videospiele" zu benennen: "Replays Eddie Adlum arbeitete bei 'Cash Box', als 'TV Games' zum ersten Mal herauskam. Die Persönlichkeiten in jenen Tagen waren Bushnell, sein Verkaufsleiter Pat Karns und eine Handvoll Von anderen "TV -Spielen" -Fersteller wie Henry Leyser und den McEwan Brothers. Es schien unangenehm, ihre Produkte als "TV -Spiele" zu bezeichnen, also leihen Sie sich ein Wort aus Werbetafel'S Beschreibung der Film -Jukeboxen bezeichnete Adlum diese neue Generation von Vergnügung Maschine als "Videospiele". Der Satz steckte. "[21] Adlum erklärte 1985 bis in die frühen 1970er Jahre, Spielhallen Hatte normalerweise nicht-video Arcade-Spiele wie zum Beispiel Flipper Maschinen und Elektro-mechanische Spiele. Mit der Ankunft von Videospielen in Arkaden in den frühen 1970er Jahren gab es zunächst einige Verwirrung in der Arcade -Branche darüber, welcher Semester zur Beschreibung der neuen Spiele verwendet werden sollte. Er "rangte sich mit Beschreibungen dieser Art von Spiel," wechselte zwischen "TV Game" und "Fernsehspiel", aber "wachte endlich einen Tag auf" und sagte: "Was zum Teufel ... Videospiel!"[22]
Definition
Während viele Spiele leicht in eine klare, gut verstandene Definition von Videospielen geraten, haben neue Genres und Innovationen in der Spielentwicklung die Frage auf die Frage gestellt, welche wesentlichen Faktoren eines Videospiels das Medium von anderen Formen der Unterhaltung trennen.
Die Einführung von Interaktive Filme in den 1980er Jahren mit Spielen wie Drachenhöhle, vorgestellte Spiele mit Vollbewegungsvideo Ausgespielt eine Form von Medien, aber nur eingeschränkte Benutzerinteraktion.[23] Dies erforderte ein Mittel, um diese Spiele von traditionelleren Brettspielen zu unterscheiden, die zufällig auch externe Medien verwenden, wie die Hinweis VCR Mystery Game Die Spieler mussten VCR -Clips zwischen den Kurven beobachten. Um zwischen diesen beiden zu unterscheiden, wird angesehen, dass Videospiele eine gewisse Interaktivität erfordern, die sich auf die visuelle Anzeige auswirkt.[14]
Die meisten Videospiele bieten tendenziell eine Art Sieg- oder Gewinnbedingungen, wie z. B. einen Bewertungsmechanismus oder ein Finale Chef Kampf. Die Einführung von Wandersimulatoren (Abenteuerspiele das ermöglicht Erforschung, aber keine Ziele fehlen) wie Nach Hause gegangen, und Empathiespiele (Videospiele, die sich tendenziell auf Emotionen konzentrieren) Like Dieser Drache, Krebs brachte die Idee von Spielen, die keine solche Art von Gewinnbedingungen hatten, und stellte die Frage, ob es sich tatsächlich um Spiele handelte.[24] Diese sind immer noch allgemein als Videospiele gerechtfertigt, da sie eine Spielwelt zur Verfügung stellen, mit der der Spieler auf irgendeine Weise interagieren kann.[25]
Das Fehlen einer Branchendefinition für ein Videospiel bis 2021 war während des Falls ein Problem Epic Games v. Apple die mit Videospielen auf Apple's angeboten werden iOS App Store. Unter den beanstandeten Bedenken befanden sich Spiele wie Fortnite kreativ und Roblox was geschaffen hat Metaversen von interaktiven Erlebnissen und ob das größere Spiel und die individuellen Erfahrungen selbst Spiele waren oder nicht in Bezug auf Gebühren, die Apple für den App Store in Rechnung gestellt hat. Richter Yvonne Gonzalez Rogersund erkannte, dass es für ein Videospiel, das für ihre Entscheidung festgelegt wurde, noch eine Branchenstandarddefinition gab, dass "mindestens mindestens Videospiele im Vergleich zur passiven Unterhaltung wie Film ein gewisses Maß an Interaktivität oder Beteiligung zwischen dem Spieler und dem Medium erfordern" zu erfordern. Musik und Fernsehen und "Videospiele werden im Allgemeinen auch grafisch gerendert oder animiert, anstatt live oder über Motion Capture wie in Filmen oder Fernsehen aufgenommen zu werden".[26] Rogers kam immer noch zu dem Schluss, dass ein Videospiel "sehr vielseitig und vielfältig" erscheint.[26]
Videospielbegriffe

Das Gameplay -Erlebnis variiert radikal zwischen Videospielen, aber es gibt viele gängige Elemente. Die meisten Spiele werden in eine Startung von A starten Titelbildschirm Und geben Sie dem Spieler die Möglichkeit, Optionen wie die Anzahl der Spieler zu überprüfen, bevor Sie ein Spiel starten. Die meisten Spiele sind unterteilt in Ebenen was der Spieler den Avatar durcharbeiten muss, Punkte, Sammeln Einschalten Um die angeborenen Attribute des Avatars zu steigern, wobei entweder spezielle Angriffe verwendet werden, um Feinde zu besiegen, oder sich bewegt, um sie zu vermeiden. Diese Informationen werden über eine Art auf dem Bildschirm an den Spieler weitergeleitet Benutzeroberfläche so wie ein Heads Up-Anzeige auf der Wiedergabe des Spiels selbst. Schaden zu nehmen, wird ihre Avatar erschöpft die Gesundheitund wenn das auf Null fällt oder wenn der Avatar sonst an einen unmöglichen Ort fällt, verliert der Spieler einen ihrer lebt. Sollten sie ihr ganzes Leben verlieren, ohne eine zu gewinnen zusätzliches Leben oder "1-up"dann wird der Spieler das erreichen "Spiel ist aus"Bildschirm. Viele Ebenen sowie das Finale des Spiels mit einer Art von Art von Chef Charakter Der Spieler muss sich besiegen, um weiterzumachen. In einigen Spielen werden Zwischenpunkte zwischen den Levels bieten Sparen Sie Punkte wo der Spieler a erstellen kann speichertes Spiel In den Speichermedien, um das Spiel neu zu starten, sollte sie ihr ganzes Leben lang verlieren oder das Spiel stoppen und zu einem späteren Zeitpunkt neu starten müssen. Diese können auch in Form einer Passage sein, die auf dem Titelbildschirm aufgeschrieben und wieder eingegeben werden kann.
Zu den Produktfehler gehören Software -Fehler was sich als manifestieren kann Glitches die sein kann ausgebeutet vom Spieler; Dies ist oft die Grundlage von Speedrunning ein Videospiel. Diese Fehler zusammen mit Cheat -Codes, Ostereierund andere versteckte Geheimnisse, die absichtlich zum Spiel hinzugefügt wurden, können ebenfalls ausgenutzt werden.[27][28][29][30] Auf einigen Konsolen, Cheat -Patronen Ermöglichen Sie den Spielern, diese und von Benutzer entwickelten Cheat-Codes auszuführen Sportschuhe Ermöglichen Sie eine ähnliche Umgehung für Computer -Softwarespiele. Beide können das Spiel erleichtern, dem Spieler zusätzliche Power-ups geben oder das Erscheinungsbild des Spiels ändern.[28]
Komponenten

Um von elektronischen Spielen zu unterscheiden, wird allgemein angesehen, dass ein Videospiel eine Plattform benötigt, die Hardware, die Computerelemente enthält, um die Interaktion der Player aus einer Art Eingabegerät zu verarbeiten und die Ergebnisse in einer Videoausgangsanzeige anzuzeigen.[31]
Plattform

Videospiele erfordern eine Plattform, eine bestimmte Kombination von elektronische Bauteile oder Computerhardware und verbunden Software, zu bedienen.[32] Der Begriff System wird auch häufig verwendet. Spiele sind in der Regel so konzipiert, dass sie auf einer oder einer begrenzten Anzahl von Plattformen gespielt werden, und Exklusivität für eine Plattform wird als wettbewerbsfähiger Vortrag auf dem Videospielmarkt verwendet.[33] Spiele können jedoch für alternative Plattformen entwickelt werden als beabsichtigt, die als beschrieben werden Häfen oder Conversions. Dies können auch Remasters sein - wo der größte Teil des Quellcode des ursprünglichen Spiels wiederverwendet wird und Kunstvermögen, Modelle und Spielebenen für moderne Systeme aktualisiert werden - und Remakes, bei der zusätzlich zu den Verbesserungen der Vermögenswerte, signifikante Überarbeitung des ursprünglichen Spiels und möglicherweise von Kratzer wird durchgeführt.[34]
Die folgende Liste ist nicht erschöpfend und schließt andere elektronische Geräte aus, die Videospiele spielen können PDAs und Grafikrechner.
- Computerspiel
- Die meisten Computerspiele sind Computerspielebezieht sich auf diejenigen, bei denen ein Spieler mit a interagiert persönlicher Computer (PC) mit a angeschlossen Videomonitor.[35] Personalcomputer sind keine dedizierten Spielplattformen, daher können Unterschiede das gleiche Spiel für verschiedene Hardware ausführen. Außerdem ermöglicht die Offenheit einige Funktionen für Entwickler wie reduzierte Softwarekosten.[36] Erhöhte Flexibilität, erhöhte Innovation, Emulation, Schaffung von Modifikationen oder Modifikationen, offenes Hosting für online Spielen (in dem eine Person ein Videospiel mit Leuten spielt, die sich in einem anderen Haushalt befinden) und andere. EIN Gaming -Computer ist ein PC oder ein Laptop, das speziell für das Spielen bestimmt ist, typischerweise unter Verwendung von hochkarätigen und kostengünstigen Komponenten. Zusätzlich zu Personalcomputerspiele gibt es auch Spiele, an denen wir arbeiten Mainframe -Computer und andere ähnliche gemeinsame Systeme, wobei Benutzer sich in der Ferne anmelden, um den Computer zu verwenden.
- Heimkonsole
- A Konsolenspiel wird auf einem gespielt Heimkonsole, ein spezialisiertes elektronisches Gerät, das mit einem gemeinsamen Anschluss verbunden ist Fernsehgerät oder zusammengesetzter Videokonstrument. Home -Konsolen sind speziell so konzipiert, dass sie Spiele mithilfe einer dedizierten Hardware -Umgebung spielen und Entwicklern ein konkretes Hardware -Ziel für die Entwicklung und die Zusicherungen für die verfügbaren Funktionen erhalten und die Entwicklung im Vergleich zur Entwicklung von PC -Spielen vereinfachen. Normalerweise werden Konsolen nur für IT oder Spiele aus anderen Plattform, die von demselben Unternehmen hergestellt werden, aber nie von seinem direkten Konkurrent entwickelten Spielen entwickelt, auch wenn das gleiche Spiel auf verschiedenen Plattformen verfügbar ist. Es kommt oft mit einem bestimmten spielcontroller. Zu den wichtigsten Konsolenplattformen gehören Xbox, Playstation, und Nintendo.
- Handheldkonsole
- A Handheld Gaming-Gerät ist ein kleines, in sich geschlossenes elektronisches Gerät, das tragbar ist und in den Händen eines Benutzers gehalten werden kann. Es verfügt über die Konsole, einen kleinen Bildschirm, Lautsprecher und Tasten. Joystick oder andere Spielcontroller in einer einzigen Einheit. Wie Konsolen sind Handhelds dedizierte Plattformen und teilen fast die gleichen Merkmale. Handheld -Hardware ist normalerweise weniger leistungsfähig als PC- oder Konsolenhardware. Einige Handheld -Spiele aus den späten 1970er und frühen 1980er Jahren konnten nur ein Spiel spielen. In den 1990er und 2000er Jahren verwendeten eine Reihe von Handheld -Spielen Patronen, die es ihnen ermöglichten, viele verschiedene Spiele zu spielen. Die Handheld -Konsole hat in den 2010er Jahren nachgelassen, da mobiles Gerätespiel zu einem dominanteren Faktor geworden ist.
- Arcade -Videospiel
- Ein Arcade -Videospiel Bezieht sich im Allgemeinen auf ein Spiel, das auf einer noch spezialisierteren Art von elektronischem Gerät gespielt wird, das normalerweise nur ein Spiel spielen und in einer speziellen, großen Münzmünze eingeschlossen ist Kabinett Welches hat eine eingebaute Konsole, Controller (Joystick, Knöpfe usw.), a CRT -Bildschirmund Audioverstärker und Lautsprecher. Arcade -Spiele haben oft hell gemalte Logos und Bilder, die sich auf das Thema des Spiels beziehen. Während die meisten Arcade-Spiele in einem vertikalen Schrank untergebracht sind, den der Benutzer normalerweise zum Spielen steht . Mit Tischspielen sitzen die Benutzer normalerweise zum Spielen. In den 1990er und 2000er Jahren boten einige Arcade -Spiele den Spielern eine Auswahl mehrerer Spiele. In den 1980er Jahren, Video -Arkaden Wären Unternehmen, in denen Spielspieler eine Reihe von Arcade -Videospielen verwenden konnten. In den 2010er Jahren gibt es weit weniger Video -Arkaden, aber einige Kinos und Familienunterhaltungszentren haben sie noch.Ein Arcade-Spiel mit Polizeimotiv, bei dem Spieler a Leichte Pistole
- Browserspiel
- A Browserspiel nimmt Vorteile von Standardisierungen von Technologien für die Funktionalität von Internetbrowser über mehrere Geräte hinweg eine Bereitstellung von a plattformübergreifend Umgebung. Diese Spiele können basierend auf der Website identifiziert werden, die sie erscheinen, z. B. mit Miniclip Spiele. Andere werden basierend auf der Programmierungsplattform benannt, die verwendet wird, um sie zu entwickeln, wie z. Java und Blinken Spiele.
- Handyspiel
- Mit der Einführung von Smartphones und Tablet -Computer standardisiert auf der iOS und Android Betriebssysteme, Mobiles Spiele ist zu einer bedeutenden Plattform geworden. Diese Spiele können einzigartige Funktionen von mobilen Geräten verwenden, die auf anderen Plattformen nicht erforderlich sind, wie z. Beschleunigungsmesser, Globale Informationen zur Positionierung und Kamera -Geräte zur Unterstützung erweiterte Realität Spielweise.
- Wolkenspiele
- Wolkenspiele Erfordert ein minimales Hardware -Gerät wie eine einfache Computer, Konsole, Laptop, Mobiltelefon oder sogar ein dediziertes Hardware -Gerät, das mit einer Anzeige mit einer guten Internetverbindung verbunden ist, die durch den Cloud -Gaming -Anbieter eine Verbindung zu Hardware -Systemen herstellt. Das Spiel wird auf der Remote -Hardware berechnet und unter Verwendung einer Reihe prädiktiver Methoden zur Reduzierung der Netzwerk-Latenz zwischen Spielereingabe und Ausgabe auf ihrem Anzeiggerät. Zum Beispiel die Xbox Cloud Gaming und PlayStation jetzt Plattformen verwenden dedizierte Benutzerdefinierung Serverklinge Hardware in Cloud Computing Zentren.
- Virtuelle Realität
- Virtuelle Realität (VR) Spiele erfordern im Allgemeinen die Spieler, ein Special zu verwenden Kopfmontageeinheit das liefert Stereoskopische Bildschirme und Bewegungsverfolgung Einen Spieler in eine virtuelle Umgebung eintauchen, die auf ihre Kopfbewegungen reagiert. Einige VR -Systeme umfassen Steuereinheiten für die Hände des Spielers, um eine direkte Möglichkeit zu bieten, mit der virtuellen Welt zu interagieren. VR-Systeme erfordern im Allgemeinen einen separaten Computer, eine Konsole oder ein anderes Verarbeitungsgerät, das mit der Kopfeinheit passt.Spieler, die das verwenden PlayStation VR Headsets im Jahr 2017
- Emulation
- Ein Emulator Ermöglicht Spielen aus einer Konsole oder einem anderen anderen System in einer Art von Art von virtuelle Maschine In einem modernen System simulieren Sie die Hardware des Originals und ermöglicht es alte Spiele, gespielt zu werden. Während sich die Emulatoren selbst in der Rechtsprechung der Vereinigten Staaten als legal erwiesen haben, kann der Akt der Erlangung der Spielsoftware, die man noch nicht besitzt, gegen Urheberrechte verstoßen. Es gibt jedoch einige offizielle Veröffentlichungen emulter Software von Spielherstellern wie Nintendo mit seiner Virtuelle Konsole oder Nintendo Switch online Angebote.
- Rückwärtskompatibilität
- Rückwärtskompatibilität Es ist ähnlich wie die Nachahmung, wenn ältere Spiele auf neueren Plattformen gespielt werden können, in der Regel jedoch direkt durch Hardware und Build-In-Software innerhalb der Plattform. Zum Beispiel die Playstation 2 ist in der Lage, originell zu spielen Playstation Spiele einfach durch Einfügen der ursprünglichen Spielmedien in die neuere Konsole, während Nintendo's's Wii könnte spielen Nintendo Gamecube auch auf die gleiche Weise Titel.
Spielmedien

Frühe Arcade -Spiele, Heimkonsolen und Handheld -Spiele waren dedizierte Hardware -Einheiten, wobei die Logik des Spiels in die elektronische Komponenten der Hardware eingebaut wurde. Seitdem werden die meisten Videospielplattformen als programmierbar angesehen, das Mittel zum Lesen und Spielen mehrerer Spiele auf verschiedenen Arten von Medien oder Formaten haben. Physikalische Formate umfassen ROM -Kartuschen, magnetischer Speicher einschließlich Datenspeicherung von Magnetbanddaten und Disketten, Optische Medien Formate einschließlich CD-ROM und DVDs, und Flash-Speicher Karten. Außerdem Digitale Verteilung über das Internet oder andere Kommunikationsmethoden sowie über andere Kommunikationsmethoden Wolkenspiele lindern die Notwendigkeit von physischen Medien. In einigen Fällen dient die Medien als direkte schreibgeschützte Speicher für das Spiel, oder es kann die Form von sein Installationsmedien Dies wird verwendet, um die Hauptvermögenswerte in den lokalen Speicher der Plattform der Plattform für schnellere Ladezeiten und spätere Updates zu schreiben.
Spiele können mit neuen Inhalten erweitert werden und Software -Patches durch beide Erweiterungspakete die normalerweise als physische Medien verfügbar sind oder als downloadbarer Inhalt Nominal über digitale Verteilung erhältlich. Diese können frei angeboten oder darauf verwendet werden monetarisieren Ein Spiel nach seiner ersten Veröffentlichung. Mehrere Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit zu schaffen Nutzergenerierte Inhalte mit anderen zu teilen, um zu spielen. Andere Spiele, hauptsächlich auf Personalcomputer, können mit erweitert werden Benutzern erstellte Modifikationen oder Mods, die das Spiel verändern oder hinzufügen; Diese sind oft inoffiziell und wurden von Spielern aus entwickelt Reverse Engineering des Spiels, aber andere Spiele bieten offizielle Unterstützung für das Modieren des Spiels.[37]
Eingabegerät

Videospiel kann verschiedene Arten von Input -Geräten verwenden, um menschliche Aktionen in ein Spiel zu übersetzen. Am häufigsten sind die Verwendung von Spielcontrollern wie Gamepads und Joysticks Für die meisten Konsolen und als Zubehör für Personalcomputersysteme entlang der Tastatur- und Maus -Steuerelemente. Gemeinsame Steuerelemente bei den neuesten Controllern umfassen Gesichtstasten, Schulterauslöser, Analoge Stöcke, und Richtungskissen ("D-Pads"). Konsolen umfassen in der Regel Standard-Controller, die mit der Konsole selbst versandt oder gebündelt werden, während periphere Controller als separater Kauf beim Konsolenhersteller oder Drittanbieter erhältlich sind.[38] Ähnliche Kontrollsätze werden in Handheld -Konsolen und in Arcade -Schränken eingebaut. Neuere Technologieverbesserungen haben zusätzliche Technologie in den Controller oder die Spielplattform aufgenommen, wie z. Touchscreen und Bewegungserkennung Sensoren, die mehr Optionen dafür bieten, wie der Spieler mit dem Spiel interagiert. Spezialisierte Controller können für bestimmte Genres von Spielen verwendet werden, einschließlich Rennräder, Leichte Kanonen und Tanzpolster. Digitalkameras Die Bewegungserkennung kann Bewegungen des Spielers als Eingabe in das Spiel erfassen, was in einigen Fällen die Kontrolle effektiv beseitigen und auf anderen Systemen wie der virtuellen Realität eingesetzt werden, um das Eintauchen in das Spiel zu verbessern.
Anzeige und Ausgabe

Per Definition sollen alle Videospiele Grafiken für eine externe Videoanzeige ausgeben, wie z. Kathodenstrahlröhre Fernseher, neuer Flüssigkristallanzeige (LCD) Fernseher und integrierte Bildschirme, Projektoren oder ComputermonitoreAbhängig von der Art der Plattform wird das Spiel gespielt. Funktionen wie Farbtiefe, Aktualisierungsrate, Bildrate, und Bildschirmauflösung sind eine Kombination der Einschränkungen der Spielplattform und des Display -Geräts sowie der Programmeffizienz des Spiels selbst. Die Ausgabe des Spiels kann von festen Anzeigen unter Verwendung von LED- oder LCD -Elementen reichen. Textbasierte Spiele, zweidimensional und dreidimensional Grafik und erweiterte Realität Anzeigen.
Die Grafiken des Spiels werden häufig von Sound begleitet, das von internen Lautsprechern auf der Spielplattform oder externen Lautsprechern erstellt wird, die an der Plattform angeschlossen sind, wie die Programmierung des Spiels angeführt. Dies beinhaltet häufig Soundeffekte, die mit den Aktionen des Spielers verbunden sind, um Audio -Feedback sowie Hintergrundmusik für das Spiel zu geben.
Einige Plattformen unterstützen zusätzliche Feedback -Mechaniker für den Spieler, den ein Spiel nutzen kann. Dies ist am häufigsten Haptische Technologie In den Spielcontroller eingebaut, wie zum Beispiel, dass der Controller die Hände des Spielers schüttelt, um ein schüttelndes Erdbeben im Spiel zu simulieren.
Klassifizierungen
Videospiele werden häufig durch eine Reihe von Faktoren klassifiziert, die sich darauf beziehen, wie man sie spielt.
Genre
Ein Videospiel kann, wie die meisten anderen Medienformen, in kategorisiert werden Genres. Im Gegensatz zu Film oder Fernsehen, die visuelle oder narrative Elemente verwenden, werden Videospiele im Allgemeinen in Genres basierend auf ihrer Gameplay -Interaktion eingeteilt, da dies das Hauptmittel ist, mit dem man mit einem Videospiel interagiert.[39][40][41] Die narrative Einstellung wirkt sich nicht auf das Gameplay aus. a Shooter -Spiel ist immer noch ein Shooter -Spiel, unabhängig davon, ob es in einer Fantasiewelt oder im Weltraum stattfindet.[42][43] Eine Ausnahme ist die Horrorspiel Genre, verwendet für Spiele, die auf narrativen Elementen von basieren Horror -Fiktion, das übernatürlich, und psychologischer Horror.[44]
Genrenamen beschreiben normalerweise in Bezug auf die Art des Gameplays, wie z. Actionspiel, Rollenspiel, oder erschieße sie, obwohl einige Genres Ableitungen von einflussreichen Werken haben, die dieses Genre definiert haben, wie z. Roguelikes aus Schurke,[45] Grand Theft Autoklone aus Grand Theft Auto III III,[46] und Battle Royale -Spiele Aus dem Film Battle Royale.[47] Die Namen können sich im Laufe der Zeit verlagern, wenn Spieler, Entwickler und Medien neue Begriffe erfassen. zum Beispiel, Schützen aus der ersten Person wurden ursprünglich als "Doom -Klone" bezeichnet, basierend auf Das Spiel von 1993.[48] Es gibt eine Hierarchie von Spielgenres mit Top-Ebenen wie "Shooter Game" und "Action Game", die den Hauptspielstil des Spiels im Großen und Ganzen erfassen, und mehrere Subgenres der spezifischen Implementierung, z. B. innerhalb des Shooter-Spiels Ego-Shooter und Schütze dritter Person. Es gibt auch einige Cross-Genre-Typen, die bis zu mehreren Genres der obersten Ebene fallen, wie z. Action-Abenteuer-Spiel.
Modus
Der Modus eines Videospiels beschreibt, wie viele Spieler das Spiel am gleichen Typ verwenden können. Dies wird in erster Linie durch unterschieden durch Einzelspieler-Videospiele und Multiplayer -Videospiele. In der letzteren Kategorie können Multiplayer -Spiele auf verschiedene Weise, einschließlich lokal auf demselben Gerät, auf separaten Geräten, die über ein lokales Netzwerk verbunden sind LAN -Partysoder online über separate Internetverbindungen. Die meisten Multiplayer -Spiele basieren auf dem Wettbewerbsspiel, aber viele bieten an kooperative und teambasierte Optionen ebenso gut wie Asymmetrisches Gameplay. Onlinespiele Verwenden Sie Serverstrukturen, die ebenfalls aktiviert werden können Massiv Multiplayer Online -Spiele (MMOs), um Hunderte von Spielern gleichzeitig zu unterstützen.
Eine kleine Anzahl von Videospielen ist Null-Player-Spiele, in dem der Spieler eine sehr begrenzte Interaktion mit dem Spiel selbst hat. Dies sind am häufigsten Simulationsspiele, bei denen der Spieler möglicherweise einen Startzustand festlegen und dann das Spiel von selbst fortsetzen und die Ergebnisse als passiver Beobachter beobachten, beispielsweise mit vielen computergestützten Simulationen von Conways Leben des Lebens.[49]
Absicht
Die meisten Videospiele werden zu Unterhaltungszwecken erstellt, eine Kategorie, die ansonsten "Kernspiele" bezeichnet wird.[31] Es gibt eine Untergruppe von Spielen, die für zusätzliche Zwecke außerhalb der Unterhaltung entwickelt wurden. Diese beinhalten:
Gelegenheitsspiele
- Gelegenheitsspiele sind für eine einfache Zugänglichkeit ausgelegt, einfach zu verstehen, das Gameplay und schnell zu fassen, Regelsätze und zielt darauf ab Massenmarkt Publikum im Gegensatz zu einem Hardcore -Spiel. Sie unterstützen häufig die Fähigkeit, auf Nachfrage in und aus dem Spiel zu springen, beispielsweise während der Pendel- oder Mittagspausen. Zahlreiche Browser- und Handyspiele fallen in den Gelegenheitsspiel, und Casual -Spiele stammen oft aus Genres mit Spielelementen mit geringer Intensität wie passen drei, verstecktes Objekt, Zeiteinteilung, und Puzzle Spiele.[50] Kausale Spiele häufig verwenden Social-Network-Spiel Mechaniker, bei denen Spieler die Hilfe von Freunden in ihren Social -Media -Netzwerken für zusätzliche Kurven oder Bewegungen jeden Tag einbeziehen können.[51] Zu den beliebten Freizeitspielen gehören Tetris und Candy Crush Saga. Neuere, ab Ende der 2010er Jahre, sind neu Hyper-Casual-Spiele die noch simplen Regeln für kurze, aber unendlich wiederholbare Spiele verwenden, wie z. Flattervogel.[52]
- Lernspiele
- Bildungssoftware wurde in Häusern und Klassenzimmern verwendet, um Kindern und Schülern beizubringen, und Videospiele wurden aus diesen Gründen ähnlich angepasst, um eine Form der Interaktivität und Unterhaltung mit Spieldesignelementen zu bieten. Es gibt eine Vielzahl von Unterschieden in ihren Designs und wie sie den Benutzer erziehen. Diese sind weitgehend zwischen zwischeneinander geteilt Edutainment Spiele, die sich tendenziell auf den Unterhaltungswert und das rote Lernen konzentrieren, es ist jedoch unwahrscheinlich kritisches Denken, und Bildungsvideospiele Das richtet sich an die Problemlösung durch Motivation und positive Verstärkung, während der Unterhaltungswert heruntergespielt wird.[53] Beispiele für Bildungsspiele sind Der Oregon Trail und die Carmen Sandiego Serie. Darüber hinaus haben Spiele, die anfänglich zu Bildungszwecken nicht entwickelt wurden offene Welten oder Virtuelle Sandkästen wie Minecraft,[54] oder kritische Denkfähigkeiten anbieten durch Puzzle -Videospiele wie Spaceechem.[55]
- Ernsthafte Spiele
- Weiter aus der Bildungsspiele auszudehnen, Ernsthafte Spiele sind diejenigen, bei denen der Unterhaltungsfaktor durch andere Zwecke für das Spiel erweitert, überschattet oder sogar beseitigt werden kann. Spieldesign wird verwendet, um den Zweck des Spiels nicht zu verstärken, z. B. die Verwendung von Videospieltechnologie für die interaktive Welt des Spiels oder Gamification zum Verstärkungstraining. Bildungsspiele sind eine Form von ernsthaften Spielen, aber andere Arten von ernsthaften Spielen umfassen Fitnessspiele die erhebliche körperliche Bewegung beinhalten, um den Spieler fit zu halten (wie z. Wii fit), Flugsimulatoren Das simuliert das Piloten von Handels- und Militärflugzeugen (wie z. Microsoft -Flugsimulator), Advergames die auf der Werbung eines Produkts basieren (wie z. Pepsiman), und Newsgames Ziel, eine bestimmte Interessenvertretungsnachricht zu vermitteln (wie z. Narcoguerra).[56][57]Microsoft -Flugsimulator ist ein Beispiel für ein ernstes Spiel.
- Kunstspiel
- Obwohl Videospiele für sich genommen als Kunstform angesehen wurden, können Spiele entwickelt werden, um zu versuchen, eine Geschichte oder Botschaft absichtlich zu kommunizieren, wobei das Medium als Kunstwerk verwendet wird. Diese Kunst- oder Arthouse -Spiele sind entwickelt, um Emotionen und Empathie vom Spieler zu erzeugen, indem sie gesellschaftliche Normen herausfordern und Kritik durch die Interaktivität des Videospielmediums anbieten. Sie haben möglicherweise keine Art von Gewinnbedingung und sind so konzipiert, dass der Spieler die Spielwelt und die Szenarien erkunden kann. Die meisten Kunstspiele sind Indie-Spiele In der Natur, die auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen oder Geschichten durch einen einzelnen Entwickler oder ein kleines Team entwickelt wurde. Beispiele für Kunstspiele sind Passage, Blume, und Dieser Drache, Krebs.[58][59][60]
Inhaltsbewertung
Videospiele können national und international unterliegen Inhaltsbewertung Bedarf. Wie bei den Bewertungen von Filminhalten identifizieren Sie die Typing von Videospielbewertungen die Zielaltergruppe, von der das nationale oder regionale Bewertungsbehörde für den Spieler angemessen ist, von All-Age bis hin zu einem älteren Teenager bis hin zu reifen, bis zum seltenen Erwachsenen -Nur Spiele. Die meisten Inhaltsüberprüfungen basieren auf dem Niveau der Gewalt, sowohl in der Art von Gewalt als auch in der Art und Weise wie Grafik Es kann dargestellt werden und sexuelle Inhalte, aber andere Themen wie Drogen- und Alkoholkonsum und Glücksspiel, die Kinder beeinflussen können, können auch identifiziert werden. Eine primäre Kennung, die auf einem Mindestalter basiert, wird von nahezu allen Systemen sowie zusätzliche Deskriptoren verwendet, um spezifische Inhalte zu identifizieren, die Spieler und Eltern kennen.
Die Vorschriften variieren von Land zu Land, sind jedoch im Allgemeinen freiwillige Systeme, die durch Verkäuferpraktiken bestätigt werden. Die von der Bewertungskörper des Videospielverlagers ausgestellten Strafe und Geldstrafen wegen Missbrauchs der Bewertungen. Zu den wichtigsten Inhaltsbewertungssystemen zählen:
- Unterhaltungssoftware -Bewertungsbehörde (ESRB), das Spiele überwacht, die in den USA veröffentlicht wurden. ESRB -Bewertungen sind freiwillig und entlang eines E (alle), E10+ (alle 10 und älter), T (Teen), M (reifer) und AO (nur Erwachsene). Die Versuche, Videospielbewertungen in den USA zu erstellen, führten anschließend zum Wahrzeichen Höchstgericht Fall, Brown gegen Entertainment Merchants Association Im Jahr 2011, in dem regierte Videospiele eine geschützte Kunstform waren, ein wichtiger Sieg für die Videospielbranche.[61]
- Pan -europäische Spielinformationen (Pegi) Abdeckung des Vereinigten Königreichs, des größten Teils der Europäischen Union und anderer europäischer Länder, die frühere nationale Systeme ersetzt. Das PEGI -System verwendet inhaltliche Inhalte basierend auf minimalem empfohlenen Alter, einschließlich 3+, 8+, 12+, 16+ und 18+.
- Australian Classification Board (ACB) überwacht die Bewertungen von Spielen und anderen Arbeiten in Australien unter Verwendung von G -Bewertungen von G (allgemein), PG (elterliche Führung), M (ausgereift), MA15+ (ausgereift begleitet), R18+ (eingeschränkt) und x (eingeschränkt für pornografische Material). ACB kann auch verweigern, das Spiel eine Bewertung zu geben (RC - Abgelehnte Klassifizierung). Die Bewertungen der ACB sind gesetzlich durchsetzbar, und vor allem können Spiele in Australien nicht digital importiert oder gekauft werden, wenn sie keine Bewertung erhalten haben oder die RC -Bewertung erhalten haben, was zu einem führt Anzahl der bemerkenswerten verbotenen Spiele.
- Organisation von Computer Entertainment Rating (CERO) bewertet Spiele für Japan. Ihre Bewertungen umfassen A (alle Altersgruppen), B (12 und älter), C (15 und über), D (17 und über) und Z (18 und älter).
Darüber hinaus hat das wichtige Inhaltssystem zum Erstellen der erstellt Internationale Altersbewertung Koalition (IARC), ein Mittel, um das Inhaltsbewertungssystem zwischen verschiedenen Regionen zu optimieren und auszurichten, so dass ein Verlag nur die Überprüfung der Inhaltsbewertungen für einen Anbieter abschließen und den IARC -Übergang verwenden müsste, um die Inhaltsbewertung für alle anderen Regionen zu bestätigen.
Bestimmte Nationen haben noch restriktivere Regeln im Zusammenhang mit politischen oder ideologischen Inhalten. In Deutschland, bis 2018, die UNTERTERSOFTWARE SELBSTKONTROLLE (Unterhaltungssoftware Selbstregulierung) würde sich weigern, zu klassifizieren und somit den Verkauf eines jeden Spiels zuzulassen, der dargestellt wird Nazi- Bilder, und so müssen Entwickler häufig solche Bilder durch fiktive ersetzen. Diese Entscheidung wurde 2018 entspannt, um solche Bilder für "soziale Angemessenheit" Zwecke zu ermöglichen, die für andere Kunstwerke angewendet wurden.[62] Chinas Videospielsegment ist größtenteils vom Rest der Welt aufgrund der Zensur der Regierung isoliert, und alle dort veröffentlichten Spiele müssen die strikte Überprüfung der Regierung einhalten, wobei Inhalte wie das Verschmieren des Images des Kommunistische Partei Chinas. In China veröffentlichte ausländische Spiele erfordern häufig eine Änderung von Entwicklern und Verlegern, um diese Anforderungen zu erfüllen.[63]
Entwicklung

Die Entwicklung und Urheberschaft für Videospiele und Autoren, ähnlich wie jede andere Form der Unterhaltung, ist häufig ein interdisziplinäres Gebiet. Videospielentwickler, wie die Mitarbeiter in dieser Branche allgemein genannt werden, hauptsächlich einbezogen Programmierer und Grafikdesigner. Im Laufe der Jahre wurde dies um fast jede Art von Fähigkeiten erweitert, die man bei der Schaffung eines Film- oder Fernsehprogramms einschließlich der Erschaffung sehen könnte, einschließlich Sounddesigner, Musiker und andere Techniker; sowie Fähigkeiten, die spezifisch für Videospiele sind, wie das Spieledesigner. All dies wird von verwaltet von Produzenten.
In den frühen Tagen der Branche war es für eine einzelne Person häufiger, alle Rollen zu verwalten, die für die Erstellung eines Videospiels erforderlich sind. Da Plattformen in der Art des Materialtyps komplexer und mächtiger geworden sind, wurden größere Teams benötigt, um alle Kunst, Programmierung, Kinematographie und mehr zu generieren. Dies soll nicht heißen, dass das Alter des "Ein-Mann-Shops" verschwunden ist, da dies manchmal immer noch in den Gelegenheitsspielen und Handheldmärkten zu finden ist.[64] Wenn kleinere Spiele aufgrund technischer Einschränkungen wie begrenzter Vorgänge weit verbreitet sind RAM oder mangelnde dedizierte 3D -Grafik -Rendering -Funktionen auf der Zielplattform (z. B. einige PDAs).[65]
Videospiele sind programmiert Wie jedes andere Computer -Software. Vor der Mitte der 1970er Jahre wurden Arcade und Heimkonsolen durch Zusammenbau diskreter elektromechanischer Komponenten auf Leiterplatten programmiert, die die Spiele auf relativ einfache Logik beschränkten. Bis 1975 kostengünstig Mikroprozessoren waren bei Volumen verfügbar, um für Videospiel -Hardware verwendet zu werden, die es Spielentwicklern ermöglichten, detailliertere Spiele zu programmieren, was den Umfang dessen erweitert, was möglich war.[66][67] Die fortlaufenden Verbesserungen der Computerhardware -Technologie haben erweitert, was in Videospielen möglich geworden ist, verbunden mit der Konvergenz der gemeinsamen Hardware zwischen Konsolen-, Computer- und Arcade -Plattformen, um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen.[68] Heute haben Spieleentwickler eine Reihe von Werbespots und Open Source Tools zur Verwendung zum Erstellen von Spielen, häufig über mehrere Plattformen hinweg, um die Portabilität zu unterstützen, oder können sich dennoch dafür entscheiden, ihre eigenen für spezialisiertere Funktionen und die direkte Kontrolle des Spiels zu erstellen. Heute basieren viele Spiele um a Game Engine Das kümmert sich um den größten Teil der Logik, des Gameplays und des Renderns des Spiels. Diese Motoren können mit speziellen Motoren für bestimmte Merkmale wie a verstärkt werden Physik -Engine Das simuliert die Physik von Objekten in Echtzeit. Eine Vielzahl von Middleware existiert Entwicklern, um auf andere Funktionen zuzugreifen, z. B. für die Wiedergabe von Videos innerhalb der Spiele, netzwerkorientierter Code Für Spiele, die über Online -Dienste kommunizieren, Matchmaking Für Online -Spiele und ähnliche Funktionen. Diese Funktionen können von der Programmiersprache der Entwickler verwendet werden, oder sie können sich entscheiden, auch zu verwenden Spielentwicklungskits Das minimiert die Menge an direkter Programmierung, die sie durchführen müssen, kann aber auch die Anpassungsmenge einschränken, die sie in ein Spiel hinzufügen können. Wie alle Software unterziehen sich Videospiele normalerweise Qualitätstests vor der Veröffentlichung, um sicherzustellen, dass es keine gibt Käfer oder Glitches im Produkt, obwohl häufig Entwickler freigeben werden Patches und Updates.
Mit dem Wachstum der Größe der Entwicklungsteams in der Branche hat sich das Problem der Kosten erhöht. Entwicklungsstudios benötigen das beste Talent, während Verlage die Kosten senken, um die Rentabilität ihrer Investitionen aufrechtzuerhalten. In der Regel reicht ein Videospiel -Konsolenentwicklungsteam von 5 bis 50 Personen und einige überschreiten 100. Im Mai 2009,, Assassin's Creed II Es wurde berichtet, dass es sich um Entwicklungsmitarbeiter von 450 handelt.[69] Das Wachstum der Teamgröße in Kombination mit einem stärkeren Druck, Projekte auf den Markt zu bringen, um die Produktionskosten wiederzugewinnen, hat zu einem stärkeren Auftreten fehlender Fristen, Sturmspiele und der Veröffentlichung unvollendeter Produkte geführt.[70]
Während Amateur- und Hobby-Spiele-Programme seit den späten 1970er Jahren mit Einführung von Heimcomputern existieren, ist ein neuerer Trend seit Mitte der 2000er Jahre Indie -Spielentwicklung. Indie -Spiele werden von kleinen Teams außerhalb einer direkten Kontrolle des Verlags durchgeführt, wobei ihre Spiele im Rahmen des Umfangs kleiner sind als die aus den größeren. "AAA"Game Studios und werden häufig im Gameplay und im Kunststil experimentiert. Indie-Spieleentwicklung werden durch eine größere Verfügbarkeit der digitalen Verteilung, einschließlich des neueren mobilen Spielmarkers, und leicht verfügbaren und kostengünstigen Entwicklungstools für diese Plattformen unterstützt.[71]
Spieltheorie und Studien
Obwohl die Abteilungen der Informatik seit Jahren die technischen Aspekte von Videospielen untersuchen, sind Theorien, die Spiele als künstlerisches Medium untersuchen, eine relativ jüngste Entwicklung in den Geisteswissenschaften. Die beiden sichtbarsten Schulen in diesem aufstrebenden Bereich sind Ludologie und Narratologie. Narrativisten nähern sich Videospiele im Kontext dessen, was Janet Murray nennt "Cyberdrama". Das heißt, ihr Hauptanliegen ist mit Videospielen als Storytelling -Medium, das entsteht Interaktive Fiktion. Murray stellt Videospiele in den Kontext der Holodeck, ein fiktives Stück Technologie von Star Trekund streiten sich für das Videospiel als Medium, in dem der Spieler eine andere Person werden darf und in einer anderen Welt auswirken.[72] Dieses Bild von Videospielen erhielt eine frühzeitige, weit verbreitete Unterstützung in der Bevölkerung und bildet die Grundlage von Filmen wie Tron, existieren und Der letzte Starfighter.
Ludologen brechen stark und radikal aus dieser Idee. Sie argumentieren, dass ein Videospiel in erster Linie ein Spiel ist, das in Bezug auf seine Regeln, die Schnittstelle und das Konzept des Spiels, das es bereitstellt, verstanden werden muss. Espen J. Aarseth argumentiert, dass, obwohl Spiele sicherlich Handys, Charaktere und Aspekte traditioneller Erzählungen haben, diese Aspekte jedoch für das Gameplay zufällig sind. Zum Beispiel ist Aarseth kritisch gegenüber der weit verbreiteten Aufmerksamkeit, die Erzählungen der Heldin des Spiels gegeben haben Grabräuberund sagen, dass "die Dimensionen von Lara Croft'S Körper, bereits zu Tode analysiert von Filmtheoretiker, sind für mich als Spieler irrelevant, denn ein anders aussehender Körper würde mich nicht anders spielen lassen ... Wenn ich spiele, sehe ich ihren Körper nicht einmal, sondern durch und vorbei.[73] Einfach ausgedrückt, lehnen Ludologen traditionelle Kunsttheorien ab, weil sie behaupten, dass die künstlerischen und sozial relevanten Eigenschaften eines Videospiels hauptsächlich durch die zugrunde liegenden Regeln, Anforderungen und Erwartungen des Spielers bestimmt werden.
Während viele Spiele auf aufkommende Prinzipien, Videospiele, die üblicherweise simulierte Geschichtenwelten präsentieren, in denen aufstrebendes Verhalten im Kontext des Spiels auftritt. Der Begriff "aufstrebende Erzählung" wurde verwendet, um zu beschreiben, wie in einer simulierten Umgebung einfach durch "was mit dem Spieler passiert" erstellt werden kann.[74] Das aufstrebende Verhalten ist jedoch nicht auf hoch entwickelte Spiele beschränkt. Im Allgemeinen gibt es an jedem Ort, an dem ereignisgesteuerte Anweisungen auftreten für Ai In einem Spiel wird aufstrebendes Verhalten bestehen. Nehmen Sie beispielsweise ein Rennspiel, in dem Autos programmiert sind, um zu stürzen, und sie stoßen auf ein Hindernis in der Strecke: Die Autos können dann manövrieren, um das Hindernis zu vermeiden, wodurch sich die Autos hinter sich verlangsamen und/oder manövrieren, um die Autos aufzunehmen, in vor ihnen und das Hindernis. Der Programmierer hat nie Code geschrieben, um speziell einen Stau zu erstellen, aber einer existiert jetzt im Spiel.
Geistiges Eigentum für Videospiele
Am häufigsten werden Videospiele durch geschützt Urheberrechte ©obwohl beides Patente und Warenzeichen wurden auch verwendet.
Obwohl die lokalen Urheberrechtsvorschriften im Grad des Schutzes variieren, qualifizieren sich Videospiele als urheberrechtlich geschützte visuelle Audio-Arbeiten und genießen den Schutz im Rahmen des Landes unter der Berne Convention.[75] Dies gilt in der Regel nur für den zugrunde liegenden Code sowie für die künstlerischen Aspekte des Spiels wie Schreiben, Kunstgüter und Musik. Das Gameplay selbst wird im Allgemeinen nicht als urheberrechtlich geschützt angesehen. In den Vereinigten Staaten wird unter anderem Videospiele in die fallen Ideen -Expression Unterscheidung In diesem Fall wird das Spiel dem Spieler präsentiert und zum Ausdruck gebracht, der urheberrechtlich geschützt werden kann, aber nicht die zugrunde liegenden Prinzipien des Spiels.[76]
Da das Gameplay normalerweise für das Urheberrecht nicht zulässig ist, werden Gameplay -Ideen in beliebten Spielen häufig repliziert und in anderen Spielen aufgebaut. Manchmal kann diese Umnutzung des Gameplays als vorteilhaft und als grundlegender Bestandteil der Branche angesehen werden, indem sie auf den Ideen anderer aufgebaut wird.[77][78] Zum Beispiel Untergang (1993) und Grand Theft Auto III III (2001) stellten das Gameplay ein, das beliebte neue Spielgenres geschaffen hat, die Ego-Shooter und die schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl KlonIn den wenigen Jahren nach ihrer Freilassung.[79][80] Zu Beginn der Branche und zuweilen und häufiger würden Entwickler absichtlich Videospielklone von erfolgreichen Spielen und Spielhardware mit wenigen Änderungen erstellen, was zu dem überfluteten Arcade und dem engagierten Heimkonsolenmarkt um 1978 führte.[77][81][78] Das Klonen ist auch ein wichtiges Problem mit Ländern, die keine starken Gesetze zur Schutz von geistigem Eigentum haben, wie z. Innerhalb Chinas. Die laxe Aufsicht der chinesischen Regierung und die Schwierigkeit für ausländische Unternehmen, chinesische Unternehmen vor Gericht zu bringen, hatte es China ermöglicht, einen großen zu unterstützen grauer Markt von geklonten Hardware- und Softwaresystemen.[82] Die Branche ist weiterhin aufgefordert, zwischen der Schaffung neuer Spiele auf der Grundlage der Verfeinerungen früherer erfolgreicher Spiele zur Schaffung einer neuen Art von Gameplay und absichtlich ein Klon eines Spiels zu erstellen, das möglicherweise die Assets für Kunst ausgetauscht.[83]
Industrie

Geschichte
Die frühe Geschichte der Videospielbranche nach den ersten Game -Hardware -Veröffentlichungen und bis 1983 hatte wenig Struktur. Videospiele nahmen während der schnell ab Goldenes Zeitalter der Arcade -Videospiele Von den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren, aber die neu entdeckte Branche bestand hauptsächlich aus Spielentwicklern mit wenig Geschäftserfahrung. Dies führte dazu, dass zahlreiche Unternehmen einfach zum Erstellen bildeten Klone von beliebten Spielen, um zu versuchen, auf dem Markt zu profitieren.[84] Aufgrund des Verlusts der Veröffentlichungskontrolle und der Übersättigung des Marktes, dem nordamerikanischen Heimvideospielmarkt, 1983 abgestürzt, fallen aus den Einnahmen von rund um 3 Milliarden Dollar 1983 bis 100 Millionen Dollar Bis 1985. Viele der in den Vorjahren geschlossenen nordamerikanischen Unternehmen geschlossen. Die wachsende Spielindustrie Japans war kurz schockiert über diesen Absturz, hatte aber eine ausreichende Langlebigkeit, um den kurzfristigen Effekten standzuhalten, und Nintendo half, die Branche mit der Veröffentlichung der zu revitalisieren Nintendo Entertainment System in Nordamerika im Jahr 1985.[84] Zusammen mit dem Unternehmen hat Nintendo eine Reihe von Kernpraktiken eingerichtet, um nicht lizenzierte Spieleentwicklungs- und Kontrollspielverteilung auf ihrer Plattform zu verhindern, Methoden, die bis heute von Konsolenherstellern verwendet werden.[84]
Die Branche blieb nach dem Absturz von 1983 konservativer, bildete sich um das Konzept von Publisher-Entwickler-Dichotomien und in den 2000er Jahren, was dazu führte, dass die Branche um das risikoarme risiko zentralisierte. dreifach A Spiele und Studios mit großen Entwicklungsbudgets von mindestens 10 Millionen Dollar oder mehr.[85] Das Aufkommen des Internets brachte digitale Verbreitung als praktikables Mittel zur Verteilung von Spielen und trug zum Wachstum riskanterer und experimenteller Unabhängige Spielentwicklung als Alternative zu Triple-A-Spielen in den späten 2000er Jahren und der weiterhin als bedeutender Teil der Videospielbranche gewachsen ist.[86][71]
Branchenrollen
Videospiele haben eine große Netzwerkeffekt Das stützt sich auf viele verschiedene Sektoren, die in die größere Videospielbranche verbunden sind. Während Videospielentwickler ein bedeutender Teil der Branche sind, sind andere wichtige Teilnehmer auf dem Markt:[87]
- Verlag: Unternehmen im Allgemeinen, die das Spiel vom Entwickler auf den Markt bringen. Dies beinhaltet häufig die Ausführung der Marketing, Öffentlichkeitsarbeit und Werbung des Spiels. Verlage zahlen den Entwicklern häufig im Voraus, um ihre Spiele zu treffen, und werden an kritischen Entscheidungen über die Richtung des Spiels des Spiels beteiligt sein und dann den Entwicklern zusätzliche Lizenzgebühren oder Boni basierend auf Verkaufsleistungen zahlen. Andere kleinere Boutique -Verlage bieten möglicherweise lediglich an, die Veröffentlichung eines Spiels gegen eine geringe Gebühr und einen Teil des Umsatzes durchzuführen und den Entwickler ansonsten die kreative Freiheit zu überlassen. Zwischen diesen Punkten gibt es eine Reihe anderer Verlegerentwicklerbeziehungen.
- Händler: Verleger sind oft in der Lage, ihre eigenen Spielmedien zu produzieren und die Rolle des Distributors zu übernehmen, aber es gibt auch Distributoren von Drittanbietern, die Spielmedien in Massenproduktion produzieren und an Einzelhändler verteilen können. Digitale Ladenfronten mögen Dampf und die iOS App Store Diene auch als Distributoren und Einzelhändler im digitalen Bereich.
- Einzelhändler: Physische Ladenfronten, zu denen große Online -Händler, Abteilungen und Elektronikgeschäfte sowie Spezialvideospielgeschäfte, Verkauf von Spielen, Konsolen und anderen Zubehör an Verbraucher gehören. Dies umfasst auch einen Handelsmarkt in bestimmten Regionen, sodass die Spieler gebrauchte Spiele für teilweise Rückerstattungen oder Kredite gegen andere Spiele einreichen können. Mit dem Aufstand digitaler Marktplätze und jedoch E-Commerce-RevolutionEinzelhändler haben sich schlechter als in der Vergangenheit entwickelt.
- Hardwarehersteller: die Videospielkonsole Hersteller produzieren Konsolenhardware, häufig über ein Wertschöpfungskettensystem, das zahlreiche Komponentenlieferanten umfasst und Vertragshersteller das montiert die Konsolen. Darüber hinaus benötigen diese Konsolenhersteller in der Regel eine Lizenz für die Entwicklung ihrer Plattform und können die Produktion einiger Spiele kontrollieren, wie beispielsweise Nintendo bei der Verwendung von Spielpatronen für seine Systeme. Im Gegenzug können die Hersteller dazu beitragen, Spiele für ihr System zu fördern und eine Konsolenexklusivität für bestimmte Spiele zu beantragen. Für Spiele auf Personalcomputern widmen sich eine Reihe von Herstellern der leistungsstarken Leistung. "Gaming -Computer"Hardware, insbesondere im Grafikkartenbereich; mehrere der gleichen Unternehmen überschneiden sich mit Komponentenversorgung für Konsolen. Es gibt auch eine Reihe von Herstellern von Drittanbietern, um Ausrüstung und Ausrüstung für Konsolen nach dem Verkauf bereitzustellen, z. B. zusätzliche Console für Konsolen oder Tragen Fälle und Ausrüstung für Handheld -Geräte.
- Journalismus: Während Journalismus in Bezug auf Videospiele in erster Linie druckbasiert waren und sich mehr auf die Überprüfungen nach der Veröffentlichung und die Gameplay-Strategie konzentrierten, hat das Internet eine proaktivere Presse eingeführt, die den Webjournalismus nutzt und in den Monaten vor der Veröffentlichung sowie in den Monaten vor der Veröffentlichung abdeckt Abgesehen davon, dass sie vor der Veröffentlichung Aufregung für Spiele aufbauen.
- Influencer: Mit der steigenden Bedeutung von sozialen Medien, Videospielunternehmen haben festgestellt, dass die Meinungen von Influencern verwendet werden Streaming Medien Um ihre Spiele zu durchspielen, hat sich erhebliche Auswirkungen auf den Spielverkauf gehabt und sich zusammen mit dem traditionellen Journalismus als Mittel zur Aufmerksamkeit ihres Spiels vor der Veröffentlichung entwickelt.
- ESports: Esports ist eine wichtige Funktion mehrerer Mehrspieler -Spiele mit zahlreichen professionellen Ligen, die seit den 2000er Jahren eingerichtet wurden, mit großen Betrachterzahlen, insbesondere aus Südostasien seit den 2010er Jahren.
- Handels- und Interessengruppen: Handelsgruppen wie die Unterhaltungssoftwarevereinigung wurden eingerichtet, um der Branche als Reaktion auf staatliche und andere Interessenvertretung eine gemeinsame Stimme zu bieten. Sie richten häufig die auf Große Handelsveranstaltungen und Konventionen für die Branche wie z. E3.
- Spieler: Die Spieler und Verbraucher von Videospielen, breit. Während ihre Vertretung in der Branche in erster Linie durch Spielverkäufe gesehen wird, folgen viele Unternehmen den Kommentaren der Spieler in sozialen Medien oder zu Benutzerbewertungen und engagieren sich mit ihnen, um ihre Produkte zusätzlich zu anderen Feedback anderer Teile der Branche zu verbessern. Die Demografie der größeren Spielergemeinschaft wirkt sich auch auf Teile des Marktes aus. Während sich der Markt einst von jüngeren Männern dominiert wurde, verlagerte er sich Mitte der 2010er Jahre gegenüber Frauen und älteren Spielern, die im Allgemeinen mobile und kausale Spiele bevorzugten, was zu einem weiteren Wachstum dieser Sektoren führte.[88]
Haupt regionale Märkte
Die Branche selbst wuchs in den 1970er und 1980er Jahren sowohl aus den USA als auch aus Japan aus, bevor er einen größeren weltweiten Beitrag leistete. Heute wird die Videospielbranche überwiegend von großen Unternehmen in Nordamerika (hauptsächlich in den USA und Kanada), Westeuropa und Südostasien geleitet, einschließlich Japan, Südkorea und China. Die Hardwareproduktion bleibt ein Gebiet, das von asiatischen Unternehmen dominiert wird, die entweder direkt an Hardwaredesign oder einem Teil des Produktionsprozesses beteiligt sind, aber die digitale Vertriebs- und Indie -Spielentwicklung der späten 2000er Jahre hat es Spielentwicklern ermöglicht, fast überall zu gedeihen und das Feld zu diversifizieren.[89]
Spielverkauf

Laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo erzielte die globale Videospielbranche geschätzte Einnahmen von Over 159 Milliarden US -Dollar Im Jahr 2020 machten mobile Spiele den Großteil davon mit einem Marktanteil von 48% aus, gefolgt von Konsolenspielen mit 28% und Personalcomputerspielen bei 23%.[1]
Der Verkauf verschiedener Arten von Spielen variiert aufgrund lokaler Präferenzen stark zwischen den Ländern. Japanische Verbraucher kaufen viel mehr Handheld -Spiele als Konsolenspiele und speziell Computerspielemit einer starken Präferenz für Spiele für den lokalen Geschmack.[90][91] Ein weiterer wichtiger Unterschied ist das, wenn auch im Westen abgelehnt, Arcade-Spiele bleiben ein wichtiger Sektor der Japanische Spielebranche.[92] In Südkorea, Computerspiele werden im Allgemeinen gegenüber Konsolenspielen bevorzugt, insbesondere gegenüber Konsolenspielen Mmorpg Spiele und echtzeit-Strategie Spiele. Computerspiele sind auch in China beliebt.[93]
Auswirkungen auf die Gesellschaft
Kultur

Videospielkultur ist weltweit neue Medien Die Subkultur bildete sich um Videospiele und Spiele. Da Computer- und Videospiele im Laufe der Zeit immer beliebter sind, haben sie einen erheblichen Einfluss auf die Populärkultur. Die Videospielkultur hat sich auch im Laufe der Hand in Hand entwickelt Internetkultur sowie die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Viele Leute, die Videospiele spielen, identifizieren sich als Spieler, was alles bedeuten kann, von jemandem, der Spiele genießt, bis zu jemandem, der leidenschaftlich davon ist. Wenn Videospiele sozialer werden mit Multiplayer und Online -Fähigkeit, Spieler sind im Wachstum soziale Netzwerke. Spiele können sowohl Unterhaltung als auch Wettbewerb sein, wie ein neuer Trend als bekannt als elektronische Sportarten wird weiter anerkannt. In den 2010er Jahren sind Videospiele und Diskussionen über Trends und Themen von Videospielen zu sehen sozialen Medien, Politik, Fernsehen, Film und Musik. Das Covid-19 Pandemie 2020–2021 gab Videospielen als Zeitvertreib eine weitere Sichtbarkeit, um mit Freunden und der Familie online als Mittel von soziale Distanzierung.[94][95]
Seit Mitte der 2000er Jahre wurde diskutiert, ob sich Videospiele als Kunst qualifizieren, vor allem, als die Interaktivität des Formulars die künstlerische Absicht der Arbeit beeinträchtigte und dass sie für die kommerzielle Anziehungskraft ausgelegt sind. Eine bedeutende Debatte über die Angelegenheit kam nach dem Filmkritiker Roger Ebert veröffentlichte einen Aufsatz "Videospiele können niemals Kunst sein".[96] Was die Branche herausforderte, ihm und anderen Kritikern falsch zu beweisen.[97] Die Ansicht, dass Videospiele eine Kunstform waren, wurde 2011 zementiert, als die US -amerikanischer Oberster Gerichtshof im Fallmark -Fall regiert Brown gegen Entertainment Merchants Association Dass Videospiele eine geschützte Sprachform mit künstlerischem Verdienst waren.[98] Seitdem verwenden Videospielentwickler die Form mehr für den künstlerischen Ausdruck, einschließlich der Entwicklung von Kunstspiele,[99] und das kulturelle Erbe von Videospielen als Kunstwerke, die über ihre technischen Fähigkeiten hinausgehen, waren Teil der großen Museumsausstellungen, einschließlich Die Kunst der Videospiele Bei der Smithsonian American Art Museum und tourte von 2012 bis 2016 in anderen Museen.
Videospiele werden Fortsetzungen und andere Videospiele innerhalb desselben Franchise inspirieren, aber auch die Arbeiten außerhalb des Videospielmediums beeinflusst. Zahlreich Fernsehsendungen (sowohl animierte als auch live-action), Filme, Comics und Romane wurden basierend auf vorhandenen Videospiel -Franchise -Unternehmen erstellt. Da Videospiele ein interaktives Medium sind, hat es Probleme, sie in diese passiven Formen von Medien umzuwandeln, und in der Regel wurden solche Werke als Kindermedien kritisch geplant oder behandelt. Zum Beispiel wurde bis 2019 kein Videospielfilm jemals eine "frische" Bewertung erhalten Verrottete Tomaten, aber die Veröffentlichungen von Detective Pikachu (2019) und Sonic the Hedgehog (2020), die beide "frische" Bewertungen erhalten, zeigt Anzeichen der Filmindustrie, die einen Ansatz gefunden haben, um Videospiele für den großen Bildschirm anzupassen.[100][101] Einige frühe Videospielfilme waren an der Abendkasse sehr erfolgreich, wie z. B. 1995's Mortal Kombat und 2001 Lara Croft Grabräuber.[102]
In jüngerer Zeit seit den 2000er Jahren wurde auch eine größere Wertschätzung von gegeben Videospielmusik, was reicht von Chiptunes Komponiert für begrenzte Sound-Output-Geräte auf frühen Computern und Konsolen, zu voll bewerteten Kompositionen für die meisten modernen Spiele. Solche Musik dient häufig als Plattform für Cover und Remixe sowie Konzerte mit Videospiel -Soundtracks, die von Bands oder Orchestern aufgeführt werden, wie z. Videospiele live, sind auch populär geworden.[102] Videospiele enthalten häufig auch lizenzierte Musik, insbesondere in den Bereich von RhythmusspieleFörderung der Tiefe, welche Videospiele und Musik zusammenarbeiten können.[102]
Darüber hinaus können Videospiele als virtuelle Umgebung dienen, unter der vollständige Kontrolle eines Produzenten, um neue Werke zu erstellen. Mit der Fähigkeit, 3D-Akteure und -einstellungen in Echtzeit zu rendern, ist eine neue Art von Arbeit Machinima (kurz für "Machine Cinema") ist aus der Verwendung von Videospiel -Engines zur Herstellung von Erzählungen hervorgegangen.[103] Da Videospiel -Engines höhere Treue gewinnen, sind sie auch Teil der Tools geworden, die für traditionellere Filmemachen verwendet werden. Unwirklicher Motor wurde als Rückgrat von verwendet Industrielicht & Magie für ihre Stagecraft Technologie für Shows wie Der Mandalorianer.[104]
Getrennt werden Videospiele auch häufig als Teil der Werbung und Marketing für andere Medien verwendet, wie z. Filme, Anime, und Comics. Diese lizenzierten Spiele in den 1990er und 2000er Jahren hatten jedoch häufig den Ruf von schlechter Qualität, die ohne Beiträge der Eigentümer von geistigen Eigentumsrechten entwickelt wurden, und einige von ihnen werden untersucht Listen von Spielen mit besonders negativem Empfang, wie zum Beispiel Superman 64. In jüngerer Zeit wurden diese lizenzierten Spiele von Triple-A-Studios oder durch Studios entwickelt, die direkt mit dem lizenzierten Eigentümer verbunden sind Batman: Arkham Asylum.[105]
Vorteilhafte Verwendungen
Neben ihrem Unterhaltungswert wurde festgestellt, dass angemessene Videospiele in mehreren Alters- und Verständnisstufen einen Wert in der Bildung bieten. Lernprinzipien in Videospielen wurden als mögliche Techniken für die Reform des US -Bildungssystems identifiziert.[106] Es wurde bemerkt, dass Spieler beim Spielen eine Haltung einnehmen, die von so hoher Konzentration ist, sie nicht erkennen, dass sie lernen, und dass die Ausbildung erhebliche Vorteile genießen würde, wenn dieselbe Haltung in der Schule eingesetzt werden könnte.[107] Es wird festgestellt, dass die Schüler "Lernen durchführen", während sie Videospiele spielen und gleichzeitig kreatives Denken fördern.[108]
Es wird auch angenommen, dass Videospiele für Geist und Körper von Vorteil sind. Es wurde gezeigt, dass Action -Videospielspieler besser sind Hand-Auge-Koordination und visuo-motorische Fähigkeiten, wie ihr Widerstand gegen Ablenkungihre Empfindlichkeit gegenüber Informationen in der peripherale Sicht und ihre Fähigkeit, kurz vorgestellte Objekte zu zählen, als Nichtspieler.[109] Die Forscher fanden heraus, dass solche verbesserten Fähigkeiten durch Training mit Action -Spielen erworben werden könnten, die Herausforderungen beinhalten, die die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen Standorten wechseln, jedoch nicht mit Spielen, die Konzentration auf einzelne Objekte erfordern. Eine systematische Übersicht aus dem Jahr 2018 ergab Hinweise darauf, dass das Videospieltraining positiv auf kognitive und emotionale Fähigkeiten in der Erwachsenenbevölkerung hatte, insbesondere bei jungen Erwachsenen.[110] Eine systematische Überprüfung von 2019 fügte auch die Behauptung hinzu, dass Videospiele für das Gehirn von Vorteil sind, obwohl sich die vorteilhaften Auswirkungen des Videospiels auf das Gehirn durch Videospieltypen unterschieden.[111]
Organisatoren von Videospielveranstaltungen wie den Organisatoren der D-Lux Videospielfestival in Dumfries, Schottland, haben die positiven Aspekte von Videospielen betont Psychische Gesundheit. Organisatoren, psychische Gesundheitspersonal und Krankenschwestern für psychische Gesundheit bei der Veranstaltung betonten die Beziehungen und Freundschaften, die auf Videospielen aufgebaut werden können und wie das Spielen von Spielen Menschen als Vorläufer über die Diskussion der psychischen Gesundheit der Person über andere lernen kann.[112] Eine Studie im Jahr 2020 von Universität Oxford schlug auch vor, dass das Spielen von Videospielen die geistige Gesundheit einer Person zugute kommen kann. Der Bericht von 3.274 Spielern im Alter von 18 Jahren konzentrierte sich auf die Spiele Animal Crossing: Neue Horizonte und Pflanzen gegen Zombies: Kampf um Nachbarville und verwendete tatsächliche Spielzeitdaten. Der Bericht ergab, dass diejenigen, die mehr Spiele spielten, tendenziell größeres "Wohlbefinden" meldeten.[113][114] Auch im Jahr 2020, Informatik Professor Regan Mandryk des Universität Saskatchewan sagte ihre Forschung auch, dass Videospiele gesundheitliche Vorteile haben können, z. B. Reduzierung betonen und Verbesserung der psychischen Gesundheit. Die Forschungen der Universität untersuchten alle Altersgruppen-"von Kindern vor dem Literieren bis hin zu älteren Erwachsenen, die in Langzeitpflegeheimen leben"-mit Schwerpunkt auf 18 bis 55-Jährigen.[115]
Eine Studie über die Einstellungen von Spielern gegenüber Spielen, über die im Jahr 2018 berichtet wurde Millennials Verwenden Sie Videospiele als Schlüsselstrategie für den Umgang mit Stress. In der Studie von 1.000 Spielern gaben 55% an, dass es ihnen hilft, sich zu entspannen und Stress zu lindern ... und die Hälfte sagte, sie sehen den Wert im Spielen als eine Methode des Eskapismus, um ihnen zu helfen, mit dem täglichen Arbeitsdruck umzugehen.[116]
Kontroversen

Videospiele haben seit den 1970er Jahren Kontroversen. Eltern und Kinderanwälte haben Bedenken geäußert, dass gewalttätige Videospiele kann junge Spieler dazu beeinflussen, diese gewalttätigen Handlungen im wirklichen Leben und Ereignisse wie die durchzuführen Massaker der Columbine High School 1999, bei dem die Täter speziell darauf anspielten, Videospiele zu verwenden, um ihren Angriff zu erledigen, weckten weitere Ängste. Medizinische Experten und Fachkräfte für psychische Gesundheit haben auch besorgt darüber aufgeworfen Videospiele können süchtig machen, und die Weltgesundheitsorganisation hat "Gaming -Störung" in die 11. Überarbeitung der ITS einbezogen Internationale statistische Klassifizierung von Krankheiten. Andere Gesundheitsexperten, einschließlich der American Psychiatric Association, haben angegeben, dass es nicht genügend Beweise dafür gibt, dass Videospiele gewalttätige Tendenzen schaffen oder zu Suchtverhalten führen können.[117] Obwohl einverstanden ist, dass Videospiele normalerweise a verwenden Zwangsschleife in ihrem Kerndesign, das erzeugen kann Dopamin Dies kann dazu beitragen, den Wunsch zu verstärken, diese Zwangschleife weiter zu spielen und möglicherweise zu gewalttätigem oder süchtig machenden Verhalten zu führen.[118][119][120] Selbst wenn die Rechtsprechung festgestellt hat, dass Videospiele als geschützte Kunstform qualifiziert sind, wurde die Videospielbranche unter Druck gesetzt, ihre Produkte in Schach zu halten, um überaus exzessive Gewalt insbesondere für Spiele, die auf jüngere Kinder abzielen, zu vermeiden. Das potenzielle süchtig machende Verhalten in Bezug auf Spiele in Verbindung mit einer erhöhten Verwendung von Videospielen nach dem Verkauf hat auch die Besorgnis unter Eltern, Anwälten und Regierungsbeamten über die Bedenken hin Glücksspiel Tendenzen, die möglicherweise aus Videospielen stammen, wie z. B. Kontroversen um die Verwendung von Beutekästen In vielen hochkarätigen Spielen.
Zahlreiche weitere Kontroversen rund um Videospiele und ihre Branche sind im Laufe der Jahre entstanden, zu den bemerkeneren Vorfällen gehören die 1993 Kongressanhörungen der Vereinigten Staaten auf gewalttätige Spiele wie Mortal Kombat die zur Bildung des ESRB -Bewertungssystems führen, zahlreiche rechtliche Klagen, die von Rechtsanwalt ergriffen wurden Jack Thompson über gewalttätige Spiele wie wie Grand Theft Auto III III und Fahndung Von 2003 bis 2007 die Empörung über das "Kein Russe"Level von Call of Duty Modern Warfare 2 2009, was dem Spieler ermöglichte, eine Reihe unschuldiger Nicht-Spieler-Charaktere an einem Flughafen und der Gamergate -Belästigungskampagne Im Jahr 2014 zeigte die Frauenfeindlichkeit aus einem Teil der demografischen Spieler. Die gesamte Branche hat sich auch mit Fragen im Zusammenhang mit Geschlecht, Rassen- und LGBTQ+ -Diskriminierung und Fehlcharakterisierung dieser Minderheitengruppen in Videospielen befasst. Ein weiteres Problem in der Branche bezieht sich auf Arbeitsbedingungen, da Entwicklungsstudios und Verlage häufig verwenden. "Crunch -Zeit", Erforderliche verlängerte Arbeitszeit, in den Wochen und Monaten vor der Veröffentlichung eines Spiels, um eine pünktliche Lieferung zu gewährleisten.
Sammeln und Erhaltung
Spieler von Videospielen pflegen oft Spielkollektionen. In jüngerer Zeit gab es Interesse an RetrogamingKonzentration auf Spiele aus den ersten Jahrzehnten. Spiele in gutem Verpackung in gutem Zustand sind in den frühen Tagen der Branche zu Sammlerartikeln geworden US $ 100.000 Ab 2020 ist es getrennt auch Bedenken hinsichtlich der Erhaltung von Videospielen, da sowohl Spielmedien als auch die Hardware, die sie im Laufe der Zeit abbauen können. Darüber hinaus existieren viele Spieleentwickler und Verlage aus den ersten Jahrzehnten nicht mehr, sodass die Aufzeichnungen ihrer Spiele verschwunden sind. Archivare und Erhaltung haben im Rahmen des Urheberrechts im Rahmen der Kulturgeschichte der Branche gearbeitet.
Es gibt viele Videospielmuseen auf der ganzen Welt, einschließlich der Nationales Videospielmuseum in Frisco, Texas,[121] Dies dient als größtes Museum, das sich ausschließlich der Ausstellung und Erhaltung der wichtigsten Artefakte der Branche widmet.[122] Europa veranstaltet Videospielmuseen wie die Computerspielmuseum in Berlin[123] und die Museum der sowjetischen Arcade -Maschinen in Moskau und Saint-Petersburg.[124][125] Das Museum für Kunst und digitale Unterhaltung in Oakland, Kalifornien ist ein dediziertes Videospielmuseum, das sich auf spielbare Exponate von Konsolen- und Computerspielen konzentriert.[126] Das Videospielmuseum von Rom ist auch der Erhaltung von Videospielen und ihrer Geschichte gewidmet.[127] Das Internationales Zentrum für die Geschichte der elektronischen Spiele bei Das starke in Rochester, New York Enthält eine der größten Sammlungen elektronischer Spiele und spielbedingter historischer Materialien der Welt, einschließlich einer 5.000 Quadratmeter großen (460 m)2) Ausstellung, die es den Gästen ermöglicht, sich durch die Geschichte der Videospiele zu spielen.[128][129][130] Das Smithsonian Institution In Washington hat DC drei Videospiele auf dauerhaftem Display: Pac-Man, Drachenhöhle, und Pong.[131]
Das Museum für moderne Kunst hat insgesamt insgesamt hinzugefügt 20 Videospiele und eine Videospielkonsole zu seiner ständigen Architektur- und Designsammlung seit 2012.[132][133] 2012 die Smithsonian American Art Museum lief eine Ausstellung an "Die Kunst der Videospiele".[134] Die Bewertungen der Ausstellung waren jedoch gemischt, einschließlich der Frage, ob Videospiele in ein Kunstmuseum gehören.[135][136]
Siehe auch
Anmerkungen
- ^ "Videospiel" kann auch verwendet werden, obwohl dies weniger häufig ist
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Quellen
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Externe Links
- Videospielbibliographie von der französischen Videospiel Research Association Ludowissenschaft
- Das virtuelle Computermuseum (VMOC)