UI-Design

Benutzeroberfläche (UI) Design oder Benutzeroberfläche Engineering ist der Entwurf von Benutzeroberflächen zum Maschinen und Software, wie zum Beispiel Computers, Haushaltsgeräte, mobile Geräte, und andere elektronische Gerätemit dem Fokus auf Maximierung Benutzerfreundlichkeit und die Benutzererfahrung. Im Computer- oder Softwaredesign konzentriert sich das Design der Benutzeroberfläche (UI) in erster Linie auf Informationsarchitektur. Es ist der Prozess des Erstellens von Schnittstellen, die dem Benutzer eindeutig mitgeteilt werden, was wichtig ist. UI -Design bezieht sich auf grafische Benutzeroberflächen und andere Formen des Schnittstellendesigns. Das Ziel des Benutzeroberflächendesigns ist es, das zu machen BenutzerDie Interaktion so einfach und effizient wie möglich in Bezug auf die Erreichung von Benutzerzielen (Benutzerzentriertes Design).
Benutzeroberflächen sind die Interaktionspunkte zwischen Benutzern und Designs. Es gibt drei Arten:
- Grafisch User Interfaces (GUIS) - Benutzer interagieren mit visuellen Darstellungen auf dem Bildschirm eines Computers. Der Desktop ist ein Beispiel für eine GUI.
- Schnittstellen, die durch kontrolliert werden Stimme - Benutzer interagieren mit diesen über ihre Stimmen. Die meisten intelligenten Assistenten wie z. Siri Verwenden Sie auf Smartphones oder Alexa auf Amazon -Geräten die Sprachsteuerung.
- Interaktive Schnittstellen, die verwendet werden Gesten- Benutzer interagieren mit 3D -Designumgebungen über ihren Körper, z. B. in virtuelle Realität (VR) Spiele.
Das Schnittstellendesign ist an einer Vielzahl von Projekten, von Computersystemen über Autos bis hin zu kommerziellen Flugzeugen beteiligt. Alle diese Projekte umfassen einen Großteil der gleichen grundlegenden menschlichen Interaktionen, erfordern jedoch auch einige einzigartige Fähigkeiten und Kenntnisse. Infolgedessen sind Designer in der Regel auf bestimmte Arten von Projekten spezialisiert und verfügen über Fähigkeiten, die sich auf ihr Fachwissen konzentrieren, ob dies ist Software-Design, Benutzerforschung, Web-Design, oder industrielles Design.
Gutes Design der Benutzeroberfläche erleichtert die Bearbeitung der jeweiligen Aufgabe, ohne sich selbst unnötig aufmerksam zu machen. Grafikdesign und Typografie werden verwendet, um seine zu unterstützen Benutzerfreundlichkeit, beeinflussen, wie der Benutzer bestimmte Interaktionen ausführt und die Verbesserung des ästhetisch Berufung des Designs; Die Designästhetik kann die Fähigkeit der Benutzer verbessern oder beeinträchtigen, die Funktionen der Schnittstelle zu verwenden.[1] Der Entwurfsprozess muss technische Funktionalität und visuelle Elemente in Einklang bringen (z. B.,, mentales Modell) ein System zu erstellen, das nicht nur operativ, sondern auch nutzbar und anpassbar ist, um die Benutzerbedürfnisse zu ändern.
Im Vergleich zum UX -Design
Verglichen mit UX -DesignDas UI -Design dreht sich mehr um die Oberfläche und das Gesamtaussehen eines Designs. Das Design der Benutzeroberfläche ist ein Handwerk, bei dem Designer eine wichtige Funktion bei der Erstellung der Benutzererfahrung ausführen. Andererseits bezieht sich der Begriff UX -Design auf den gesamten Prozess der Erstellung einer Benutzererfahrung.
Don Norman und Jakob Nielsen sagte:
Es ist wichtig, die gesamte Benutzererfahrung von der Benutzeroberfläche (UI) zu unterscheiden, obwohl die Benutzeroberfläche offensichtlich ein äußerst wichtiger Bestandteil des Designs ist. Betrachten Sie als Beispiel eine Website mit Filmkritiken. Auch wenn die Benutzeroberfläche für das Finden eines Films perfekt ist, ist die UX für einen Benutzer, der Informationen über eine kleine unabhängige Version wünscht, schlecht, wenn die zugrunde liegende Datenbank nur Filme aus den Hauptstudios enthält. [2]
Prozesse

Das Design der Benutzeroberfläche erfordert ein gutes Verständnis der Benutzerbedürfnisse. Es konzentriert sich hauptsächlich auf die Bedürfnisse der Plattform und ihrer Benutzererwartungen. Es gibt mehrere Phasen und Prozesse im Benutzeroberflächendesign, von denen einige je nach Projekt mehr verlangt als andere.[3] (Hinweis: Für den Rest dieses Abschnitts das Wort System wird verwendet, um ein Projekt zu bezeichnen, ob es a ist Webseite, Anwendung, oder Gerät.))
- Sammeln von Funktionen - Zusammenstellung einer Liste der vom System erforderlichen Funktionen, um die Ziele des Projekts und die potenziellen Bedürfnisse der Benutzer zu erreichen.
- Benutzer und Aufgabenanalyse - Eine Form der Feldforschung ist die Analyse der potenziellen Benutzer des Systems, indem sie untersucht, wie sie die Aufgaben ausführen, die das Design unterstützen muss, und Interviews durchzuführen, um ihre Ziele zu erleichtern.[4] Typische Fragen beinhalten:
- Was möchte der Benutzer das System?
- Wie würde das System in den normalen Workflow oder die täglichen Aktivitäten des Benutzers passen?
- Wie gut ist der Benutzer technisch versiert und welche ähnlichen Systeme verwendet der Benutzer bereits?
- Welche Benutzeroberfläche aussehen und fühlen Stile an den Benutzer?
- Informationsarchitektur - Entwicklung des Prozesses und/oder Informationsflusss des Systems (d. H. Für Telefonbaumsysteme wäre dies ein Optionstaum -Flussdiagramm und für Websites wäre dies ein Site -Fluss, der die Hierarchie der Seiten anzeigt).
- Prototyping - Entwicklung von Drahtrahmenentweder in Form von Papierprototypen oder einfache interaktive Bildschirme. Diese Prototypen werden von allen Look & Feel -Elementen und den meisten Inhalten beraubt, um sich auf die Schnittstelle zu konzentrieren.
- Usability Inspection - Lassen Sie einen Evaluator eine Benutzeroberfläche inspizieren. Dies wird allgemein als billiger angesehen, um zu implementieren als Usability -Tests (siehe Schritt unten) und kann frühzeitig im Entwicklungsprozess verwendet werden, da es zur Bewertung von Prototypen oder Spezifikationen für das System verwendet werden kann, die normalerweise nicht bei Benutzern getestet werden können. Einige übliche Usability -Inspektionsmethoden umfassen Methoden Kognitive Vorgehensweise, was die Einfachheit konzentriert, Aufgaben mit dem System für neue Benutzer zu erledigen, heuristische Evaluation, in denen eine Reihe von Heuristiken verwendet wird, um Usability -Probleme im UI -Design zu identifizieren, und Pluralistische Walkthrough, in dem eine ausgewählte Gruppe von Personen ein Aufgabenszenario durchschreitet und Benutzerfreundlichkeitsfragen diskutiert.
- Usability-Tests - Testen der Prototypen an einem tatsächlichen Benutzer - häufig mit einer Technik genannt Denken Sie auf Protokoll nach Wo Sie den Benutzer bitten, während der Erfahrung über seine Gedanken zu sprechen. Mit dem Designer der Benutzeroberfläche kann der Designer die Rezeption des Designs vom Standpunkt des Zuschauers aus verstehen und so die Erstellung erfolgreicher Anwendungen erleichtern.
- Grafisches Benutzeroberflächendesign - tatsächlich schauen und fühlen Design des Finales grafische Benutzeroberfläche (GUI). Dies sind die Kontrollpaneele und Gesichter des Designs. Sprachkontrollierte Schnittstellen beinhalten orale Wechselwirkung, während auf körperliche Bewegungen mit 3D-Designräumen mit 3D-Designräumen teilnehmen. Es kann auf den während der Benutzerforschung entwickelten Ergebnissen beruhen und raffiniert werden, um alle Usability -Probleme zu beheben, die durch die Testgebnisse der Tests gefunden wurden.[5] Abhängig von der Art der erstellten Schnittstelle umfasst dieser Prozess normalerweise einige Computerprogramme, um Formulare zu validieren, Links zu erstellen oder eine gewünschte Aktion auszuführen.[6]
- Software-Wartung - Nach der Bereitstellung einer neuen Schnittstelle kann gelegentlich Wartung erforderlich sein, um zu reparieren Software -Fehler, ändern Sie Funktionen oder aktualisieren Sie das System vollständig. Sobald eine Entscheidung getroffen ist, um die Schnittstelle zu verbessern, die Legacy -System unterzieht sich einer anderen Version des Entwurfsprozesses und beginnt, die Phasen des Lebenszyklus der Schnittstelle zu wiederholen.[7]
Anforderungen
Die dynamischen Merkmale eines Systems werden in Bezug auf die Dialoganforderungen beschrieben, die in sieben Prinzipien von Teil 10 des Ergonomiestandards enthalten sind, die ISO 9241. Dieser Standard schafft einen Rahmen ergonomischer "Prinzipien" für die Dialogechniken mit hochrangigen Definitionen und illustrativen Anwendungen und Beispielen der Prinzipien. Die Prinzipien des Dialogs repräsentieren die dynamischen Aspekte der Schnittstelle und können größtenteils als "Gefühl" der Schnittstelle angesehen werden.
Die sieben Dialogprinzipien sind:
- Eignung für die Aufgabe: Der Dialog ist für eine Aufgabe geeignet, wenn er den Benutzer bei der effektiven und effizienten Ausführung der Aufgabe unterstützt.
- Selbstdeskriptivität: Der Dialog ist selbstdekriptiv, wenn jeder Dialogschritt durch Feedback aus dem System sofort verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erläutert wird.
- Steuerbarkeit: Der Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer die Richtung und das Tempo der Interaktion initiieren und steuern kann, bis das Ziel erreicht wurde.
- Konformität mit den Erwartungen der Benutzer: Der Dialog entspricht den Erwartungen der Benutzer, wenn er konsistent ist und den Benutzermerkmalen wie Kenntnissen, Bildung, Erfahrung und allgemein anerkannten Konventionen entspricht.
- Fehlertoleranz: Der Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Ergebnis trotz offensichtlicher Fehler mit keinem oder minimalen Aktion des Benutzers erzielt werden kann.
- Eignung für die Individualisierung: Der Dialog kann Individualisierung in der Lage sein, wenn die Schnittstellensoftware so geändert werden kann, dass sie den Aufgabenanforderungen, individuellen Vorlieben und Fähigkeiten des Benutzers entsprechen.
- Eignung für das Lernen: Der Dialog eignet sich zum Lernen, wenn er den Benutzer unterstützt und leitet, um das System zu verwenden.
Das Konzept der Benutzerfreundlichkeit ist definiert von der ISO 9241 Standard nach Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit des Benutzers.
Teil 11 gibt die folgende Definition von Usability an:
- Die Benutzerfreundlichkeit wird an dem Ausmaß gemessen, in dem die beabsichtigten Nutzungsziele des Gesamtsystems erreicht sind (Effektivität).
- Die Ressourcen, die aufgewendet werden müssen, um die beabsichtigten Ziele (Effizienz) zu erreichen.
- Das Ausmaß, in dem der Benutzer das Gesamtsystem akzeptabel findet (Zufriedenheit).
Wirksamkeit, Effizienz und Zufriedenheit können als Qualitätsfaktoren der Benutzerfreundlichkeit angesehen werden. Um diese Faktoren zu bewerten, müssen sie in Subfaktoren und schließlich in Usability-Maßnahmen zerlegt werden.
Die dargestellten Informationen sind in Teil 12 der beschrieben ISO 9241 Standard für die Organisation von Informationen (Arrangement, Ausrichtung, Gruppierung, Beschriftungen, Ort), für die Anzeige grafischer Objekte sowie für die Codierung von Informationen (Abkürzung, Farbe, Größe, Form, visuelle Hinweise) nach sieben Attributen. Die "Attribute der vorgestellten Informationen" repräsentieren die statischen Aspekte der Schnittstelle und können allgemein als "Aussehen" der Schnittstelle angesehen werden. Die Attribute sind in den im Standard angegebenen Empfehlungen aufgeführt. Jede der Empfehlungen unterstützt eine oder mehrere der sieben Attribute.
Die sieben Präsentationsattribute sind:
- Klarheit: Der Informationsinhalt wird schnell und genau vermittelt.
- Diskriminierbarkeit: Die angezeigten Informationen können genau unterschieden werden.
- SUKILIENSING: Benutzer werden nicht mit fremden Informationen überladen.
- Konsistenz: Ein einzigartiges Design, Konformität mit der Erwartung des Benutzers.
- Nachweisbarkeit: Die Aufmerksamkeit des Benutzers richtet sich an die erforderlichen Informationen.
- Lesbarkeit: Informationen sind leicht zu lesen.
- Verständlichkeit: Die Bedeutung ist klar verständlich, eindeutig, interpretierbar und erkennbar.
Die Benutzeranleitung in Teil 13 der ISO 9241 Standard beschreibt, dass die Informationen zur Benutzerführung leicht von anderen angezeigten Informationen unterschieden werden sollten und für den aktuellen Nutzungskontext spezifisch sein sollten.
Benutzeranleitung kann mit den folgenden fünf Mitteln angegeben werden:
- Eingabeaufforderungen, die explizit (spezifische Eingabeaufforderungen) oder implizit (generische Eingabeaufforderungen) anzeigen, dass das System für die Eingabe verfügbar ist.
- Feedback, das rechtzeitig, wahrnehmbar und nicht intrusiv über die Eingabe des Benutzers informiert wird.
- Statusinformationen, die den fortlaufenden Status der Anwendung, die Hardware- und Softwarekomponenten des Systems sowie die Aktivitäten des Benutzers angeben.
- Fehlerverwaltung einschließlich Fehlerprävention, Fehlerkorrektur, Benutzerunterstützung für die Fehlerverwaltung und Fehlermeldungen.
- Online-Hilfe für systeminitiierte und von Benutzer initiierte Anforderungen mit spezifischen Informationen für den aktuellen Kontext der Nutzung.
Forschung
Das Design der Benutzeroberfläche war ein Thema erheblicher Forschung, einschließlich dessen Ästhetik.[8] Bereits in den 1980er Jahren wurden Standards entwickelt, um die Verwendbarkeit von Softwareprodukten zu definieren. Eine der strukturellen Grundlagen ist zum IFIP -User -Benutzer -Referenzmodell geworden.
Das Modell schlägt vier Dimensionen vor, um die Benutzeroberfläche zu strukturieren:
- Die Eingangs-/Ausgangsdimension (das Aussehen)
- Die Dialogdimension (das Gefühl)
- Die technische oder funktionale Dimension (der Zugriff auf Tools und Dienste)
- Die organisatorische Dimension (Unterstützung für Kommunikation und Zusammenarbeit)
Dieses Modell hat die Entwicklung des internationalen Standards stark beeinflusst ISO 9241 Beschreibung der Schnittstellendesignanforderungen für die Benutzerfreundlichkeit. Der Wunsch, anwendungsspezifische UI-Probleme frühzeitig in der Softwareentwicklung zu verstehen, selbst wenn eine Anwendung entwickelt wurde, führte zu einer Erforschung von GUI-Rapid-Prototyping-Tools, die möglicherweise überzeugende Simulationen darüber bieten, wie sich eine tatsächliche Anwendung in der Produktionsnutzung verhalten könnte.[9] Einige dieser Untersuchungen haben gezeigt, dass eine Vielzahl von Programmieraufgaben für GUI-basierte Software tatsächlich durch andere Mittel als das Schreiben von Programmcode angegeben werden kann.[10]
Die Forschung in den letzten Jahren ist stark durch die zunehmende Vielfalt der Geräte motiviert, die aufgrund der Ausführung von Geräten können Moores Gesetz, Host Sehr komplexe Schnittstellen.[11]
Siehe auch
- Chief Experience Officer (CXO)
- Kognitive Dimensionen
- Discoverability
- Erfahrung Design
- Geschlecht HCI
- Richtlinien für menschliche Schnittstellen
- Menschliche interaktion mit dem Computer
- Icon Design
- Informationsarchitektur
- Interaktionsdesign
- Interaktionsdesignmuster
- Interaktionsflussmodellierungssprache (IFML)
- Interaktionstechnik
- Wissensvisualisierung
- Schauen und fühlen
- Mobile Interaktion
- Natural Mapping (Schnittstellendesign)
- Neue Schnittstellen für den musikalischen Ausdruck
- Partizipatives Design
- Prinzipien des Benutzeroberflächendesigns
- Prozesszentriertes Design
- Progressive Offenlegung
- Benutzer-Erfahrung-Design
- Benutzerzentriertes Design
Verweise
- ^ Norman, D. A. (2002). "Emotion & Design: Attraktive Dinge funktionieren besser". Interactions Magazine, IX (4). S. 36–42. Abgerufen 20. April 2014.
- ^ "Die Definition der Benutzererfahrung (UX)" ". Nielsen Norman Group. Abgerufen 13. Februar 2022.
- ^ Wolf, Lauren (23. Mai 2012). "6 Tipps zum Entwerfen einer optimalen Benutzeroberfläche für Ihr digitales Ereignis". Inxpo. Archiviert vom Original am 16. Juni 2013. Abgerufen 22. Mai 2013.
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: CS1 Wartung: Bot: Original -URL -Status unbekannt (Link) - ^ Ann Blandford. "Semi-strukturierte qualitative Studien". Die Enzyklopädie der Human-Computer-Wechselwirkung, 2. Aufl.. Interaktionsdesign -Stiftung. Abgerufen 20. April 2014.
- ^ Karen Holtzblatt und Hugh R. Beyer. "Kontextdesign". Die Enzyklopädie der Human-Computer-Wechselwirkung, 2. Aufl.. Interaktionsdesign -Stiftung. Abgerufen 20. April 2014.
- ^ Martin Fowler. "Formen und Kontrolle". GUI -Architektur. DenkeWorks Publikation. Abgerufen 20. Februar 2017.
- ^ "8 Stufen in einem HL7 -Schnittstellenlebenszyklus - Caristix". Caristix. 2010-10-05. Abgerufen 2017-03-01.
- ^ "Die Rolle des Kontextes bei der Wahrnehmung der Ästhetik von Webseiten im Laufe der Zeit". Internationales Journal of Human -Computer -Studien. 2009-01-05. Abgerufen 2009-04-02.
- ^ "Das humanoide Modell des Schnittstellendesigns". Proceedings Chi'92. 1992.
- ^ "Erstellen von Benutzeroberflächen mithilfe der Programmierung durch Beispiel, visuelle Programmierung und Einschränkungen". ACM. 1990-04-11. Abgerufen 2009-04-02.
- ^ "Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Software -Tools der Benutzeroberfläche". ACM. 2000-03-01. Abgerufen 2009-04-02.