Benutzeroberfläche

In dem industrielles Design Bereich Menschliche interaktion mit dem Computer, a Benutzeroberfläche (UI) ist der Raum, in dem Wechselwirkungen zwischen Menschen und Maschinen auftreten. Das Ziel dieser Wechselwirkung ist es, den effektiven Betrieb und die Kontrolle der Maschine vom menschlichen Ende zu ermöglichen, während die Maschine gleichzeitig Informationen zurückschützt, die den Betreibern unterstützen. Entscheidung fällen Prozess. Beispiele für dieses breite Konzept der Benutzeroberflächen sind die interaktiven Aspekte des Computers Betriebssysteme, Hand Werkzeug, schwere Maschinerie Bedienelemente und Bediener und Prozess Kontrollen. Die bei der Erstellung von Benutzeroberflächen gelten Entwurfsüberlegungen beziehen sich auf oder beinhalten Disziplinen wie. Ergonomie und Psychologie.

Im Allgemeinen das Ziel von UI-Design soll eine Benutzeroberfläche erstellen, die es einfach, effizient und erfreulich (benutzerfreundlich) macht, eine Maschine so zu betreiben, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wird (d. H. Maximum Benutzerfreundlichkeit). Dies bedeutet im Allgemeinen, dass der Bediener minimale Eingaben bereitstellen muss, um die gewünschte Ausgabe zu erzielen, und dass die Maschine unerwünschte Ausgaben für den Benutzer minimiert.

Benutzeroberflächen bestehen aus einem oder mehreren Schichten, einschließlich a Mensch-Maschine-Schnittstelle (HMI), dass Maschinen mit physisch Eingabehardware wie Tastaturen, Mäuse oder Spielpolster und Ausgabehardware wie z. Computermonitore, Sprecher und Drucker. Ein Gerät, das ein HMI implementiert, wird a genannt menschliches Schnittstellengerät (Versteckt). Andere Begriffe für Menschen -Maschinen -Schnittstellen sind Mann -Maschinen -Schnittstelle (Mmi) und wenn die betreffende Maschine ein Computer ist, Mensch -Computer -Schnittstelle. Zusätzliche UI -Schichten können mit einem oder mehreren menschlichen Sinnen interagieren, darunter: taktile Benutzeroberfläche (berühren), visuelle Benutzeroberfläche (Sicht), auditorische Benutzeroberfläche (Klang), olfaktorische Benutzeroberfläche (Geruch), Gleichgewichte UI (Gleichgewicht) und Gustatory UI (Geschmack).

Zusammengesetzte Benutzeroberflächen (KUIS) sind UIS, die mit zwei oder mehr Sinnen interagieren. Das häufigste Cui ist a grafische Benutzeroberfläche (GUI), das aus einer taktilen Benutzeroberfläche und einer visuellen Benutzeroberfläche besteht, die anzeigen kann Grafik. Wenn einer GUI Ton hinzugefügt wird, wird er a Multimedia -Benutzeroberfläche (Mui). Es gibt drei breite Kategorien von CUI: Standard, virtuell und erweitert. Standard -CUI verwenden Standardgeräte für menschliche Schnittstellen wie Tastaturen, Mäuse und Computermonitore. Wenn der Cui die reale Welt blockiert, um eine zu erschaffen virtuelle Realität, die CUI ist virtuell und verwendet a Virtual Reality -Schnittstelle. Wenn die CUI die reale Welt nicht ausblendet und schafft erweiterte RealitätDie CUI wird erweitert und verwendet eine Augmented Reality -Schnittstelle. Wenn eine Benutzeroberfläche mit allen menschlichen Sinnen interagiert, wird sie als Qualia -Schnittstelle bezeichnet, benannt nach der Theorie von Qualia. CUI kann auch dadurch klassifiziert werden, wie viele Sinne sie entweder als eine X-Sense-Virtual-Reality-Schnittstelle oder als X-Sense-Augmented-Reality-Schnittstelle interagieren, wobei X die Anzahl der Sinne ist, mit denen sich befindet. Zum Beispiel a Riech-O-Vision ist ein 3-Sense-Standard-CUI mit visueller Anzeige, Klang und Geruch; Wenn Virtual -Reality -Schnittstellen Schnittstelle mit Gerüchen und Berühren soll eine Virtual-Reality-Schnittstelle zwischen 4 sensen (4S) sein. und wann Augmented Reality -Schnittstellen Schnittstelle mit Gerüchen und Berühren soll eine 4S-Augmented-Reality-Schnittstelle von 4S-Sense sein.

Überblick

Die Benutzeroberfläche oder Mensch-Maschine-Schnittstelle ist der Teil der Maschine, der mit der Wechselwirkung zwischen Mensch und Machine umgeht. Membranschalter, Gummitastaturen und Touchscreens sind Beispiele für den physischen Teil der menschlichen Maschinenschnittstelle, die wir sehen und berühren können.

In komplexen Systemen ist die menschliche Schnittstelle typischerweise computerisiert. Der Begriff Mensch -Computer -Schnittstelle bezieht sich auf diese Art von System. Im Zusammenhang mit dem Computer erstreckt sich der Begriff in der Regel auch auf die Software, die für die Steuerung der für verwendeten physikalischen Elemente bestimmt ist Menschliche interaktion mit dem Computer.

Die Technik von Menschen -Maschinen -Schnittstellen wird durch Berücksichtigung verbessert Ergonomie (menschliche Faktoren). Die entsprechenden Disziplinen sind Humanfaktoren Engineering (Hfe) und Usability Engineering (Ue), was Teil von ist Systemtechnik.

Tools, die zur Einbeziehung menschlicher Faktoren in das Schnittstellendesign verwendet werden, werden auf der Grundlage des Wissens von entwickelt Informatik, wie zum Beispiel Computergrafik, Betriebssysteme, Programmiersprachen. Heutzutage verwenden wir den Ausdruck grafische Benutzeroberfläche Für die menschliche Maschinenschnittstelle auf Computern verwenden fast alle Grafiken.

Multimodale Schnittstellen Ermöglichen Sie den Benutzern, mit mehr als einem interagieren zu können Modalität der Benutzereingabe.[1]

Terminologie

Eine menschliche Maschinenschnittstelle beinhaltet normalerweise periphere Hardware Für den Eingang und für die Ausgabe. Oft gibt es eine zusätzliche Komponente in Software, wie z. a grafische Benutzeroberfläche.

Es gibt einen Unterschied zwischen einer Benutzeroberfläche und einer Operator -Schnittstelle oder einer menschlichen Machine -Schnittstelle (HMI).

  • Der Begriff "Benutzeroberfläche" wird häufig im Kontext von (persönlichen) Computersystemen und verwendet elektronische Geräte.
    • Wobei ein Netzwerk von Geräten oder Computern über ein MES-Host (Fertigungsausführungssystem) miteinander verbunden ist, um Informationen anzuzeigen.
    • Eine Human -Machine -Schnittstelle (HMI) ist typischerweise lokal zu einer Maschine oder einem Gerät und die Schnittstellenmethode zwischen Mensch und Gerät/Maschine. Eine Bedienungsschnittstelle ist die Schnittstellenmethode, mit der mehrere Geräte, die von einem Host -Steuerungssystem verknüpft sind, zugegriffen oder gesteuert werden.[Klarstellung erforderlich]
    • Das System kann mehrere Benutzeroberflächen für verschiedene Arten von Benutzern freilegen. Zum Beispiel a Computerisierte Bibliotheksdatenbank Könnte zwei Benutzeroberflächen bereitstellen, eine für Bibliotheksgäste (begrenzte Funktionen, die für die Benutzerfreundlichkeit optimiert werden) und das andere für Bibliothekspersonal (breite Funktionen, die für die Effizienz optimiert sind).[2]
  • Die Benutzeroberfläche von a mechanisch System, ein Fahrzeug oder ein industriell Die Installation wird manchmal als HMI -Schnittstelle (Human -Machine Interface) bezeichnet.[3] HMI ist eine Modifikation des ursprünglichen Begriffs MMI (Man -Machine -Schnittstelle).[4] In der Praxis wird die Abkürzung MMI immer noch häufig verwendet[4] Obwohl einige behaupten, dass MMI jetzt für etwas anderes steht. Eine andere Abkürzung ist HCI, wird aber häufiger für verwendet Menschliche interaktion mit dem Computer.[4] Andere verwendete Begriffe sind Operator Interface Console (OIC) und Operator Interface Terminal (OIT).[5] Es wird jedoch abgekürzt, die Begriffe beziehen sich auf die "Ebene", die einen Menschen trennt, der eine Maschine von der Maschine selbst betreibt.[4] Ohne eine saubere und verwendbare Schnittstelle könnten Menschen nicht mit Informationssystemen interagieren.

Im Science-Fiction, HMI wird manchmal verwendet, um sich auf das zu beziehen, was besser als ein beschrieben wird Direkte neuronale Schnittstelle. Bei dieser letzteren Verwendung wird jedoch eine zunehmende Anwendung in der realen Verwendung von (medizinisch) beobachtet Prothesen- Die künstliche Erweiterung, die einen fehlenden Körperteil ersetzt (z. B.,, Cochlea -Implantate).[6][7]

Unter bestimmten Umständen können Computer den Benutzer beobachten und nach ihren Aktionen ohne bestimmte Befehle reagieren. Ein Mittel von Körpersheilteile verfolgen ist erforderlich, und Sensoren, die die Position des Kopfes bemerken, Richtung des Blicks und so weiter wurden experimentell verwendet. Dies ist besonders relevant für Eintauchende Schnittstellen.[8][9]

Geschichte

Der Verlauf der Benutzeroberflächen kann gemäß der dominanten Art der Benutzeroberfläche in die folgenden Phasen unterteilt werden:

1945–1968: Stapelschnittstelle

IBM 029 card punch
IBM 029

In der Batch -Ära war die Rechenleistung äußerst knapp und teuer. Benutzeroberflächen waren rudimentär. Benutzer mussten Computer und nicht umgekehrt aufnehmen. Benutzeroberflächen wurden als Overhead angesehen, und Software wurde entwickelt, um den Prozessor bei maximaler Nutzung mit so wenig Overhead wie möglich zu halten.

Die Eingangsseite der Benutzeroberflächen für Stapelmaschinen war hauptsächlich geschlagene Karten oder äquivalente Medien wie Papier Klebeband. Die Ausgangsseite hinzugefügt Zeilendrucker zu diesen Medien. Mit der begrenzten Ausnahme des Systems Betreiberkonsole, Menschen haben in Echtzeit überhaupt nicht mit Stapelmaschinen interagiert.

Senden Sie einen Job an einen Batch -Computer, der zunächst ein Deck mit Stanzkarten vorbereitet, das ein Programm und einen Datensatz beschreibt. Das Stanzen der Programmkarten wurde nicht auf dem Computer selbst durchgeführt, sondern auf Tastaturen, spezialisierte, maschinenliterartige Maschinen, die notorisch sperrig, unversöhnlich und anfällig für mechanisches Versagen waren. Die Software -Schnittstelle war ähnlich unversöhnlich, mit sehr strengen Syntaxen, die von den kleinstmöglichen Compilern und Dolmetschern analysiert werden sollen.

Löcher werden in der Karte gemäß einem vorbereiteten Code, der die Fakten aus dem Volkszählungsfragebogen überträgt Statistiken

Sobald die Karten geschlagen wurden, ließ man sie in eine Jobwarteschlange und warte. Schließlich würden die Betreiber das Deck an den Computer füttern, vielleicht montieren Magnetbänder So liefern Sie einen anderen Datensatz oder eine Helfersoftware. Der Auftrag würde einen Ausdruck erzeugen, der die endgültigen Ergebnisse oder eine Abbruchbenachrichtigung mit einem beigefügten Fehlerprotokoll enthält. Erfolgreiche Läufe schreiben möglicherweise auch ein Ergebnis auf Magnetband oder generieren einige Datenkarten, die in einer späteren Berechnung verwendet werden sollen.

Das Seitenwechsel Für einen einzelnen Job wurde oft ganze Tage überspannt. Wenn man großes Glück hätte, könnte es Stunden sein; Es gab keine Echtzeitantwort. Aber es gab schlechtere Schicksale als die Kartenwarteschlange; Einige Computer benötigten einen noch langwierigeren und fehleranfälligeren Prozess, in dem Programme in Binärcode unter Verwendung von Konsolenschaltern umgeschaltet werden. Die frühesten Maschinen mussten teilweise neu verdrahtet werden, um die Programmlogik in sich selbst zu integrieren, unter Verwendung von Geräten Plugboards.

Frühe Batch -Systeme gab dem derzeit laufenden Job den gesamten Computer. Programmdeck Betriebssystem Code, um mit I/A -Geräten zu sprechen und alles andere Haushaltsführung zu tun. In der Mitte der Chargenzeit, nach 1957, begannen verschiedene Gruppen mit sogenannten zu experimentieren. "Ladung und Go"Systeme. Diese verwendeten a Überwachungsprogramm das war immer am Computer ansässig. Programme könnten den Monitor für Dienste anrufen. Eine weitere Funktion des Monitors bestand darin, eine bessere Fehlerprüfung auf eingereichte Jobs zu machen, Fehler früher und intelligenter zu erfassen und nützlichere Feedback für die Benutzer zu generieren. Somit stellten Monitore den ersten Schritt in Richtung Betriebssysteme und explizit gestaltete Benutzeroberflächen dar.

1969-present: Befehlszeilen Benutzeroberfläche

Teletype Model 33
Teletypmodell 33 ASR

Befehlszeilenschnittstellen (CLIS) entwickelte sich aus Stapelmonitoren, die mit der Systemkonsole verbunden sind. Ihr Interaktionsmodell war eine Reihe von Request-Response-Transaktionen mit Anfragen, die als Textbefehle in einem spezialisierten Wortschatz ausgedrückt wurden. Die Latenz war weit niedriger als bei Stapelsystemen und fiel von Tagen oder Stunden bis Sekunden ab. Dementsprechend ermöglichten die Befehlszeilensysteme dem Benutzer, seine Meinung zu späteren Phasen der Transaktion als Reaktion auf Echtzeit- oder Nahverkehrs-Zeit-Feedback zu früheren Ergebnissen zu ändern. Die Software kann in einer Weise, die vorher nicht möglich ist, explorativ und interaktiv sein. Aber diese Schnittstellen platzierten immer noch relativ schwer mnemonisch Laden Sie den Benutzer an, erfordert eine ernsthafte Investition in die Anstrengung und Lernzeit zum Master.[10]

Die frühesten Befehlszeilensysteme kombiniert Teleprinter Mit Computern Anpassung einer ausgereiften Technologie, die sich als wirksam erwiesen hatte, um die Informationsübertragung über Drähte zwischen Menschen zu vermitteln. Teleprinters wurden ursprünglich als Geräte für die automatische Telegraphenübertragung und -empfang erfunden. Sie hatten eine Geschichte zurück bis 1902 und waren bis 1920 bereits in Newsrooms und anderswo gut etabliert. Bei der Wiederverwendung war die Wirtschaft sicherlich eine Überlegung, aber Psychologie und die Regel der geringsten Überraschung war auch wichtig; Teleprinters lieferten einen Schnittstellenpunkt mit dem System, das vielen Ingenieuren und Benutzern bekannt war.

The VT100, introduced in 197″8, was the most popular VDT of all time. Most terminal emulators still default to VT100 mode.
Dec vt100 terminal

Die weit verbreitete Einführung von Video-Display-Terminals (VDTs) Mitte der 1970er Jahre leitete die zweite Phase der Befehlszeilensysteme ein. Diese Schnittlatenz weiter, da Charaktere schneller auf die Phosphorpunkte eines Bildschirms geworfen werden könnten, als sich ein Druckerkopf oder eine Wagen bewegen kann. Sie halfen dabei, konservativen Widerstand gegen interaktive Programme zu unterteilen, indem sie Tinte und Papierverbrauchsmaterialien aus dem Kostenbild herausgeschnitten haben, und waren der ersten Fernseherstellung der späten 1950er und 60er Jahre, die noch kultiger und komfortabler waren, als Teleprinter bei den Computerpionieren der 1940er Jahre gewesen waren.

Ebenso wichtig ist, dass die Existenz eines zugänglichen Bildschirms-eine zweidimensionale Anzeige von Text, die schnell und reversibel geändert werden könnte-für Softwaredesigner wirtschaftlich machte, Schnittstellen bereitzustellen, die eher als visuell als als textuell bezeichnet werden könnten. Die Pionieranwendungen dieser Art waren Computerspiele und Textredakteure. enge Nachkommen einiger der frühesten Exemplare, wie z. Schurke(6) und vi(1) sind immer noch ein lebender Teil von Unix Tradition.

1985: SAA-Benutzeroberfläche oder textbasierte Benutzeroberfläche

1985 mit dem Beginn von Microsoft Windows und andere Grafische Benutzeroberflächen, IBM schuf das, was genannt wird Systemanwendungsarchitektur (SAA) Standard, der den enthält Gemeinsamer Benutzerzugriff (Cua) Derivat. CUA hat erfolgreich das geschaffen, was wir heute in Windows wissen und verwenden, und die meisten der neueren DOS oder Windows Console -Anwendungen verwenden auch diesen Standard.

Dies definierte, dass sich ein Pulldown -Menüsystem oben auf dem Bildschirm befinden sollte, Statusleiste unten, Verknüpfungsschlüsseln sollten für alle gemeinsamen Funktionen gleich bleiben (F2 zum Beispiel würde in allen Anwendungen funktionieren, die dem SAA -Standard folgten). Dies half der Geschwindigkeit, mit der Benutzer eine Anwendung lernen konnten, so dass sie schnell zugänglich war und zu einem Branchenstandard wurde.[11]

1968 - Present: Grafische Benutzeroberfläche

Amx Desk machte einen einfachen Wimp GUI
Linotyp Wysiwyg 2000, 1989
  • 1968 – Douglas Engelbart gezeigt NLS, ein System, das a verwendet Maus, Zeiger, Hypertextund mehrere Fenster.[12]
  • 1970 - Forscher bei Xerox Palo Alto Research Center (viele von Sri) sich entwickeln Wimp Paradigma (Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger)[12]
  • 1973 – Xerox Alto: kommerzielles Versagen aufgrund von Kosten, schlechter Benutzeroberfläche und Mangel an Programmen[12]
  • 1979 – Steve Jobs und andere Apfel Ingenieure besuchen Xerox Parc. Obwohl Piraten des Silicon Valley Apple hatte die Ereignisse dramatisiert und hatte bereits vor dem Besuch an der Entwicklung einer GUI wie Macintosh- und Lisa -Projekte gearbeitet.[13][14]
  • 1981 – Xerox Star: konzentrieren Sie sich auf Wysiwyg. Kommerzieller Fehler (25.000 verkauft) aufgrund von Kosten (jeweils 16.000 US -Dollar), Leistung (Minuten, um eine Datei zu sparen, ein paar Stunden, um sich vom Absturz zu erholen) und schlechtes Marketing
  • 1982 – Rob Pike und andere bei Bell Labs entworfen Blit, das 1984 von AT & T und veröffentlicht wurde Teletyp als DMD 5620 Terminal.
  • 1984 - Apple Macintosh populalisiert die GUI. Super Bowl -Werbespot zweimal gezeigt war die teuerste Werbespot, die jemals zu dieser Zeit jemals hergestellt wurde
  • 1984 – MIT's X Fenstersystem: Hardware-unabhängige Plattform- und Netzwerkprotokoll für die Entwicklung von GUIs auf Unix-ähnlichen Systemen
  • 1985 – Windows 1.0 -Bereitstellung der GUI-Schnittstelle zu MS-DOS. Keine überlappenden Fenster (stattdessen gekachelt).
  • 1985-Microsoft und IBM starten Arbeit unter Betriebssystem/2, um schließlich MS-DOS und Windows zu ersetzen
  • 1986 - Apple droht zu verklagen Digitale Forschung Weil ihr GUI -Desktop zu Apple's Mac zu sehr aussah.
  • 1987 – Windows 2.0 - Überlappende und vermehrbare Windows-, Tastatur- und Mausverbesserungen
  • 1987-Macintosh II: Erster Vollfarb Mac
  • 1988 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) hat GUI von Microsoft geschrieben, ähnelt Windows 2 sehr ähnlich

Schnittstellen-Design

Zu den primären Methoden, die im Grenzflächendesign verwendet werden, gehören Prototyping und Simulation.

Das typische Design der menschlichen Maschinen -Schnittstelle besteht aus den folgenden Phasen: Interaktionsspezifikation, Schnittstellensoftwarespezifikation und Prototyping:

  • Zu den allgemeinen Praktiken für die Interaktionsspezifikation gehören Benutzerzentriertes Design, Persona, Aktivitätsorientiertes Design, szenariobasiertes Design und Resilienzdesign.
  • Zu den allgemeinen Praktiken für die Spezifikation der Schnittstellensoftware gehören Anwendungsfälle und Einschränkung der Durchsetzung durch Interaktionsprotokolle (Um Fehler zu vermeiden).
  • Häufige Praktiken für Prototypen basieren auf Bibliotheken von Schnittstellenelementen (Steuerelemente, Dekoration usw.).

Qualitätsprinzipien

Alle großen Schnittstellen teilen acht Qualitäten oder Merkmale:[Nach wem?]

  1. Klarheit: Die Schnittstelle vermeidet Mehrdeutigkeit, indem er alles durch Sprache, Fluss, Hierarchie und Metaphern für visuelle Elemente klar macht.
  2. Vorsicht:[15] Es ist einfach, die Schnittstelle durch Überklar zu machen und zu kennzeichnen, aber dies führt zu einer Schnittstelle, bei der es gleichzeitig zu viel auf dem Bildschirm auf dem Bildschirm gibt. Wenn zu viele Dinge auf dem Bildschirm sind, ist es schwierig, das zu finden, wonach Sie suchen, und daher wird die Benutzeroberfläche mühsam. Die wahre Herausforderung bei der Erstellung einer großartigen Schnittstelle besteht darin, gleichzeitig prägnant und klar zu machen.
  3. Vertrautheit:[16] Selbst wenn jemand zum ersten Mal eine Schnittstelle verwendet, können bestimmte Elemente immer noch bekannt sein. Wirkliche Metaphern können verwendet werden, um Bedeutung zu kommunizieren.
  4. Empfänglichkeit:[17] Eine gute Schnittstelle sollte sich nicht träge anfühlen. Dies bedeutet, dass die Schnittstelle dem Benutzer ein gutes Feedback darüber geben sollte, was passiert und ob die Eingabe des Benutzers erfolgreich verarbeitet wird.
  5. Konsistenz:[18] Es ist wichtig, dass Ihre Benutzeroberfläche über Ihre Anwendung konsistent ist, da Benutzer Nutzungsmuster erkennen können.
  6. Ästhetik: Obwohl Sie keine Benutzeroberfläche attraktiv machen müssen, damit sie ihre Arbeit erledigt, wird die Zeit, die Ihre Benutzer Ihre Anwendung nutzen, angenehmer. Und glücklichere Benutzer können nur eine gute Sache sein.
  7. Effizienz: Zeit ist Geld, und eine großartige Benutzeroberfläche sollte den Benutzer durch Abkürzungen und gutes Design produktiver machen.
  8. Vergebung: Eine gute Schnittstelle sollte die Benutzer nicht für ihre Fehler bestrafen, sondern stattdessen die Mittel zur Verfügung stellen, um sie zu beheben.

Prinzip der geringsten Erstaunen

Das Prinzip der geringsten Erstaunen (Pola) ist ein allgemeines Prinzip für die Gestaltung aller Arten von Schnittstellen. Es basiert auf der Idee, dass Menschen auf einmal eine volle Aufmerksamkeit schenken können.[19] Dies führt zu der Schlussfolgerung, dass Neuheit minimiert werden sollte.

Prinzip der Gewohnheitsbildung

Wenn eine Schnittstelle anhaltend verwendet wird, entwickelt sich der Benutzer unvermeidlich Gewohnheiten Zur Verwendung der Schnittstelle. Die Rolle des Designers kann somit so charakterisiert werden, dass die Benutzer gute Gewohnheiten bilden. Wenn der Designer mit anderen Schnittstellen erlebt wird, entwickeln er in ähnlicher Weise Gewohnheiten und trifft häufig unbewusste Annahmen darüber, wie der Benutzer mit der Schnittstelle interagiert.[19][20]

Ein Modell der Designkriterien: Benutzererfahrung Honeycomb

User interface / user experience guide
User Experience Design Wabe[21] entworfen von Peter Morville[22]

Peter Morville von Google entwarf das Honeycomb -Framework von User Experience im Jahr 2004, als sie Operationen im Benutzeroberflächendesign leitete. Das Framework wurde erstellt, um das Design der Benutzeroberfläche zu führen. Es würde als Richtlinie für viele Webentwicklungsstudenten für ein Jahrzehnt dienen.[22]

  1. Nutzbar: Ist das Design des Systems einfach und einfach zu bedienen? Die Anwendung sollte sich vertraut anfühlen und einfach zu bedienen sein.[22][21]
  2. Nützlich: Erfüllt die Anwendung einen Bedarf? Das Produkt oder die Dienstleistung eines Unternehmens muss nützlich sein.[21]
  3. Wünschenswert: Ist das Design der Anwendung schlank und auf den Punkt? Die Ästhetik des Systems sollte attraktiv und leicht zu übersetzen sein.[21]
  4. Findable: Können Benutzer schnell die gesuchten Informationen finden? Informationen müssen fundierbar und einfach zu navigieren sein. Ein Benutzer sollte niemals nach Ihrem Produkt oder Ihrer Informationen suchen müssen.[21]
  5. Zugänglich: Ist die Anwendung erweitertem Text, ohne das Framework zu brechen? Eine Anwendung sollte für Menschen mit Behinderungen zugänglich sein.[21]
  6. Glaubwürdig: Gibt die Bewerbung vertrauenswürdige Sicherheit und Unternehmensdetails? Eine Anwendung sollte transparent, sicher und ehrlich sein.[21]
  7. Wertvoll: Hält der Endbenutzer, dass es wertvoll ist? Wenn alle 6 Kriterien erfüllt sind, findet der Endbenutzer Wert und Vertrauen in die Anwendung.[21]

Typen

Touchscreen of the HP Series 100 HP-150
HP-Serie 100 HP-150 Touchscreen
  1. Aufmerksame Benutzeroberflächen Verwalten Sie den Benutzer Aufmerksamkeit Entscheidung, wann der Benutzer, die Art der Warnungen und die Detailniveau der dem Benutzer präsentierten Nachrichten unterbricht.
  2. Batch -Schnittstellen sind nicht interaktive Benutzeroberflächen, wobei der Benutzer alle Details der Angaben angibt Batch -Job im Voraus zu Stapelverarbeitungund erhält die Ausgabe, wenn die gesamte Verarbeitung abgeschlossen ist. Der Computer fordert nach Beginn der Verarbeitung keine weitere Eingabe auf.
  3. Befehlszeilenschnittstellen (CLIS) fordern Sie den Benutzer auf, Eingaben durch Eingabe a zu bereitstellen Befehlszeichenfolge mit der Computertastatur und antworten Sie, indem Sie den Text an den Computermonitor ausgeben. Wird von Programmierern und Systemadministratoren, in technischen und wissenschaftlichen Umgebungen und von technisch fortschrittlichen Personalcomputerbenutzern verwendet.
  4. Konversationsschnittstellen Ermöglichen Sie den Benutzern, den Computer mit einfachem Text Englisch (z. B. über Textnachrichten oder Chatbots) oder Sprachbefehle anstelle von grafischen Elementen zu befehlen. Diese Schnittstellen emulieren häufig Menschen mit Menschen zu Mensch.[23]
  5. Konversationsschnittstellenagenten Versuchen Sie, die Computerschnittstelle in Form einer animierten Person, eines Roboters oder eines anderen Charakters (wie Microsoft's Clippy the Paperclip) zu personifizieren und Interaktionen in einer Konversationsform zu präsentieren.
  6. Kreuzung basierende Schnittstellen sind grafische Benutzeroberflächen, in denen die primäre Aufgabe in Grenzen der Grenzen besteht, anstatt zu zeigen.
  7. Direktmanipulationsschnittstelle ist der Name einer allgemeinen Klasse von Benutzeroberflächen, die es Benutzern ermöglichen, Objekte zu manipulieren, die ihnen präsentiert werden, wobei Aktionen verwendet werden, die zumindest locker der physischen Welt entsprechen.
  8. Gestenschnittstellen sind grafische Benutzeroberflächen, die Eingaben in einer Handform akzeptieren Gesten, oder Mausgesten skizziert mit einer Computermaus oder a Stift.
  9. Grafische Benutzeroberflächen (GUI) Akzeptieren Sie Eingaben über Geräte wie eine Computertastatur und Maus und bieten artikuliert grafisch Ausgabe auf der Computerbildschirm.[24] Es gibt mindestens zwei verschiedene Prinzipien, die im GUI -Design weit verbreitet sind: Objektorientierte Benutzeroberflächen (Oouis) und Anwendung-orientierte Schnittstellen.[25]
  10. Hardware -Schnittstellen sind die physischen, räumlichen Schnittstellen, die auf Produkten in der realen Welt von Toastern über Authboden bis hin zu Flugzeugcockpits zu finden sind. Sie sind im Allgemeinen eine Mischung aus Knopf, Knöpfen, Schiebereglern, Schalter und Touchscreens.
  11. Holographische Benutzeroberflächen Geben Sie Eingabe in elektronische oder elektro-mechanische Geräte an, indem Sie einen Finger durch reproduzierte holographische Bilder der taktilen Steuerelemente dieser Geräte geben, die frei in der Luft schweben, die von einer Wellenquelle und ohne taktile Wechselwirkung erkannt werden.
  12. Intelligente Benutzeroberflächen sind menschliche Maschinenschnittstellen, die darauf abzielen, die Effizienz, Effektivität und Natürlichkeit der Interaktion zwischen Mensch und Maschinen zu verbessern, indem sie Modelle der Benutzer, der Domäne, der Aufgabe, des Diskurses und der Medien darstellen (z. B. Grafiken, natürliche Sprache, natürliche Sprache, Domäne, Aufgabe, Diskurs, Diskurs und Medien Geste).
  13. Bewegungsverfolgung Schnittstellen Überwachen Sie die Körperbewegungen des Benutzers und übersetzen Sie sie in Befehle, die derzeit von Apple entwickelt werden.[26]
  14. Multi-Screen-SchnittstellenVerwenden Sie mehrere Displays, um eine flexiblere Interaktion bereitzustellen. Dies wird häufig sowohl in den kommerziellen Arkaden als auch in jüngerer Zeit in den Handheldmärkten in der Computerspiel -Interaktion eingesetzt.
  15. Natürliche Sprachschnittstellen werden für Suchmaschinen und auf Webseiten verwendet. Benutzer typen in einer Frage und wartet auf eine Antwort.
  16. Nichtkommando-Benutzeroberflächen, die den Benutzer beobachten, um seine Bedürfnisse und Absichten zu schließen, ohne dass sie explizite Befehle formulieren müssen.[27]
  17. Objektorientierte Benutzeroberflächen (Ooui) basieren auf Objekt orientierte Programmierung Metaphern, die Benutzer ermöglichen, um zu manipulieren simulierte Objekte und ihre Eigenschaften.
  18. Berechtigte Benutzeroberflächen Zeigen oder verbergen Sie Menüoptionen oder -funktionen, abhängig von der Berechtigungsstufe des Benutzers. Das System soll die Benutzererfahrung verbessern, indem Elemente entfernt werden, die für den Benutzer nicht verfügbar sind. Ein Benutzer, der Funktionen sieht, die für den Gebrauch nicht verfügbar sind, kann frustriert sein. Es bietet auch eine Verbesserung der Sicherheit, indem funktionale Elemente vor nicht autorisierten Personen versteckt werden.
  19. Reflexive Benutzeroberflächen wo die Benutzer das gesamte System allein über die Benutzeroberfläche steuern und neu definieren, um es zu ändern, um es zu ändern Befehlsverben. In der Regel ist dies nur mit sehr reichhaltigen grafischen Benutzeroberflächen möglich.
  20. Suchschnittstelle Wird das Suchfeld einer Website angezeigt, sowie die visuelle Darstellung der Suchergebnisse.
  21. Sachliche Benutzeroberflächen, die einen größeren Schwerpunkt auf Berührung und physische Umgebung oder sein Element legen.
  22. Aufgabenorientierte Schnittstellen sind Benutzeroberflächen, die sich mit dem befassen Informationsüberlastung Problem der Desktop -Metapher Durch die Erstellung von Aufgaben und nicht durch Dateien die primäre Interaktionseinheit.
  23. Text-based user interfaces (TUIS) sind Benutzeroberflächen, die über Text interagieren. Tuis umfassen Befehlszeilenschnittstellen und textbasiert Wimp Umgebungen.
  24. Touchscreen sind Anzeigen, die Eingaben durch Berührung der Finger oder a akzeptieren Stift. In wachsender Menge von verwendet mobile Geräte und viele Arten von Kasse, industrielle Prozesse und Maschinen, Self-Service-Maschinen usw.
  25. Berühren Sie die Benutzeroberfläche sind grafische Benutzeroberflächen mit a Touchpad oder Touchscreen -Anzeige als kombiniertes Eingangs- und Ausgabegerät. Sie ergänzen oder ersetzen andere Ausgangsformen durch Haptisch Feedback -Methoden. Verwendet in computerisiert Simulatoren, etc.
  26. Voice -Benutzer -Schnittstellen, die Eingabe akzeptieren und die Ausgabe liefern, indem Sprachanträge generiert werden. Die Benutzereingabe erfolgt durch Drücken von Tasten oder Tasten oder mündlich auf die Schnittstelle.
  27. Webbasierte Benutzeroberflächen oder Web -Benutzer -Schnittstellen (WUI), die Eingabe akzeptieren und die Ausgabe durch Erzeugung liefern Webseiten von dem Benutzer mit a angezeigt Webbrowser Programm. Neuere Implementierungen nutzen Php, Java, JavaScript, Ajax, Apache Flex, .NET Framework, oder ähnliche Technologien zur Bereitstellung von Echtzeitsteuerung in einem separaten Programm, wodurch ein traditionelles HTML-basierter Webbrowser aktualisiert werden muss. Administrative Web-Schnittstellen für Webserver, Server und vernetzte Computer werden häufig aufgerufen Kontrollplatten.
  28. Schnittstellen mit Null-Eingang Holen Sie sich Eingänge von einer Reihe von Sensoren, anstatt den Benutzer mit Eingabedialogen abzufragen.[28]
  29. Zooming von Benutzeroberflächen sind grafische Benutzeroberflächen, in denen Informationsobjekte auf verschiedenen Maßstäben und Detailebenen dargestellt werden und in denen der Benutzer die Skala des angezeigten Bereichs ändern kann, um mehr Details anzuzeigen.

Galerie

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Cohen, Philip R. (1992). "Die Rolle der natürlichen Sprache in einer multimodalen Schnittstelle". Proceedings des 5. jährlichen ACM -Symposiums für Benutzeroberfläche Software und Technologie - UIST '92. S. 143–149. doi:10.1145/142621.142641. ISBN 0897915496. S2CID 9010570.
  2. ^ "Die Benutzererfahrung von Bibliotheken: Servieren des gemeinsamen Magazins für gute Benutzererfahrung". uxpamagazine.org. Abgerufen 23. März 2022.
  3. ^ Griffin, Ben; Baston, Laurel. "Schnittstellen" (Präsentation): 5. Archiviert Aus dem Original am 14. Juli 2014. Abgerufen 7. Juni 2014. Die Benutzeroberfläche eines mechanischen Systems, eines Fahrzeugs oder einer industriellen Installation wird manchmal als Human -Machine -Schnittstelle (HMI) bezeichnet. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  4. ^ a b c d "Benutzeroberflächendesign und Ergonomie" (PDF). Kurs CIT 811. National Open University of Nigeria: School of Science and Technology: 19. Archiviert (PDF) Aus dem Original am 14. Juli 2014. Abgerufen 7. Juni 2014. In der Praxis wird die Abkürzung MMI immer noch häufig verwendet, obwohl einige behaupten, dass MMI jetzt für etwas anderes steht.
  5. ^ "Einführung Abschnitt". Jüngste Fortschritte in der Geschäftsführung. [S.L.]: WSEAS. 2010. p. 190. ISBN 978-960-474-161-8. Andere verwendete Begriffe sind die Bedienergrenzterface Console (OIC) und Operator Interface Terminal (OIT)
  6. ^ Cipriani, Christus; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard (2014). "Geschickliche Kontrolle einer prothetischen Hand unter Verwendung von feinkörnigen intramuskulären Elektroden in gezielten extrinsischen Muskeln". IEEE -Transaktionen zu neuronalen Systemen und Rehabilitationstechnik. 22 (4): 828–36. doi:10.1109/tnsre.2014.2301234. ISSN 1534-4320. PMC 4501393. PMID 24760929. Es sind neuronale Koaktivierungen vorhanden, die wiederum im Fall der gegenwärtigen Human Machine Grenzfläche (HMI) signifikante EMG-Werte und damit unbeabsichtigte Bewegungen erzeugen.
  7. ^ Citi, Luca (2009). "Entwicklung einer neuronalen Schnittstelle zur Kontrolle einer Roboterhand" (PDF). Scuola Superiore Sant'anna, Pisa, Italien: IMT Institute for Advanced Studies Lucca: 5. Abgerufen 7. Juni 2014. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  8. ^ Jordan, Joel. "Analyse der Blickrichtung zur Untersuchung der Präsenz in immersiven virtuellen Umgebungen" (These für den Grad des Arztes der Philosophie eingereicht). Universität London: Abteilung für Informatik: 5. Archiviert (PDF) Aus dem Original am 14. Juli 2014. Abgerufen 7. Juni 2014. Das Ziel dieser These ist es, die Idee zu untersuchen, dass die Richtung des Blicks als Gerät verwendet werden kann, um in einigen Kontexten ein Gefühl der Vorversorgung in immersiven virtuellen Umgebungen (IVE) zu erkennen. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
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