Benutzerinnovation
Benutzerinnovation bezieht sich auf Innovation von Zwischenbenutzern (z. B. Benutzer Firmen) oder Verbraucher Benutzer (individuell Endverbraucher oder Benutzer Gemeinschaften) und nicht von Lieferanten (Produzenten oder Hersteller).[1] Dies ist ein Konzept, das eng angelegt ist Co-Design und Co-Creationund hat sich nachweislich zu innovativeren Lösungen als herkömmliche Beratungsmethoden erwiesen.[2]
Eric von Hippel[3] und andere[4][5][6] beobachtete, dass viele Produkte und Dienstleistungen tatsächlich von Benutzern am Standort der Implementierung und Verwendung entwickelt oder zumindest verfeinert werden. Diese Ideen werden dann wieder in das Supply -Netzwerk verschoben. Dies liegt daran, dass Produkte entwickelt wurden, um das größtmögliche Bedarf zu erfüllen. Wenn einzelne Benutzer Probleme haben, die die Mehrheit der Verbraucher nicht hat, haben sie keine andere Wahl, als ihre eigenen Änderungen an bestehenden Produkten oder völlig neuen Produkten zu entwickeln, um ihre Probleme zu lösen. Oft teilen Benutzerinnovatoren ihre Ideen mit Herstellern in der Hoffnung, dass sie das Produkt produzieren lassen, ein Prozess, der als Free Discovering bezeichnet wird. Benutzerinnovatoren generieren jedoch auch ihre eigenen Unternehmen, um ihre Innovationen zu kommerzialisieren und neue Märkte zu generieren, ein Prozess namens "Verbraucher-Leitartikelner Marktaufkommen". Beispielsweise zeigt die Forschung darüber, wie Benutzer in mehreren Boardsports innovativ sind, dass einige Benutzer von ihren Innovationen und Gründungsunternehmen im Sport, die zu globalen Märkten wurden, auf ihre Innovationen profitiert wurden.[7]
Basierend auf der Forschung zur Entwicklung von Internet -Technologien und Open -Source -Software Ilkka Tuomi (Tuomi 2002) deutete weiter hervor, dass Benutzer grundsätzlich sozial sind. Benutzerinnovation ist daher auch sozial und sozio-technisch verteilte Innovation. Laut Tuomi,[8] Die wichtigsten Verwendungszwecke werden häufig unbeabsichtigt verwendet, die von Benutzergemeinschaften erfunden wurden, die die Bedeutung neu auftretender technologischer Möglichkeiten neu interpretieren und neu erfinden.
Die Existenz von Benutzerinnovationen beispielsweise von Anwendern von Industrie -Robotern und nicht durch die Hersteller von Robotern (Fleck 1988) ist ein zentraler Bestandteil des Arguments gegen die Lineares Innovationsmodell, d.h. Innovation aus Forschung und Entwicklung, wird dann vermarktet und diffundiert den Endnutzern "diffundiert". Stattdessen ist Innovation ein nichtlinearer Prozess, der in allen Phasen Innovationen umfasst.[9]
1986 stellte Eric von Hippel die vor führender Benutzer Methode, die verwendet werden kann, um systematisch über Benutzerinnovationen zu lernen, um sie in anzuwenden neue Produktentwicklung. Im Jahr 2007 ist ein weiterer spezifischer Benutzernovatortyp, der kreativer Verbraucher wurde vorgestellt. Dies sind Verbraucher, die ein proprietäres Angebot anpassen, modifizieren oder verändern, anstatt völlig neue Produkte zu schaffen.[10]
Benutzerinnovation hat eine Reihe von Abschlüssen: Innovation des Gebrauchs,[11] Innovationen in den Dienstleistungen, Innovation in der Konfiguration von Technologien und schließlich die Innovation neuer Technologien selbst. Während die meisten Benutzerinnovationen in der Verwendung und Konfiguration vorhandener Produkte und Technologien konzentriert sind und ein normaler Bestandteil der langfristigen Innovation sind, sind neue Technologien, die für Endbenutzer leichter sich verändern und innovativ sind, und neue Kommunikationskanäle machen es zu viel Leichter für Benutzerinnovationen und Auswirkungen.
Die jüngsten Forschungen konzentrierten sich auf webbasierte Foren, die die Innovation der Benutzer (oder Kunden) erleichtern - als als bezeichnet als als Virtuelle KundenumgebungDiese Foren helfen Unternehmen dabei, mit ihren Kunden in verschiedenen Phasen der Produktentwicklung sowie in anderen Aktivitäten zur Wertschöpfung zusammenzuarbeiten. Zum Beispiel, fadenlos, a T-Shirt Das verarbeitende Unternehmen stützt sich auf den Beitrag von Online -Community -Mitgliedern im Designprozess. Die Community umfasst eine Gruppe freiwilliger Designer, die Entwürfe einreichen und über die Entwürfe anderer abstimmen. Zusätzlich zur kostenlosen Belichtung erhalten Designer Geldanreize, einschließlich eines Basispreises von 2.500 USD sowie eines Prozentsatzes des T-Shirt-Umsatzes. Diese Anreize ermöglichen es ohne Thread, den kontinuierlichen Benutzerbeitrag zu fördern.[12]
Siehe auch
Fußnoten
- ^ Bogers, M.; Afuah, a.; Bastian, B. (2010), "Benutzer als Innovatoren: eine Überprüfung, Kritik und zukünftige Forschungsrichtungen", Journal of Management, 36 (4): 857–875.
- ^ Mitchell, Val; Ross, Tracy; Sims, Ruth; Parker, Christopher J. (2015). "Empirische Untersuchung der Auswirkungen der Verwendung von Co-Design-Methoden bei der Erstellung von Vorschlägen für nachhaltige Reiselösungen". Codessign. 12 (4): 205–220. doi:10.1080/15710882.2015.1091894.
- ^ Von Hippel, E. (1986). Hauptbenutzer: Eine Quelle neuartiger Produktkonzepte. Management Science, 32 (7), 791-805. doi:10.1287/mnsc.32.7.791
- ^ Morrison, Pamela D.; Roberts, John H.; Von Hippel, Eric (2000-12-01). "Determinanten der Nutzernovation und Innovationsaustausch auf einem lokalen Markt". Managementwissenschaft. 46 (12): 1513–1527. doi:10.1287/mnsc.46.12.1513.12076. HDL:1721.1/127231. ISSN 0025-1909.
- ^ Nambisan, satisch; Agarwal, Ritu; Tanniru, Mohan (September 1999). "Organisationsmechanismen zur Verbesserung der Benutzerinnovation in der Informationstechnologie". Mis vierteljährlich. 23 (3): 365. doi:10.2307/249468. JStor 249468.
- ^ Berthon, Pierre R.; Pitt, Leyland F.; McCarthy, Ian; Katates, Steven M. (2007-01-01). "Wenn Kunden klug werden: Management -Ansätze für den Umgang mit kreativen Verbrauchern". Geschäftshorizonte. 50 (1): 39–47. doi:10.1016/j.bushor.2006.05.005. ISSN 0007-6813.
- ^ Diaz Ruiz, Carlos; Makkar, Marian (1. Januar 2021). "Marktbifurkationen im Bordsport: Wie Verbraucher Märkte durch Grenzarbeit formen". Journal of Business Research. 122: 38–50. doi:10.1016/j.jbusres.2020.08.039 - über Sciencedirect.
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- ^ Magee, Joe. "Die Beitragsrevolution: Freiwillige lassen Sie Ihr Geschäft aufbauen",", Harvard Business Review, Oktober 2008.
Quellen
- Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-i.: Benutzerorientierte Innovationen in der Entwicklung neuer Produkte; Systematische Identifizierung von leitenden Benutzern, die interaktive und kollaborative Online-Tools nutzen, in: International Journal of Innovation Management, Vol. 12 (2008), Nr. 3, S. 419–458.
- Bogers, Marcel; Afuah, Allan; Bastian, Bettina (2010), "Benutzer als Innovatoren: A Review, Kritik und zukünftige Forschungsrichtungen", Journal of Management, 36 (4): 857–875, doi:10.1177/0149206309353944, S2CID 55469132
- Braun, Viktor R.G. (2007): Hindernisse für die Nutzerinnovation und das Paradigma der Lizenzierung für Innovationen, Doktorarbeit: Hamburg University of Technology
- Fleck, James (1988), "Innofusion oder Diffusion? Die Natur der technologischen Entwicklung in der Robotik", Edinburgh Bildarbeitspapier Nr. 7
- Nambisan, satisch; Nambisan, Priya (2008), "Wie man von einer besseren virtuellen Kundenumgebung profitiert", MIT Sloan Management Review: 53–61
- Tuomi, Ilkka (2002), Innovationsnetzwerke, Oxford University Press, ISBN 978-0-19-925698-3
- von Hippel, Eric (2005), Demokratisierende Innovation, MIT Press
- von Hippel, Eric (1986), "Lead -Benutzer: Eine Quelle neuartiger Produktkonzepte", Managementwissenschaft, 32 (7): 791–805, doi:10.1287/mnsc.32.7.791, S2CID 154790566
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Externe Links
- New York Times on User Innovation (2007)
- New York Times on User Innovation (2005)
- Die Bücher von Eric von Hippels über Benutzerinnovation, erhältlich unter dem Creative Commons Lizenz.
- Innovationskultur
- Visionx
- Das Beitragsrevolution Wiki Sammelt Informationen über Benutzerbeiträgesysteme in der Geschäftswelt. Es basiert auf dem Der gleichnamige Artikel von Harvard Business Review von Scott Cook