Benutzer-Erfahrung-Design
Benutzer-Erfahrung-Design (UX -Design, UXD, Ued, oder XD) ist der Prozess der Erstellung evidenzbasierter Interaktionsdesigns zwischen menschlichen Benutzern und Produkten oder Websites. Entwurfsentscheidungen im UX -Design werden eher von Forschungs-, Datenanalysen und Testergebnissen als von ästhetischen Präferenzen und Meinungen gesteuert. nicht wie UI-DesignDas UX -Design konzentriert Benutzerfreundlichkeit, Nützlichkeit, Wünschbarkeit, Marke Wahrnehmung und Gesamtleistung. UX -Design ist auch ein Element der Kundenerfahrung (CX), das alle Aspekte und Phasen der Erfahrung und Interaktion eines Kunden mit einem Unternehmen umfasst.
Geschichte
Das Gebiet des Benutzererfahrungsdesigns ist a konzeptionelles Design Disziplin und hat seine Wurzeln in menschliche Faktoren und Ergonomie, ein Feld, das sich seit den späten 1940er Jahren auf die Interaktion zwischen menschlichen Benutzern, Maschinen und den Kontextumgebungen konzentriert hat, um Systeme zu entwerfen, die die Erfahrung des Benutzers beheben.[1][2] Mit der Verbreitung von Computern am Arbeitsplatz in den frühen neunziger Jahren,, Benutzererfahrung begann ein positiver Einblick für Designer. Donald Norman, Professor und Forscher in Design, Benutzerfreundlichkeit und kognitiver Wissenschaft, prägte den Begriff "Benutzererfahrung" und brachte ihn zu einem breiteren Publikum.[3][4]
Ich habe den Begriff erfunden, weil ich dachte, die menschliche Schnittstelle und die Benutzerfreundlichkeit seien zu eng. Ich wollte alle Aspekte der Erfahrung der Person mit dem System umfassen, einschließlich Industriedesigngrafiken, der Schnittstelle, der physischen Interaktion und des Handbuchs. Seitdem hat sich der Begriff weit verbreitet, so sehr, dass er anfängt, seine Bedeutung zu verlieren.
-Donald Norman[5]
In der Experience Design Community gibt es eine Debatte über ihren Fokus, das teilweise vom Designwissenschaftler und -Praktiker Don Norman ausgelöst wird. Norman behauptet, wenn Designer Menschen nur als Kunden, Verbraucher und Benutzer beschreiben, riskieren Designer die Möglichkeit, ihre Fähigkeit zu verringern, ein gutes Design zu machen.[6]
Elemente
Forschung
Benutzererfahrungsdesign -Zeichnen aus Designansätzen wie Menschliche interaktion mit dem Computer und Benutzerzentriertes Designund beinhaltet Elemente aus ähnlichen Disziplinen wie Interaktionsdesign, visuelles Design, Informationsarchitektur, Benutzerforschung, und andere.
Der zweite Teil der Forschung besteht darin, den Endbenutzer und den Zweck der Anwendung zu verstehen. Obwohl dies dem Designer klar erscheint, wird es die besten Ergebnisse liefern, zurückzutreten und sich in den Benutzer zu färben.
Es hilft, meine Annahmen zu identifizieren und zu beweisen oder zu widerlegen, Gemeinsamkeiten zwischen den Zielgruppen bei den Zuschauern zu finden und ihre Bedürfnisse, Ziele und mentalen Modelle zu erkennen.
Visuelles Design
Visuelles Design, auch allgemein bekannt als Grafikdesign, UI-Design, Kommunikationsdesign, und Visuelle Kommunikationrepräsentiert die Ästhetik oder Aussehen vom vorderen Ende eines jeden Benutzeroberfläche. Die grafische Behandlung von Grenzflächenelementen wird häufig als visuelles Design wahrgenommen. Der Zweck des visuellen Designs besteht darin, visuelle Elemente wie Farben, Bilder und Symbole zu verwenden, um ihrem Publikum eine Nachricht zu vermitteln. Grundlagen der Gestalt Psychologie und visuelle Wahrnehmung Geben Sie eine kognitive Perspektive, wie Sie eine effektive visuelle Kommunikation erstellen können.[7]
Informationsarchitektur
Informationsarchitektur ist die Kunst und Wissenschaft der Strukturierung und Organisation der Informationen in Produkten und Dienstleistungen zur Unterstützung Benutzerfreundlichkeit und Fundbarkeit.[8]
Im Kontext der Informationsarchitektur sind Informationen sowohl von Wissen als auch von Daten getrennt und liegen nebelig zwischen ihnen. Es sind Informationen zu Objekten.[9] Die Objekte können von Websites über Softwareanwendungen bis hin zu Images et al. Es geht auch um Metadaten: Begriffe, die zur Beschreibung und Darstellung von Inhaltsobjekten wie Dokumenten, Personen, Prozess und Organisationen verwendet werden. Informationsarchitektur umfasst auch die Struktur der Seiten und der Navigation.[10]
Interaktionsdesign
Es ist bekannt, dass die Komponente des Interaktionsdesigns ein wesentlicher Bestandteil von ist Benutzererfahrung (UX) Design, dreht sich auf die Interaktion zwischen Benutzern und Produkten.[11] Das Ziel des Interaktionsdesigns ist es, ein Produkt zu schaffen, das ein effizientes und entzückendes Endbenutzererlebnis erzeugt, indem Benutzer ihre Ziele bestmöglich erreichen können[12][13]
Der aktuelle Schwerpunkt auf benutzerzentriertem Design und der starke Fokus auf die Verbesserung der Benutzererfahrung haben Interaktionsdesigner für die Konzeption von Produkten entscheidend gemacht, um die Erwartungen der Benutzer zu entsprechen und die Standards der neuesten UI-Muster und -Komponenten zu erfüllen.[14]
In den letzten Jahren hat sich die Rolle des Interaktionsdesigers von der Konzentration auf die Angabe von UI -Komponenten und die Übermittlung der Ingenieure in eine Situation verschoben, in der Designer mehr Freiheit haben, kontextbezogene Schnittstellen auf der Grundlage der Erfüllung der Bedürfnisse des Benutzers zu entwerfen.[15] Daher entwickelte sich das Benutzererlebnisdesign zu einer multidisziplinären Designabteilung, die mehrere technische Aspekte aus beinhaltet Bewegungsgrafikdesign und Animation zu Programmierung.
Benutzerfreundlichkeit
Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Benutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit in einem bestimmten Gebrauchskontext zu erreichen.[16]
Die Benutzerfreundlichkeit ist an alle Tools beigefügt, die vom Menschen verwendet werden, und wird sowohl auf digitale als auch auf nicht digitale Geräte ausgedehnt. Somit handelt es sich um eine Teilmenge der Benutzererfahrung, aber nicht vollständig enthalten. Der Abschnitt der Benutzerfreundlichkeit, der sich mit dem Design der Benutzererfahrung überschneidet, hängt mit der Fähigkeit des Menschen zusammen, ein System oder eine Anwendung zu verwenden. Eine gute Benutzerfreundlichkeit ist für positive Benutzererfahrungen von wesentlicher Bedeutung, garantiert dies jedoch nicht allein.[17]
Barrierefreiheit
Die Zugänglichkeit eines Systems beschreibt seine einfache Reichweite, Verwendung und Verständnis. In Bezug auf das Design der Benutzererfahrung kann es auch mit der allgemeinen Verständlichkeit der Informationen und Funktionen zusammenhängen. Es hilft, die mit dem System verbundene Lernkurve zu verkürzen. Die Zugänglichkeit in vielen Kontexten kann mit der Benutzerfreundlichkeit bei Menschen mit Behinderungen zusammenhängen und wird von Benutzerfreundlichkeit geraten.[18] Darüber hinaus ist ein zugängliches Design das Konzept von Dienstleistungen, Produkten oder Einrichtungen, in denen Designer die Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen berücksichtigen und berücksichtigen sollten. Gemäß den Richtlinien zur Zugänglichkeit (WCAG) der Webinhalte müssen alle Inhalte die vier Hauptprinzipien von Pour folgen: wahrnehmbar, operierbar, verständlich und robust.[19]
WCAG Compliance
Die Richtlinien für Webinhalte Accessibility (WCAG) 2.0 deckt eine breite Palette von Empfehlungen ab, um Webinhalte zugänglicher zu machen. Dies macht Webinhalte für Benutzer im Allgemeinen mehr nutzbar.[20] Inhalte, die für alle Arten von Benutzern mehr verwendbarer und leicht zugänglich machen, verbessert die allgemeine Benutzererfahrung eines Benutzers.
Menschliche interaktion mit dem Computer
Die Wechselwirkung zwischen Mensch und Compute ist mit dem Design, der Bewertung und Implementierung interaktiver Computersysteme für die Verwendung des Menschen und mit der Untersuchung der sie umgebenden Hauptphänomene beteiligt.[21]
- Vorbereitungen zum Design vorbereiten
Nach der Forschung nutzt der Designer die Modellierung der Benutzer und ihrer Umgebungen. Benutzermodellierung oder Personas sind zusammengesetzte Archetypen, die auf Verhaltensmustern basieren, die während der Forschung aufgedeckt wurden. Personas bieten Designern eine genaue Denkweise und Kommunikation darüber, wie sich Gruppen von Nutzern verhalten, wie sie denken, was sie erreichen wollen und warum.[22] Nach der Erstellung helfen Personas dem Designer, die Ziele der Benutzer in bestimmten Kontexten zu verstehen, was besonders nützlich ist Vorstellung und zur Validierung von Designkonzepten. Andere Arten von Modellen umfassen Workflow -Modelle, Artefaktmodelle und physische Modelle.
- Entwurf
Wenn der Designer einen festen Überblick über die Bedürfnisse und Ziele des Benutzers hat, skizzieren er das Interaktionsframework (auch bekannt als bekannt als Wireframes). Diese Phase definiert die hochrangige Struktur von Bildschirmlayouts sowie den Fluss, das Verhalten und die Organisation des Produkts. Es gibt viele Arten von Materialien, die in dieser iterativen Phase beteiligt sein können, von Whiteboards bis hin zu Papierprototypen. Da das Interaktionsrahmen eine Gesamtstruktur für das Produktverhalten festlegt, konzentriert sich ein paralleler Prozess auf die visuellen und industriellen Designs. Das visuelle Design -Framework definiert die Erfahrungattribute, die visuelle Sprache und den visuellen Stil.[23]
Sobald ein solides und stabiles Framework festgelegt ist, werden Wireframes von skizzierten Storyboards auf Bildschirme mit voller Auflösung übersetzt, die die Benutzeroberfläche auf Pixelebene darstellen. Zu diesem Zeitpunkt ist es für das Programmierteam von entscheidender Bedeutung, eng mit dem Designer zusammenzuarbeiten. Ihre Eingabe ist erforderlich, um ein fertiges Design zu erstellen, das aufgebaut wird und gleichzeitig dem Konzept treu bleibt.
- Testen und iterieren
Usability -Tests werden durchgeführt, indem Benutzern verschiedene Aufgaben für die Prototypen ausgeführt werden. Alle Probleme oder Probleme, mit denen die Benutzer konfrontiert sind, werden als Feldnotizen gesammelt, und diese Notizen werden verwendet, um Änderungen im Design vorzunehmen und die Testphase zu wiederholen.[24] Neben der Überwachung von Problemen werden auch Fragen von den Benutzern festgestellt, um potenzielle Verwirrungspunkte zu ermitteln. Usability -Tests sind im Kern ein Mittel, um "zu bewerten, nicht zu erstellen".[25]
UX -Ergebnisse
UX -Designer führen eine Reihe verschiedener Aufgaben aus und verwenden daher eine Reihe von Ergebnissen, um ihre Designideen und Forschungsergebnisse an die Stakeholder zu vermitteln.[26] In Bezug auf UX -Spezifikationsdokumente hängen diese Anforderungen vom Kunden oder der Organisation ab, die an der Gestaltung eines Produkts beteiligt ist. Die vier Hauptdarstellungen sind: eine Titelseite, eine Einführung in die Funktion, Drahtgas und eine Versionshistorie.[27] Abhängig von der Art des Projekts können die Spezifikationsdokumente auch Flow -Modelle, kulturelle Modelle, Personas, Benutzergeschichten, Szenarien und frühere Benutzerforschung umfassen.[26]
Zu den Ergebnissen, die UX -Designer als Teil ihres Auftrags produzieren werden, gehören Drahtgas, Prototypen, Benutzerflussdiagramme, Spezifikation und Tech -Dokumente, Websites und Anwendungen, Modelle, Präsentationen, Personas, Benutzerprofile, Videos und in geringerem Maße.[28] Das Dokumentieren von Entwurfsentscheidungen in Form von kommentierten Wireframes gibt dem Entwickler die erforderlichen Informationen, die er möglicherweise benötigen, um das Projekt erfolgreich zu codieren.[29]
- Follow-up zum Projektstart
Erfordert:
- Benutzertest-/Usability -Tests
- A/B -Test
- Informationsarchitektur
- Sitemaps und Benutzerströme
- Zusätzliches Wireframing infolge von Testergebnissen und Feinabstimmung[30]
UX -Stakeholder
Ein Benutzererfahrungsdesigner gilt zusammen mit den folgenden Jobtiteln als UX -Praktiker: User Experience -Forscher, Informationsarchitekt, Interaktionsdesigner, Ingenieur für menschliche Faktoren, Business Analyst, Berater, Kreativdirektor, Interaktionsarchitekt und Spezialist für Usability.[31]
Interaktionsdesigner
Interaktionsdesigner (IXD) sind dafür verantwortlich, zu verstehen und anzugeben, wie sich das Produkt verhalten soll. Diese Arbeit überschneidet sich mit der Arbeit sowohl von visuellen als auch von industriellen Designern auf einige wichtige Weise. Bei der Gestaltung physischer Produkte müssen Interaktionsdesigner frühzeitig mit Industriedesignern zusammenarbeiten, um die Anforderungen an physische Eingaben anzugeben und die Verhaltensauswirkungen der dahinter stehenden Mechanismen zu verstehen. Interaktionsdesigner überqueren Pfade mit visuellen Designern während des gesamten Projekts. Visuelle Designer leiten die Diskussionen über die Marke und die emotionalen Aspekte der Erfahrung, Interaktionsdesigner kommunizieren die Priorität von Informationen, Fluss und Funktionalität in der Schnittstelle.[32]
Technische Kommunikatoren
In der Vergangenheit war die technische und professionelle Kommunikation (TPC) eine Branche, die das Schreiben und die Kommunikation praktiziert. In jüngster Zeit ist das UX -Design in TPC jedoch stärker ausgeprägt geworden, da Unternehmen Inhalte für eine breite Palette von Publikum und Erfahrungen entwickeln möchten.[33] Es ist jetzt eine Erwartung, dass technische und berufliche Fähigkeiten mit UX -Design verbunden werden sollten. Laut Verhulsdonck, Howard und Tham: "... ist es nicht genug, um gute Inhalte zu schreiben. Nach den Erwartungen der Branche ist es neben dem Schreiben guter Inhalte jetzt auch wichtig, gute Erfahrungen mit diesem Inhalt zu entwerfen."[33] Technische Kommunikatoren müssen nun verschiedene Plattformen wie soziale Medien und Apps sowie verschiedene Kanäle wie Web und Mobile berücksichtigen.[33]
Benutzeroberflächendesigner
Das Design der Benutzeroberfläche (UI) ist der Prozess des Erstellens von Schnittstellen in Software oder computergestützten Geräten mit Schwerpunkt auf Aussehen oder Stil. Designer wollen Designs erstellen, die Benutzer einfach zu bedienen und angenehm finden. UI-Design bezieht sich in der Regel auf grafische Benutzeroberflächen, umfasst jedoch auch andere, wie z. B. sprachgesteuerte.[34]
Visuelle Designer
Der visuelle Designer stellt sicher, dass die visuelle Darstellung des Designs die Daten und Hinweise auf das erwartete Verhalten des Produkts effektiv kommuniziert. Gleichzeitig ist der visuelle Designer dafür verantwortlich, die Markenideale im Produkt zu vermitteln und einen positiven ersten Eindruck zu erzielen. Diese Verantwortung wird dem Industriedesigner geteilt, wenn das Produkt Hardware umfasst. Im Wesentlichen muss ein visueller Designer maximal anstreben Benutzerfreundlichkeit kombiniert mit maximaler Erwünschtheit. Der visuelle Designer muss nicht gut in künstlerischen Fähigkeiten eingehen, sondern das Thema wünschenswerte Weise liefern.[35]
Benutzererfahrung in Videospielen
Videospiele werden von User Experience Design Tactics ausgeführt und sind entscheidend für ihren Erfolg. Die Benutzererfahrung hat sich im Spielen verbessert, indem sie den Menschen eine höhere Bild- und Auflösungsqualität zur Verfügung stellen.[36] In der Vergangenheit das Original Nintendo Gaming Systems Hatte sehr verschwommene und verzerrte Grafiken und gab den Benutzern keinen klaren grafischen Inhalt auf dem Bildschirm. Benutzer und Spieleentwickler wollten mehr als nur ein verzerrtes Bild, um sie auf einer 2D -Plattform zu steuern. Mit neuen Wünschen, Spielern eine bessere Benutzererfahrung und Benutzeroberfläche zu bieten, entstand die Erstellung neuer 3D -Spieledesigns.[37] Die Hinzufügung eines 3D -Bildersystems gab Desigern neue Usability -Optionen und ermöglichte es den Spielern von 3D -Spielen, eine 3D -virtuelle Karte zu erkunden, wie in Mario-Brüder. Diese neue 3D-Animation war nur der Funke, der das Feuer für die Weiterentwicklung grafischer Inhalte beleuchtete, und führte auch zu realistischeren und realer-orientierteren Spielbildgebung.[38]
Da mehr Konsolen veröffentlicht werden, nimmt die Benutzeroberfläche der Grafiken stark zu.[39] Konsolen wie Playstation 4 und Xbox eins sind die neuesten Konsolen der nächsten Generation, die realistische Grafiken darstellen, die dazu führen, dass Spielern ein aufregenderes Benutzererlebnis bietet. Spiele, die hochrangige Grafiken enthalten, sind Grand Theft Auto V, NBA 2K19, und Madden NFL 19. Im Verrückt machen und NBA Benutzer können mit ihren praktischen Lieblingssportspieler spielen, die fast genau gleich aussehen. Das Bild für die Spiele erfasst sogar Tätowierungen und bestimmte Gesichtsfunktionen, die in der realen Version von Videoame-Charakteren zu finden sind.[40]Darüber hinaus haben Storyline -Verbesserungen dazu geführt, dass die Benutzeroberflächen von Videospielen von Fans beliebter Feedback erhalten und zur Erreichung des gesamten Spiels beigetragen haben.[41] Laut Robin Burks "Das Spielen eines Videospiels beinhaltet mehr Interaktion als eine Film- oder Fernsehserie. Zum Beispiel pausieren die Szenen, während die Spieler gezwungen sind, zu entscheiden, wer lebt und wer stirbt. Und manchmal müssen die Spieler diese Wahl schnell treffen. Diese Interaktion bedeutet, dass der Spieler Teil der Geschichte wird und nicht nur ein inaktiver Teilnehmer. "[41] Die schnelle Entscheidungsfindung und der Ansatz von Edge zu Videospiel -Handlungssträngen beeinflussen die Art und Weise, wie Spieler ihre eigene Benutzererfahrung formen. Unter bestimmten Umständen könnten Benutzer mit der Auswahl von Leben oder Tod zwischen zwei ihrer Lieblingsfiguren konfrontiert sein. Für Spieler, die emotional in ihre Spiele investiert werden, ist dies die Dinge für sie und hinterlässt sie mit einer schwierigen Entscheidung.
Testen des Designs
Usability -Tests sind die häufigste Methode, die von Designern verwendet wird, um ihre Designs zu testen. Die Grundidee für die Durchführung eines Usability -Tests besteht darin, zu prüfen, ob das Design eines Produkts oder einer Marke gut mit den Zielnutzern funktioniert. Während der Durchführung von Usability -Tests werden zwei Dinge getestet: Ob das Design des Produkts erfolgreich ist und wenn es nicht erfolgreich ist, wie kann es verbessert werden?
Während Designer testen, testen sie das Design und nicht den Benutzer. Außerdem entwickelt sich jedes Design weiter. Die Designer führen Usability -Tests in jeder Phase des Designprozesses und so früh und oft wie möglich durch.[42]
Siehe auch
- Aktionsforschung
- Aktivitätszentriertes Design
- Kundenerfahrung
- Designdenken
- Papierprototyping
- Partizipatives Design
- Prozesszentriertes Design
- Benutzererfahrungsbewertung
- Menschliches Erlebnis Design
Verweise
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