Benutzererfahrung

Das Benutzererfahrung (UX oder Ue) ist, wie ein Benutzer mit mit einem Benutzer interagiert und erlebt a Produkt, System oder Service. Es enthält die Wahrnehmung einer Person von Dienstprogramm, Benutzerfreundlichkeit, und Effizienz. Die Verbesserung der Benutzererfahrung ist für die meisten Unternehmen, Designer und Schöpfer bei der Erstellung und Verfeinerung von Produkten wichtig, da negative Benutzererfahrungen die Verwendung des Produkts und damit alle gewünschten positiven Auswirkungen verringern können. Umgekehrt zu entwerfen auf Rentabilität Oft Konflikt mit ethischen Benutzererfahrungszielen und verursacht sogar Schaden. Benutzererfahrung ist subjektiv. Die Attribute, die die Benutzererfahrung ausmachen Zielsetzung.

Definitionen

Entsprechend Nielsen Norman Group, "Benutzererfahrung" umfasst alle Aspekte der Interaktion zwischen dem Endbenutzer mit dem Unternehmen, seinen Diensten und seinen Produkten.[1]

Der internationale Standard auf Ergonomie der Wechselwirkung des menschlichen Systems, ISO 9241Definiert die Benutzererfahrung als "Wahrnehmungen und Antworten des Benutzers, die sich aus der Verwendung und/oder der erwarteten Verwendung eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung ergeben".[2] Nach der ISO -Definition umfasst die Benutzererfahrung alle Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Errungenschaften der Benutzer, die vor, während und nach der Verwendung auftreten. Die ISO listet außerdem drei Faktoren auf, die die Benutzererfahrung beeinflussen: das System, den Benutzer und den Kontext der Nutzung.

Anmerkung 3 der Standardhinweise, die Benutzerfreundlichkeit befasst sich mit Aspekten der Benutzererfahrung, z. "Usability -Kriterien können verwendet werden, um Aspekte der Benutzererfahrung zu bewerten". Der Standard geht nicht weiter bei der Klärung der Beziehung zwischen Benutzererfahrung und Benutzerfreundlichkeit. Offensichtlich überlappen die beiden Konzepte mit Benutzerfreundlichkeit, einschließlich pragmatisch Aspekte (eine Aufgabe erledigen) und Benutzererfahrung, die sich auf die Gefühle der Benutzer konzentrieren, die sowohl von pragmatischer als auch von hedonisch Aspekte des Systems. Viele Praktiker nutzen die Begriffe austauschbar. Der Begriff "Usability" stellt den Begriff "Benutzererfahrung" vor. Ein Teil des Grundes, warum die Begriffe häufig austauschbar verwendet werden, ist, dass ein Benutzer als praktischer Benutzer mindestens eine ausreichende Verwendbarkeit erfordert, um eine Aufgabe zu erfüllen, während die Gefühle des Benutzers auch für den Benutzer selbst weniger wichtig sind. Da es bei der Verwendbarkeit darum geht, eine Aufgabe zu erledigen, Aspekte der Benutzererfahrung wie Informationsarchitektur und Benutzeroberfläche Kann die Erfahrung eines Benutzers helfen oder behindern. Wenn eine Website eine "schlechte" Informationsarchitektur hat und es einem Benutzer schwierig ist, das zu finden, wonach er sucht, hat ein Benutzer keine effektive, effiziente und zufriedenstellende Suche.

In Ergänzung zu ISO Standard, es gibt mehrere andere Definitionen für die Benutzererfahrung.[3] Einige von ihnen wurden von Law et al.[4]

Geschichte

Frühe Entwicklungen in der Benutzererfahrung können auf die zurückgeführt werden Maschinenzeitalter Dazu gehören das 19. und frühe 20. Jahrhundert. Inspiriert vom intellektuellen Rahmen des Maschinenalters, führte die Suche nach Verbesserung der Montageprozesse zur Steigerung der Produktionseffizienz und der Produktion zur Entwicklung wichtiger technologischer Fortschritte, wie z. Wasserkraftwerke und Radio -Technologie, um nur einige zu nennen.

Frederick Winslow Taylor und Henry Ford waren an der Spitze, neue Wege zu untersuchen, um menschliche Arbeiten effizienter und produktiver zu gestalten. Taylors wegweisende Erforschung der Effizienz von Interaktionen zwischen Arbeitnehmern und ihren Tools ist das früheste Beispiel, das den Grundlagen der Benutzererfahrung ähnelt.

Der Begriff Benutzererfahrung wurde von breiterem Wissen gebracht von Donald Norman Mitte der 1990er Jahre.[5] Er beabsichtigte nie, dass der Begriff "Benutzererfahrung" nur auf die affektiven Nutzungsaspekte angewendet werden soll. Eine Bewertung seiner früheren Arbeiten[6] schlägt vor, dass der Begriff "Benutzererfahrung" verwendet wurde, um eine Verschiebung als affektive Faktoren zusammen mit den vorhandenen Verhaltensbedenken zu signalisieren, die traditionell vor Ort berücksichtigt wurden. Viele Usability-Praktiker recherchieren weiterhin und kümmern sich um affektive Faktoren, die mit Endnutzern verbunden sind, und tun dies seit Jahren, lange bevor der Begriff "Benutzererfahrung" Mitte der neunziger Jahre eingeführt wurde. In einem Interview im Jahr 2007 diskutiert Norman die weit verbreitete Verwendung des Begriffs "Benutzererfahrung" und seine ungenaue Bedeutung als Folge davon.[7]

Mehrere Entwicklungen beeinflussten den Interesse an der Benutzererfahrung

  1. Jüngste Fortschritte in Handy, Mobiltelefon, allgegenwärtig, Sozial, und greifbar Computertechnologien haben sich verschoben Menschliche interaktion mit dem Computer in praktisch alle Bereiche menschlicher Aktivitäten. Dies hat zu einer Abwechslung von entfernt geführt Usability Engineering zu einem viel reicheren Umfang der Benutzererfahrung, bei dem die Gefühle, Motivationen und Werte der Benutzer genauso viel, wenn nicht mehr Aufmerksamkeit als Effizienz, Effektivität und grundlegende subjektive Zufriedenheit (d. H. Die drei traditionellen Usability -Metriken.))[8][9]
  2. Im Website designEs war wichtig, die Interessen verschiedener Stakeholder zu kombinieren: Marketing, Branding, visuelles Design, und Benutzerfreundlichkeit. Marketing- und Branding -Menschen mussten in die interaktive Welt eintreten, in der die Benutzerfreundlichkeit wichtig war. Usability -Menschen, die bei der Gestaltung von Websites Marketing, Branding und ästhetische Bedürfnisse berücksichtigen mussten. Die Benutzererfahrung bot eine Plattform, um die Interessen aller Beteiligten zu decken: Websites einfach zu bedienen, wertvoll und effektiv für Besucher zu machen. Aus diesem Grund konzentrieren sich mehrere frühe Benutzererfahrungsveröffentlichungen auf die Benutzererfahrung der Website.[10][11][12][13]

Das Gebiet der Benutzererfahrung stellt eine Erweiterung und Erweiterung des Gebrauchsfelds dar, um die einzuschließen ganzheitlich Perspektive, wie sich eine Person bei der Verwendung eines Systems fühlt. Der Fokus liegt auf Vergnügen und Wert sowie auf der Leistung. Die genaue Definition, das Framework und die Elemente der Benutzererfahrung entwickeln sich noch weiter.

Die Benutzererfahrung eines interaktiven Produkts oder einer Website wird normalerweise anhand einer Reihe von Methoden gemessen, einschließlich Fragebögen, Fokusgruppen, beobachteten Usability -Tests und anderen Methoden. Ein frei verfügbarer Fragebogen (in mehreren Sprachen verfügbar) ist der Fragebogen (UEQ) der Benutzererfahrung.[14] Die Entwicklung und Validierung dieses Fragebogens wird in einem 2008 veröffentlichten Informatikaufsatz beschrieben.[15]

Höhere Nutzererfahrung wurden mit einer erhöhten Wirksamkeit digitaler Gesundheitsinterventionen auf Verbesserungen der körperlichen Aktivität in Verbindung gebracht.[16] Ernährung, psychische Gesundheit und Rauchen.[17]

Google Ngram Viewer zeigt den Begriff ab den 1930er Jahren weit.[18] "Er schlug vor, dass der Benutzer mehr Follow-up vor Ort begrüßt und ein Mittel sein würde, um die Ergebnisse der Erfahrung des Benutzers in das Design neuer Maschinen einzubeziehen." Verwendung des Begriffs in Bezug auf Computersoftware ebenfalls vor dem Datum normannisch.[19]

Einflüsse auf die Benutzererfahrung

Viele Faktoren können die Erfahrung eines Benutzers mit einem System beeinflussen. Um die Vielfalt anzugehen, wurden Faktoren, die die Benutzererfahrung beeinflussen, in drei Hauptkategorien eingeteilt: den Zustand des Benutzers und frühere Erfahrungen, Systemeigenschaften und den Nutzungskontext (Situation).[20] Das Verständnis von repräsentativen Benutzern, Arbeitsumgebungen, Interaktionen und emotionalen Reaktionen trägt bei der Gestaltung des Systems während Benutzer-Erfahrung-Design.

Momentane Emotionen oder allgemeine Benutzererfahrung

Einzelerfahrungen beeinflussen die allgemeine Benutzererfahrung:[21] Die Erfahrung eines Schlüsselklicks wirkt sich auf die Erfahrung der Eingabe einer Textnachricht aus, die Erfahrung mit der Eingabe einer Nachricht wirkt sich auf die Erfahrung von Textnachrichten aus, und die Erfahrung von Textnachrichten beeinflusst die gesamte Benutzererfahrung mit dem Telefon. Die allgemeine Benutzererfahrung ist nicht nur eine Summe kleinerer Interaktionserfahrungen, da einige Erfahrungen wichtiger sind als andere. Die allgemeine Benutzererfahrung wird auch von Faktoren außerhalb der tatsächlichen Interaktions -Episode beeinflusst: Marke, Preisgestaltung, Meinungen der Freunde, Berichte in Medien usw.

Ein Zweig in Benutzererfahrung Forschung konzentriert sich auf Emotionen. Dies beinhaltet momentane Erfahrungen während der Interaktion: Gestaltung der affektiven Interaktion und Bewertung Emotionen. Eine andere Filiale ist daran interessiert, die langfristige Beziehung zwischen Benutzererfahrung und Produkterschätzung zu verstehen. Die Branche sieht eine gute Erfahrung im gesamten Benutzer mit den Produkten eines Unternehmens als kritisch für die Sicherung der Markentreue und die Verbesserung des Wachstums des Kundenstamms. Alle zeitlichen Ebenen der Benutzererfahrung (momentan, episodisch und langfristig) sind wichtig, aber die Methoden zu Entwurf und auswerten Diese Ebenen können sehr unterschiedlich sein.

Entwicklererfahrung

Entwicklererfahrung (DX) ist eine Benutzererfahrung aus der Sicht eines Entwicklers. Es wird durch die Tools, Prozesse und Software definiert, die ein Entwickler bei der Interaktion mit einem Produkt oder System während der Produktion eines anderen verwendet, wie in Software-Entwicklung.[22] DX hat die Aufmerksamkeit erhöht, insbesondere in Unternehmen, die hauptsächlich anbieten Software als Dienst Für andere Unternehmen, in denen die Benutzerfreundlichkeit ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal auf dem Markt ist.[23]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Don, Norman; Jakob, Nielsen. "Die Definition der Benutzererfahrung (UX)" ". Nielsen Norman Group. Abgerufen 2. März 2021.
  2. ^ Internationale Standardisierungsorganisation (2019). Ergonomie der Human-System-Interaktion-Teil 210: menschenzentriertes Design für interaktive Systeme (2. Aufl.). ISO 9241-210: 2019 (früher bekannt als ISO 13407).
  3. ^ "Benutzererfahrungsdefinitionen". Archiviert Aus dem Original am 13. Januar 2012.
  4. ^ Law, e.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, a.; Kort, J. (4. bis 9. April 2009). "Verständnis, Scoping und Definieren von Benutzererfahrung: Ein Umfrageansatz". Proceedings of Human Faktoren in der Computing Systems Conference. Chi'09. Boston, MA, USA. Archiviert (PDF) Aus dem Original am 11. September 2017.
  5. ^ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: Was Sie sehen, einige davon in der Zukunft und wie wir es tun: Hallo bei Apple Computer Archiviert 20. Oktober 2017 bei der Wayback -Maschine. Proceedings of Chi 1995, Denver, Colorado, USA
  6. ^ Kulig, Leah. 2013, das User Experience -Team von einem: ein Forschungs- und Design -Überlebenshandbuch. Rosenfield Media, LLC, USA.
  7. ^ "Peter im Gespräch mit Don Norman über UX & Innovation". Archiviert von das Original am 7. Dezember 2013.
  8. ^ ISO 9241-11: 1998, Ergonomie der Interaktion des menschlichen Systems: Anleitung zur Benutzerfreundlichkeit
  9. ^ "Kosten - zur Integration des transektoriellen IT -Designs und -bewertungen (Enddatum: November 2013)". cost.eu. Archiviert Aus dem Original am 14. März 2015. Abgerufen 9. Mai 2018.
  10. ^ Fleming, J. 1998, Webnavigation: Entwerfen der Benutzererfahrung Archiviert 10. August 2017 bei der Wayback -Maschine. O'Reilly & Associates, Inc, USA.
  11. ^ Garrett, J. 2003, Elemente der Benutzererfahrung: benutzerzentriertes Design für das Web Archiviert 3. Dezember 2016 bei der Wayback -Maschine. New Riders Press, USA.
  12. ^ Kuniavsky, M. (2003). Beobachtung der Benutzererfahrung: Ein Leitfaden eines Praktikers zur Benutzerforschung. Vereinigte Staaten: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3. Archiviert vom Original am 9. Mai 2018.
  13. ^ Berry, D. 2000, Die Benutzererfahrung - Die Eisberg -Analogie der Benutzerfreundlichkeit. Technische Bibliothek des IBM -Nutzungsteams. "Die Benutzererfahrung". Oktober 2000. Archiviert Aus dem Original am 15. August 2010. Abgerufen 15. September 2010.
  14. ^ "UEQ - Fragebogen für Benutzererfahrung". UEQ-online.org. Archiviert Aus dem Original am 1. Oktober 2017. Abgerufen 9. Mai 2018.
  15. ^ Laugwitz, B., Hold, T. & Schrepp, M. (2008). Konstruktion und Bewertung eines Fragebogens zur Benutzererfahrung Archiviert 11. September 2017 bei der Wayback -Maschine. In: Holzinger, A. (Hrsg.): USAAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  16. ^ McLaughlin, Matthew;Delaney, Tessa;Hall, Alix;Byaruhanga, Judith;Mackie, Paul;Grady, Alice;Reilly, Kathryn;Campbell, Elizabeth;Sutherland, Rachel;Wiggers, John;Wolfenden, Luke (19. Februar 2021). "Assoziationen zwischen Engagement für digitale Gesundheitsinterventionen, körperlicher Aktivität und sitzendes Verhalten: systematische Überprüfung und Metaanalyse". Journal of Medical Internet Research. 23 (2): E23180. doi:10.2196/23180. ISSN 1438-8871. PMC 8011420. PMID 33605897.
  17. ^ Donkin, Liesje;Christensen, Helen;Naishith, Sharon L;Neal, Bruce;Hickie, Ian B;Glozier, Nick (5. August 2011). "Eine systematische Überprüfung der Auswirkungen der Einhaltung der Wirksamkeit von E-Therapien". Journal of Medical Internet Research. 13 (3): e52. doi:10.2196/jmir.1772. ISSN 1438-8871. PMC 3222162. PMID 21821503.
  18. ^ Schmierentwicklung. 1945.
  19. ^ "Google Ngram Viewer". books.google.com. Abgerufen 9. Mai 2018.
  20. ^ Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, Benutzererfahrung - eine Forschungsagenda Archiviert 20. Oktober 2014 bei der Wayback -Maschine.Verhaltens- und Informationstechnologie, Vol.25, Nr. 2, März-April 2006, S. 91-97
  21. ^ Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Erfahrung in interaktiven Systemen verstehen Archiviert 31. Januar 2016 bei der Wayback -Maschine.Proceedings of Dis2004, 1. bis 4. August 2004, Cambridge, USA.
  22. ^ "Gute Entwicklererfahrung". Entwicklererfahrung Wissensbasis. Abgerufen 10. September 2021.
  23. ^ "Was ist Entwicklererfahrung (DX)?". CSS-Tricks. 15. Juni 2020. Abgerufen 10. September 2021.

Externe Links