Nutzergenerierte Inhalte

Ein Beispiel für benutzergenerierte Inhalte in der virtuellen Welt Zweites Leben

Nutzergenerierte Inhalte (UGC), alternativ bekannt als von Benutzer erstellte Inhalte (UCC), ist jede Form von Inhalten wie Bilder, Videos, Text und Audio, die von veröffentlicht wurden von Benutzer auf Online -Plattformen wie z. sozialen Medien, Diskussionsforen und Wikis. Es ist ein Produkt, das Verbraucher erstellen, um Informationen über Online -Produkte oder die Unternehmen zu verbreiten, die sie vermarkten.[1][2]

Benutzergenerierte Inhalte werden für eine Vielzahl von Anwendungen verwendet, einschließlich Problemverarbeitung, Nachrichten, Unterhaltung, Kundenbindung, Werbung, Klatsch, Forschung und vielem mehr. Es ist ein Beispiel für die Demokratisierung der Inhaltsproduktion und die Abflachung von traditionellen Medienhierarchien. Das BBC übernahm eine benutzergenerierte Inhaltsplattform für seine Websites im Jahr 2005 und Time Magazine genannt "Sie" als Person des Jahres 2006 und bezieht sich auf den Anstieg der Produktion von UGC auf Web 2.0 Plattformen.[3][4] CNN entwickelte auch eine ähnliche benutzergenerierte Content-Plattform, die als Ireport bezeichnet wird.[5] Es gibt andere Beispiele für Nachrichtensender, die ähnliche Protokolle implementieren, insbesondere unmittelbar nach einem Katastrophen- oder Terroranschlag.[6] Social -Media -Nutzer können wichtige Augenzeugeninhalte und Informationen bereitstellen, die ansonsten möglicherweise unzugänglich waren. Bis 2020 nutzen Unternehmen die UGC zunehmend, um ihre Produkte zu fördern, da dies als kostengünstige und authentische Möglichkeit angesehen wird, das Image und den Umsatz einer Marke zu steigern. Aufgrund neuer Medien und Technologie Das Internet ist eine einfache Plattform, um benutzergenerierte Inhalte zu erstellen und zu geben, z.[7] die Verbreitung von Informationen nach einem Ereignis in einem schnellen Tempo zulassen.[8]

Definition

Das Aufkommen von benutzergenerierten Inhalten markierte eine Verschiebung zwischen Medienorganisationen von der Erstellung von Online-Inhalten zur Bereitstellung von Einrichtungen für Amateure ihre eigenen Inhalte veröffentlichen.[2] Benutzergenerierte Inhalte wurden auch als Bürgermedien im Gegensatz zu der charakterisiert "Verpackte Warenmedien" des vergangenen Jahrhunderts.[9] Bürgermedien sind Publikum generiert Rückmeldung und Nachrichtenberichterstattung.[10] Die Leute geben ihre Bewertungen und teilen Geschichten in Form von benutzergenerierten und benutzerbezogenen Audio- und benutzergenerierten Videos.[11] Ersteres ist ein Zwei-Wege-Prozess im Gegensatz zur Einwegverteilung des letzteren. Konversations- oder Zwei-Wege-Medien ist ein Schlüsselmerkmal von sogenannten Web 2.0 Dies fördert die Veröffentlichung des eigenen Inhalts und das Kommentieren der Inhalte anderer Personen.

Die Rolle des passiven Publikums hat sich daher seit der Geburt von verändert neue Medienund eine ständig wachsende Anzahl partizipativer Benutzer nutzen die interaktiven Möglichkeiten, insbesondere im Internet, um unabhängige Inhalte zu erstellen. Das Experimentieren von Basis führten dann zu einer Innovation in Sounds, Künstlern, Techniken und Assoziationen mit dem Publikum, die dann in den Mainstream -Medien verwendet werden.[12] Das aktive, partizipative und kreative Publikum ist heute mit relativ zugänglichen Medien, Tools und Anwendungen herrscht, und ihre Kultur wirkt sich wiederum auf Massenmedien und globale Zielgruppen aus.

Das Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) hat drei zentrale Schulen für UGC definiert:[13]

  1. Veröffentlichungsanforderung: Während benutzergenerierte Inhalte (UGC) von einem Benutzer gemacht und nie online oder anderswo veröffentlicht werden können, konzentrieren wir uns hier auf die Arbeit, die in einem Kontext veröffentlicht wird, sei es auf einer öffentlich zugänglichen Website oder auf einer Seite auf einer Social-Networking Nur für eine ausgewählte Gruppe von Personen zugänglich (z. B. Kollegen an Universitätsstudenten). Dies ist eine nützliche Möglichkeit, E-Mails, Sofortnachrichten und dergleichen auszuschließen.
  2. Kreative Anstrengung: Kreative Anstrengungen wurden in die Schaffung der Arbeit oder die Anpassung bestehender Werke zum Bau eines neuen; d.h. Benutzer müssen der Arbeit ihren eigenen Wert hinzufügen. UGC hat oft auch ein kollaboratives Element, wie es bei Websites der Fall ist, auf denen Benutzer gemeinsam bearbeiten können. Zum Beispiel würde das Kopieren eines Teils einer Fernsehsendung und das Veröffentlichung auf einer Online -Video -Website (eine Aktivität, die häufig auf den UGC -Websites zu sehen ist) nicht als UGC angesehen. Das Hochladen von Fotografien, das Ausdrücken der eigenen Gedanken in einem Blog -Beitrag oder das Erstellen eines neuen Musikvideos kann als UGC angesehen werden. Die minimale Menge an kreativen Anstrengungen ist jedoch schwer zu definieren und hängt vom Kontext ab.
  3. Schöpfung außerhalb beruflicher Routinen und Praktiken: Benutzergenerierte Inhalte werden im Allgemeinen außerhalb von professionellen Routinen und Praktiken erstellt. Es hat oft keinen institutionellen oder kommerziellen Marktkontext. In extremen Fällen kann UGC von Nicht-Profis ohne die Erwartung von Gewinn oder Vergütung erzeugt werden. Zu den Motivationsfaktoren gehört die Verbindung mit Gleichaltrigen, das Erreichen eines gewissen Grad an Ruhm, Bekanntheit oder Prestige und den Wunsch, sich auszudrücken.

Es ist wichtig, ein Ziel zu haben, bevor versucht wird, Teil des UGC/Social -Networking -Umfelds zu werden. Zum Beispiel können Unternehmen Benutzer auffordern, ihre Bewertungen direkt auf ihre Facebook -Seite zu veröffentlichen. Dies könnte katastrophal enden, wenn ein Benutzer einen Kommentar abgibt, der die Menschen vom Produkt ablenkt.[14]

Bloß Kopieren Einfügen oder Hyperlink Könnte auch als benutzergenerierte Selbstausdruck angesehen werden. Die Wirkung, mit einem Werk zu verknüpfen oder eine Arbeit zu kopieren, könnte den Schöpfer motivieren und den Geschmack der Person ausdrücken, die verknüpft oder kopiert. Digg.com, StumbleUpon.comund Leaptag.com sind gute Beispiele dafür, wo eine solche Verknüpfung geschieht. Der Höhepunkt solcher Verknüpfungen könnte den Geschmack einer Person in der Gemeinde sehr gut identifizieren und diese Person einzigartig machen.

Benutzergenerierte Inhalte treten auf, wenn die Kunden eines Produkts Online-Ideen über ein Produkt oder das Unternehmen erstellen und verbreiten, das es vermarktet. Diese Ideen befinden sich oft in Form von Text, sind aber auch in anderen Formen wie Musik, Fotos oder Videos erhältlich. UGC hat drei Schlüsselmerkmale: (1) Der Beitrag stammt eher von Benutzern eines Produkts als von dem Unternehmen, das dieses Produkt verkauft; (2) Es ist kreativ und der Benutzer fügt etwas Neues hinzu. (3) Es ist online veröffentlicht und im Allgemeinen zugänglich.

Medienpluralismus

Entsprechend Cisco -Systemeim Jahr 2016 durchschnittlich 96.000 Petabyte wurde monatlich über das Internet übertragen, mehr als doppelt so viele wie 2012.[15] Im Jahr 2016 übertraf die Anzahl der aktiven Websites 1 Milliarde, von rund 700 Millionen im Jahr 2012.[16] Dies bedeutet, dass der Inhalt, auf den wir derzeit zugreifen können, vielfältiger als je zuvor.

Erreichen von 1,66 Milliarden täglich aktiven Benutzern im vierten Quartal 2019, Facebook hat sich weltweit als beliebteste Social -Media -Plattform entwickelt.[17] Andere Social -Media -Plattformen dominieren ebenfalls auf regionaler Ebene wie: Twitter in Japan, Naver in dem Republik Korea, Instagram (im Besitz von Facebook) und LinkedIn (gehört Microsoft) in Afrika, Vkontakte (Vk) und Odnoklassniki (Eng. Klassenkameraden) in Russland und andere Länder in Zentral-und Osteuropa, Wechat und QQ in China.

Ein Konzentrationsphänomen erfolgt jedoch weltweit die Dominanz für einige Online -Plattformen, die für einige einzigartige Funktionen, die sie bieten End-to-End-Verschlüsselung (z.B. WhatsApp, Snapchat, Signal, und Telegramm), aber sie neigten dazu, Nischen zu besetzen und den Austausch von Informationen zu erleichtern, die für ein größeres Publikum eher unsichtbar bleiben.[18]

Die Produktion von frei zugänglichen Informationen ist seit 2012 zugenommen. Im Januar 2017,,,, Wikipedia Hatte mehr als 43 Millionen Artikel, fast doppelt so viele wie im Januar 2012. Dies entsprach einer fortschreitenden Diversifizierung des Inhalts und einer Zunahme der Beiträge in anderen Sprachen als Englisch. Im Jahr 2017 waren weniger als 12 Prozent des Wikipedia -Inhalts in englischer Sprache, von 18 Prozent im Jahr 2012.[19] Graham, Straumann und Hogan sagen, dass die Erhöhung der Verfügbarkeit und Vielfalt des Inhalts die Strukturen und Prozesse für die Erzeugung von Wissen nicht radikal verändert hat. Während beispielsweise der Inhalt von Afrika dramatisch zugenommen hat, wurde ein erheblicher Teil dieses Inhalts weiterhin von Mitwirkenden aus Nordamerika und Europa und nicht aus Afrika selbst hergestellt.[20]

Geschichte

Das massive, mehrfach Volumen Oxford Englisch Wörterbuch wurde ausschließlich aus benutzergenerierten Inhalten zusammengestellt. Im Jahr 1857, Richard Chenevix Graben des London Philological Society gesuchte öffentliche Beiträge in der englischsprachigen Welt für die Schaffung der ersten Ausgabe des OED.[21] Wie Simon Winchester erzählt:

Also, wir werden es tun, wenn ich Ihre Zustimmung habe, dass wir ein solches Wörterbuch produzieren werden, ist, dass wir Einladungen senden werden, diese Einladungen an jede Bibliothek, jede Schule, jede Schule senden würden Universität, jeder Buchladen, den wir in der englischsprachigen Welt identifizieren können ... Überall, wo Englisch gesprochen oder gelesen wird, werden die Menschen eingeladen, Wörter beizutragen. Und der Punkt ist, wie sie es tun, wie sie gefragt und angewiesen werden, ist, unersättlich zu lesen, und wann immer sie ein Wort sehen, ob es sich um eine Präposition oder ein sesquipedalisches Monster handelt, sind sie ... Es interessiert sie und wenn sie es lesen, sehen sie es in einem Satz, der die Art und Weise veranschaulicht, wie dieses Wort verwendet wird, die Bedeutung des Tages für dieses Wort bietet, dann sollen sie es auf einen Papierschub schreiben ... Die obere linke Seite, die Sie das Wort schreiben, das gewählte Wort, das Schlagwort, das in diesem Fall "Twilight" ist. Dann zeigt das Zitat das Zitat die Bedeutung des Wortes. Und darunter das Zitat, woher es kam, ob es gedruckt wurde oder ob es sich im Manuskript befand ... und dann die Referenz, das Volumen, die Seite usw. und sendete diese Papierschuhe, diese Ausrutscher sind der Schlüssel zur Entstehung dieses Wörterbuchs in das Hauptquartier des Wörterbuchs.[22]

In den folgenden Jahrzehnten wurden Hunderttausende von Beiträgen an die Herausgeber gesendet.

In den 1990er Jahren mehrere elektronische Bulletin -Board -Systeme wurden auf benutzergenerierten Inhalten basieren. Einige dieser Systeme wurden in Websites umgewandelt, einschließlich der Filminformationsseite IMDB was begann als rec.arts.movies im Jahr 1990. mit dem Wachstum der Weltweites Netz Der Fokus wechselte auf Websites, von denen einige auf benutzergenerierten Inhalten basierten, einschließlich Wikipedia (2001) und Flickr (2004).

Benutzergeneriert Internetvideo wurde populär von Youtube, ein Online -Videoplattform gegründet von Chad Hurley, Kiefer Karim und Steve Chen im April 2005. es ermöglichte das Video Streaming von MPEG-4 AVC (H.264) benutzergenerierte Inhalte von überall auf dem Weltweites Netz.[23]

Das BBC Richten Sie im April 2005 ein benutzergeneriertes Content-Team mit 3 Mitarbeitern ein. Im Gefolge des 7. Juli 2005 London Bombenanschläge und die Buncefield Oil Depot FeuerDas Team wurde dauerhaft gemacht und erweitert, was die Ankunft im Mainstream des Bürgerjournalist. Nach der Buncefield -Katastrophe erhielt die BBC über 5.000 Fotos von Zuschauern. Die BBC zahlt normalerweise nicht für Inhalte, die von ihren Zuschauern generiert werden.

In 2006 CNN gestartet CNN Ireport, ein Projekt, das benutzergenerierte Nachrichteninhalte in CNN bringen soll. Sein Rivale Fox News Channel startete sein Projekt, um benutzergenerierte Nachrichten in ähnlicher Weise mit dem Titel "UREport" einzubringen. Dies war typisch für wichtige Fernsehnachrichtenorganisationen in den Jahren 2005 bis 2006, die bemerkte, dass es nach den Bombenanschlägen vom 7. Juli am 7. Juli war, das Bürgerjournalismus Könnte jetzt ein wichtiger Teil von Broadcast News werden.[3] Sky NachrichtenBitten Sie beispielsweise regelmäßig für Fotos und Videos von seinen Zuschauern.

Benutzergenerierte Inhalte wurden in vorgestellt Zeit Magazin 2006 Person des Jahres, in der die Person des Jahres "Sie" war, was bedeutet, dass alle Personen, die zu benutzergenerierten Medien beitragen, einschließlich YouTube, Wikipedia und Mein Platz.[4] Ein Vorläufer des auf YouTube hochgeladenen von Benutzer erstellten Inhaltens war Amerikas lustigste Heimvideos.[24]

Motivation zur Schaffung von UGC

Die Vorteile, die aus benutzergenerierten Inhalten für den Content-Host abgeleitet werden, sind klar. Dazu gehören eine kostengünstige Werbung, positive Auswirkungen auf den Produktumsatz und frische Inhalte. Der Vorteil des Mitwirkers ist jedoch weniger direkt. Es gibt verschiedene Theorien hinter der Motivation, benutzergenerierte Inhalte beizutragen, von altruistisch über soziale bis materialistische. Aufgrund des hohen Wertes von benutzergenerierten Inhalten verwenden viele Websites Anreize, um ihre Generation zu fördern. Diese Anreize können allgemein in implizite Anreize und explizite Anreize eingeteilt werden. Manchmal erhalten Benutzer auch Geldanreize, um sie zu ermutigen, faszinierende und inspirierende UGC zu schaffen.[25]

  1. Implizite Anreize: Diese Anreize basieren auf nichts Greifbares. Soziale Anreize sind die häufigste Form von impliziten Anreizen. Diese Anreize ermöglichen es dem Benutzer, sich als aktives Mitglied der Community gut zu fühlen. Diese können die Beziehung zwischen Benutzern wie z. FacebookFreunde oder TwitterAnhänger. Zu den sozialen Anreizen gehören auch die Möglichkeit, Benutzer mit anderen zu verbinden, wie auf den bereits erwähnten Websites sowie Websites wie YouTube, Instagram und Twitter zu sehen sind, die es Benutzern ermöglichen, Medien aus ihrem Leben mit anderen zu teilen. Benutzer teilen auch die Erfahrungen mit, die sie während der Nutzung eines bestimmten Produkts/einer bestimmten Dienstleistung haben. Dies verbessert das Kundenerlebnis, da sie fundierte Entscheidungen beim Kauf eines Produkts treffen können, was sie zu klugen Käufern macht. Andere häufige soziale Anreize sind Status, Abzeichen oder Ebenen innerhalb der Website, etwas, das ein Benutzer verdient, wenn er ein bestimmtes Maß an Teilnahme erreicht, das möglicherweise zusätzliche Privilegien enthält oder nicht. Yahoo! Antworten ist ein Beispiel für diese Art von sozialem Anreiz. Ein weiterer sozialer Anreiz ist der soziale Vergleich. Wenn Sie sich über das eigene Ranking oder Level des Benutzers in der gesamten Community bewusst sind, kann dies auch das Verhalten beeinflussen.[26] Soziale Anreize kosten die Wirtsseite sehr wenig und können lebenswichtiges Wachstum katalysieren. Ihre Natur erfordert jedoch eine beträchtliche bestehende Gemeinschaft, bevor sie funktionieren kann. Sozialer Anreiz kann auch in Identifizierung und Integration aufgeteilt werden. Die Identifikationsmotivation hat eine starke externe Standardisierung und Internalisierung von Verhaltenszielen, wie z. B. soziale Identität, dh Benutzer werden einige subjektive Normen und Bilder folgen, um ihr Verhalten einzuschränken und zu üben. Die Integration hat die stärkste externe Standardisierung und Ziel-Internalisierung, und der Agent integriert seine tatsächlichen Handlungen häufig in die subjektiven Umweltnormen, sodass sie die Wirkung von Selbstbeherrschung und Selbstverwirklichung wie dem Zugehörigkeitsgefühl wirkt. Naver-Wissen ist ein weiteres Beispiel für diese Art von sozialem Anreiz. Es verwendet ein Point -System, um Benutzer zu ermutigen, weitere Fragen zu beantworten, indem sie Punkte erhalten.[27]
  2. Explizite Anreize: Diese Anreize beziehen sich auf konkrete Belohnungen. Explizite Anreize können in Externalität und Projektion aufgeteilt werden. Die externe Motivation neigt eher zu wirtschaftlichen und materiellen Anreizen, wie der Belohnung für eine Aufgabe, die wenig Internalisierung hat und relevante externe Normen und Einschränkungen fehlt. Beispiele sind die finanzielle Zahlung, der Eintritt in einen Wettbewerb, einen Gutschein, einen Gutschein oder häufige Reisende. Direkte explizite Anreize sind für die meisten leicht verständlich und haben unabhängig von der Gemeinschaftsgröße einen unmittelbaren Wert. Websites wie die kanadische Einkaufsplattform Wishabi und Amazon Mechanical Turk Beide verwenden diese Art von finanziellem Anreiz auf etwas unterschiedliche Weise, um die Teilnahme von Benutzern zu fördern. Der Projektivagent hat einige externe Normen, aber der Grad der Internalisierung reicht nicht aus, dh er wurde vom Schauspieler nicht vollständig anerkannt. Der Nachteil der explizite Anreize besteht darin, dass er den Benutzer dem Übereinstimmungseffekt unterliegt, und der einzige Grund für die Teilnahme ist der explizite Anreiz. Dies verringert den Einfluss der anderen Form der sozialen oder altruistischen Motivation und wird für den Host des Inhalts immer kostspieliger, um langfristige Mitwirkende beizubehalten.[28]

Ranking und Bewertung

Die Verteilung von UGC über die Netz Bietet eine Datenquelle mit hohem Volumen, die für zugegriffen werden kann Analyseund bietet Nutzen bei der Verbesserung der Erfahrungen von Endverbraucher. Sozialwissenschaften Untersuchungen können vom Zugang zu den Meinungen einer Nutzerpopulation profitieren und diese Daten verwenden, um Rückschlüsse auf ihre Eigenschaften zu ziehen. Anwendungen in Informationstechnologie versuchen Minen -Endbenutzerdaten zu unterstützen und maschinenbasierte Prozesse zu verbessern, wie z. Informationsrückgewinnung und Empfehlung. Die Verarbeitung der hohen Datenmengen, die von UGC angeboten werden, müssen jedoch diese Datenpunkte nach ihrem Wert automatisch sortieren und filtern.[29]

Die Ermittlung des Werts von Benutzerbeiträgen für die Bewertung und Ranking kann aufgrund der Qualität und Struktur dieser Daten schwierig sein. Die Qualität und Struktur der von UGC bereitgestellten Daten ist anwendungsabhängig und kann Elemente wie Tags, Bewertungen oder Kommentare enthalten, die möglicherweise von nützlichem begleitet werden oder auch nicht Metadaten. Darüber hinaus hängt der Wert dieser Daten von der spezifischen Aufgabe ab, für die sie verwendet wird, und die verfügbaren Funktionen der Anwendungsdomäne. Wert kann letztendlich definiert und bewertet werden, ob die Anwendung einer Menge von Menschen, einem einzelnen Endbenutzer oder einem Plattformdesigner Service bietet.[29]

Die Variation von Daten und Wertspezifität hat zu verschiedenen Ansätzen und Methoden zur Bewertung und Rangliste von UGC geführt. Die Leistung jeder Methode hängt im Wesentlichen von der ab Funktionen und Metriken die zur Analyse verfügbar sind. Infolgedessen ist es wichtig, das Aufgabenziel und seine Beziehung zu der gesammelten, strukturierten und dargestellten Beziehung zu Verständnis zu haben, um den am besten geeigneten Ansatz zur Nutzung zu wählen. Die Methoden zur Bewertung und Rangliste können in zwei Klassen eingeteilt werden: menschenzentriert und maschinenzentriert. Methoden, die den menschlichzentrierten Nutzen betonen, betrachten das Ranking- und Bewertungsproblem in Bezug auf die Benutzer und ihre Interaktionen mit dem System, während die maschinenorientierte Methode das Problem in Bezug auf das Problem berücksichtigt maschinelles Lernen und Berechnung. Die verschiedenen Bewertungs- und Ranking-Methoden können in einen von vier Ansätzen eingeteilt werden: Community-basierte, benutzerbasierte, designerbasierte und hybride.[29]

  • Community-basierte Ansätze verlassen Weisheit der Menge In Bezug auf den Inhalt des Interesses. Die von der Gemeinschaft der Endbenutzer bereitgestellten Bewertungen werden verwendet, um Inhalte innerhalb des Systems in menschlichzentrierten Methoden direkt zu bewerten. Die maschinenorientierte Methode wendet diese Gemeinschaftsurteile in Schulungsalgorithmen an, um UGC automatisch zu bewerten und zu bewerten.
  • Benutzerbasierte Ansätze Betonen Sie die Unterschiede zwischen einzelnen Benutzern, damit das Ranking und die Bewertung angesichts der besonderen Anforderungen jedes Benutzers interaktiv anpassen oder personalisiert werden können. Der von Menschen ausgerichtete Ansatz betont interaktiv Schnittstellen wo der Benutzer seine Vorlieben definieren und neu definieren kann, wenn sich seine Interessen verändern. Andererseits modellieren maschinenorientierte Ansätze den einzelnen Benutzer nach explizitem und implizitem Wissen, das durch Systeminteraktionen gesammelt wird.
  • Designer-basierte Ansätze Verwenden Sie in erster Linie maschinenzentrierte Methoden, um die Vielfalt der in den Benutzern präsentierten Inhalte im Wesentlichen zu maximieren, um zu vermeiden, dass der Raum der Themenauswahl oder Perspektiven einschränkt. Die Vielfalt des Inhalts kann in Bezug auf verschiedene Dimensionen wie Urheberschaft, Themen, Gefühle und benannte Unternehmen bewertet werden.
  • Hybride Ansätze Versuchen Sie, Methoden aus den verschiedenen Rahmenbedingungen zu kombinieren, um einen robusteren Ansatz für die Beurteilung und Rangliste von UGC zu entwickeln. Ansätze werden am häufigsten auf zwei Arten kombiniert: Der auf Publikum basierende Ansatz wird häufig verwendet, um sich zu identifizieren hyperlokal Inhalte für einen benutzerbasierten Ansatz oder ein benutzerbasierter Ansatz werden verwendet, um die Absicht eines designerbasierten Ansatzes aufrechtzuerhalten.
Schlüssel Konzepte
  1. Der Beitrag erfolgt eher von Nutzern eines Produkts als von der Firma
  2. kreativer Natur und fügt etwas Neues hinzu
  3. Online gepostet und allgemein zugänglich.

Typen

Es gibt viele Arten von benutzergenerierten Inhalten: Internetforen, wo die Leute über verschiedene Themen sprechen; Blogs sind Dienste, in denen Benutzer über viele Themen veröffentlichen können, Produktrezensionen auf einer Lieferantenwebsite oder in sozialen Medien; Wikis wie zum Beispiel Wikipedia und Wikia Ermöglichen Sie Benutzern, manchmal auch anonyme Benutzer, den Inhalt zu bearbeiten. Eine andere Art von benutzergenerierten Inhalten ist soziale Netzwerke wie Facebook, Instagram, Tumblr, Twitter, Snapchat, Zucken, Tick ​​Tack oder VK, wo Benutzer mit anderen Personen interagieren, indem sie Chatten haben, Nachrichten schreiben, Bilder oder Links veröffentlichen und Inhalte teilen. Medien -Hosting -Websites wie Youtube Ermöglichen Sie Benutzern, Inhalte zu veröffentlichen. Einige Formen von benutzergenerierten Inhalten, wie z. B. ein Blog für soziale Kommentare, können als eine Form von betrachtet werden Bürgerjournalismus.

Blogs

Blogs sind Websites, die von Einzelpersonen, Gruppen und Verbänden erstellt wurden. Sie bestehen hauptsächlich aus Text im Journal-Stil und ermöglichen die Interaktion zwischen einem Blogger und Leser in Form von Online-Kommentaren.[30] Selbst gehostete Blogs können von professionellen Einheiten wie Unternehmern und kleinen Unternehmen erstellt werden. Zu den Blog -Hosting -Plattformen gehören Plattformen WordPress, Blogger, und Mittel; Typepad wird oft von Medienunternehmen verwendet; Weebly ist auf Online Einkaufen. Soziales Netzwerk Blogging -Plattformen umfassen Tumblr, LiveJournal, und Sina Weibo. Unter den vielen Blogs im Internet, Boing Boing ist ein Gruppenblog mit Themen einschließlich Technologie und Science-Fiction; Huffpost Blogs enthalten Meinungen zu Themen wie Politik, Unterhaltung und Technologie. Es gibt auch Reiseblogs wie Gehen Sie für Punkte, Abenteuerliche Kate und eine frühe Form von Der Punkte Guy.[31]

Websites

Die Social -Media- und Informationsaustausch -Websites für Unterhaltung umfassen Websites Reddit, 9gag, 4chan, Nach oben und Newgrounds.[32] Websites wie 9GAG ermöglichen es Benutzern, Memes und schnelle Videoclips zu erstellen. Websites wie Tech in Asien und Buzzfeed Beteiligen Sie die Leser mit professionellen Gemeinschaften, indem Sie Artikel mit benutzergenerierten Kommentarabschnitten veröffentlichen.[33] Andere Websites umfassen Fanfiction Websites wie Fanfiction.net; Imageboards; Kunstgemeinschaften mögen Deviantart; Mobile Fotos und Video -Sharing -Websites wie z. Picasa und Flickr; Audio soziale Netzwerke wie z. Soundcloud; Crowd -Finanzierung oder Crowdsourcing Websites wie Kickstarter, Indiegogo, und Artistshare; und Kunde Überprüfungsseiten wie zum Beispiel Jaulen.

Nach dem Start Mitte der 2000er Jahre mögen Major UGC-basierte Erwachsenenwebsites für Erwachsene Pornhub, Youporn und Xhamster und wurde zur dominierenden Art des Verbrauchs und der Verteilung pornografischer Inhalte im Internet. Das Erscheinen von pornografischen Inhalten auf Websites wie Wikipedia und Tumblr -LED -Moderatoren und Standortbesitzern, um strengere Grenzen für Uploads einzuführen.[34]

Insbesondere die Reisebranche hat begonnen, benutzergenerierte Inhalte zu nutzen, um authentische Reisendeerlebnisse zu zeigen. Reiseunternehmen wie Millennial, Gen Z und Busabout[35] Sie haben ihre Websites mit UGC -Bildern und sozialen Inhalten von ihren Kunden in Echtzeit neu gestaltet. TripAdvisor Enthält Bewertungen und Empfehlungen von Reisenden zu Hotels, Restaurants und Aktivitäten.

Die Restaurantbranche wurde auch durch ein Überprüfungssystem verändert, wobei die Plätze mehr auf Online -Bewertungen und Inhalten von Kollegen als herkömmliche Medienbewertungen im Vordergrund stehen. In 2011 Jaulen enthielt 70% der Bewertungen für Restaurants in der Gegend von Seattle im Vergleich zu Seattle Essen & Wein Magazin mit weniger als 5 Prozent.[36]

Videospiele

Videospiele can have Fan Inhalt in Form von Modifikationen, Fan -Patches, Fan -Übersetzungen oder Server -Emulatoren.[37] Einige Spiele kommen mit Level-Editor Programme, die bei ihrer Erstellung helfen. Ein paar Massiv Multiplayer Online -Spiele einschließlich Star Trek online, Dota 2, und Everquest 2 Lassen Sie UGC -Systeme in das Spiel selbst integriert.[38] A Metaverse kann eine von Benutzer erstellte Welt sein, wie z. Zweites Leben. Zweites Leben ist eine virtuelle 3-D-Welt, die seinen Benutzern Tools zur Änderung der Spielwelt und zur Teilnahme an einer Wirtschaft bietet und Benutzerinhalte, die über die Online-Erstellung für virtuelle Währung erstellt wurden, gehandelt werden.[39]

Werbung

Eine beliebte Verwendung von UGC beinhaltet die Zusammenarbeit zwischen einer Marke und einem Benutzer. Ein Beispiel sind die "Elf Yourself" -Videos von Jib Jab, die jedes Jahr um Weihnachten zurückkommen. Auf der Jib Jab -Website können die Leute ihre Fotos von Freunden und Familie nutzen, die sie hochgeladen haben, um ein Urlaubsvideo zu erstellen, um über das Internet teilzunehmen. Sie schneiden und fügen die Gesichter der Menschen in den Bildern in animierte Tanzelfen ein.[40]

Einige Marken verwenden auch UGC -Bilder, um die Leistung ihrer bezahlten sozialen Anzeigen zu steigern. Zum Beispiel nutzte Toyota UGC für seine Facebook -Werbekampagne "Feeling the Streets" und konnte ihr Gesamt -Werbeverfahren um 440%erhöhen.[41]

Einzelhändler

Einige Schnäppchenjagd-Websites enthalten benutzergenerierte Inhalte, wie z. Ebay, Dealsplus, und Fettwallet Dadurch können Benutzer in der Community veröffentlichen, diskutieren und kontrollieren, welche Schnäppchen gefördert werden. Aufgrund der Abhängigkeit der sozialen Interaktion fallen diese Standorte in die Kategorie von sozialer Handel.

Lehrreich

WikipediaEine kostenlose Enzyklopädie ist eine der größten von Benutzer erstellten Inhaltsdatenbanken der Welt. Plattformen wie Youtube wurden häufig als Anweisungshelfer verwendet. Organisationen wie die Khan Akademie und die Grüne Brüder Haben Sie die Plattform verwendet, um Serien von Videos zu Themen wie Mathematik, Naturwissenschaften und Geschichte hochzuladen, um den Zuschauern zu helfen, die Grundlagen zu meistern oder besser zu verstehen. Lehrreich Podcasts habe auch beim Unterrichten einer Audio -Plattform geholfen. Persönliche Websites und Messaging-Systeme wie Yahoo Messenger wurden auch verwendet, um benutzergenerierte Bildungsinhalte zu übertragen. Es gab auch Webforen, in denen Benutzer einander Rat geben.

Die Schüler können auch digitale Bilder oder Videoclips zu ihrem Vorteil manipulieren und sie mit leicht zu findenen Keywords markieren und sie weltweit an Freunde und Familie teilen. Die Kategorie der "Schülerperformance -Inhalte" ist in Form von Diskussionsrettbrettern und Chat -Protokollen gestiegen. Die Schüler konnten reflektierende Zeitschriften und Tagebücher schreiben, die anderen helfen können.[42] Die Websites Sparknoten und Shmop werden verwendet, um Bücher zusammenzufassen und zu analysieren, damit sie für den Leser besser zugänglich sind.

Fotos teilen

Fotos teilen Websites sind eine weitere beliebte Form von UGC. Flickr ist eine Website, auf der Benutzer persönliche Fotos hochladen können, die sie aufgenommen haben, und sie in Bezug auf ihre "Motivation" zu kennzeichnen.[43]: 46 Flickr moderiert nicht nur Bilder, sondern stellt sie auch öffentlich zur Wiederverwendung und Wiederverwendung mit Änderungen zur Verfügung.[43] Instagram ist eine Social -Media -Plattform, mit der Benutzer Standortinformationen mit den von ihnen veröffentlichen Fotos bearbeiten, hochladen und einfügen können.[44] Panoramio.com und Flickr verwenden Metadaten wie GPS -Koordinaten, die die geografische Platzierung von Bildern ermöglichen.[45]

Video teilen

Video -Sharing -Websites sind eine weitere beliebte Form von UGC. Youtube Ermöglicht Benutzern das Erstellen und Hochladen von Videos.

Auswirkung auf den Journalismus

Die Einbeziehung von benutzergenerierten Inhalten in den Mainstream Journalismus Outlets sollen 2005 mit dem begonnen haben BBCs Erstellung eines von Benutzer erstellten Inhaltsteams, das nach dem erweitert und dauerhaft gemacht wurde 7. Juli 2005 London Bombenanschläge.[3] Durch die Einbeziehung von Web 2.0-Technologien in Nachrichten-Websites konnten benutzergenerierte Inhalte online von mehr sozialen Plattformen wie z. Mein Platz, LiveJournal, und persönliche Blogs, in den Mainstream des Online -Journalismus, in Form von Kommentaren zu Nachrichtenartikeln von professionellen Journalisten, aber auch durch Umfragen, Inhaltsaustausch und andere Formen des Bürgerjournalismus.[46]

Seit Mitte der 2000er Jahre mussten Journalisten und Publisher die Auswirkungen, die benutzergenerierte Inhalte auf die Veröffentlichung, Lesen und Teilen von Nachrichten hatten, berücksichtigen. Eine Studie zu Publisher -Geschäftsmodellen aus dem Jahr 2016 legt nahe, dass Leser von Online -Nachrichten -Quellen Artikel wertschätzen, die sowohl von professionellen Journalisten als auch von Benutzern geschrieben wurden - dass diese Benutzer Experten in einem Bereich sind, das für die von ihnen erstellten Inhalte relevant ist. Als Reaktion darauf wird vorgeschlagen, dass Online -Nachrichtenseiten nicht nur eine Quelle für Artikel und andere Arten von Journalismus, sondern auch eine Plattform für Engagement und Feedback ihrer Gemeinschaften betrachten müssen. Das kontinuierliche Engagement mit einer Nachrichtenseite, die aufgrund des interaktiven Charakters von benutzergenerierten Inhalten möglich ist, wird als Quelle für nachhaltige Einnahmen für Verlage des Online-Journalismus in Zukunft angesehen.[47]

Journalisten beziehen UGC zunehmend von Plattformen, wie z. Facebook und Tick ​​Tack, wie Nachrichten zu einem digitalen Raum wechseln.[48] Diese Form von Crowdsourcing Kann die Verwendung von Benutzerinhalten zur Unterstützung von Ansprüchen und die Verwendung von Social -Media -Plattformen zur Kontaktaufnahme mit Zeugen und zur Erzielung relevanter Bilder und Videos für Artikel umfassen.[49]

Verwendung im Marketing

Die Verwendung von benutzergenerierten Inhalten war bei den Bemühungen des Online-Marketings, insbesondere unter Millennials, herausragend.[50] Ein guter Grund dafür könnte sein, dass 86% der Verbraucher sagen, dass Authentizität bei der Entscheidung, welche Marken sie unterstützen .[51]

Eine zunehmende Anzahl von Unternehmen hat UGC -Techniken in ihren Marketingbemühungen eingesetzt, wie z. Starbucks Mit ihrer "White Cup Contest" -Kampagne, in der die Kunden um die besten Doodle auf ihren Tassen kämpften.[52]

Die Wirksamkeit von UGC im Marketing hat ebenfalls signifikant. Zum Beispiel das "Teilen Sie eine Cola" durch Coca Cola Kampagne, in der Kunden Bilder von sich mit Flaschen auf soziale Medien hochgeladen haben, führte auf eine Umsatzsteigerung von zwei Prozent. Von Millennials kann UGC die Kaufentscheidungen in bis zu neunundfünfzig Prozent der Zeit beeinflussen, und vierundachtzig Prozent sagen, dass UGC auf Unternehmenswebsites zumindest einen Einfluss auf das hat, was sie kaufen, in der Regel positiv. Insgesamt platzieren Verbraucher Peer -Empfehlungen und -bewertungen über denen von Fachleuten.[53]

Es ist bekannt, dass benutzergenerierte Inhalte, die in einem Marketingkontext verwendet werden, Marken auf vielfältige Weise helfen.[54]

  • Es fördert mehr Engagement mit seinen Benutzern und verdoppelt die Wahrscheinlichkeit, dass der Inhalt geteilt wird.
  • Es baut Vertrauen auf mit Verbrauchern. Mit der Mehrheit der Verbraucher, die UGC gegenüber der Marke vertrauen, lieferte Informationen.[55] UGC kann bessere Marken-Verbraucher-Beziehungen ermöglichen.
  • Es bietet SEO -Wert Für Marken. Dies bedeutet wiederum, dass mehr Datenverkehr auf die Marken -Websites getrieben werden und dass mehr Inhalte mit der Website verknüpft sind.
  • Es beruhigt Kaufentscheidungen Das wird die Kunden einkaufen. Bei UGC steigt die Conversion -Rate um bis zu 4,6%.
  • Es erhöht die Anzahl der Nachfolger Auf verschiedenen Social -Media -Plattformen.
  • Es hilft bei der Integration in traditionelle Marketing-/Werbetechniken was wiederum mehr Conversions für die Unternehmen treibt.
  • Es hilft bei der Steigerung des Gewinns mit erheblicher Kostensenkung für die Firma.
  • Es ist in der Regel kostengünstige Werbeaktionen seit Inhalten, die für die Kunden des Unternehmens kostenlos angegeben sind.

Benutzer generierte Inhalte Fakten und Statistiken

  • 86% der Unternehmen nutzen UGC in ihren Marketingtechniken
  • 92% der potenziellen Kunden suchen Überprüfungen bestehender Kunden
  • 64% der Kunden suchen nach Bewertungen und Bewertungen, bevor sie ihren Kaufprozess starten.
  • 90% der Marken haben einen offensichtlichen Anstieg ihrer Klickrate mit UGC in ihren Anzeigen verzeichnet.
  • Wenn Sie Ihre E-Mails authentisch und echt halten, können Sie die Klickrate um 73%erhöhen.
  • 35% von Gen Z vertraut UGC
  • 74% Erhöhung werden in den Conversion -Raten einfach aufgrund von UGC gefunden, die auf den Produktseiten verwendet werden.

Gelegenheiten

Es gibt viele Möglichkeiten im benutzergenerierten Inhalt. Der Vorteil von UGC ist, dass es eine schnelle und einfache Möglichkeit ist, die Massen zu erreichen. Hier sind einige Beispiele:

  • Die Unternehmen könnten Social Media zum Branding nutzen und Wettbewerbe für das Publikum einrichten, um ihre eigenen Kreationen einzureichen.[56]
  • Die Verbraucher und allgemeinen Zuschauer engagieren sich gerne. Einige haben eine Storytelling -Plattform verwendet, um andere zu teilen und zu unterhalten.
  • Um das Bewusstsein zu schärfen, sei es für eine Organisation, ein Unternehmen oder eine Veranstaltung.
  • Bewertungen spielen eine wichtige Rolle bei der Entscheidungsfindung der Kunden.
  • Erhalten Sie Perspektiven von Mitgliedern, mit denen man sonst nicht umgehen kann.
  • Personalisierung der Inhalte, die herausgestellt wurden; 71% der Verbraucher mögen personalisierte Anzeigen.[57]
  • Die Förderung der Teilnahme kann durch Unternehmensansprüche, um diesen Inhalt zu besitzen, geschwächt werden.[58][55]

Kritik

Der Begriff "benutzergenerierter Inhalt" hat einige Kritik erhalten. Die bisherige Kritik hat Probleme mit Fairness, Qualität, angesprochen,[59] Privatsphäre,[60] Die nachhaltige Verfügbarkeit kreativer Arbeit und Anstrengung zwischen rechtlichen Fragen im Zusammenhang mit geistigen Eigentumsrechten wie Urheberrechten usw.

Einige Kommentatoren behaupten, dass der Begriff "Benutzer" eine illusorische oder unproduktive Unterscheidung zwischen verschiedenen Arten von "Publishern" impliziert, wobei der Begriff "Benutzer" ausschließlich zur Charakterisierung von Publisher verwendet wird, die in einer viel kleineren Maßstäbe als herkömmliche Massenmedien-Outlets arbeiten oder arbeiten oder arbeiten kostenlos.[61] Eine solche Klassifizierung soll eine unfaire Unterscheidung verewigen, die einige behaupten, aufgrund der Prävalenz und Erschwinglichkeit der Produktions- und Veröffentlichungsmittel abzubauen. Eine bessere Antwort[Nach wem?] Könnte sein, optionale Ausdrücke anzubieten, die den Geist und die Natur solcher Arbeiten besser erfassen, wie z. B. EGC, unternehmerisch erzeugter Inhalt (siehe externe Referenz unten).

Manchmal gehen kreative Werke von Einzelpersonen verloren, da es nur begrenzte Möglichkeiten gibt, Kreationen genau zu bewahren, wenn ein UGC -Websitesdienst schließt. Ein Beispiel für einen solchen Verlust ist die Schließung des Disney Massiv Multiplayer Online -Spiel "VMK". VMK hat wie die meisten Spiele Elemente, die vom Benutzer zu Benutzern gehandelt werden. Viele dieser Elemente sind im Spiel selten Am 21. Mai 2008 um 22 Uhr CDT. Es gibt Möglichkeiten, die Essenz zu bewahren, wenn nicht die gesamte Arbeit durch die Benutzer, die Text und Medien auf Anwendungen auf ihren Personalcomputern kopieren oder Live -Aktionen oder animierte Szenen mithilfe von Screencapture -Software und aufzeichnen. Dann laden Sie anderswo hoch. Lange vor dem Web gingen kreative Werke einfach verloren oder gingen aus der Veröffentlichung aus und verschwanden aus der Geschichte, es sei denn, Einzelpersonen fanden Wege, sie in persönlichen Sammlungen zu halten.

Ein weiterer kritisierter Aspekt ist die Vielzahl von benutzergenerierten Produkt- und Service-Bewertungen, die für den Verbraucher im Web manchmal irreführend sein können. Eine an der Cornell University durchgeführte Studie ergab, dass schätzungsweise 1 bis 6 Prozent der positiven von Benutzer erstellten Online-Hotelbewertungen gefälscht sind.[62]

Ein weiteres Anliegen von Plattformen, die stark auf benutzergenerierte Inhalte wie Twitter und Facebook beruhen, ist, wie einfach es ist, Menschen zu finden, die die gleichen Meinungen und Interessen haben, zusätzlich wie gut sie die Schaffung von Netzwerken oder geschlossenen Gruppen erleichtern.[63] Während die Stärke dieser Dienste darin besteht, dass Benutzer ihren Horizont durch Austausch ihres Wissens und in Verbindung mit anderen Menschen aus der ganzen Welt können diese Plattformen auch sehr einfach mit einer eingeschränkten Stichprobe von Menschen, die ähnliche Meinungen haben, in Verbindung gebracht werden (siehe Filterblase).[64]

Es gibt auch Kritik daran, ob diejenigen, die zu einer Plattform beitragen, für ihren Inhalt bezahlt werden sollen. Im Jahr 2015 versuchte eine Gruppe von 18 berühmten Content -Erstellern von Vine, einen Vertrag mit Vine -Vertretern zu verhandeln, um einen Vertrag von 1,2 Millionen US -Dollar für garantierte 12 Videos pro Monat zu sichern.[65] Diese Verhandlung war nicht erfolgreich.

Legale Probleme

Die Fähigkeit, dass Dienste, um benutzergenerierte Inhalte zu akzeptieren, eröffnet eine Reihe rechtlicher Bedenken, vom breiteren Sinn bis zu bestimmten lokalen Gesetzen. Im Allgemeinen ist es schwierig, zu wissen, wer das Online -Verbrechen begangen hat, da viele Pseudonyme verwenden oder anonym bleiben. Manchmal kann es zurückverfolgt werden. Bei einem öffentlichen Café haben sie jedoch keine Möglichkeit, den genauen Benutzer zu stecken. Es gibt auch ein Problem mit den Themen, die extrem schädliche, aber nicht rechtliche Handlungen in Verbindung bringen. Zum Beispiel die Veröffentlichung von Inhalten, der den Selbstmord einer Person anstiftt. Es ist eine Straftat, wenn es einen Beweis für "zweifelsfreie Zweifel" gibt, aber unterschiedliche Situationen können unterschiedliche Ergebnisse erzielen.[66] Abhängig vom Land gibt es bestimmte Gesetze, die mit dem Web 2.0 geliefert werden. In den Vereinigten Staaten das "Abschnitt 230"Ausnahmen der Kommunikation Anstandsgesetz Geben Sie an, dass "kein Anbieter oder Benutzer eines interaktiven Computerdienstes als Herausgeber oder Sprecher von Informationen behandelt wird, die von einem anderen Anbieter von Informationen inhaltlich bereitgestellt werden." Diese Klausel liefert effektiv eine allgemeine Immunität für Websites, auf denen Benutzer generierte Inhalte, die diffamierend, täuschend oder auf andere Weise schädlich sind, auch dann, wenn der Bediener weiß, dass der Inhalt Dritter schädlich ist und sich weigert, sie abzunehmen. Eine Ausnahme von dieser allgemeinen Regel kann vorhanden sein, wenn eine Website verspricht, den Inhalt abzubauen, und dies dann nicht tun.[67]

Urheberrechtsgesetze

Urheberrechte © Gesetze spielen auch einen Faktor in Bezug auf benutzergenerierte Inhalte, da Benutzer solche Dienste zum Hochladen von Werken verwenden können-insbesondere Videos-, die nicht über die ausreichenden Verteilungsrechte verfügen. In vielen Fällen kann die Verwendung dieser Materialien von lokal bedeckt sein. "faire Nutzung"Gesetze, insbesondere wenn die Verwendung des eingereichten Materials ist transformativ.[68] Die lokalen Gesetze variieren auch, wer für alle daraus resultierenden haftbar ist Urheberrechtsverletzungen verursacht durch benutzergenerierte Inhalte; In den Vereinigten Staaten die Online Copyright Infringement Liability Limitation Act (Ocilla) - ein Teil der Digital Millennium Copyright Act (DMCA), diktiert sicherer Hafen Vorräte für "Online -Dienstanbieter"Wie unter dem Gesetz definiert, der die Immunität aus gewährt sekundäre Haftung Für die Urheberrechtsaktionen ihrer Benutzer, solange sie den Zugriff auf angeblich verletzende Materialien nach Erhalt von a sofort entfernen, entfernen Mitteilung eines Urheberrechtsinhabers oder eines registrierten Agentenund sie haben nicht Tatsächliches Wissen dass ihr Service zur Verletzung von Aktivitäten verwendet wird.[69][70]

In Großbritannien besagt das Verledungsgesetz von 1996, dass eine Person, wenn sie nicht der Autor, Herausgeber oder Verlag ist und nichts über die Situation wusste, nicht verurteilt werden. Darüber hinaus gelten ISPs nicht als Autoren, Redakteure oder Verleger und können keine Verantwortung für Menschen haben, über die sie keine "wirksame Kontrolle" haben. Genau wie das DMCA muss der ISP, sobald er etwas über den Inhalt erfährt, ihn sofort löschen.[66] Der Ansatz der Europäischen Union ist von Natur aus horizontal, was bedeutet, dass zivile und strafrechtliche Haftungsfragen unter dem angegangen werden Elektronische Handelsrichtlinie. Abschnitt 4 befasst sich mit der Haftung des ISP und wird gleichzeitig "bloße Kanal" -Dienste, Caching- und Webhosting -Dienste durchführen.[71]

Forschung

Eine Studie auf YouTube, die eines der Video-On-Demand-Systeme analysierte, wurde 2007 durchgeführt. Die Länge des Videos hatte das zweifache Nicht-U-Bahn-Gehalt um das Zweifache abgenommen, sie sahen jedoch eine schnelle Produktionsrate. Das Benutzerverhalten ist das, was die UGC verewigt. Der Akt von P2P (Peer-to-Peer) wurde untersucht und sah einen großen Nutzen für das System. Sie untersuchten auch die Auswirkungen des Aliasing inhaltlich, das Teilen mehrerer Kopien und illegale Uploads.[72]

Eine Studie von York University in Ontario Im Jahr 2012 führte Forschungsergebnisse durch, die zu einem vorgeschlagenen Rahmen für den Vergleich der Markenbezogenen UGC und zum Verständnis der Strategie führten, wie die Strategie die Markenstimmung über verschiedene Social-Media-Kanäle hinweg beeinflussen kann, einschließlich YouTube, Twitter und Facebook. Die drei Wissenschaftler dieser Studie untersuchten zwei Bekleidungsmarken Lulu Lemon und American Bekleidung. Der Unterschied zwischen diesen beiden Marken besteht darin, dass Lulu Lemon eine Social -Media -Anhängerin hatte, während amerikanische Bekleidung das genaue Gegenteil ohne soziale Medien war. Es war nicht überraschend, dass Lulu Lemon im Vergleich zu amerikanischen Bekleidung, die weniger positive Beiträge hatten, viel mehr positive Beiträge hatte. Lulu Lemon hat dreimal so viele positive Beiträge, 64 Prozent gegenüber 22 Prozent für amerikanische Bekleidung auf Twitter, während sie auf Facebook und YouTube ungefähr gleiche Beiträge hatten. Dies beweist, dass Social Media beeinflussen kann, wie eine Marke wahrgenommen wird, normalerweise in einem positiveren Licht.[73] Eine 2007 veröffentlichte Studie von Dhar und Chang ergab, dass das auf einem Musikalbum veröffentlichte Band der Blogs positiv mit zukünftigen Verkäufen dieses Albums korrelierte.[74]

Siehe auch

Allgemeine Quellen

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Externe Links