Gebrauchszentriertes Design

Gebrauchszentriertes Design ist ein Grundsätze für die Gestaltung in dem sich der Schwerpunkt auf den Zielen und Aufgaben befindet, die mit der Leistung in bestimmten Arbeits- oder Problembereichen im Gegensatz zu den Fähigkeiten verbunden sind. "Benutzerzentriertes Design"Ansatz, wo der Fokus auf den Bedürfnissen, Wünschen und Einschränkungen des Endbenutzers des entworfenen Artefakts liegt.

Bennett und Flach (2011) haben einen Kontrast zwischen dyadischen und triadischen Ansätzen für die Semiotik des Display -Designs gezogen. Der klassische "benutzerorientierte" Ansatz basiert auf einem dyadischen semiotischen Modell, bei dem sich der Schwerpunkt auf der Dyaden des Menschen über die Humangründe befindet. Dieser Ansatz befragt 'Bedeutung' als ein Prozess der Interpretation der symbolischen Darstellung. Das heißt, die Bedeutung wird aus internen Informationsprozessen hergestellt. Aus dieser dyadischen Perspektive besteht das Designziel darin, Schnittstellen zu erstellen, die das interne Modell der Benutzer übereinstimmen (d. H. Die Erwartungen der Benutzer übereinstimmen).

Im Gegensatz dazu basiert der "nutzzentrierte" Ansatz auf einem triadischen semiotischen Modell, das den Arbeitsbereich (oder die Ökologie) als dritte Komponente des semiotischen Systems umfasst. Im Triadic -System bietet der Arbeitsbereich einen Grund für die Bedeutung außerhalb des menschlichen Informationsverarbeitungssystems. Dabei, triadisches semiotisches System, liegt der Fokus auf der Übereinstimmung zwischen den Einschränkungen im Arbeitsbereich und den mentalen Darstellungen. Aus diesem "nutzungszentrierten" Ansatz besteht das Ziel, Zeigen zu entwerfen, die die internen mentalen Darstellungen so „formen“, so dass sie validierte Modelle des Arbeitsbereichs widerspiegeln. Mit anderen Worten, das Ziel ist es, die Erwartungen der Benutzer zu formen, die validierte "tiefe Struktur" des Arbeitsbereichs zu entsprechen. Auf diese Weise beendet die Arbeitsanalyse (z. B. Vicente, 1999) und mehrstufige Mittel die Darstellungen von Arbeitsdomänenbeschränkungen (d. H. Rasmussens Abstraktionshierarchie) die typischen Methoden, mit denen die „tiefe Struktur“ eines Arbeitsbereichs angegeben ist. Durch die Erstellung von Konfigurationsanzeigen, die dieser tiefen Struktur entsprechen - es ist möglich, qualifizierte Wechselwirkungen zwischen dem Menschen und dem Arbeitsbereich zu erleichtern.

Ein Schwerpunkt auf "Verwendung" und nicht auf "Benutzer" deutet auf einen problemorientierteren Fokus für das Interface-Design hin. Beachten Sie, dass es wichtig bleibt, die tatsächlichen Einschränkungen von menschlichen Informationsverarbeitungssystemen durch die Verwendung grafischer Anzeigen zu respektieren, die ein effizientes Knacken von Informationen unterstützen. Der Hauptpunkt ist jedoch, dass die Organisation mit den Anforderungen des Arbeits- oder Problembereichs übereinstimmen muss, wenn die Ergebnisse, die zu erwarten sind, geschickt sind. Am Ende müssen die Darstellungen in der Anwendungsdomäne "geerdet" sein!

C.S. Peirce ist die Inspiration für das triadische Modell der Semiotika. Peirce war an der Fixierung des Glaubens im Vergleich zu pragmatischen Anforderungen alltäglicher Erfahrungen interessiert. Peirce führte auch das Konstrukt der "Entführung" als Alternative zur klassischen Logik (Abzug und Induktion) ein. Der "Gebrauchszentrierte" Ansatz setzt die Entführung als geeignetes Modell für die Problemlösung an. Das Gebrauchsdesign konzentriert sich daher auf die Unterstützung der Dynamik des Lernens geschlossener Schleife aus Erfahrung. Das heißt, durch das wirksame Hypothesen und das gleichzeitige Testen dieser Hypothesen in Bezug auf die praktischen Konsequenzen der von ihnen leitenden Handlungen. Die Konvergenz, Stabilität und Robustheit von Abduktionsprozessen hängen kritisch von der Informationskopplung zwischen Wahrnehmung und Handlung ab. Wenn die Kopplung reich ist, konvergiert ein Entführungssystem typischerweise in „Überzeugungen“, die zu pragmatisch erfolgreichen (d. H. Befriedigenden) Wechselwirkungen (d. H. Fachkundige Wechselwirkungen) führen. Dies ist das ultimative Ziel des nutzungszentrierten Designs - um qualifizierte Interaktionen zwischen einer Person und einem Arbeitsbereich zu unterstützen.

Gebrauchszentriertes Design wurde zuerst von John Flach und Cynthia Dominguez geprägt (Flach, J. M. & Dominguez, C. O. (1995). Gebrauchszentriertes Design: Integration des Benutzers, Instruments und Ziels. Ergonomie in Design, 3, 3, 19–24 .) Bennett, K.B. und Flach, J. M. (2011) Display- und Schnittstellendesign. Subtile Wissenschaft und genaue Kunst. Vicente, K.J. (1999). Arbeitsanalyse. Rasmussen, J. (1986). Informationsverarbeitung und Interaktion zwischen Mensch und Maschine.