Benutzerfreundlichkeit
Benutzerfreundlichkeit Kann als Kapazität eines Systems beschrieben werden, um den Benutzern eine Bedingung zu bieten, um die Aufgaben sicher, effektiv und effizient auszuführen und gleichzeitig die Erfahrung zu genießen.[1] Im Softwareentwicklung, Usability ist der Grad, in dem eine Software von bestimmten Verbrauchern verwendet werden kann, um quantifizierte Ziele mit Wirksamkeit, Effizienz und Zufriedenheit in einem quantifizierten Gebrauchskontext zu erreichen.[2]
Das Objekt des Gebrauchs kann a sein Computerprogramm, Webseite, Buchen, Werkzeug, Maschine, Prozess, Fahrzeugoder irgendetwas, mit dem ein Mensch interagiert. Eine Usability -Studie kann als Hauptauftragsfunktion von a durchgeführt werden Usability Analyst oder als sekundäre Jobfunktion von Designer, Technische Schriftsteller, Marketingpersonal und andere. Es ist weit verbreitet in Unterhaltungselektronik, Kommunikation, und Wissensvermittlung Objekte (wie ein Kochbuch, ein Dokument oder Onlinehilfe) und mechanisch Gegenstände wie ein Türgriff oder ein Hammer.
Benutzerfreundlichkeit umfasst Methoden von Messung Benutzerfreundlichkeit, wie z. muss analysiert werden[3] und das Studium der Prinzipien hinter der wahrgenommenen Effizienz oder Eleganz eines Objekts. Im Menschliche interaktion mit dem Computer und Informatik, Usability untersucht die Eleganz und Klarheit, mit denen die Interaktion mit einem Computerprogramm oder einer Website (Web -Benutzerfreundlichkeit) ist entworfen. Benutzerfreundlichkeit berücksichtigt Benutzerzufriedenheit und Nutzen als Qualitätskomponenten und zielt auf eine Verbesserung ab Benutzererfahrung durch Iteratives Design.[4]
Einführung
Der primäre Begriff der Benutzerfreundlichkeit ist, dass ein Objekt, das mit verallgemeinerten Benutzern entworfen wurde. Psychologie und Physiologie Denken Sie zum Beispiel: zum Beispiel:
- Effizienter zu verwenden - kostet weniger Zeit, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen
- Einfacher zu lernen - Operation kann gelernt werden, indem das Objekt beobachtet wird
- Befriedigender zu verwenden
Komplexe Computersysteme finden ihren Weg in den Alltag, und gleichzeitig ist der Markt mit dem Wettbewerb gesättigt Marken. Dies hat die Usability in den letzten Jahren beliebter und allgemein anerkannt, da Unternehmen die Vorteile der Erforschung und Entwicklung ihrer Produkte mit benutzerorientierten Methoden anstelle von sehen Technologie-orientierte Methoden. Durch Verständnis und Erforschung der Interaktion zwischen Produkt und Benutzer, die Usability -Experte kann auch Einblicke liefern, die von traditionellen unternehmensorientierten nicht erreichbar sind Marktforschung. Nach dem Beobachten und Befragten von Benutzern kann der Usability -Experte beispielsweise die erforderlichen Funktionen oder Entwurfsfehler identifizieren, die nicht erwartet wurden. Eine Methode genannt Kontextanfrage Tut dies im natürlich vorkommenden Kontext der eigenen Umgebung. In dem Benutzerzentriertes Design ParadigmaDas Produkt ist jederzeit mit seinen beabsichtigten Benutzern konzipiert. Im benutzergetriebenen oder partizipatives Design Paradigma, einige der Benutzer werden tatsächlich oder de facto Mitglieder des Designteams.[5]
Der Begriff benutzerfreundlich wird oft als Synonym für verwendet verwendbar, obwohl es sich auch beziehen kann Barrierefreiheit. Usability beschreibt die Qualität der Benutzererfahrung über Websites, Software, Produkte und Umgebungen. Es gibt keinen Konsens über das Verhältnis der Begriffe Ergonomie (oder menschliche Faktoren) und Benutzerfreundlichkeit. Einige betrachten die Benutzerfreundlichkeit als die Software Spezialisierung des größeren Themas der Ergonomie. Andere betrachten diese Themen als tangential, wobei die Ergonomie auf physiologische Angelegenheiten (z. B. einen Türgriff) und die Benutzerfreundlichkeit auf psychologische Angelegenheiten konzentrieren (z. B. Erkenntnis, dass eine Tür durch Drehen ihres Griffs geöffnet werden kann). Die Benutzerfreundlichkeit ist auch wichtig für die Website der Website (Web -Benutzerfreundlichkeit). Entsprechend Jakob Nielsen, "Studien zum Benutzerverhalten im Web finden Sie eine geringe Toleranz für schwierige Designs oder langsame Websites. Die Menschen möchten nicht warten. Und sie möchten nicht lernen, wie man eine Startseite benutzt. Es gibt kein Training wie ein Training Klasse oder ein Handbuch für eine Website. Personen müssen in der Lage sein, die Funktion der Website unmittelbar nach dem Scannen der Startseite zu verstehen - höchstens ein paar Sekunden. "[6] Andernfalls verlassen die meisten Gelegenheitsbenutzer einfach die Website und stöbern oder kaufen anderswo ein.
Die Benutzerfreundlichkeit kann auch das Konzept der Prototypizität umfassen. Dabei entspricht eine bestimmte Sache der erwarteten gemeinsamen Norm, beispielsweise im Website -Design bevorzugen Benutzer Websites, die anerkannte Designnormen entsprechen.[7]
Definition
ISO Definiert die Benutzerfreundlichkeit als "das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Benutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit in einem bestimmten Gebrauchskontext zu erreichen". Das Wort "Usability" bezieht sich auch auf Methoden zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit während des Entwurfsprozesses. Usability Consultant Jakob Nielsen und Informatikprofessor Ben Shineiderman haben (separat) über einen Rahmen der Akzeptanz von Systemen geschrieben, in dem die Benutzerfreundlichkeit Teil der "Nützlichkeit" ist und aus:[8]
- Lernfähigkeit: Wie einfach ist es für Benutzer, grundlegende Aufgaben zu erledigen, wenn sie zum ersten Mal auf das Design stoßen?
- Effizienz: Sobald Benutzer das Design gelernt haben, wie schnell können sie Aufgaben ausführen?
- Erinnerung: Wenn Benutzer nach einer Zeit der Nichtverwaltung zum Design zurückkehren, wie einfach können sie die Fähigkeit wiederherstellen?
- Fehler: Wie viele Fehler machen Benutzer, wie schwerwiegend sind diese Fehler und wie leicht können sie sich von den Fehlern wiederherstellen?
- Zufriedenheit: Wie angenehm ist es, das Design zu verwenden?
Usability ist häufig mit den Funktionen des Produkts verbunden (vgl. ISO Definition, unten), zusätzlich zu nur ein Merkmal der Benutzeroberfläche (vgl. Framework der Akzeptanz von Systemen, auch unten, die sich trennt Nützlichkeit hinein Benutzerfreundlichkeit und Dienstprogramm). Zum Beispiel könnte im Kontext von Mainstream -Konsumgütern ein Auto ohne Rückwärtsgang berücksichtigt werden unbrauchbar nach der früheren Ansicht und Mangel an Nutzen Nach der letzteren Ansicht. Bei der Bewertung von Benutzeroberflächen für Usability kann die Definition so einfach sein wie "die Wahrnehmung eines Zielbenutzers der Effektivität (für den Zweck) und die Effizienz (Arbeit oder Zeit, die für die Verwendung erforderlich) der Schnittstelle". Jede Komponente kann subjektiv an Kriterien gemessen werden, z. B. Prinzipien des Benutzeroberflächendesigns, um eine Metrik bereitzustellen, die häufig als Prozentsatz ausgedrückt wird. Es ist wichtig, zwischen Usability -Tests und Usability Engineering zu unterscheiden. Usability-Tests ist die Messung der Benutzerfreundlichkeit eines Produkts oder eines Software. Im Gegensatz, Usability Engineering (UE) ist der Forschungs- und Designprozess, der ein Produkt mit guter Benutzerfreundlichkeit gewährleistet. Benutzerfreundlichkeit ist a Nicht funktionsfähige Anforderungen. Wie bei anderen nicht funktionsfähigen Anforderungen kann die Benutzerfreundlichkeit nicht direkt gemessen werden, sondern müssen durch indirekte Maßnahmen oder Attribute wie beispielsweise die Anzahl der gemeldeten Probleme mit einer einfachen Nutzung eines Systems quantifiziert werden.
Intuitive Schnittstellen
Der Begriff intuitiv wird oft als wünschenswertes Merkmal in nutzbaren Schnittstellen aufgeführt, die häufig als Synonym für verwendet werden lernbar. Einige Experten wie Jef Raskin haben mit diesem Begriff im Benutzer der Benutzeroberfläche entmutigt und behaupten, dass einfach zu verwendende Schnittstellen aufgrund der Exposition gegenüber früheren ähnlichen Systemen häufig einfach sind. Daher sollte der Begriff „vertraut“ bevorzugt werden.[9] Beispiel: zwei vertikale Linien "||" Auf Media Player -Schaltflächen bedeuten die Schaltflächen nicht intuitiv "Pause" - sie tun dies durch Konvention. Das Ziel, "intuitive" Schnittstellen (basierend auf der Wiederverwendung bestehender Fähigkeiten mit Interaktionssystemen) zu zielen, könnte Designer dazu bringen, eine bessere Designlösung zu verwerfen, nur weil es einen neuartigen Ansatz erfordern würde. Diese Position wird manchmal mit der Bemerkung dargestellt, dass "die einzige intuitive Schnittstelle der Brustwarzen ist; alles andere wird gelernt."[10] Bruce Tognazzini Sogar die Existenz "intuitiver" Schnittstellen leugnet, da solche Schnittstellen intuitiv intuitiv sein müssen, d. H. "Die Muster des Benutzers wahrnehmen und Schlussfolgerungen ziehen".[11] Stattdessen befürwortet er den Begriff "intuitiv", d. H. ", dass Benutzer die Funktionsweise einer Anwendung intuitiv durch Sehen und Verwenden des Gebrauchs" intuitiv ". Er fährt jedoch fort, "aber selbst das ist ein weniger als nützliches Ziel, da nur 25 Prozent der Bevölkerung von der Intuition abhängen, etwas wahrzunehmen."
ISO -Standards
ISO/TR 16982: 2002 Standard
ISO/TR 16982: 2002 ("Ergonomie der Wechselwirkung des menschlichen Systems-Verwendbarkeitsmethoden, die menschlichzentriertes Design unterstützen ") ist ein Organisation für internationale Standards (ISO) Standard, der Informationen zu menschenzentrierten Usability-Methoden liefert, die für das Design und die Bewertung verwendet werden können. Es beschreibt die Vor-, Nachteile und andere Faktoren, die für die Verwendung jeder Usability -Methode relevant sind. Es erklärt die Auswirkungen der Stadium des Lebenszyklus und der individuellen Projektmerkmale für die Auswahl von Usability -Methoden und liefert Beispiele für Usability -Methoden im Kontext. Die Hauptnutzer von ISO/TR 16982: 2002 sind Projektmanager. Es befasst sich daher nur soweit, dass die Manager ihre Relevanz und Bedeutung im gesamten Entwurfsprozess verstehen können. Die Anleitung in ISO/TR 16982: 2002 kann auf bestimmte Designsituationen zugeschnitten werden, indem die Listen der Probleme verwendet werden, die den Kontext der Verwendung des zu liefernden Produkts charakterisieren. Die Auswahl geeigneter Usability-Methoden sollte auch den relevanten Lebenszyklusprozess berücksichtigen. ISO/TR 16982: 2002 beschränkt sich auf Methoden, die von Usability -Spezialisten und Projektmanagern häufig verwendet werden. Es tut nicht Geben Sie die Details zur Implementierung oder Durchführung der beschriebenen Usability -Methoden an.
ISO 9241 Standard
ISO 9241 ist ein mehrteiliger Standard, der eine Reihe von Aspekten von Personen abdeckt, die mit Computern arbeiten. Obwohl ursprünglich mit dem Titel Ergonomische Anforderungen für Büroarbeit mit visuellen Display -Terminals (VDTs), es wurde an die generischere zurückgeführt Ergonomie der Interaktion des menschlichen Systems.[12] Im Rahmen dieser Änderung nummeriert ISO einige Teile des Standards, damit es weitere Themen abdecken kann, z. taktile und haptische Interaktion. Der erste Teil, der genummeriert wurde, war Teil 10 im Jahr 2006, jetzt Teil 110.[13]
IEC 62366
IEC 62366-1: 2015 + cor1: 2016 & IEC/TR 62366-2 Bereitstellung von Usability Engineering Spezifisch für a medizinisches Gerät.
Entwerfen für die Benutzerfreundlichkeit
Jedes System oder Gerät, das für die Verwendung von Personen konzipiert ist, sollte einfach zu bedienen, leicht zu lernen, leicht zu merken (die Anweisungen) und für Benutzer hilfreich sein. John Gould und Clayton Lewis empfehlen den Designer, die nach Benutzerfreundlichkeit streben[14]
- Früher Fokus auf Endverbraucher und die Aufgaben, die sie für das System/das Gerät benötigen
- Empirische Messung unter Verwendung quantitativer oder qualitativer Maßnahmen
- Iteratives Design, in dem die Designer in einer Reihe von Phasen arbeiten und das Design jedes Mal verbessern
Frühes Fokus auf Benutzer und Aufgaben
Das Designteam sollte benutzerorientiert sein und in direktem Kontakt mit potenziellen Benutzern stehen. Mehrere Bewertungsmethoden, einschließlich Personas, Kognitive Modellierung, Inspektion, Untersuchung, Prototyp entwickelnund Testmethoden können dazu beitragen, potenzielle Benutzer und ihre Wahrnehmung zu verstehen, wie gut das Produkt oder der Prozess funktioniert. Überlegungen zur Benutzerfreundlichkeit, z. B. wer die Benutzer sind und ihre Erfahrung mit ähnlichen Systemen untersucht werden. Im Rahmen des Verständnisses von Benutzern muss dieses Wissen "... gegen die Aufgaben gespielt werden, die von den Benutzern erwartet wird."[14] Dies schließt die Analyse der Aufgaben ein, die die Benutzer ausführen werden, die am wichtigsten sind und welche Entscheidungen die Benutzer während der Verwendung Ihres Systems treffen werden. Designer müssen verstehen, wie sich kognitive und emotionale Eigenschaften von Benutzern auf ein vorgeschlagenes System beziehen. Eine Möglichkeit, die Bedeutung dieser Probleme in den Köpfen der Designer zu betonen, besteht darin, Personas zu verwenden, bei denen es sich um repräsentative Benutzer handelt. Weitere Informationen über Personas finden Sie weiter unten. Eine weitere teurere, aber aufschlussreichere Methode besteht darin, dass ein Gremium potenzieller Benutzer aus dem frühen Stadium eng mit dem Designteam zusammenarbeitet.[15]
Empirische Messung
Testen Sie das System frühzeitig und testen Sie das System auf realen Benutzern mithilfe von Verhaltensmessungen. Dies beinhaltet das Testen des Systems sowohl für die Lernfähigkeit als auch für die Benutzerfreundlichkeit. (Sehen Bewertungsmethoden). In dieser Phase ist es wichtig, quantitative Usability -Spezifikationen wie Zeit und Fehler zu verwenden, um Aufgaben und die Anzahl der Benutzer zu testen sowie die Leistung und die Einstellungen der Benutzer zu untersuchen, die das System testen.[15] Schließlich kann "Überprüfung oder Demonstration" eines Systems vor dem Benutzer zu irreführenden Ergebnissen führen. Der Schwerpunkt der empirischen Messung liegt auf der Messung, sowohl informell als auch formal, was durch eine Vielzahl von durchgeführt werden kann Bewertungsmethoden.[14]
Iteratives Design
Iteratives Design ist eine Entwurfsmethodik, die auf einem zyklischen Prozess des Prototyps, Testens, Analysen und Verfeinerns eines Produkts oder Prozesss basiert. Basierend auf den Ergebnissen des Testens der jüngsten Iteration eines Designs werden Änderungen und Verfeinerungen vorgenommen. Dieser Prozess soll letztendlich die Qualität und Funktionalität eines Designs verbessern. Im iterativen Design wird die Interaktion mit dem entworfenen System als Forschungsform verwendet, um ein Projekt zu informieren und weiterzuentwickeln, als aufeinanderfolgende Versionen oder Iterationen eines Designs werden implementiert. Die wichtigsten Anforderungen an das iterative Design sind: Identifizierung der erforderlichen Änderungen, die Fähigkeit, Änderungen vorzunehmen und Änderungen vorzunehmen. Wenn ein Problem auftritt, gibt es keine festgelegte Methode, um die richtige Lösung zu bestimmen. Es gibt vielmehr empirische Methoden, die während der Systementwicklung oder nach der Lieferung des Systems verwendet werden können, in der Regel eine unpassendere Zeit. Letztendlich arbeitet das iterative Design dazu, Ziele zu erreichen, z. B. das System benutzerfreundlich, einfach zu bedienen, einfach zu bedienen, einfach usw.[15]
Bewertungsmethoden
Es gibt eine Vielzahl von Usability -Bewertungsmethoden. Bestimmte Methoden verwenden Daten von Benutzern, während andere sich auf Usability -Experten verlassen. Es gibt Usability -Bewertungsmethoden für alle Stufen des Designs und der Entwicklung, von Produktdefinition bis hin zu endgültigen Designänderungen. Betrachten Sie bei der Auswahl einer Methode Kosten, Zeitbeschränkungen und Angemessenheit. Für einen kurzen Überblick über Methoden siehe Vergleich der Methoden zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit oder weiter unten lesen. Usability -Methoden können weiter in die folgenden Unterkategorien eingeteilt werden.
Kognitive Modellierungsmethoden
Bei der kognitiven Modellierung wird ein Rechenmodell erstellt, um zu schätzen, wie lange Menschen eine bestimmte Aufgabe ausführen müssen. Die Modelle basieren auf psychologischen Prinzipien und experimentellen Studien, um die Zeiten für kognitive Verarbeitung und motorische Bewegungen zu bestimmen. Kognitive Modelle können verwendet werden, um Benutzeroberflächen zu verbessern oder Problemfehler und Fallstricke während des Entwurfsprozesses vorherzusagen. Einige Beispiele für kognitive Modelle sind:
- Parallele Design
Mit parallelem Design erstellen mehrere Personen ein erstes Design aus denselben Anforderungen. Jede Person arbeitet unabhängig und teilt nach Fertiger Konzepte mit der Gruppe. Das Designteam berücksichtigt jede Lösung, und jeder Designer verwendet die besten Ideen, um seine eigene Lösung weiter zu verbessern. Dieser Prozess hilft dabei, viele verschiedene, unterschiedliche Ideen zu erzeugen, und stellt sicher, dass die besten Ideen aus jedem Design in das endgültige Konzept integriert sind. Dieser Vorgang kann mehrmals wiederholt werden, bis das Team mit dem endgültigen Konzept zufrieden ist.
- Goms
Goms steht für Ziele, Betreiber, Methoden und Auswahlregeln. Es ist eine Familie von Techniken, die die Benutzerkomplexität interaktiver Systeme analysiert. Ziele sind das, was der Benutzer erreichen muss. Ein Betreiber ist eine Aktion, die zur Verfolgung eines Ziels durchgeführt wird. Eine Methode ist eine Abfolge von Operatoren, die ein Ziel erreichen. Auswahlregeln geben an, welche Methode ein bestimmtes Ziel erfüllt, basierend auf dem Kontext.
- Menschliches Prozessormodell
Manchmal ist es nützlich, eine Aufgabe abzubrechen und jeden einzelnen Aspekt separat zu analysieren. Dies hilft dem Tester, bestimmte Verbesserungsbereiche zu lokalisieren. Dazu ist es notwendig zu verstehen, wie das menschliche Gehirn Informationen verarbeitet. Ein Modell des menschlichen Prozessors ist unten gezeigt.
Viele Studien wurden durchgeführt, um die Zykluszeiten, die Zerfallzeiten und die Kapazitäten jedes dieser Prozessoren abzuschätzen. Variablen, die sich auf diese auswirken, können das Thema des Themas umfassen, Fähigkeiten, Fähigkeit und die Umgebung. Für einen jüngeren Erwachsenen sind vernünftige Schätzungen:
Parameter | Bedeuten | Bereich |
---|---|---|
Augenbewegungszeit | 230 ms | 70–700 ms |
Verfall der Halbwertszeit des visuellen Bildspeichers | 200 ms | 90–1000 ms |
Wahrnehmungsprozessorzykluszeit | 100 ms | 50–200 ms |
Kognitive Prozessorzykluszeit | 70 ms | 25–170 ms |
Motorprozessorzykluszeit | 70 ms | 30–100 ms |
Effektive Arbeitsgedächtniskapazität | 2 Gegenstände | 2–3 Artikel |
Es wird angenommen, dass das Langzeitgedächtnis eine unendliche Kapazität und eine Verfallzeit hat.[16]
- Modellierung des Tastenanschlags
Die Modellierung der Tastenhilfeebene ist im Wesentlichen eine weniger umfassende Version von GOMs, die die Vereinfachung von Annahmen macht, um die Berechnungszeit und -komplexität zu verkürzen.
Inspektionsmethoden
Diese Usability -Bewertungsmethoden beinhalten die Beobachtung von Benutzern durch einen Experimentator oder die Prüfung und Bewertung eines Programms durch einen erfahrenen Gutachter. Sie liefern quantitativere Daten, da Aufgaben zeitlich festgelegt und aufgezeichnet werden können.
- Kartenarten
Kartensortierung ist eine Möglichkeit, Benutzer in die Gruppierung von Informationen für die Benutzerfreundlichkeitsüberprüfung einer Website einzubeziehen. Teilnehmer einer Kartensortiersitzung werden gebeten, die Inhalte von einer Website auf eine Weise zu organisieren, die für sie sinnvoll ist. Die Teilnehmer überprüfen Elemente von einer Website und gruppieren diese Elemente dann in Kategorien. Die Sortierung von Karten hilft zu erfahren, wie Benutzer über den Inhalt denken und wie sie die Informationen auf der Website organisieren. Die Sortierung von Karten hilft dabei, die Struktur für eine Website zu erstellen, zu entscheiden, was auf die Homepage eingestellt werden soll, und die Kategorien der Startseite zu kennzeichnen. Es hilft auch, sicherzustellen, dass Informationen auf der Website auf eine Weise organisiert werden, die für Benutzer logisch ist.
- Baumtests
Tree testing ist eine Möglichkeit, die Effektivität der Top-Down-Organisation einer Website zu bewerten. Die Teilnehmer erhalten "Find It" -Antasks und gebeten dann, aufeinanderfolgende Textlisten von Themen und Subtopics zu bohren, um eine geeignete Antwort zu finden. Baumtests bewerten die Fundbarkeit und Kennzeichnung von Themen in einem Standort, getrennt von seinen Navigationskontrollen oder visuelles Design.
- Ethnographie
Ethnografisch Die Analyse wird von Anthropologie abgeleitet. Feldbeobachtungen werden an einer Stelle eines möglichen Benutzers aufgenommen, der die Artefakte von Arbeiten wie Post-It-Notizen, Elemente auf Desktop, Verknüpfungen und Elementen in Müllbehältern verfolgt. Diese Beobachtungen sammeln auch die Abfolge von Arbeit und Unterbrechungen, die den typischen Tag des Benutzers bestimmen.
- Heuristische Evaluation
Heuristische Evaluation ist eine Usability Engineering -Methode zum Auffinden und Beurteilung von Usability -Problemen in einem Benutzeroberflächendesign als Teil eines iterativen Entwurfsprozesses. Es beinhaltet eine kleine Reihe von Bewertern, die die Schnittstelle untersuchen und anerkannte Usability -Prinzipien (die "Heuristik") untersuchen. Es ist die beliebteste der Usability -Inspektionsmethoden, da es schnell, billig und einfach ist. Die heuristische Bewertung wurde entwickelt, um das Design des Designs des Computer-Benutzer-Größens zu unterstützen. Es stützt sich auf Expertenprüfer, um Usability-Probleme zu entdecken und sie dann nach einer Reihe von Prinzipien zu kategorisieren und zu bewerten (Heuristik). Es wird aufgrund seiner Geschwindigkeit und Kostenwirksamkeit häufig verwendet. Jakob Nielsens Liste von zehn Heuristiken ist die am häufigsten in der Industrie verwendete. Dies sind zehn allgemeine Prinzipien für das Design der Benutzeroberfläche. Sie werden als "Heuristiken" bezeichnet, weil sie mehr in der Art der Faustregeln als spezifische Usability -Richtlinien sind.
- Sichtbarkeit des Systemstatus: Das System sollte die Benutzer immer auf dem Laufenden halten, was sich innerhalb eines angemessenen Feedbacks in einem angemessenen Feedback vorstellt.
- Match zwischen System und realer Welt: Das System sollte die Sprache der Benutzer mit Wörtern, Phrasen und Konzepten sprechen, die dem Benutzer und eher systemorientierten Begriffen bekannt sind. Befolgen Sie die realen Konventionen, wobei Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge erfolgen.
- Benutzerkontrolle und Freiheit: Benutzer wählen oft versehentlich Systemfunktionen und benötigen einen klar gekennzeichneten "Notfallausgang", um den unerwünschten Zustand zu verlassen, ohne einen erweiterten Dialog durchlaufen zu müssen. Unterstützen Sie rückgängig und sorgen dafür.
- Konsistenz und Standards: Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Wörter, Situationen oder Handlungen dasselbe bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen.
- Fehlerprävention: Noch besser als gute Fehlermeldungen sind ein sorgfältiges Design, das verhindert, dass ein Problem in erster Linie auftritt. Entweder eliminieren Sie fehleranfällige Bedingungen oder prüfen Sie sie und präsentieren Sie die Benutzer eine Bestätigungsoption, bevor sie sich zur Aktion verpflichten.
- Erkennung statt abrufen:[17] Minimieren Sie die Speicherlast des Benutzers, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich nicht an Informationen aus einem Teil des Dialogs zum anderen erinnern. Die Anweisungen zur Verwendung des Systems sollten nach Ansicht sichtbar oder leicht abgerufen werden.
- Flexibilität und Effizienz des Gebrauchs: Beschleuniger - nicht vom Novice -Benutzer - können die Interaktion für den Expertenbenutzer häufig beschleunigen, sodass das System sowohl auf unerfahrene als auch für erfahrene Benutzer gerecht werden kann. Ermöglichen Sie den Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.
- Ästhetisches und minimalistisches Design: Dialoge sollten keine Informationen enthalten, die irrelevant oder selten benötigt werden. Jede zusätzliche Informationseinheit in einem Dialog konkurriert mit den relevanten Informationseinheiten und verringert ihre relative Sichtbarkeit.
- Helfen Sie den Benutzern, Fehler zu erkennen, zu diagnostizieren und sich von ihnen wiederherzustellen: Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache ausgedrückt werden (keine Codes), genau das Problem anzeigen und konstruktiv eine Lösung vorschlagen.
- Hilfe und Dokumentation: Auch wenn es besser ist, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann, kann es erforderlich sein, Hilfe und Dokumentation bereitzustellen. Solche Informationen sollten leicht zu suchen, sich auf die Aufgabe des Benutzers auszurichten, konkrete Schritte zu listen, die ausgeführt werden sollen, und nicht zu groß sein.
Durch die Feststellung, welche Richtlinien verletzt werden, kann die Verwendbarkeit eines Geräts bestimmt werden.
- Benutzerfreundlichkeitsinspektion
Benutzerfreundlichkeitsinspektion ist eine Überprüfung eines Systems basierend auf einer Reihe von Richtlinien. Die Überprüfung wird von einer Gruppe von Experten durchgeführt, die mit den Konzepten der Benutzerfreundlichkeit im Design zutiefst vertraut sind. Die Experten konzentrieren sich auf eine Liste von Bereichen im Design, die für Benutzer als problematisch erwiesen wurden.
- Pluralistische Inspektion
Pluralistische Inspektionen sind Treffen, bei denen Benutzer, Entwickler und menschliche Faktoren zusammen treffen, um Schritt für Schritt eines Aufgabenszenarios zu diskutieren und zu bewerten. Da mehr Menschen das Szenario auf Probleme untersuchen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, Probleme zu finden. Je mehr Interaktion im Team, desto schneller wird die Usability -Probleme behoben.
- Beständigkeitsinspektion
Bei der Konsistenzinspektion überprüfen Expertendesigner Produkte oder Projekte, um die Konsistenz in mehreren Produkten zu gewährleisten, wenn sie die Dinge genauso wie ihre eigenen Designs erledigen.
- Aktivitätsanalyse
Die Aktivitätsanalyse ist eine Usability -Methode, die in vorläufigen Entwicklungsstadien verwendet wird, um ein Gefühl der Situation zu erhalten. Es handelt sich um einen Ermittler, der Benutzer beobachtet, die im Bereich der Arbeit arbeiten. Auch als Benutzerbeobachtung bezeichnet, ist es nützlich, um Benutzeranforderungen anzugeben und derzeit verwendete Aufgaben und Unteraufgaben zu untersuchen. Die gesammelten Daten sind qualitativ und nützlich, um das Problem zu definieren. Es sollte verwendet werden, wenn Sie rahmen möchten, was benötigt wird, oder "Was wollen wir wissen?"
Anfragemethoden
Die folgenden Methoden zur Bewertung der Usability -Bewertung umfassen das Sammeln qualitativer Daten von Benutzern. Obwohl die gesammelten Daten subjektiv sind, liefert sie wertvolle Informationen darüber, was der Benutzer will.
- Aufgabenanalyse
Aufgabenanalyse bedeutet, über die Ziele und Arbeitsweise der Benutzer zu lernen. Die Aufgabenanalyse kann auch bedeuten, herauszufinden, welche spezifischeren Aufgaben Benutzer erfüllen müssen, um diese Ziele zu erreichen, und welche Schritte sie unternehmen müssen, um diese Aufgaben zu erledigen. Neben der Benutzer- und Aufgabenanalyse wird häufig eine dritte Analyse verwendet: Verständnis der Benutzerumgebungen (physische, soziale, kulturelle und technologische Umgebungen).
- Schwerpunktgruppen
Eine Fokusgruppe ist eine fokussierte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Reihe von Fragen zu einem bestimmten Thema führt. Obwohl in der Regel als Marketing -Instrument verwendet, Schwerpunktgruppen werden manchmal verwendet, um die Benutzerfreundlichkeit zu bewerten. In der Produktdefinitionsphase wird eine Gruppe von 6 bis 10 Benutzern gesammelt, um zu diskutieren, was sie in einem Produkt wünschen. Ein erfahrener Fokusgruppen -Moderator wird beauftragt, die Diskussion in Bereiche von Interesse für die Entwickler zu führen. Fokusgruppen werden in der Regel auf Video aufgezeichnet, um wörtliche Zitate zu erhalten, und Clips werden häufig verwendet, um Meinungen zusammenzufassen. Die gesammelten Daten sind normalerweise nicht quantitativ, können jedoch helfen, sich der Meinung einer Zielgruppe zu erstellen.
- Fragebögen/Umfragen
Umfragen Haben Sie die Vorteile, kostengünstig zu sein, erfordern keine Testgeräte und die Ergebnisse spiegeln die Meinungen der Benutzer wider. Wenn Sie sorgfältig geschrieben und tatsächlichen Benutzern übergeben, die Erfahrung mit dem Produkt und Kenntnissen des Designs haben, geben Umfragen nützliche Feedback zu den starken und schwachen Bereichen der Benutzerfreundlichkeit eines Designs. Dies ist eine sehr häufige Methode und scheint oft keine Umfrage zu sein, sondern nur eine Garantiekarte.
Prototyping -Methoden
Für Designer ist es oft sehr schwierig, Usability -Tests durchzuführen, wobei das genaue System entworfen wird. Kostenbeschränkungen, Größe und Designbeschränkungen führen normalerweise dazu, dass der Designer einen Prototyp des Systems erstellt. Anstatt das vollständige endgültige System zu erstellen, kann der Designer verschiedene Abschnitte des Systems testen und so mehrere kleine Modelle jeder Komponente des Systems erstellen. Prototyping ist eine Haltung und eine Ausgabe, da es ein Prozess zum Erzeugen und Reflektieren von konkreten Ideen ist, indem er nicht frühzeitig auftritt.[18] Prototyping hilft den Menschen, zu erkennen, was von einer gemeinsamen Vision kommuniziert und der Zukunft Gestalt angibt. Die Arten von Usability -Prototypen können von Verwendung von Papiermodellen, Karteikarten, handgezeichneten Modellen oder Storyboards variieren.[19] Prototypen können schnell modifiziert werden, oft schneller und einfacher zu kreieren, wenn weniger Zeit von Designern investiert wird, und eignen sich eher um das Design zu ändern. Obwohl manchmal keine angemessene Darstellung des gesamten Systems sind, sind sie oft nicht langlebig und die Testergebnisse sind möglicherweise nicht parallel zu denen des tatsächlichen Systems.
Der Tool Kit -Ansatz
Dieses Tool -Kit ist eine breite Bibliothek von Methoden, die die herkömmliche Programmiersprache verwendeten und in erster Linie für Computerprogrammierer entwickelt wurden. Der Code zum Testen im Tool Kit -Ansatz kann im Endprodukt verwendet werden. Um jedoch den höchsten Nutzen aus dem Tool zu erzielen, muss der Benutzer ein erfahrener Programmierer sein.[20]
Der Partner -Kit -Ansatz
Die beiden Elemente dieses Ansatzes umfassen eine Teilbibliothek und eine Methode zur Identifizierung der Verbindung zwischen den Teilen. Dieser Ansatz kann von fast jedem verwendet werden und ist ein großer Vorteil für Designer mit sich wiederholenden Aufgaben.[20]
Animationssprache Metapher
Dieser Ansatz ist eine Kombination aus dem Tool Kit -Ansatz und dem Teil -Kit -Ansatz. Sowohl die Dialogdesigner als auch die Programmierer können mit diesem Prototyping -Tool interagieren.[20]
Rapid-Prototyping
Schnelles Prototyping ist eine Methode, die in frühen Entwicklungsstadien verwendet wird, um die Verwendbarkeit eines Systems zu validieren und zu verfeinern. Es kann verwendet werden, um Benutzeroberflächendesigns schnell und billig zu bewerten, ohne dass ein teures Arbeitsmodell erforderlich ist. Dies kann dazu beitragen, das Zögern zu entfernen, um das Design zu ändern, da es implementiert ist, bevor echtes Programmieren beginnt. Eine solche Methode des schnellen Prototyps ist Papierprototyping.
Testmethoden
Diese Usability -Bewertungsmethoden umfassen die Prüfung von Probanden für die quantitativsten Daten. Normalerweise auf Video aufgezeichnet, bieten sie die Abschlusszeit für Aufgaben und ermöglichen eine Einstellung. Unabhängig davon, wie sorgfältig ein System entworfen wird, müssen alle Theorien mit Usability -Tests getestet werden. Usability -Tests umfassen typische Benutzer, die das System (oder das Produkt) in einer realistischen Umgebung verwenden [siehe Simulation]. Beobachtung des Verhaltens, Emotionen und Schwierigkeiten des Benutzers bei der Ausführung unterschiedlicher Aufgaben identifizieren häufig Verbesserungsbereiche für das System.
Metriken
Bei der Durchführung von Usability -Tests müssen Designer Usability -Metriken verwenden, um zu ermitteln, was sie messen werden, oder welche Benutzerfreundlichkeitsmetriken. Diese Metriken sind häufig variabel und ändern sich in Verbindung mit dem Umfang und den Zielen des Projekts. Die Anzahl der getesteten Probanden kann auch die Usability -Metriken beeinflussen, da es oft einfacher ist, sich auf bestimmte demografische Daten zu konzentrieren. Qualitative Designphasen wie die allgemeine Benutzerfreundlichkeit (kann die Aufgabe erledigt werden?) Und die Benutzerzufriedenheit werden in der Regel auch mit kleineren Gruppen von Probanden durchgeführt.[21] Die Verwendung von kostengünstigen Prototypen in kleinen Benutzergruppen liefert detailliertere Informationen, da die interaktivere Atmosphäre und die Fähigkeit des Designers mehr auf den einzelnen Benutzer konzentrieren können.
Wenn die Entwürfe komplexer werden, müssen die Tests formalisierter werden. Testgeräte werden anspruchsvoller und Testmetriken quantitativer. Mit einem verfeinerten Prototyp testen Designer häufig Wirksamkeit, Effizienz und subjektive Zufriedenheit, indem sie den Benutzer aufforderten, verschiedene Aufgaben zu erledigen. Diese Kategorien werden anhand des Prozentsatzes gemessen, die die Aufgabe erledigen, wie lange es dauert, die Aufgaben zu erledigen, und die Erfolgsquoten, um die Aufgabe nicht abzuschließen, die für Fehler aufgewendete Zeit, die Anzahl der Fehler, die Bewertungsskala der Zufriedenheit und die Häufigkeit der Benutzer scheint frustriert usw.[22] Zusätzliche Beobachtungen der Benutzer geben Designer Einblick in Navigationsschwierigkeiten, Steuerelemente, konzeptionelle Modelle usw. Das ultimative Ziel der Analyse dieser Metriken besteht darin, ein Prototypdesign zu finden/zu erstellen, das Benutzer mögen und verwenden, um gegebene Aufgaben erfolgreich auszuführen.[19] Nach der Durchführung von Usability -Tests ist es für einen Designer wichtig, das zu erfassen, was beobachtet wurde, und warum ein solches Verhalten aufgetreten ist, und das Modell gemäß den Ergebnissen zu ändern. Oft ist es ziemlich schwierig, die Quelle der Designfehler zu unterscheiden und was der Benutzer falsch gemacht hat. Effektive Usability -Tests generieren jedoch keine Lösung für die Probleme, sondern bieten geänderte Entwurfsrichtlinien für fortgesetzte Tests.
- Fern Usability -Tests
Fern Usability -Tests (auch als nicht versierter oder asynchroner Usability -Tests bezeichnet) beinhaltet die Verwendung einer speziell modifizierten Online -Umfrage, die die Quantifizierung von Studien zur Prüfung von Benutzern ermöglicht, indem die Fähigkeit zur Generierung großer Stichprobengrößen oder einer tiefgreifenden qualitativen Analyse ohne spezielle Analyse bereitgestellt werden kann Einrichtungen. Darüber hinaus bietet diese Art der Benutzertests auch die Möglichkeit, Feedback nach demografischer, Einstellungs- und Verhaltenstyp zu segmentieren. Die Tests werden in der eigenen Umgebung des Benutzers (und nicht in Labors) durchgeführt, um die Tests des realen Szenarios weiter zu simulieren. Dieser Ansatz bietet auch ein Fahrzeug, mit dem Benutzer in abgelegenen Bereichen problemlos Feedback einholen können. Es gibt zwei Arten, quantitativ oder qualitativ. Quantitative Verwendung großer Stichprobengröße und aufgabenbasierter Umfragen. Diese Arten von Studien sind nützlich, um vermutete Usability -Probleme zu validieren. Qualitative Studien werden am besten als explorative Forschung in kleinen Stichprobengrößen, aber selbst täglicher Iterationen verwendet. Qualitativ ermöglicht normalerweise die Beobachtung der Bildschirme des Befragten und der verbalen Denk-Denkkommentar (Bildschirmaufzeichnung Video, SRV) und für ein reichhaltigeres Maß an Erkenntnissen auch die Webcam-Ansicht des Befragten (Video-in-Video, VIV, manchmal als Bild- In-Picture, PIP)
- Fern Usability -Tests für mobile Geräte
Das Wachstum von mobilen und zugehörigen Plattformen und Diensten (z. B.: Mobile Gaming hat 2010-2012 ein 20-facher Wachstum verzeichnet) hat einen Bedarf an nicht verabschiedeten Fern Usability-Tests auf mobilen Geräten erzeugt, beide für Websites, insbesondere für App-Interaktionen. Eine Methodik besteht aus Versandkameras und speziellen Kamera, die an dedizierten Tester hält und die Bildschirme des mobilen Smart-Phone- oder Tablet-Geräts aufzeichnen, normalerweise mithilfe einer HD-Kamera. Ein Nachteil dieses Ansatzes besteht darin, dass die Fingerbewegungen des Befragten die Ansicht des Bildschirms sowie die Voreingenommenheit und logistischen Probleme, die dem Versand spezieller Hardware an ausgewählte Befragte inhärent sind, verdecken können. Ein neuerer Ansatz verwendet eine drahtlose Projektion des Bildschirms für mobile Geräte auf dem Computer-Desktop-Bildschirm des Befragten, der dann über ihre Webcam und somit eine kombinierte Video-in-Video-Ansicht des Teilnehmers und der Bildschirminteraktionen, die gleichzeitig während derjenigen angezeigt wurden, aufgezeichnet werden können Einbeziehung des verbalen Denkens lautkommentar der Befragten.
- Lautes denken
Das Denken Sie auf Protokoll nach ist eine Methode zum Sammeln von Daten, die sowohl in Usability- als auch in Psychologiestudien verwendet werden. Es geht darum, einen Benutzer dazu zu bringen, seine Denkprozesse zu verbalisieren (d. H. Seine Meinungen, Gedanken, Vorfreude und Handlungen auszudrücken).[23] wie sie eine Aufgabe oder eine Reihe von Aufgaben ausführen. Als eine weit verbreitete Methode für Usability -Tests bietet denken Sie den Forschern die Möglichkeit, herauszufinden, was Benutzer während der Aufgabenleistung und -abschluss wirklich denken.[23]
Oft ist ein Ausbilder vorhanden, um den Benutzer dazu zu bringen, bei der Funktionsweise zu lautstarker zu sein. Ähnlich wie bei der Methode der Probanden ist es nützlich, Probleme zu steigern und relativ einfach eingerichtet zu werden. Darüber hinaus kann es einen Einblick in die Einstellung des Benutzers geben, die normalerweise nicht aus einer Umfrage oder einem Fragebogen erkennen kann.
Schnelle iterative Tests und Bewertung (Ritus)[24] ist eine iterative Usability -Methode, die dem traditionellen "Rabatt" -Schuabilitätstest ähnelt. Der Tester und das Team müssen eine Zielpopulation für Tests definieren, die Teilnehmer planen, in das Labor zu kommen, zu entscheiden, wie das Verhalten der Benutzer gemessen wird, ein Testskript erstellt und die Teilnehmer ein verbales Protokoll beteiligen (z. B. laut denken). Es unterscheidet sich jedoch von diesen Methoden, als es sich dafür einsetzt, dass Änderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen werden, sobald ein Problem identifiziert wird und eine Lösung klar ist. Manchmal kann dies nach Beobachtung von nur 1 Teilnehmer auftreten. Sobald die Daten für einen Teilnehmer gesammelt wurden, und das Team entscheiden, ob er vor dem nächsten Teilnehmer Änderungen am Prototyp vornimmt. Die geänderte Schnittstelle wird dann mit den verbleibenden Benutzern getestet.
- Probanden in Tandem oder Co-Discovery
Probanden in Tandem (auch als Co-Discovery bezeichnet) ist die Paarung von Probanden in einem Usability-Test, um wichtige Informationen über die Benutzerfreundlichkeit eines Produkts zu sammeln. Die Probanden neigen dazu, die Aufgaben zu diskutieren, die sie laut erledigen müssen, und durch diese Diskussionen lernen Beobachter, wo sich die Problembereiche eines Designs befinden. Um die kooperative Problemlösung zwischen den beiden Probanden und den damit verbundenen Diskussionen zu fördern, können die Tests so konzipiert werden kann für die Maus und die andere Tastatur verantwortlich sein.)
- Komponentenbasierte Usability-Tests
Komponentenbasierte Usability-Tests ist ein Ansatz, der die Verwendbarkeit von Elementareinheiten eines Interaktionssystems testen soll, das als Interaktionskomponenten bezeichnet wird. Der Ansatz umfasst komponentenspezifische quantitative Maßnahmen basierend auf der in Protokolldateien aufgezeichneten Benutzerinteraktion und in Komponentenbasis-Usability-Fragebögen.
Andere Methoden
- Kognitiver Weg durch
Kognitive Vorgehensweise ist eine Methode zur Bewertung der Benutzerinteraktion eines funktionierenden Prototyps oder eines Endprodukts. Es wird verwendet, um die Lernen des Systems zu bewerten. Der kognitive Durchgang ist nützlich, um die Denkprozesse und die Entscheidungsfindung des Benutzers bei der Interaktion mit einem System zu verstehen, insbesondere für Erst- oder seltene Benutzer.
- Benchmarking
Benchmarking Erstellt standardisierte Testmaterialien für einen bestimmten Designtyp. Bei der Festlegung eines Benchmarks werden vier wichtige Merkmale berücksichtigt: Zeit für die Kernaufgabe, Zeit für die Behebung von Fehlern, Zeit zum Erlernen von Anwendungen und die Funktionalität des Systems. Sobald es einen Benchmark gibt, können andere Designs mit ihm verglichen werden, um die Verwendbarkeit des Systems zu bestimmen. Viele der gemeinsamen Ziele von Usability -Studien, wie dem Versuch, das Benutzernverhalten zu verstehen oder alternative Designs zu erforschen, müssen beiseite gelegt werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Usability -Methoden oder Arten von Laborstudien ähneln Benchmark -Studien eher echte experimentelle Psychologie -Laborstudien, wobei die Details zu Methodik, Studienprotokoll und Datenanalyse mehr Liebe zum Detail zug.[25]
- Metaanalyse
Metaanalyse ist ein statistisches Verfahren, um Ergebnisse über Studien hinweg zu kombinieren, um die Ergebnisse zu integrieren. Dieser Satz wurde 1976 als geprägt als quantitative Literaturische Rezension. Diese Art der Bewertung ist sehr leistungsfähig für die Bestimmung der Verwendbarkeit eines Geräts, da es mehrere Studien kombiniert, um eine sehr genaue quantitative Unterstützung zu bieten.
- Persona
Personas sind fiktive Charaktere, die eine Website oder eine Produkttypen und deren zugehörige demografische Daten und Technik darstellen. Alan Cooper stellte das Konzept der Verwendung von Personas als Teil des interaktiven Designs 1998 in seinem Buch ein Die Insassen laufen die Asyl,[26] Aber dieses Konzept seit 1975 verwendet. Personas sind eine Usability -Bewertungsmethode, die in verschiedenen Entwurfsphasen verwendet werden kann. Die typischste Zeit, um Personas zu erstellen, liegt am Anfang des Entwurfs, damit Designer eine konkrete Vorstellung davon haben, wer die Benutzer ihres Produkts sein werden. Personas sind die Archetypen Dies repräsentiert tatsächliche Gruppen von Benutzern und ihre Bedürfnisse, die eine allgemeine Beschreibung der Person, des Kontexts oder des Nutzungsszenarios sein können. Diese Technik verwandelt Marketingdaten für die Zielbenutzerbevölkerung in einige physische Konzepte von Benutzern, um Empathie im Designteam zu schaffen, mit dem endgültigen Ziel, ein Produkt genauer auf die Verwendung der Personas anzupassen. Um die zu sammeln Marketing Daten, die Personas benötigen, können mehrere Tools verwendet werden, einschließlich Online -Umfragen. Netz Analyse, Kundenfeedback-Formulare und Usability-Tests sowie Interviews mit Kunden-Service-Vertretern.[27]
Vorteile
Der Hauptvorteil der Benutzerfreundlichkeit ist:
- Höhere Einnahmen durch erhöhten Umsatz
- Erhöhte Benutzereffizienz und Benutzerzufriedenheit
- Reduzierte Entwicklungskosten
- Reduzierte Unterstützungskosten
Unternehmensintegration
Eine Zunahme der Benutzerfreundlichkeit wirkt sich im Allgemeinen positiv auf mehrere Facetten der Produktionsqualität eines Unternehmens aus. Insbesondere fallen die Vorteile in mehrere Gemeinschaftsbereiche:[28]
- Gestiegene Produktivität
- Verringerte Schulungs- und Unterstützungskosten
- Erhöhter Umsatz und Einnahmen
- Verringerte Entwicklungszeit und Kosten
- Reduzierte Wartungskosten
- Erhöhte Kundenzufriedenheit
Die verstärkte Benutzerfreundlichkeit am Arbeitsplatz fördert mehrere Antworten von Mitarbeitern: "Arbeiter, die ihre Arbeit genießen, machen es besser, bleiben Sie angesichts der Versuchung länger und tragen Ideen und Begeisterung für die Entwicklung der erweiterten Produktivität bei."[29] Um Standards zu erstellen, implementieren Unternehmen häufig experimentelle Designtechniken, die Basisniveaus schaffen. Zu den Sorge in einem Büroumfeld gehören (sind jedoch nicht unbedingt beschränkt):[30]
- Arbeitshaltung
- Design von Workstation Möbeln
- Bildschirm wird angezeigt
- Eingabegeräte
- Organisationsfragen
- Büroumgebung
- Software -Schnittstelle
Durch die Arbeit an der Verbesserung dieser Faktoren können Unternehmen ihre Ziele der gesteigerten Leistung zu niedrigeren Kosten erreichen und gleichzeitig eine optimale Kundenzufriedenheit schaffen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum jeder dieser Faktoren mit der allgemeinen Verbesserung korreliert. Wenn Sie beispielsweise Software -Benutzeroberflächen leichter verstehen, reduziert dies die Notwendigkeit eines umfassenden Trainings. Die verbesserte Schnittstelle senkt die Zeit, die für die Ausführung von Aufgaben erforderlich ist, und würde daher beide die Produktivitätsniveaus für Mitarbeiter erhöhen und die Entwicklungszeit verkürzen (und damit die Kosten). Jeder der oben genannten Faktoren schließt sich nicht gegenseitig aus. Es sollten sich vielmehr als in Verbindung mit der Gesamtumgebung am Arbeitsplatz verstanden haben. In den 2010er Jahren wird die Benutzerfreundlichkeit als wichtiges Attribut für Softwarqualität anerkannt und verdient ihren Platz unter traditionelleren Attributen wie z. Leistung, Robustheit und ästhetisches Aussehen. Verschiedene akademische Programme konzentrieren sich auf die Benutzerfreundlichkeit.[31] Mehrere Benutzerfreundlichkeit Beratung Unternehmen sind entstanden, und traditionelle Beratungs- und Designunternehmen bieten ähnliche Dienstleistungen an.
Es gibt einen gewissen Widerstand gegen die Integration von Verwendbarkeitsarbeit in Organisationen. Die Benutzerfreundlichkeit wird als vage Konzept angesehen, es ist schwierig zu messen und andere Bereiche werden priorisiert, wenn die Projekte keine Zeit oder Geld mehr haben.[32]
Berufliche Entwicklung
Benutzerfreundlichkeitspraktiker werden manchmal als Industrieingenieure, Psychologen, geschult, Kinesiologen, Systemdesigningenieure oder mit einem Abschluss in Informationsarchitektur, Informations- oder Bibliothekswissenschaft oder Human-Computer-Interaktion (HCI). Häufiger, obwohl es sich um Menschen handelt, die in bestimmten angewandten Bereichen geschult sind, die in ihrer Organisation einen Usability -Fokus übernommen haben. Jeder, der die Tools leichter und effektiver für seine gewünschte Funktion im Kontext von Arbeit oder dem Alltag erleichtert, kann von der Studie von Usability -Prinzipien und -Richtlinien profitieren. Für diejenigen, die ihre Schulungen erweitern möchten, bietet der User Experience Professionals Association Online -Ressourcen, Referenzlisten, Kurse, Konferenzen und lokale Kapitelsitzungen. Die UXPA sponsert auch Welt Usability Day Jedes November.[33] Verwandte berufliche Organisationen umfassen die Menschliche Faktoren und Ergonomiegesellschaft (Hfes) und die Verband für RechenmaschinenSonderinteressengruppen in der menschlichen Interaktion von Computer (Sigchi), Kommunikationsdesign (SIGDOC) und Computergrafiken und interaktive Techniken (Siggraph). Das Gesellschaft für technische Kommunikation hat auch eine spezielle Interessengruppe für Benutzerfreundlichkeit und Benutzererfahrung (UUX). Sie veröffentlichen einen vierteljährlichen Newsletter mit dem Namen Usability -Schnittstelle.[34]
Siehe auch
- Barrierefreiheit
- Chief Experience Officer (CXO)
- Design für alle (Einschluss)
- Erfahrung Design
- Fitts's Gesetz
- Form folgt Funktion
- Gemba oder Kundenbesuch
- Goms
- Gotcha (Programmierung)
- GUI
- Menschliche Faktoren
- Informationsarchitektur
- Interaktionsdesign
- Interaktive Systemtechnik
- Internationalisierung
- Lernfähigkeit
- Liste der Interaktionsthemen von Mensch-Computer-Computer
- Liste der Systemqualitätsattribute
- Maschinenlesbare Dokumente
- Natural Mapping (Schnittstellendesign)
- Muss analysiert werden
- Nicht funktionsfähige Anforderungen
- Ritusmethode
- System Usability Scale
- Universelle Benutzerfreundlichkeit
- Benutzerfreundlichkeitsziele
- Usability-Tests
- Usability Engineering
- Benutzererfahrung
- Benutzer-Erfahrung-Design
- Web -Benutzerfreundlichkeit
- Welt Usability Day
Verweise
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