Streaming Medien

Ein Streaming -Video über die Krabbennebel erstellt von NASA

Streaming Medien ist Multimedia Das wird kontinuierlich aus einer Quelle geliefert und konsumiert, ohne oder gar keinen Zwischenspeicher in Netzwerkelementen. Streaming Bezieht sich eher auf die Liefermethode des Inhalts als auf den Inhalt selbst.

Die Unterscheidung der Liefermethode von den Medien gilt speziell für Telekommunikationsnetzwerkewie die meisten traditionellen Medienliefersysteme entweder von Natur aus sind Streaming (z. B. Radio, Fernsehen) oder von Natur aus Nichtströme (z.B. Bücher, videotape, Audio -CDs). Es gibt Herausforderungen beim Streaming von Inhalten im Internet. Zum Beispiel Benutzer, deren Internetverbindung fehlt, ausreichend Bandbreite kann Stopps, Verzögerungen oder arm erleben Pufferung des Inhalts und Benutzern, denen kompatible Hardware- oder Softwaresysteme fehlen, können bestimmte Inhalte nicht streamen. Mit der Verwendung der Pufferung des Inhalts für nur wenige Sekunden vor der Wiedergabe kann die Qualität erheblich verbessert werden.

Live-Streaming ist die Echtzeit-Lieferung von Inhalten während der Produktion, so Live -Fernsehen Sendung Inhalte über Fernsehkanäle. Livestreaming erfordert eine Form von Quellmedien (z. B. eine Videokamera, eine Audio -Schnittstelle, Screencapture -Software), einen Encoder, um den Inhalt zu digitalisieren, einen Medienverlag und a Inhaltsdelieferetzwerk Um den Inhalt zu verteilen und zu liefern.

Streaming ist eine Alternative zur Datei wird heruntergeladen, ein Prozess, bei dem der Endbenutzer die gesamte Datei für den Inhalt erhält, bevor er sie ansieht oder anhört. Durch Streaming kann ein Endbenutzer seine verwenden Media Player zu spielen digitales Video oder digitaler Ton Inhalt vor der gesamten Datei wurde übertragen. Der Begriff "Streaming -Medien" kann sich auf andere Medien als Video und Audio gelten, wie z. B. Live Untertitelung, Tickerband, und Echtzeit-Text, die alle als "Streaming -Text" betrachtet werden.

Streaming ist am weitesten verbreitet in Video auf Nachfrage und Fernsehen streamen Dienstleistungen. Andere Dienste streamen Musik. Videospiel Live -Streaming verwendet Streaming für online Spielen.

Etymologie

Der Begriff "Streaming" wurde zuerst für verwendet Klebebandfahrten Hergestellt von Data Electronics Inc., die für die gesamte Strecke langsam zusammenfassen und laufen sollten; Langsamere Rampenzeiten senkten die Antriebskosten. "Streaming" wurde Anfang der neunziger Jahre als bessere Beschreibung für angewendet Video auf Nachfrage und später Live -Video auf IP -Netzwerken. Es wurde zuerst von gemacht von Starlight -Netzwerke für Video -Streaming und Echte Netzwerke Für Audio -Streaming. Ein solches Video wurde zuvor vom Fehlbezeichnung "Store und Forward Video" verwiesen.[1]

Vorläufer

Ab 1881, Théârophon Ermöglichte Abonnenten, Opera- und Theateraufführungen über Telefonleitungen zuzuhören. Dies arbeitete bis 1932. Das Konzept des Medienstreamings kam schließlich nach Amerika.[2]

In den frühen 1920er Jahren, George O. Squier wurde Patente für ein System für die Übertragung und Verteilung von Signalen über elektrische Leitungen gewährt,[3] Welches war die technische Grundlage für das, was später wurde Muzak, eine Technologie, die kontinuierliche Musik für kommerzielle Kunden streamen, ohne Radio zu verwenden.

Der Telefonmusikdienst, ein Live -Jukebox -Service, begann 1929 und dauerte bis 1997.[4][5] Die Kundschaft umfasste schließlich 120 Bars und Restaurants in der Gegend von Pittsburgh. Ein Kunde eines Tavernens würde Geld in der Jukebox hinterlegen, ein Telefon über der Jukebox verwenden und den Betreiber auffordern, ein Lied zu spielen. Der Betreiber würde den Rekord in der Studiobibliothek mit mehr als 100.000 Platten finden, sie auf einen Plattenteller setzen, und die Musik würde telefonisch über die Telefonleitung geleitet werden, um in der Taverne zu spielen. Die Musikmedien begannen als 78er, 33 und 45er, spielten auf den sechs von ihnen überwachten Turntables. CDs und Bänder wurden in späteren Jahren aufgenommen.

Das Geschäft hatte eine Reihe von Eigentümern, insbesondere Bill Purse, seine Tochter Helen Reutzel und schließlich Dotti White. Der Umsatzstrom jedes Quartals war 60% in den Musikservice und 40% für den Tavernenbesitzer aufgeteilt.[6] Dieses Geschäftsmodell wurde aufgrund von Stadtgenehmigungen und den Kosten für die Einrichtung dieser Telefonleitungen schließlich nicht nachhaltig.[5]

Geschichte

Frühe Entwicklung

Versuche, Medien anzuzeigen Computers Mitte des 20. Jahrhunderts zurück in die frühesten Computertage. Über mehrere Jahrzehnte wurden jedoch nur wenige Fortschritte erzielt, vor allem aufgrund der hohen Kosten und begrenzten Funktionen der Computerhardware. Von den späten 1980er Jahren bis in die 1990er Jahre wurden die Personalcomputer der Verbraucherqualität leistungsfähig genug, um verschiedene Medien anzuzeigen. Die primären technischen Probleme im Zusammenhang mit dem Streaming hatten genug Zentralprozessor und Bus Bandbreite Um die erforderlichen Datenraten zu unterstützen, erhalten Sie Erreichung Echtzeit-Computing Leistung erforderlich, um zu verhindern Puffer Underlun und aktivieren Sie das reibungslose Streaming des Inhalts. Die Computernetzwerke waren jedoch Mitte der neunziger Jahre immer noch begrenzt, und Audio- und Video-Medien wurden normalerweise über nicht streaming Kanäle geliefert, wie z. B. die Wiedergabe von einem lokalen Festplatte oder CD-ROMs Auf dem Computer des Endbenutzers.

1990 der erste Werbespot Ethernet -Switch wurde vorgestellt von KalpanaDies ermöglichte die leistungsstärkeren Computernetzwerke, die zu den ersten Streaming -Videolösungen führten, die von Schulen und Unternehmen verwendet wurden.

Praktische Streaming -Medien wurden nur mit Fortschritten in ermöglicht Datenkompressionaufgrund der unpraktisch hohen Bandbreitenanforderungen unkomprimierter Medien. Roh digitaler Ton codiert mit Pulscode-Modulation (PCM) erfordert eine Bandbreite von 1,4 Mbit/s für unkomprimiert CD -Audio, während roh digitales Video erfordert eine Bandbreite von 168 Mbit/s für SD -Video und über 1000 Mbit/s für FHD Video.[7]

Ende der 1990er bis Anfang der 2000er Jahre

In den späten 1990er und frühen 2000er Jahren hatten Benutzer den Zugriff auf Computernetzwerke, insbesondere das Internet, erhöht. In den frühen 2000er Jahren hatten Benutzer Zugriff auf ein verstärktes Netzwerk Bandbreitebesonders in der letzte Meile. Diese technologischen Verbesserungen erleichterten das Streaming von Audio- und Videoinhalten an Computerbenutzer in ihren Häusern und Arbeitsplätzen. Es gab auch eine zunehmende Verwendung von Standardprotokollen und -formaten, wie z. TCP/IP, Http, Html Als das Internet zunehmend kommerzialisiert wurde, führte dies zu einer Investition in den Sektor.

Die Band Schwere Reifenschaden war die erste Gruppe, die live im Internet auftrat. Am 24. Juni 1993 spielte die Band einen Auftritt bei Xerox Parc Während der anderen Stelle im Gebäude diskutierten Wissenschaftler über neue Technologien (die Mbone) für das Rundfunk im Internet mithilfe Multicasting. Als Beweis für die Technologie von Parc wurde die Leistung der Band ausgestrahlt und konnte live in Australien und anderswo gesehen werden. In einem Interview im März 2017 erklärte das Bandmitglied Russ Haines, dass die Band ungefähr "die Hälfte der gesamten Bandbreite des Internets" verwendet habe, um die Aufführung zu streamen, was ein war 152 × 76 Pixel Video, acht bis zwölf Mal pro Sekunde aktualisiert, mit Audioqualität, die "bestenfalls eine schlechte Telefonverbindung" war.[8]

RealNetworks Pionierarbeit in der Sendung von a Baseball Spiel zwischen dem New York Yankees und die Seattle Mariners Über das Internet im Jahr 1995.[9] Das erste symphonische Konzert im Internet - eine Zusammenarbeit zwischen dem Seattle Symphony und Gastmusiker Schrägstrich, Matt Cameron, und Barrett Martin—Book Place am Paramount Theatre in Seattle, Washington, am 10. November 1995.[10]

In 1996, Marc Scarpa produzierte die erste großflächige Online, Live-Sendung, die Adam Yauch-LED Tibetischer Freiheitskonzert, ein Ereignis, das das Format sozialer Veränderungen definieren würde. Scarpa ging weiter in der Streaming Media -Welt mit Projekten wie wie Woodstock '99, TownHall mit Präsident Clintonund in jüngerer Zeit über die CA -Kampagne "Tell a Friend Get Covered", das live auf YouTube gestreamt wurde.

Geschäftsentwicklungen

Das erste kommerzielle Streaming -Produkt erschien Ende 1992 und wurde als Starworks ernannt.[11] StarWorks ermöglichte es, auf dem On-Demand-MPEG-1-Vollbewegungsvideos nach dem Zufallsprinzip auf Unternehmen zugegriffen zu werden Ethernet Netzwerke. Starworks war von Starlight -Netzwerke, der auch Pionierarbeit lieferte Live -Video -Streaming auf Ethernet und über Internetprotokoll über Satelliten mit Hughes Network Systems.[12] Andere frühe Unternehmen, die Streaming -Medien -Technologie erstellt haben RealNetworks (ursprünglich als progressive Netzwerke bekannt) und Protocomm, beide vor der weit verbreiteten Web -Wide -Webnutzung. Sobald das Web Ende der 90er Jahre populär wurde, blühten das Streaming von Videos im Internet aus Startups wie Vdonet (später von RealNetworks erworben) und der Vorschriften (später erworben von Cisco).

Microsoft entwickelte einen Media -Player als bekannt als als Activemovie 1995, das Streaming -Medien unterstützte und ein proprietäres Streaming -Format enthielt, das später der Vorläufer des Streaming -Features war Windows Media Player 6.4 im Jahr 1999. im Juni 1999 Apfel stellte auch ein Streaming -Medienformat in seinem ein Schnelle Zeit 4 Anwendung. Es wurde später auch auf Websites zusammen mit Realplayer- und Windows Media -Streaming -Formaten weit verbreitet. Die konkurrierenden Formate auf Websites mussten jeden Benutzer die jeweiligen Anwendungen für das Streaming herunterladen, und führten dazu, dass viele Benutzer alle drei Anwendungen auf seinem Computer für die allgemeine Kompatibilität haben müssen.

Im Jahr 2000 startete IndustryView.com seine Website "World's größtes Streaming -Videoarchiv", um Unternehmen zu helfen, sich selbst zu bewerben.[13] Webcasting wurde zu einem aufstrebenden Tool für Unternehmensmarketing und Werbung, das die immersive Natur des Fernsehens mit der Interaktivität des Webs verband. Die Fähigkeit, Daten und Feedback potenzieller Kunden zu sammeln, führte dazu, dass diese Technologie schnell an Dynamik gewann.[14]

Um 2002 das Interesse an einem einzelnen, einheitlichen, streamischen Format und der weit verbreiteten Einführung von Adobe Flash veranlasste die Entwicklung eines Video-Streaming-Formats über Flash. Video -Hosting Standorte. Die erste beliebte Video -Streaming -Site, Youtube, wurde gegründet von Steve Chen, Chad Hurley und Kiefer Karim Im Jahr 2005 nutzte es zunächst einen Flash-basierten Spieler, der gespielt wurde MPEG-4 AVC Video und AAC Audio, aber jetzt standardmäßig HTML5 -Video.[15] Die Erhöhung des Verbrauchers nach Live -Streaming veranlasste YouTube, einen neuen Live -Streaming -Dienst für Benutzer zu implementieren.[16] Das Unternehmen bietet derzeit auch einen (gesicherten) Link an, der die verfügbare Verbindungsgeschwindigkeit des Benutzers zurückgibt.[17]

Das Aufnahmeindustrieverband von Amerika (RIAA) gab in seinem Gewinnbericht von 2015 bekannt, dass Streaming -Dienste für 34,3 Prozent der Gesamtsumme verantwortlich waren MusikindustrieDer Umsatz von 29 Prozent gegenüber dem Vorjahr und die größte Einkommensquelle, die rund 2,4 Milliarden US -Dollar erzielte.[18][19] Der US -Streaming -Umsatz stieg im ersten Halbjahr 2016 um 57 Prozent auf 1,6 Milliarden US -Dollar und machte fast die Hälfte des Umsatzes der Branche aus.[20]

Kriege streamen

Der Begriff Kriege streamen wurde geprägt, um die neue Ära des Wettbewerbs zwischen Video -Streaming -Diensten wie zu diskutieren, z. B. Netflix, Amazon Prime Video, Hulu, HBO Max, Disney+, Paramount+, Apple TV+, und Pfau.[21]

Der Wettbewerb zwischen Online -Plattformen hat sie gezwungen, Wege zu finden, um sich selbst zu unterscheiden. Eine wichtige Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, exklusive Inhalte anzubieten, die häufig selbst produziert und speziell für einen Markt erstellt wurden. Dieser Ansatz zum Streaming -Wettbewerb kann Nachteile für die Verbraucher und für die gesamte Branche haben. Sobald Inhalte online zur Verfügung gestellt wurden, sinken die entsprechenden Piraterie -Suche. Wettbewerb oder rechtliche Verfügbarkeit auf mehreren Plattformen verhindern die Online -Piraterie effektiv, und mehr Exklusivität führt nicht unbedingt zu höheren durchschnittlichen Investitionen in Inhalte, da die Investitionsentscheidungen auch auf dem Niveau und der Art des Wettbewerbs in Online -Märkten abhängen.[22]

Dieser Wettbewerb kombiniert mit dem Strom Covid-19-Krise, der Niedergang der Popularität von Mainstream -Filmen und der Aufstieg von Unabhängige Filme Der Gewinn der großen Filmpreise in den letzten sechs Jahren hat möglicherweise dazu geführt, dass Apple TV+ als erster Streaming -Dienst, der eine produziert Oscar -Preisträger für das beste Bild, 2021's KODA, ein Film über das einzige Hörmitglied einer gehörlosen Familie, die um Ruhm kämpft.

Verwendung durch die breite Öffentlichkeit

Live -Streaming -Service im Zoo von Niconico

Fortschritte in der Computernetzwerk, kombiniert mit leistungsstarken Heimcomputern und Betriebssystemen, die Streaming -Medien für die Öffentlichkeit praktisch und erschwinglich gemacht haben. Eigenständige Internet -Radiogeräte tauchte auf, um den Hörern eine nicht-technische Option zum Anhören von Audio-Streams zu bieten. Diese Audio -Streaming -Dienste wurden immer beliebter. Streaming -Musik erreichte 2013 118,1 Milliarden Streams.[23]

"Streaming erzeugt die Illusion - sehr durch Kopfhörergebrauch vergrößert, was eine andere Sache ist -, dass Musik ein Dienstprogramm ist, das Sie ein- und ausschalten können. Die Wassermetapher ist intrinsisch für die Funktionsweise. , Realität und Kraft. Es lässt Musik verfügbar, unbeständig. Daher verstärkt es das Ebbe und den Fluss der Pop -Mode, den Weg Musikalische "Meme" Steigen Sie für eine Woche oder einen Monat auf und werden dann vergessen. Und es macht unsere Erfahrung einzelner Künstler/Gruppen flacher. "

Robert Christgau, 2018[24]

Im Allgemeinen sind Multimedia -Inhalte datenintensiv, sodass die Speicher- und Übertragungskosten in den Medien weiterhin erheblich sind. Medien sind im Allgemeinen komprimiert Für Transport und Lagerung. Steigerung der Verbrauchernachfrage nach Streaming von hochauflösend (HD) Inhalte haben die Branche dazu veranlasst, Technologien zu entwickeln, wie z. WirelessHD und G.hn, die für das Streaming von HD -Inhalten optimiert werden. Viele Entwickler haben HD -Streaming -Apps eingeführt, die für alltägliche Zwecke auf kleineren Geräten wie Tablets und Smartphones arbeiten.

Ein Medienstrom kann auch gestreamt werden live oder auf Nachfrage. Live -Streams werden im Allgemeinen mit genannten Mitteln bereitgestellt wahres Streaming. True Streaming sendet die Informationen direkt an den Computer oder Gerät, ohne auf eine lokale Datei zu speichern. On-Demand-Streaming wird mit einem Mittel zur Verfügung gestellt, das genannt wird Progressiver Download. Progressive Download speichert die empfangenen Informationen in einer lokalen Datei und wird dann von diesem Ort aus gespielt. On-Demand-Streams werden häufig für längere Zeit in Dateien gespeichert. während die Live -Streams nur zu einer Zeit verfügbar sind (z. B. während des Fußballspiels).[25]

Streaming -Medien werden zunehmend mit der Nutzung von sozialen Medien verbunden. Zum Beispiel fördern Websites wie YouTube die soziale Interaktion in Webcasts durch Funktionen wie z. B. Live-Chat, Online -Umfragen, Benutzerveröffentlichung von Kommentaren online und mehr. Darüber hinaus wird Streaming -Medien zunehmend für die Verwendung Soziales Geschäft und E-Learning.[26]

Der Bericht von Horowitz Research State of Pay TV, OTT und SVOD 2017, sagte, dass 70 Prozent der Ansichtsinhalte dies durch einen Streaming -Service taten und dass 40 Prozent der Fernsehbeobachtung auf diese Weise durchgeführt wurden, doppelt so viele wie fünf Jahre zuvor. MillennialsIn dem Bericht heißt es 60 Prozent des Inhalts.[27]

Übergang von DVD

Einer der größten Auswirkungen der Filmstreaming -Branche war die DVD -Branche, die ihren Tod mit der Massenpopularisierung von Online -Inhalten effektiv erfüllte. Der Aufstieg des Medienströmens verursachte den Untergang vieler DVD -Mietunternehmen wie z. Blockbuster. Im Juli 2015, Die New York Times veröffentlichte einen Artikel über NetflixDVD -Dienste. Es wurde angegeben, dass Netflix ihre DVD -Dienste mit 5,3 Millionen Abonnenten fortsetzte, was einem erheblichen Rückgang gegenüber dem Vorjahr war. Andererseits hatten ihre Streaming -Dienste 65 Millionen Mitglieder.[28]

Napster

Musik Streaming ist eine der beliebtesten Möglichkeiten, wie Verbraucher mit Streaming -Medien interagieren. Im Zeitalter der Digitalisierung die privater Verbrauch von Musik verwandelt in a öffentliches Gut größtenteils auf einen Spieler auf dem Markt zurückzuführen: Napster.

Napster, a Peer-To-Peer (P2P) Datei-Sharing-Netzwerk, in dem Benutzer hochladen und herunterladen können MP3 Dateien frei und brachen alle Konventionen der Musikindustrie, als sie Anfang 1999 in Hull, Massachusetts, gestartet wurden. Die Plattform wurde sowohl von Shawn und John Fanning als auch entwickelt Sean Parker.[29] In einem Interview aus dem Jahr 2009 erklärte Shawn Fanning, dass Napster "etwas war, das mir als Ergebnis eines ungedeckten Bedürfnisses kam und die Leidenschaft, die die Leute hatten, all diese Musik zu finden, insbesondere viele der obskuren Sachen Das wäre nicht etwas, das Sie in einen Plattengeschäft gehen und kaufen, also fühlte es sich wie ein Problem an, das es wert war, gelöst zu werden. "[30]

Diese Entwicklung störte nicht nur die Musikindustrie, indem sie Songs erbrachte, die zuvor eine Zahlung für jeden Napster -Benutzer frei zugänglich mussten, sondern auch die Leistung von P2P -Netzwerken bei der Umwandlung digitaler Datei in ein öffentliches, gemeinsam genutztes Gut. Für die kurze Zeit, in der Napster existierte, haben sich MP3 -Dateien als eine Art von Gut grundlegend geändert. Die Songs waren nicht mehr finanziell ausgeschlossen - abgesehen von dem Zugriff auf einen Computer mit Internetzugang - und sie waren nicht konkurrierend, was bedeutet, wenn eine Person einen Song heruntergeladen hat, verringerte er einen anderen Benutzer nicht daran, dasselbe zu tun. Napster sahen sich wie die meisten anderen Anbieter von öffentlichen Gütern vor dem aus Trittbrettfahrerproblem. Jeder Benutzer profitiert, wenn eine Person eine MP3 -Datei hochlädt, es gibt jedoch keinen Anforderungen oder Mechanismus, der alle Benutzer dazu zwingt, ihre Musik zu teilen. Daher wurden Napster -Benutzer angeregt, andere Musik hochladen zu lassen, ohne ihre eigenen Dateien zu teilen.

Diese Struktur revolutionierte die Wahrnehmung des Eigentums durch den Verbraucher gegenüber Digitale Waren - Es machte die Musik frei replizierbar. Napster erhielt schnell Millionen von Benutzern und wuchs schneller als jedes andere Unternehmen in der Geschichte. Auf dem Höhepunkt seiner Existenz hat Napster weltweit rund 80 Millionen Nutzer gewährt. Die Website hat so viel Verkehr gewonnen, dass viele College -Campus den Zugang zu Napster blockieren mussten, da so viele Schüler, die Musikdateien teilen, Netzwerke überlastete.[31]

Das Aufkommen von Napster löste die Schaffung zahlreicher anderer P2P Limewire (2000), Bittorrent (2001) und die Piratenbucht (2003). Die Regierungszeit von P2P-Netzwerken war kurzlebig. Der erste Fall war Napster im Jahr 2001. gegen Napster wurden von verschiedenen Rekordetiketten zahlreiche Klagen eingereicht, die alle Tochterunternehmen von waren Universal Music Group, Sony Musik Entertainment, Warner Music Group, oder EMI. Darüber hinaus die, die Aufnahmeindustrieverband von Amerika (RIAA) reichte auch eine Klage gegen Napster aus Gründen der nicht autorisierten Verteilung des urheberrechtlich geschützten Materials ein, das Napster letztendlich 2001 zum Schließen führte.[31] In einem Interview mit dem New York Times, Gary Stiffelman, der repräsentiert Eminem, Aerosmith, und TLCerklärte: "Ich bin kein Gegner der Musik der Künstler, die in diese Dienste aufgenommen werden, ich bin nur ein Gegner ihrer Einnahmen, die nicht geteilt werden."[32]

Der Kampf um geistige Eigentumsrechte: A & M Records, Inc. gegen Napster, Inc.

Die Klage A & M Records, Inc. gegen Napster, Inc. Grundsätzlich veränderte die Art und Weise, wie Verbraucher mit Musikstreaming interagieren. Es wurde am 2. Oktober 2000 argumentiert und am 12. Februar 2001 entschieden. Die Berufungsgericht Für den neunten Schaltkreis entschied, dass ein P2P-Datei-Sharing-Service für die beitragsfähige und stellvertretende Verletzung des Urheberrechts haftbar gemacht werden könnte, die als wegweisende Entscheidung für das Gesetz von geistigem Eigentum dienen.[33]

Die erste Frage, die das Gericht angesprochen hat, war faire Nutzung, was besagt, dass ansonsten verletzende Aktivitäten zulässig sind, solange es für Zwecke "wie Kritik, Kommentar, Nachrichtenberichterstattung, Unterricht [...] Stipendium oder Forschung" ist.[34] Richter Beezer, der Richter für diesen Fall, stellte fest, dass Napster behauptete, seine Dienste hätten "drei spezifische mutmaßliche faire Verwendungen geeignet: Probenahme, wo Benutzer vor dem Kauf vorübergehende Kopien einer Arbeit erstellen; Space-Shifting, bei der Benutzer über das Napster-System, das sie bereits im Audio-CD-Format besitzen, auf eine Tonaufnahme zugreifen. und zulässige Verteilung von Aufnahmen durch neue und etablierte Künstler. "[34] Richter Beezer stellte fest, dass Napster nicht zu diesen Kriterien passte und es ihren Benutzern ermöglichte, wiederholt Musik zu kopieren, was den Marktwert des urheberrechtlich geschützten Gutes beeinflussen würde.

Die zweite Behauptung der Kläger war, dass Napster aktiv dazu beitrug Copyright-Verletzung Da es Kenntnisse über die weit verbreitete Dateifreigabe auf seiner Plattform hatte. Da Napster keine Maßnahmen ergriffen hat, um die Verletzung zu verringern und finanziell von der wiederholten Verwendung zu profitieren, entschied das Gericht gegen den P2P -Standort. Das Gericht stellte fest, dass "bis zu siebenundachtzig Prozent der auf Napster verfügbaren Dateien urheberrechtlich geschützt sein können und mehr als siebzig Prozent von den Klägern gehören oder von den Klägern verwaltet werden können".[34]

Das Anordnung Angeordnet gegen Napster beendete die kurze Zeit, in der Musikstreaming ein öffentliches Gut war-nicht rivalisiert und nicht ausschließbar in der Natur. Andere P2P -Netzwerke hatten einige Erfolge beim Teilen von MP3s, obwohl sie alle ein ähnliches Schicksal vor Gericht erledigten. Die Entscheidung legte den Präzedenzfall fest, dass urheberrechtlich geschützte digitale Inhalte nicht frei repliziert und geteilt werden kann, es sei denn, der Eigentümer erhielt die Einwilligung des Eigentümers, wodurch die Eigentumsrechte von Künstlern und Rekordetiketten gleichermaßen gestärkt werden.[33]

Musik -Streaming -Plattformen

Da Musikstreaming -Plattformen in den USA häufiger vorkommen, sind die Musikpiraterieraten gefallen. Piraterieraten werden als Funktion der US -Gesamtbevölkerung berechnet.[35]

Obwohl Musikstreaming kein frei reproduzierbares öffentliches Gut ist, Streaming -Plattformen wie Streaming wie Spotify, Deezer, Apfelmusik, Soundcloud, und Amazon -Musik habe Musik gestreamt zu a Club-gut gut. Während einige Plattformen, vor allem Spotify, den Kunden Zugriff auf a erhalten Freemium Der Service, der die Verwendung begrenzter Funktionen für die Bekämpfung von Anzeigen ermöglicht, arbeiten die meisten Unternehmen im Rahmen eines Premium -Abonnementmodells.[36] Unter solchen Umständen ist das Musik-Streaming finanziell ausschließbar, sodass Kunden eine monatliche Gebühr für den Zugang zu einer Musikbibliothek zahlen, aber nicht rivalisiert werden, da die Verwendung eines Kunden die eines anderen nicht beeinträchtigt.

Musik -Streaming -Plattformen sind in den letzten Jahren rasant an Popularität gewachsen. Spotify hat ab dem 1. Januar 2019 über 207 Millionen Benutzer in 78 Ländern.[37] Apple Music hat ungefähr 60 Millionen und SoundCloud 175 Millionen.[38] Alle Plattformen bieten unterschiedliche Zugänglichkeit. Apple Music und Prime Music bieten ihre Dienste nur für bezahlte Abonnenten an, während Spotify und SoundCloud Freemium- und Premium -Dienste anbieten. Napster, seit 2011 im Besitz von Rhapsody, ist im Januar 2017 als Musik -Streaming -Plattform wieder aufgetaucht, die Abonnementdienste für über 4,5 Millionen Benutzer anbietet.[39] Da sich Musik -Streaming -Anbieter vermehrt haben und der Wettbewerb den Preis für Abonnements gesenkt hat, sind die Musikpiraterie -Raten ebenfalls gesunken (siehe Tabelle rechts).

Die Reaktion der Musikindustrie auf Musikstreaming war anfangs negativ. Zusammen mit der Musikpiraterie störten Streaming-Dienste den Markt und trugen zum Rückgang des Umsatzes von 14,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 1999 auf 6,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2009 bei den US-CDs und einer Einzelspur-Downloads nicht verkauft, da Inhalte im Internet frei verfügbar waren. Das Ergebnis war, dass Plattenlabels mehr in Künstler investierten, die "sicher" waren - Chartmusik wurde für Produzenten ansprechender als Bands mit einzigartigen Klängen. Im Jahr 2018 übertraf Musikstreaming -Einnahmen jedoch die der traditionellen Einnahmequellen (z. B. Rekordverkäufe, Albumverkauf, Downloads).[40] Allein 2017 verzeichnete allein eine Steigerung des Streaming -Umsatzes um 41,1% und einen Anstieg des Gesamtumsatzes um 8,1%.[40] Streaming -Einnahmen sind eine der größten treibenden Kräfte für das Wachstum der Musikindustrie. In einem Interview sagte Jonathan Dworkin, ein Senior Vice President für Strategie und Geschäftsentwicklung bei Universal, dass "wir keine Angst vor ewigen Veränderungen haben können, weil diese Dynamik das Wachstum treibt."[40]

Covid-19 Pandemie

Bis August 2020 die Covid-19 Pandemie Hatte Streaming -Dienste geschäftiger als je zuvor. Allein in Großbritannien haben sich zwölf Millionen Menschen einem neuen Streaming -Service angeschlossen, den sie zuvor nicht hatten.[41]

Eine Auswirkungsanalyse von 2020 Daten durch die Internationale Konföderation von Gesellschaften von Autoren und Komponisten (CISAC) wies darauf hin, dass die Vergütung durch das digitale Streaming von Musik mit einem starken Anstieg der digitalen Lizenzkollektion (einem Anstieg von 16,6% auf 2,4 Milliarden EUR) zunahm, würde jedoch den Gesamteinkommensverlust von Autoren aus Konzerten, öffentlicher Leistung und Sendung nicht kompensieren.[42] Das Internationale Föderation der phonografischen Industrie (IFPI) Die Musikindustrieinitiativen auf der ganzen Welt im Zusammenhang mit dem Covid-19 neu kompilierten. In seinem Branchenbericht wurde festgestellt, dass der globale Musikmarkt im Jahr 2022, dem 6. Jahr in Folge um 7,4%, um 7,4% gestiegen ist. Dieses Wachstum wurde durch das Streaming zurückzuführen, hauptsächlich aus bezahlten Abonnement -Streaming -Einnahmen, die um 18,5%stiegen und bis Ende 2020 von 443 Millionen Nutzern von Abonnementkonten angeheizt wurden.[43]

Das Covid-19 Pandemie hat auch zu einer Zunahme von Fehlinformationen und Desinformationen gesteuert, insbesondere auf Streaming -Plattformen wie Youtube und Podcasts.[44]

Technologien

Bandbreite

Eine Breitbandgeschwindigkeit von 2 Mbit/s oder mehr wird für das Streaming empfohlen Standard-Definition-Video Ohne Pufferung oder Überhöhungen zu erleben, insbesondere Live -Video,[45] Zum Beispiel zu a Roku, Apple TV, Google TV Oder ein Sony TV Blu-ray Disc Player. 5 Mbit/s wird für High Definition-Inhalte und 9 MBIT/s für ultrahoch-hohe Definitionsinhalte empfohlen.[46] Die Streaming -Medienspeichergröße wird aus der Streaming -Bandbreite und Länge des Mediens mithilfe der folgenden Formel (für eine einzelne Benutzer und Datei) berechnet: Speichergröße in Megabyte ist gleich der Länge (in Sekunden) × Bitrate (in Bit / S) / (8 × 1024 × 1024). Zum Beispiel wird eine Stunde digitales Video mit 300 kbit/s (dies war ein typisches Breitbandvideo im Jahr 2005 und es wurde normalerweise in einer Fenstergröße von 320 × 240 Pixel codiert): (3.600 s × 300.000 Bit/s)/ (8 × 1024 × 1024) benötigt ungefähr 128 Mb Speicher.

Wenn die Datei auf einem Server für On-Demand-Streaming gespeichert ist und dieser Stream von 1.000 Personen gleichzeitig mit a angesehen wird Unicast Protokoll, die Anforderung beträgt 300 kbit/s × 1.000 = 300.000 kbit/s = 300 mbit/s Bandbreite. Dies entspricht ungefähr 135Gb pro Stunde. Verwendung einer Multicast Protokoll Der Server sendet nur einen einzelnen Stream, der allen Benutzern gemeinsam ist. Daher würde ein solcher Stream nur 300 kbit/s diente Bandbreite verwenden. Weitere Informationen zu diesen Protokollen finden Sie weiter unten. Die Berechnung für Live -Streaming ist ähnlich. Angenommen, die Geschwindigkeit im Encoder beträgt 500 kbit/s und wenn die Show 3 Stunden mit 3.000 Zuschauern dauert, ist die Berechnung der Anzahl der übertragenen MBs = Encoder -Geschwindigkeit (in Bit/s) × Anzahl von Sekunden × Anzahl der Zuschauer/ (8 × 1024 × 1024). Die Ergebnisse dieser Berechnung sind wie folgt: Anzahl der übertragenen MBs = 500 x 1024 (Bit / s) × 3 × 3.600 (= 3 Stunden) × 3.000 (Anzahl der Zuschauer) / (8 × 1024 × 1024) = 1.977,539 MB.[zweifelhaft ]

Im Jahr 2018 war das Video mehr als 60% des Datenverkehrs weltweit und machte 80% des Datenverbrauchs aus.[47][48]

Protokolle

Unicast -Verbindungen erfordern mehrere Verbindungen aus demselben Streaming -Server, auch wenn der gleiche Inhalt gestreamt wird.

Der Audiostrom wird komprimiert, um die Dateigröße mit einem kleiner zu machen Audio -Codierungsformat wie zum Beispiel MP3, Vorbis, AAC oder Opus. Der Videostream wird mit a komprimiert Video -Codierungsformat Damit die Dateigröße kleiner wird. Zu den Videocodierungsformaten gehören H.264, HEVC, VP8 oder VP9. Codierte Audio- und Video -Streams werden in einem Container zusammengestellt. "Bitstream" wie zum Beispiel MP4, Flv, Webm, Asf oder Isma. Der Bitstream wird von einem Streaming-Server an einen Streaming-Client (z. B. den Computerbenutzer mit seinem mit dem Internet verbundenen Laptop) unter Verwendung eines Transportprotokolls wie Adobe geliefert RTMP oder RTP. In den 2010er Jahren Technologien wie Apple's HLS, Microsoft's Smooth Streaming, Adobe's HDs und nicht proprietäre Formate, wie z. MPEG-Dash haben aufgetaucht, um zu aktivieren Adaptives Bitrate -Streaming Über Http als Alternative zur Verwendung proprietärer Transportprotokolle. Oft wird ein Streaming -Transportprotokoll verwendet, um Videos von einem Veranstaltungsort an einen "an eine" zu senden "Wolke"Transcoding Service und CDN, das dann HTTP-basierte Transportprotokolle verwendet, um das Video an einzelne Häuser und Benutzer zu verteilen.[49] Der Streaming -Client (der Endbenutzer) kann mit dem Streaming -Server mit einem Steuerprotokoll wie z. MMS oder RTSP.

Die Qualität der Interaktion zwischen Servern und Benutzern basiert auf der Arbeitsbelastung des Streaming -Dienstes. Wenn mehr Benutzer versuchen, auf einen Dienst zuzugreifen, ist die Qualität, sofern nicht genügend Bandbreite vorliegt oder der Host genügend Proxy -Netzwerke verwendet.[50] Das Bereitstellen von Cluster von Streaming -Servern ist eine solche Methode, bei der regionale Server im Netzwerk verteilt sind und von einem einzigartigen, zentralen Server verwaltet werden, der Kopien aller Mediendateien enthält, sowie der IP -Adressen der regionalen Server. Dieser zentrale Server verwendet dann Lastverteilung und Planung Algorithmen, um Benutzer auf nahe gelegene regionale Server umzuleiten, die sie unterbringen können. Dieser Ansatz ermöglicht es dem zentralen Server auch, sowohl Benutzern als auch regionalen Servern Streaming -Daten zu übermitteln Ffmpeg Bei Bedarf Bibliotheken und fordert den zentralen Server auf leistungsstarke Datenverarbeitung und immense Speicherfunktionen. Im Gegenzug werden Workloads im Streaming -Backbone -Netzwerk ausgewogen und gelindert, was eine optimale Streaming -Qualität ermöglicht.[51]

Das Entwerfen eines Netzwerkprotokolls zur Unterstützung von Streaming -Medien wirft viele Probleme auf. Datagramm Protokolle wie die User Datagram Protocol (UDP), senden Sie den Medienstrom als eine Reihe kleiner Pakete. Dies ist einfach und effizient; Es gibt jedoch keinen Mechanismus innerhalb des Protokolls, um die Lieferung zu gewährleisten. Es liegt an der Empfangsanwendung, Verlust oder Korruption zu erkennen und Daten mithilfe von Daten wiederherzustellen fehler Korrektur Techniken. Wenn Daten verloren gehen, kann der Stream a leiden a aussteigen. Das Echtzeit-Streaming-Protokoll (RTSP), Echtzeit-Transportprotokoll (RTP) und die Echtzeit-Transportkontrollprotokoll (RTCP) wurden speziell so konzipiert, dass Medien über Netzwerke gestreamt werden. RTSP läuft über eine Vielzahl von Transportprotokollen, während die beiden letzteren auf UDP aufgebaut sind.

Ein weiterer Ansatz, der sowohl die Vorteile einer Standard -Webprotokoll als auch die Möglichkeit zu verwenden scheint, auch Live -Inhalte zum Streaming zu verwenden, ist Adaptives Bitrate -Streaming. HTTP Adaptive Bitrate Streaming basiert auf HTTP Progressiver DownloadAber im Gegensatz zum vorherigen Ansatz sind die Dateien sehr klein, so dass sie mit dem Streaming von Paketen verglichen werden können, ähnlich wie bei der Verwendung von RTSP und RTP.[52] Zuverlässige Protokolle wie die Transmissionskontrollprotokoll (TCP) garantieren Sie die korrekte Lieferung jedes Bits im Medienstrom. Sie erreichen dies jedoch mit einem System von Zeitüberschreitungen und Wiederholungen, was sie komplexer macht. Dies bedeutet auch, dass beim Datenverlust im Netzwerk der Media -Stream bleibt, während die Protokollhandler den Verlust erkennen und die fehlenden Daten übertragen. Clients können diesen Effekt minimieren, indem sie Daten für die Anzeige puffern. Während die Verzögerung aufgrund der Pufferung in Video -On -Demand -Szenarien akzeptabel ist, erleben Benutzer interaktiver Anwendungen wie Videokonferenzen einen Treueverlust, wenn die durch Pufferung verursachte Verzögerung 200 ms überschreitet.[53]

Multicasting überträgt die gleiche Kopie der Multimedia über das gesamte Netzwerk an eine Gruppe von Clients

Unicast Protokolle senden eine separate Kopie des Medienstroms vom Server an jeden Empfänger. Unicast ist die Norm für die meisten Internetverbindungen, skaliert jedoch nicht gut, wenn viele Benutzer dieselbe Fernsehprogramm gleichzeitig anzeigen möchten. Multicast Es wurden Protokolle entwickelt, um die Server-/Netzwerklasten zu reduzieren, die aus doppelten Datenströmen ergeben, die auftreten, wenn viele Empfänger Unicast -Inhaltsströme unabhängig voneinander empfangen. Diese Protokolle senden einen einzelnen Stream von der Quelle an eine Gruppe von Empfängern. Abhängig von der Netzwerkinfrastruktur und -art kann die Multicast -Übertragung möglich sein oder nicht. Ein potenzieller Nachteil von Multicasting ist der Verlust von Video auf Nachfrage Funktionalität. Das kontinuierliche Streaming von Radio- oder Fernsehmaterial schließt normalerweise die Fähigkeit des Empfängers aus, die Wiedergabe zu kontrollieren. Dieses Problem kann jedoch durch Elemente wie Caching -Server, digital gemindert werden Set-Top-Boxenund gepuffert Medienspieler.

IP Multicast Bietet eine Möglichkeit, einen einzelnen Medienstrom an eine Gruppe von Empfängern auf a zu senden Computernetzwerk. Normalerweise ein Multicast -Protokoll Internetgruppenmanagementprotokoll, wird verwendet, um die Lieferung von Multicast -Strömen an die Gruppen von Empfängern auf einem LAN zu verwalten. Eine der Herausforderungen bei der Bereitstellung von IP -Multicast besteht darin, dass Router und Firewalls zwischen Lans den Durchgang von Paketen zu Multicast -Gruppen ermöglichen müssen. Wenn die Organisation, die dem Inhalt dient Intranets), dann routing Protokolle wie z. Protokollunabhängiges Multicast kann verwendet werden, um Stream -Inhalte an mehrere zu liefern Lokales Netzwerk Segmente.Peer-To-Peer (P2P) Protokolle veranlassen, aufzeichnete Streams zwischen Computern zu senden. Dies verhindert, dass der Server und seine Netzwerkverbindungen ein Engpass werden. Es wirft jedoch technische, Leistung, Sicherheit, Qualität und Geschäftsprobleme auf.

Aufzeichnung

Medien, die livestreamiert sind VLC -Spieler, oder durch die Verwendung von a Bildschirm recorder. Live-Streaming-Plattformen wie Zucken kann auch a enthalten Video auf Nachfrage System, das die automatische Aufnahme von Live -Sendungen ermöglicht, so dass sie später beobachtet werden können.[54] Die beliebte Seite, Youtube Hat auch Aufnahmen von Live -Sendungen, einschließlich Fernsehsendungen, die in großen Netzwerken ausgestrahlt werden. Diese Streams haben das Potenzial, von jemandem aufgezeichnet zu werden, der Zugang zu ihnen hat, sei es legal oder auf andere Weise.[55]

Anwendungen und Marketing

Nützliche und typische Streaming -Anwendungen sind zum Beispiel lang Videovorträge online durchgeführt.[56] Ein Vorteil dieser Präsentation besteht darin, dass diese Vorträge sehr lang sein können, obwohl sie an willkürlichen Stellen immer unterbrochen oder wiederholt werden können. Es gibt auch neue Marketingkonzepte. Zum Beispiel die Berlin Philharmonic Orchestra verkauft Internet -Live -Streams von ganzen Konzerten anstelle von mehreren CDs oder ähnlichen festen Medien durch ihre Digitaler Konzertsaal[57] Verwenden Sie YouTube für Anhänger. Diese Online -Konzerte sind auch an verschiedenen Orten - Kinos - an verschiedenen Orten auf der Welt verteilt. Ein ähnliches Konzept wird von der verwendet Metropolitan Opera in New York. Es gibt auch ein Livestream von dem Internationale Raumstation.[58][59] In Video Entertainment mögen Video -Streaming -Plattformen wie Netflix, Hulu, und Disney+ sind Mainstream -Elemente der Medienbranche.[60]

Vermarkter haben viele Möglichkeiten gefunden, die von Streaming -Medien und den Plattformen angeboten werden, die sie anbieten, insbesondere angesichts der erheblichen Zunahme des Einsatzes von Streaming -Medien während Covid Lockdowns ab 2020. Während der Einnahmen und Platzierung Traditionelle Werbung nimmt weiter ab, digitales Marketing im Jahr 2021 in 15% erhöht,[61] mit digitale Medien und Suche 65% der Ausgaben.

Eine von der WIPO in Auftrag gegebene Fallstudie[62] Zeigt an, dass Streaming -Dienste Werbebudgets mit den Möglichkeiten mit Interaktivität und Verwendung von Daten von Benutzern anziehen, was zu einer Personalisierung auf einer Massenskala mit der Personalisierung führt Inhaltsvermarktung.[63] Gezielter Marketing erweitert mit dem Einsatz von künstliche IntelligenzInsbesondere programmatische Werbung, ein Tool, das den Werbetreibenden hilft, ihre Kampagnenparameter zu entscheiden, und ob sie daran interessiert sind, Werbeflächen online zu kaufen oder nicht. Ein Beispiel für die Akquisition von Werbeflächen ist die Echtzeit-Gebote (RTB).[64]

Herausforderungen

Kopierschutz Probleme

Die Verfügbarkeit von großem Bandbreiten -Internet ermöglichte es den audiovisuellen Streaming -Diensten, eine große Anzahl von Benutzern auf der ganzen Welt anzulocken. Für OTT -Plattformen stellt der ursprüngliche Inhalt eine kritische Variable dar, um mehr Abonnenten zu erfassen.[65] Dies führte zu einer Reihe von Effekten im Zusammenhang mit dem Urheberrecht über den audiovisuellen Inhalt und seine internationale Ausbeutung durch Streaming wie vertragliche Praktiken,[66] Internationale Ausbeutung von Rechten, weit verbreitete Verwendung von Standards und Metadaten in digitalen Dateien.[67] Die WIPO hat die verschiedenen grundlegenden Urheberrechtsprobleme für diejenigen angegeben, die im Film arbeiten, um zu arbeiten[68] [69]und Musikindustrie[70] in der Ära des Streamings.

Das Streaming von urheberrechtlich geschützten Inhalten kann die Verstöße gegen Kopien der betreffenden Werke erstellen. Die Aufzeichnung und Verteilung von Streamed -Inhalten ist auch für viele Unternehmen, die sich auf Einnahmen basierend auf Ansichten oder Anwesenheit verlassen.[71]

Treibhausgasemissionen

Das Netz Treibhausgasemissionen Aus Streaming -Musik wurde auf 0,2 und 0,35 Millionen Tonnen geschätzt CO2EQ (zwischen 200.000 und 340.000 Tonnen; 220.000 und 390.000 Tonnen) pro Jahr in der Vereinigte Staaten, durch eine Studie von 2019.[72] Dies war ein Anstieg gegenüber Emissionen in der vordigitalen Musikzeit, die 1977 auf "0,14 Millionen Tonnen (140.000 lange Tonnen; 150.000 Tonnen)), 0,136 Millionen (134.000 lange Tonnen; 150.000 Tonnen) 1988 und 1988 und 1988 geschätzt wurden 0,157 Millionen (155.000 Tonnen; 173.000 Tonnen) im Jahr 2000. "[73] Dies ist jedoch weitaus weniger als andere alltägliche Aktivitäten wie das Essen Treibhausgasemissionen in den USA aus Rinder (Rinder (Rüschen von Wiederkäuern nur - nicht ihre ihre nicht einbeziehen düngen) 129 Millionen Tonnen (127 Millionen Tonnen; 142 Millionen Tonnen) im Jahr 2019.[74]

In einer Studie 2021 wurde behauptet, dass eine Stunde Streaming oder Videokonferenz "150–1.000 Gramm Kohlendioxid ausstrahlt ... erfordert 2–12 Liter (0,4–2,6 IMP -GAL; 0,5–3,2 US -amerikanische Gire) Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und 0,4–2,6 IMP (0,4–2,6 IMP) und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser) und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser und Wasser benötigen verlangt eine Landfläche, die sich bis zu einer Größe von einer ergibt Ipad Mini. "Die Studie legt nahe, dass die Kamera bei Videoaufrufen das Treibhausgas- und Wasserverbrauchs Fußabdrucks um 96% verringern kann und dass eine Reduzierung von 86% durch Verwendung von Standarddefinition und nicht hohe Definition beim Streaming von Inhalten mit Apps wie z. B. möglich ist Netflix oder Hulu.[75] Eine andere Studie schätzte jedoch eine relativ niedrige Menge von 36 Gramm pro Stunde (1,3 Unzen pro Stunde) und kam zu dem Schluss, dass ein Netflix -Video für eine halbe Stunde nur das gleiche wie das Fahren eines Benzin -Fahrzeugs für etwa 100 Meter (330 Fuß) ausging, und es gab Also keine erhebliche Menge.[76]

Eine Möglichkeit, die Treibhausgasemissionen im Zusammenhang mit Musikstreaming zu verringern Daten Center Kohlenstoffneutraldurch Umwandlung in Elektrizität aus erneuerbare Ressourcen. Auf individueller Ebene kann der Kauf einer physischen CD umweltfreundlicher sein, wenn sie mehr als 27 Mal gespielt werden soll.[77][zweifelhaft ]Eine weitere Option zum Reduzieren des Energieverbrauchs kann die Musik zum Offline -Hören herunterladen, um das Streaming über die Distanz zu verringern.[77] Der Spotify-Service verfügt über einen integrierten lokalen Cache, um die Notwendigkeit der Wiederholung von Song-Streams zu verringern.[78]

Siehe auch

Verweise

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Weitere Lektüre

Externe Links