Dampf (Service)

Dampf
Steam 2016 logo black.svg
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Der Steam -Kunde im Oktober 2019 zeigt den Laden
Entwickler (en) Ventil
Erstveröffentlichung 12. September 2003; Vor 18 Jahren
Stabile Version API V020, Paket: 1654574690 (6. Juni 2022; Vor 54 Tagen) [±]
Plattform
Verfügbar in 28[1] Sprachen
Typ
Lizenz Proprietäre Software
Webseite Laden.dampfbetrieben.com

Dampf ist ein Digitalverteilung für Videospiele Service und Storefront von Ventil. Es wurde im September 2003 als Software-Client als eine Möglichkeit für Valve gestartet, automatische Updates für ihre Spiele bereitzustellen, und erweitert sich auf das Vertrieb und das Angebot von Drittanbietern Game Publishers'Titel Ende 2005. Steam bietet verschiedene Funktionen wie Management von Digitalen Rechten (DRM), Spielserver Matchmaking und Anti-Cheat-Maßnahmen, und soziales Netzwerk und Spielstreaming Dienstleistungen. Es bietet dem Benutzer automatische Spiele -Aktualisierung. speichertes Spiel Cloud-Synchronisation und Community-Funktionen wie Friends Messaging, Chat im Spiel und einen Community-Markt.

Valve veröffentlichte frei verfügbar Programmierschnittstelle (API) als SteamWorks im Jahr 2008 genannt, mit dem Entwickler die Funktionen von Steam in ihre Produkte integrieren können, einschließlich Errungenschaften im Spiel, Mikrotransaktionen, und von Benutzer erstellte Inhalte Unterstützung. Ursprünglich entwickelt für Microsoft Windows Betriebssysteme, Steam wurde für freigelassen Mac OS im Jahr 2010 und Linux in 2012. Mobile Apps Um auf Online -Dampffunktionen zuzugreifen, wurden erstmals veröffentlicht iOS und Android 2012. Die Plattform bietet auch andere digitale Inhalte und Valve -Gaming -Hardware, einschließlich Produktivitätssoftware, Spielsoundtracks, Videos und VR -Headset Ventilindex.

Der Dienst ist die größte digitale Verteilungsplattform für PC -Spiele, geschätzt rund 75% des Marktanteils im Jahr 2013 nach IHS Screen Digest.[2] Bis 2017 kauften Benutzer, die Spiele über Steam kauften US$4,3 Milliarden, was mindestens 18% des globalen PC -Spielumsatzes entspricht. Dampfspional.[3] Bis 2021 hatte der Service über 34.000 Spiele mit über 132 Millionen monatlichen aktiven Nutzern.[4] Der Erfolg von Steam hat zur Entwicklung der geführt Dampfmaschine Leitung von Gaming -PCs im Jahr 2015, einschließlich der Steamos Betriebssystem und Dampfregler, Dampfverbindung Geräte für lokales Spielstreaming und Handheld Dampfdeck Zugeschnitten, um Steam Games im Jahr 2022 zu laufen.

Geschichte

Zeitleiste der Dampfveröffentlichungen
2002 Ankündigung und Beta -Veröffentlichung
2003 Offizielle Veröffentlichung
2004
2005 Erste Publisher -Partnerschaft
2006
2007 Dampfgemeinschaft
2008 Dampfworks
Matchmaking -Dienste
2009 Dampfwolke
2010 Mac OS X Klient
2011 Dampfwerkstatt
2012 Steam Online Mobile Apps
Dampf für Schulen
Dampfgrünlicht
Big Picture -Modus
Produktivitätssoftware zum Katalog hinzugefügt
Dampfgemeinschaftsmarkt
2013 Dampfhandelskarten
Linux Klient
Familienfreigabe
Dampf Early Access
2014 In-Home-Streaming
Dampfmusik
2015 Steamos
Dampfmaschinen
Videokäufe/Miete zum Katalog hinzugefügt
Dampfverbindung
Dampfregler
2016 Steamvr
Steam Awards
2017 Dampf direkt
2018 Steam.tv
Proton
2019 Fernspiel
Dampflabors
2020 Dampfwolkenspiel
2021 Dampf China
2022 Dampfdeck

Ventil hatte einen Veröffentlichungsvertrag mit abgeschlossen Sierra Studios 1997 vor der Veröffentlichung von 1998 von 1998 Halbwertszeit. Der Vertrag hatte einige gegeben geistiges Eigentum (IP) Rechte an Sierra zusätzlich zur Veröffentlichung der Kontrolle. Valve veröffentlichte zusätzliche Spiele über Sierra, einschließlich Erweiterungen für Halbwertszeit und Gegenschlag. Um 1999, als Valve anfing, weiter zu arbeiten Halbwertszeit 2 und das neue QuellmotorSie machten sich besorgt über ihren Vertrag mit Sierra im Zusammenhang mit den IP -Rechten, und die beiden Unternehmen haben bis 2001 einen neuen Vertrag ausgehandelt. Der neue Vertrag beseitigte die IP -Rechte von Sierra und gab Ventilrechte für die digitale Verteilung seiner Spiele.[5]

Valve suchte nach einer Möglichkeit, seine veröffentlichten Spiele besser zu aktualisieren, um herunterladbare zu sein Patches Für Multiplayer -Spiele führte die meisten Tage, bis die Spieler den Patch installiert hatten. Valve beschloss, eine Plattform zu erstellen, die die Spiele automatisch aktualisiert und stärker implementiert Anti-Piraterie und gegen Betrug Maße. Valve wurde durch Benutzerumfragen zum Zeitpunkt seiner Ankündigung im Jahr 2002 außerdem erkannt, dass mindestens 75% ihrer Benutzer Zugriff auf Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen hatten, was in den folgenden Jahren mit geplanter Breitbandausdehnung weiter wachsen würde, und erkannte, dass sie sie Könnte Spielerinhalte für Spieler schneller liefern als über Einzelhandelskanäle.[6] Valve wandte sich an mehrere Unternehmen, einschließlich Microsoft, Yahoo!, und RealNetworks einen Kunden mit diesen Funktionen aufbauen, wurden jedoch abgelehnt.[7]

Die Entwicklung von Steam begann im Jahr 2002, wobei arbeitende Namen für die Plattform "Grid" und "Gazelle" waren.[8][9] Es wurde öffentlich in der angekündigt Game Developers Conference Veranstaltung am 22. März 2002 und veröffentlicht für Beta-test am selben Tag.[10][11] Um die Leichtigkeit der Integration von Steam in ein Spiel zu demonstrieren, Reliktunterhaltung erstellte eine spezielle Version seines Spiels Unmögliche Kreaturen.[12] Valve hat sich mit mehreren Unternehmen zusammengetan, einschließlich AT&T, Acer, und GameSpy.[wie?] Der Erste Mod auf dem System freigegeben war Tag der Niederlage.[13] Im Jahr 2002 Valves Präsident Gabe Newell sagte, er biete Mod -Teams eine Game Engine -Lizenz und -verteilung über Steam für an US $ 995.[13]

Vor der Ankündigung von Steam stellte Valve fest, dass Sierra ihre Spiele in PC -Cafés verteilt hatte, die sie behaupteten, gegen die Vertragsbedingungen zu sein, und nahm Sierra und ihre Besitzer mit. Vivendi -SpieleVor Gericht im Jahr 2002. Sierra konsequente und behauptete, dass Valve mit der Ankündigung von Steam daran gearbeitet habe, den Vertrag zu untergraben, um eine digitale Ladenfront für ihre Spiele anzubieten, die direkt mit Sierra konkurrieren. Der Fall wurde zunächst zu Gunsten von Valve entschieden, sodass sie den Vertrag aufgrund des Verstoßes verlassen und andere Verlagspartner für Einzelhandelskopien seiner Spiele suchten und gleichzeitig ihre Arbeiten über Steam fortsetzten.[5] Ein solches Unternehmen war Microsoft gewesen, aber Pommes erklärte, dass sie das Angebot abgelehnt haben, weil Valve ihre Spiele weiterhin über Steam verkaufen.[14]

Zwischen 80.000 und 300.000 Spielern nahmen am 12. September 2003 am Beta -Test teil.[8][13][15][16] Der Kunde und die Website erlitten beim Start Ausfälle und Fehler.[17] Zu dieser Zeit war die primäre Funktion von Steam den Patch -Prozess optimiert, der in Online -Computerspielen üblich ist, und war eine optionale Komponente für alle anderen Spiele. Im Jahr 2004 die World Opponent Network wurde geschlossen und durch Steam ersetzt, wobei alle Online -Funktionen von Spielen, die es mussten, nicht mehr funktionieren mussten, es sei denn, sie wurden auf Steam umgewandelt.[18]

Im November 2004, Halbwertszeit 2 War das erste Spiel, das digital auf Steam angeboten wurde und die Installation des Steam -Kunden für Einzelhandelskopien benötigt. Während dieser Zeit hatten Benutzer Probleme, das Spiel zu spielen.[8][19][20] Die Anforderung von Steam wurde mit Bedenken hinsichtlich der Besitz von Software, Softwareanforderungen und Problemen mit überladenen Servern beantwortet, die zuvor von der gezeigt wurden Gegenschlag ausrollen.[21]

Im Jahr 2005 wurden Entwickler von Drittanbietern mit der Veröffentlichung von Spielen auf Steam vertraglich vertraglich Stoffpuppe Kung Fu und Darwinia.[22][23] Valve kündigte an, dass Steam aufgrund einiger sehr erfolgreicher Valve -Spiele profitabel geworden sei.[22][wenn?] Obwohl die digitale Verteilung noch nicht mit dem Einzelhandelsvolumen übereinstimmt, waren die Gewinnmargen für Ventile und Entwickler bei Dampf weitaus größer.[24] Verlage, wie z. ID -Software,[25] Eidos interaktiv,[26] und Capcom,[27] begann 2007 mit der Verteilung ihrer Spiele auf Steam. Bis Mai dieses Jahres wurden 13 Millionen Konten für den Service erstellt, und 150 Spiele wurden auf der Plattform zum Verkauf angeboten.[28][29] Im Jahr 2008 mögen mehr Verlage Ubisoft, Thq, Sega, Zwei zwei interaktiv, Aktivision, Electronic Arts hatte eine Partnerschaft mit dem Service eingegangen, aber einige Spiele waren im Vergleich zum Markt außerhalb Nordamerikas nicht verfügbar oder überteuert.[30][31]

Im Mai 2007 enthielt ATI Steam in die Ati Catalyst GPU -Fahrer sowie eine kostenlose Dampfkopie von anbieten Halbwertszeit 2: Küste verloren und Halbwertszeit 2: DeathMatch zu Ati Radeon -Besitzern.[32] Im Januar 2008, Nvidia bewarb Dampf im NVIDIA -GPU -Treiber und bietet eine kostenlose Dampfkopie von Portal: Die erste Scheibe an Nvidia -Hardware -Besitzer.[33] Traditionelle Einzelhandelsversionen von Spielen erforderten obligatorische Installation von Steam, Call of Duty Modern Warfare 2 aus Activision im Jahr 2009,[34] Fallout: New Vegas aus Bethesda Softworks in 2010[35] und Drachen Alter II aus elektronischen Künsten im Jahr 2011.[36]

Electronic Arts hat einige ihrer Spiele aufgrund restriktiver Servicebedingungen im Jahr 2011 aus dem Dampf entfernt und eingeführt Mass Effect 3 nur auf seinem Herkunft Service im Jahr 2012.[37][38] Newell erklärte: "Wir müssen EA zeigen, dass es eine kluge Entscheidung ist, EA -Spiele auf Steam zu haben, und wir werden versuchen, ihnen das zu zeigen."[39] Im Jahr 2014 verlangte Ubisoft Games, dass Uplay nach dem Start des Spiels von Steam lief.[40] Im Jahr 2019 verkaufte Ubisoft seine nicht Tom Clancy ist die Division 2 auf Steam, weil Valve sein Umsatzbeteiligungsmodell nicht ändern würde, während er verkauft wird Uplay und Epic Games Store.[41] Im Mai 2019 verteilte Microsoft seine Spiele zusätzlich zum Steam auf Steam Microsoft Store.[42] Im Jahr 2020 begann EA, ausgewählte Spiele auf Steam zu veröffentlichen und seinen Abonnementdienst umbenannt zu werden EA -Spiel auf dem Bahnsteig.[43][44]

Bis 2014 wurden die jährlichen Gesamtverkäufe von Total -Spielen auf Steam auf rund 1,5 Milliarden US -Dollar geschätzt.[45] Bis 2018 hatte der Service über 90 Millionen aktive Benutzer monatlich.[46] Im Jahr 2018 lieferte sein Netzwerk 15 Milliarden Gigabyte Daten im Vergleich zu weniger als 4 im Jahr 2014.[47]

Merkmale und Funktionen

Bereitstellung und Wartung von Software

Der primäre Service von Steam besteht darin, seinen Benutzern zu ermöglichen Laden Sie Spiele und andere Software herunter dass sie in ihren virtuellen Software -Bibliotheken zu ihren lokalen Computern als Game -Cache -Dateien (GCFS) haben.[48] Zunächst musste Valve der Verlag für diese Spiele sein Softwareentwicklungskit (SDK) Im Mai 2008 konnte jeder ohne Valves direkte Beteiligung auf Steam veröffentlichen.[49]

Ventil, das "DRM veraltet machen", da die Spiele auf Steam traditionell waren Anti-Piraterie Maßnahmen, einschließlich der Zuordnung und Verteilung von Produktschlüssel und Unterstützung für Management von Digitalen Rechten Softwaretools wie z. Securom oder nicht maluell Rootkits. Mit einem Update des Steamworks SDK im März 2009 fügte Valve seinen Ansatz "Custom Executable Generation" (CEG) in die Steamworks SDK hinzu. Die CEG -Technologie erstellt eine eindeutige, verschlüsselte Kopie der ausführbaren Dateien des Spiels für den angegebenen Benutzer, mit dem sie es mehrmals und auf mehreren Geräten installieren und Backup -Kopien ihrer Software erstellen können.[50] Sobald die Software heruntergeladen und installiert wurde, muss der Benutzer dann durch Steam authentifiziert werden, um die ausführbaren Dateien zu decryptieren, um das Spiel abzuspielen. Normalerweise wird dies nach der Anmeldeinformationsvalidierung des Benutzers mit dem Internet verbunden. Sobald er sich einmal in Steam angemeldet hat, kann ein Benutzer Steam anweisen, in einem speziellen Offline -Modus zu starten, um seine Spiele ohne Netzwerkverbindung abzuspielen.[51][52] Entwickler sind nicht auf Steams CEG beschränkt und können andere Formen von DRM (oder gar keine) und anderen Authentifizierungsdiensten umfassen als Dampf. Zum Beispiel einige Spiele vom Verlag Ubisoft erfordern die Verwendung ihrer Uplay Gaming -Service.[53] Andere Spiele erforderlich Spiele für Windows - Live, von denen viele nach seiner Abschaltung im Jahr 2014 den Steamworks CEG -Ansatz verwendeten.[54]

Im September 2008 fügte Valve die Unterstützung für Steam Cloud hinzu, ein Dienst, mit dem automatisch gespeichertes Spiel und zugehörige benutzerdefinierte Dateien auf Valve -Servern gespeichert werden können. Benutzer können auf diese Daten von jedem Computer zugreifen, der den Steam -Client ausführt.[55] Spiele müssen die entsprechenden Funktionen von Steamworks für die Arbeit von Steam Cloud verwenden. Benutzer können diese Funktion pro Spiel und pro Konto deaktivieren.[56] Die Cloud -Speicherung wurde im Januar 2022 für die dynamische Cloud -Synchronisierung erweitert, sodass Spiele mit dieser Funktion gespeicherte Zustände in Steam Cloud speichern, während ein Spiel ausgeführt wird, anstatt zu warten, bis der Benutzer aus dem Spiel ausgeht. Dies wurde vor der tragbaren Steam Deck -Einheit hinzugefügt, damit Benutzer vom Deck speichern und das Gerät dann in einen suspendierten Zustand einbringen können.[57] Im Mai 2012 fügte der Service den Benutzern die Möglichkeit hinzu, ihre Spielbibliotheken von Remote -Clients, einschließlich Computern und mobilen Geräten, zu verwalten. Benutzer können Steam anweisen, Spiele herunterzuladen und zu installieren, die sie über diesen Dienst besitzen, wenn ihr Steam -Client derzeit aktiv ist und ausgeführt wird.[58] Produktschlüssel verkauft über Einzelhändler von Drittanbietern können auch mit Steam eingelöst werden.[59] Für Spiele, die SteamWorks enthalten, können Benutzer Einlösungscodes von anderen Anbietern kaufen und diese im Steam -Client einlösen, um den Titel zu ihren Bibliotheken hinzuzufügen. Steam bietet auch einen Rahmen für den Verkauf und Vertrieb downloadbarer Inhalt (DLC) für Spiele.[60][61]

Im September 2013 stellte Steam die Möglichkeit vor, die meisten Spiele mit Familienmitgliedern und engen Freunden zu teilen, indem sie Maschinen für den Zugang zu der eigenen Bibliothek ermächtigen. Autorisierte Spieler können das Spiel lokal installieren und separat vom Besitzkonto spielen. Benutzer können auf ihre gespeicherten Spiele und Erfolge zugreifen, die den Hauptbesitzer nicht spielen. Wenn der Hauptspieler ein Spiel initiiert, während ein freigegebenes Konto es verwendet, dürfte der freigegebene Konto einige Minuten entweder seinen Fortschritt speichern und das Spiel schließen oder das Spiel für sein eigenes Konto kaufen.[62] In der im Januar 2014 eingeführten Familienansicht können Eltern die Einstellungen für die gebundenen Konten ihrer Kinder anpassen, wodurch die Funktionalität und Zugänglichkeit für den Steam -Kunden einschränkt und Spiele gekauft wurden.[63]

In Übereinstimmung mit seinem Akzeptable Nutzungsrichtlinie, Valve behält das Recht, den Zugriff der Kunden zu ihren Spielen und Steam-Diensten zu blockieren, wenn die Anti-Cheat-Software (Valve) feststellt, dass der Benutzer in Mehrspieler-Spielen betrügt, Konten an andere verkauft oder Spiele handelt, um regionale Preisunterschiede zu nutzen.[64] Die Blockierung solcher Benutzer entfernte zunächst den Zugriff auf seine anderen Spiele, was zu einigen Benutzern mit hohem Wert von Konten führte, die aufgrund geringfügiger Verstöße den Zugriff verloren haben.[65] Valve änderte später seine Richtlinie, um der der elektronischen Künste ähnlich zu sein. ' Herkunft Plattform, auf der blockierte Benutzer weiterhin auf ihre Spiele zugreifen können, aber stark eingeschränkt sind, beschränkt sich auf das Spielen im Offline -Modus und können nicht an den Funktionen von Steam Community teilnehmen.[66] Kunden verlieren auch den Zugang zu ihren Spielen und ihrem Steam -Konto, wenn sie sich weigern, Änderungen an Steam zu akzeptieren Endbenutzerlizenzvereinbarungen; Dies geschah im August 2012.[67] Im April 2015 ermöglichte Valve Entwicklern, Spieler für ihre Spiele Verbote zu setzen, aber auf die Dampfebene erlassen und durchgesetzt wurden, was es ihnen ermöglichte, ihre eigenen Spielgemeinschaften auf anpassbare Weise zu polieren.[68]

Ladenfunktionen

Der Steam -Client enthält eine digitale Ladenfront namens Steam Store, über den Benutzer Computerspiele kaufen können. Sobald das Spiel gekauft ist, ist eine Softwarelizenz dauerhaft an das Steam -Konto des Benutzers beigefügt, sodass sie die Software auf einem kompatiblen Gerät herunterladen können. Spiellizenzen können unter bestimmten Bedingungen anderen Konten gegeben werden. Der Inhalt wird von einem internationalen Netzwerk von Servern unter Verwendung einer proprietären Dateiübertragung geliefert Protokoll.[69] Ab 2015 verkauft Steam seine Produkte in US- und kanadischen Dollar, Euro, Pfund SterlingBrasilianer Reais, Russische Rubel, Indonesische Rupiah und Indische Rupien[70] Abhängig vom Standort des Benutzers.[71] Im Dezember 2010 begann der Kunde mit der Unterstützung des Internetgeld Zahlungssystem, das in vielen europäischen, Nahen Osten und asiatischen Ländern beliebt ist.[72] Von April 2016 bis Dezember 2017 akzeptierte Steam Zahlungen in Bitcoin mit Transaktionen von behandelt von Bitpay Bevor Sie die Unterstützung dafür fallen lassen, aufgrund von hohen Wertschwankungen und kostspieligen Servicegebühren.[73][74] Die Steam StoreFront bestätigt die Region des Benutzers. Der Kauf von Spielen kann aufgrund von Veröffentlichungsdaten, Spielklassifizierung oder Vereinbarungen mit Verlage auf bestimmte Regionen beschränkt sein. Seit 2010 die Steam Translation Server Das Projekt bietet Steam-Nutzern, die bei der Übersetzung des Steam-Clients, des Storefront und einer ausgewählten Bibliothek von Steam Games für achtundzwanzig Sprachen unterstützen können.[75] Mit Steam können Benutzer auch den Kauf haben downloadbarer Inhalt für Spiele und für bestimmte Spiele wie wie Team Fortress 2, die Möglichkeit, Inventarartikel im Spiel zu kaufen. Im Februar 2015 begann Steam, ähnliche Optionen für Kauf von Artikeln für Spiele für Spiele von Drittanbietern zu eröffnen.[76]

In Zusammenarbeit mit Entwicklern und Verlegern bietet Valve häufig täglich und wöchentlich ermäßigte Verkäufe für Spiele, die manchmal an einem Verlag, Genre oder Urlaubsthema orientiert sind und manchmal die Spiele in den Tagen dieser Verkäufe kostenlos ausprobiert werden können. Die Website bietet normalerweise eine große Auswahl an Spielen mit Rabatt während der jährlichen Sommer- und Weihnachtsverkäufe, einschließlich Gamification Von diesen Verkäufen an Incentive -Benutzer, mehr Spiele zu kaufen.[77]

Benutzer des StoreFront von Steam können auch Spiele und andere Software als Geschenke kaufen, die einem anderen Steam -Benutzer übertragen werden sollen. Vor Mai 2017 könnten Benutzer diese Geschenke kaufen, die im Inventar ihres Profils gehalten werden, bis sie sich entschieden haben, sie zu schenken. Diese Funktion ermöglichte jedoch a grauer Markt Um einige Spiele, in denen ein Benutzer in einem Land, in dem der Preis eines Spiels wesentlich niedriger war als anderswo, konnte geschenktbare Kopien von Spielen auf Lager, um an andere zu verkaufen, insbesondere in Regionen mit viel höheren Preisen.[78] Im August 2016 änderte Valve seine Gabing-Richtlinie, um zu verpflichten, dass Spiele mit VAC- und Game-fähigen Spielen sofort an einen anderen Steam-Nutzer geschenkt werden, der auch dazu diente, Spieler zu bekämpfen, die sich um VAC- und Game-Verbote handelten.[79] Während im Mai 2017 erweiterte Valve diese Richtlinie auf alle Spiele.[80] Die Änderungen haben auch Einschränkungen für Geschenke zwischen Nutzern verschiedener Länder festgelegt, wenn die Preisgestaltung für das Spiel zwischen zwei verschiedenen Regionen groß ist.[81]

Mit dem Steam Store können Benutzer auch den Speicher einlösen Produktschlüssel Software aus ihrer Bibliothek hinzufügen. Die Schlüssel werden von Drittanbietern verkauft, wie z. Humble Bundle (in dem ein Teil des Verkaufs an den Verlag oder Distributor zurückgegeben wird), verteilt im Rahmen einer physischen Veröffentlichung, um das Spiel einzulösen oder einem Benutzer als Teil der Werbeaktionen zu vergeben, die häufig zur Lieferung verwendet wird Kickstarter und andere Crowd Funding Rewards. EIN grauer Markt existiert um Steamschlüssel, bei denen weniger seriöse Käufer eine große Anzahl von Dampfschlüssel für ein Spiel kaufen, wenn es für kostengünstige Kosten angeboten wird .[82][83] Dies verursachte einige dieser Drittanbieter-Websites, wie z. G2A, um in diesen grauen Markt verwickelt zu werden.[84] Verleger können Ventile aufspüren, wo bestimmte Schlüssel verwendet wurden, und abzusagen, wodurch das Produkt aus den Bibliotheken des Benutzers entfernt wird, sodass der Benutzer mit dem von ihnen gekauften Drittanbieter einen Rückgriff auf einen Rückgriff beantragt.[85] Andere legitime Ladenfronten wie Humble Bundle haben einen Mindestpreis festgelegt, der ausgegeben werden muss, um Dampfschlüssel zu erhalten, um Massenkäufe zu entmutigen, die in den grauen Markt eintreten würden.[86] Im Juni 2021 begann Valve zu begrenzen, wie häufig Dampfbenutzer ihre Standardregion ändern konnten, um sie daran zu hindern, Spiele von außerhalb ihrer Heimatregion für billiger zu kaufen.[87]

Im Jahr 2013 akzeptierte Steam die Spielerbewertungen von Spielen. Andere Benutzer können diese Bewertungen anschließend als hilfreich, humorvoll oder auf andere Weise nicht hilfreich bewerten, die dann verwendet werden, um die nützlichsten Bewertungen auf der Steam Store -Seite des Spiels hervorzuheben. Steam aggregiert auch diese Bewertungen und ermöglicht es Benutzern, Produkte basierend auf diesem Feedback zu sortieren, während sie im Store stöbern.[88] Im Mai 2016 hat Steam diese Aggregationen zwischen allen Bewertungen insgesamt und in jüngerer Zeit in den letzten 30 Tagen weiter ausgebaut. Ein Änderungsventil erkennt an, wie die Updates für Spiele, insbesondere diejenigen, die in einem frühen Zugriff sind, den Eindruck eines Spiels für Benutzer verändern können.[89] Um den beobachteten Missbrauch des Überprüfungssystems durch Entwickler oder andere Drittanbieter zu verhindern, hat Valve das Überprüfungssystem im September 2016 so geändert, dass die Bewertungen für ein Spiel von Benutzern, das das Produkt über einen Produktschlüssel aktivierte, nicht direkt im Steam Store aktiviert hat , obwohl ihre Bewertungen sichtbar bleiben.[90] Daneben kündigte Valve an, dass es die Geschäftsbeziehungen zu jedem Entwickler oder Verlag beenden würde, dass er das Überprüfungssystem missbraucht.[91] Getrennt hat Ventil Maßnahmen ergriffen, um die Auswirkungen von zu minimieren Bomben überprüfen auf Dampf. Insbesondere gab Valve im März 2019 bekannt, dass es Bewertungen markiert, von denen sie glauben, dass sie aufgrund einer Überprüfungsbombe "off-topic" sind und ihren Beitrag zu summarischen Überprüfungswerten beseitigen. Die ersten derartigen Spiele, an denen sie Maßnahmen ergriffen haben, war die Grenzgebiete Spiele, nachdem es angekündigt wurde Borderlands 3 wäre ein zeitlich exklusiver für die Epic Games Store.[92][93]

Mitte 2011 begann Valve zu bieten kostenlos spielen Spiele wie z. Globale Agenda, Spiralritter und Champions Online; Dieses Angebot war mit dem Schritt des Unternehmens verbunden, um sie zu machen Team Fortress 2 Ein kostenloser Titel.[94] Ventil unterstützte Unterstützung über Steamworks für Mikrotransaktionen Für In-Game-Artikel in diesen Spielen über die Einkaufskanäle von Steam auf ähnliche Weise wie im In-Game-Store für Team Fortress 2. Später in diesem Jahr fügte Valve die Möglichkeit hinzu, im Spiel Gegenstände und "ungeöffnete" Spielgeschenke zwischen Benutzern zu handeln.[95] Steam Coupons, die im Dezember 2011 eingeführt wurden, bietet Einweg-Gutscheine, die einen Rabatt für die Artikelkosten bieten. Dampf -Gutscheine können Benutzern von Entwicklern und Verlegern zur Verfügung gestellt werden. Benutzer können diese Gutscheine zwischen Freunden auf ähnliche Weise wie Geschenke und Gegenstände im Spiel eintauschen.[96] Im Mai 2015, Gamestop begann Dampfbrieftaschenkarten zu verkaufen.[97] Steam Market, eine in der Beta im Dezember 2012 eingeführte Funktion, mit der Benutzer virtuelle Artikel über Steam Wallet Funds an andere verkaufen können, erweiterte die Idee weiter. Valve erhebt eine Transaktionsgebühr von 15% für solche Umsatz- und Spielverlage, die den Steam Market verwenden, eine Transaktionsgebühr. Zum Beispiel, Team Fortress 2- Das erste Spiel, das in der Beta -Phase unterstützt wurde - verbesserte beide Gebühren. Die vollständige Unterstützung für andere Spiele wurde voraussichtlich Anfang 2013 erhältlich sein.[98] Im April 2013 fügte Valve eine abonnementbasierte Spielunterstützung für Steam hinzu. Das erste Spiel, das diesen Service nutzte, war Darkfall Unholy Kriege.[99]

Im Oktober 2012 führte Steam nicht-feindliche Anwendungen ein, die über den Service auf die gleiche Weise wie Spiele verkauft werden.[100] Kreativitäts- und Produktivitätsanwendungen können auf die Kernfunktionen der Steamworks -API zugreifen, sodass sie die vereinfachte Installations- und Aktualisierung von Steam verwenden und Funktionen einschließlich Cloud -Speichern und Steam -Workshop enthalten.[101] Dampf erlaubt auch Spiel Soundtracks zu kaufen, um über Steam Music oder in den anderen des Benutzers integriert zu werden Medienspieler.[102] Valve hat seinen Ansatz an Soundtracks im Jahr 2020 angepasst und nicht mehr als DLC angeboten, was bedeutet, dass Benutzer Soundtracks für Spiele kaufen können, die sie nicht besitzen, und Verlage können Soundtracks für Spiele nicht auf Steam anbieten.[103]

Valve hat Publisher auch die Möglichkeit hinzugefügt, digitale Filme über den Service zu mieten und zu verkaufen, wobei zunächst die meisten Dokumentarfilme für Videospiele sind.[104] Folgen Warner Bros. Entertainment anbieten die Verrückter Max Filme neben der Veröffentlichung der September 2015 der Spiel basierend auf der Serie,[105] Lionsgate Einverstanden mit Valve, um ab April 2016 über einhundert Spielfilme aus seinem Katalog zu mieten.[106] Im März 2017, Crunchyroll begann verschiedene anzubieten Anime zum Kauf oder zur Miete über Dampf.[107] Bis Februar 2019 hat Valve jedoch Video aus dem StoreFront für Videos gespart, die direkt mit Gaming -Inhalten zusammenhängen.[108] Während Benutzer auch verfügbar sind, können auch Benutzer kaufen Dampfmaschine Verwandte Hardware.[109]

Ventil erhalten Umsatzbeteiligung von einer Wohnung 30% aus allen direkten Dampfverkäufen und -transaktionen.[a] Im Oktober 2018 hat Valve seine Richtlinien aktualisiert, die ihre nach dem Umsatz eines Spiels auf 25% senkten 10 Millionen US -Dollarund weiter bis 20% bei 50 Millionen US -Dollar.[111] Die Veränderung der Richtlinien wurde von Journalisten als versuchte, größere Entwickler dazu zu veranlassen Herkunft oder Uplay,[112] Während die Entscheidung auch mit Rückschlägen von Indie und anderen Kleinspiel -Entwicklern getroffen wurde, blieb ihre Einnahmen aufgeteilt.[113][114][115]

Während Steam es den Entwicklern ermöglicht, jederzeit Demo -Versionen ihrer Spiele anzubieten, arbeitete Valve mit Geoff Keighley im Jahr 2019 in Verbindung mit Die Game Awards Um ein einwöchiges Steam Game Festival zu veranstalten, das eine große Auswahl an Spieldemos aktueller und bevorstehender Spiele bietet, neben den bereits veröffentlichten Verkaufsspielen.[116] Diese Veranstaltung wurde seitdem zwei- oder dreimal im Jahr wiederholt, normalerweise in Verbindung mit Spielexpositionen oder Preisveranstaltungen, und wurde seitdem als Steam Next Fest umbenannt.[117]

Im Juni 2020 wurde ein Steam Points -System und ein StoreFront hinzugefügt, was ähnliche temporäre Punktesysteme widerspiegelte, die bei vorherigen Verkäufen in der Ladenfront verwendet wurden. Benutzer erhalten Punkte durch Einkäufe für Steam oder durch Erhalt der Community -Anerkennung für hilfreiche Bewertungen oder Diskussionsdiskussionen. Diese Punkte verfallen nicht wie bei den vorherigen Verkäufen und können in der separaten Storefront für Kosmetika eingelöst werden, die für das Profil und die Chat -Oberfläche des Benutzers gelten.[118][119]

Privatsphäre, Sicherheit und Missbrauch

Die Popularität von Steam hat dazu geführt, dass der Dienst von dem Dienst angegriffen wurde Hacker. Im November 2011 trat ein Versuch statt, als Valve die Community -Foren vorübergehend schloss, unter Berufung auf potenzielle Hacking -Bedrohungen des Dienstes. Tage später berichtete Valve, dass der Hack eine seiner Kundendatenbanken gefährdet hatte und möglicherweise den Tätern ermöglichte, auf Kundeninformationen zuzugreifen. einschließlich verschlüsselter Passwort und Kreditkartendaten. Zu diesem Zeitpunkt wusste Valve nicht, ob die Eindringlinge tatsächlich auf diese Informationen zugegriffen oder die Verschlüsselungsmethode entdeckten, warnte jedoch die Benutzer, auf betrügerische Aktivitäten aufmerksam zu sein.[120][121]

Valve hat dem Steam -Client im März 2011 Steam Guard -Funktionalität hinzugefügt, um sich vor der Entführung von Konten zu schützen Phishing Systeme, eines der größten Unterstützungsprobleme, hatte zu dieser Zeit.[122] Dampfschutz wurde beworben, um den Identitätsschutz zu nutzen, der durch Intels zweite Generation bereitgestellt wurde Kern Prozessoren und kompatible Motherboard -Hardware, mit der Benutzer ihr Konto auf einen bestimmten Computer sperren können. Nach der Sperrung muss die Aktivität nach diesem Konto auf anderen Computern zunächst vom Benutzer auf dem gesperrten Computer genehmigt werden. Support-APIs für Steam Guard stehen den Entwicklern von Drittanbietern über Steamworks zur Verfügung.[123] Dampfschutz bietet auch an Zwei-Faktor, risikobasierte Authentifizierung Dadurch wird ein einmaliger Überprüfungscode verwendet, der an eine verifizierte E-Mail-Adresse gesendet wird, die dem Steam-Konto zugeordnet ist. Dies wurde später auf die Zwei-Faktor-Authentifizierung über die als Steam Guard Mobile Authenticator bekannte Steam-Anwendung von Steam Guard erweitert.[124] Wenn Dampfschutz aktiviert ist, wird der Überprüfungscode jedes Mal gesendet, wenn das Konto von einer unbekannten Maschine verwendet wird.[125]

Im Jahr 2015 zwischen Steam-basierten Spielinventaren, Handelskarten und anderen virtuellen Waren, die dem Konto eines Benutzers beigefügt sind Konten bei Steam Guard, als der Handel im Jahr 2011 eingeführt wurde.[126] Valve berichtete, dass im Dezember 2015 rund 77.000 Konten pro Monat entführt wurden, sodass die Entführer das Bestand an Elementen des Benutzers durch die Handelsfunktionen leeren konnten. Um die Sicherheit zu verbessern, kündigte das Unternehmen an, dass im März 2016 neue Beschränkungen hinzugefügt werden würden, unter denen 15-Tage-Halten auf gehandelte Gegenstände gestellt werden, es sei denn, sie aktivieren, und authentifizieren sich mit Steam Guard Mobile Authenticator.[126][127] Nach einer Counter Strike Global Offensive Die Kontroverse des Glücksspiels, sagte Valve, dass es auf Websites von Drittanbietern mithilfe von Steam Inventory Trading für die Wachplätze nachkommt Haut Glücksspiel Im Juli 2016.[128]

Revuln, ein kommerzielles Forschungsunternehmen für Schwachstellen, veröffentlichte im Oktober 2012 ein Papier, in dem das Steam -Browser -Protokoll ein Sicherheitsrisiko darstellt, indem er durch einen einfachen Benutzer böswillige Heldentaten ermöglichte Dampf:// URL in einem Browser.[129][130][131] Dies war die zweite schwerwiegende Anfälligkeit der Spiele im Zusammenhang mit der Gaming-bezogenen Software nach einem kürzlich durchgeführten Problem mit der Ubisoft-eigenen Spielverteilungsplattform Uplay.[132] Deutsche IT -Plattform Heise online Empfohlene strikte Trennung von Spielen und sensiblen Daten, beispielsweise mit einem PC, das sich dem Spielen, Spielen aus einer zweiten Windows -Installation oder einem Computerkonto mit begrenzten Rechten für Spiele verwendete.[131]

Im Juli 2015 ermöglichte ein Fehler in der Software jedem, das Kennwort auf ein beliebiges Konto mit der Funktion "Passwort vergessen" des Clients zurückzusetzen. Hochkarätige professionelle Spieler und Streamer Verlorener Zugriff auf ihre Konten.[133][134] Im Dezember 2015, Steam's Inhaltsdelieferetzwerk wurde als Reaktion auf a falsch konfiguriert DDOS -Angriff, wie zwischengespeicherte Geschäftsseiten mit persönlichen Daten vorübergehend für 34.000 Benutzer enthüllt werden.[135][136]

Im April 2018 fügte Valve neue Datenschutzeinstellungen für Dampfnutzer hinzu, die festlegen können, ob sein aktueller Aktivitätsstatus privat, nur für Freunde sichtbar oder öffentlich sichtbar ist. Zusätzlich zur Verbereitung ihrer Spiellisten, des Inventars und anderer Profilelemente auf ähnliche Weise. Während diese Änderungen die Datenschutzeinstellungen von Steam in die Einführung von Ansätzen von Game Console-Diensten brachten, wirkten sich auch Dienste von Drittanbietern aus, wie z. B. Dampfspional, die sich auf die öffentlichen Daten stützte, um die Anzahl der Dampfverkäufe abzuschätzen.[137][138]

Ventil etabliert a Hackerone Bug Bounty -Programm im Mai 2018, eine Crowdsourced -Methode zum Testen und Verbesserung der Sicherheitsfunktionen des Steam -Kunden.[139] Im August 2019 enthüllte ein Sicherheitsforscher a Zero-Day-Verwundbarkeit Im Windows -Client von Steam, der es jedem Benutzer ermöglichte, beliebiger Code mit Lokalsystem -Berechtigungen mit nur wenigen einfachen Befehlen auszuführen. Die Sicherheitsanfälligkeit wurde dann über das Programm zum Ventil gemeldet, wurde jedoch zunächst wegen "außerhalb des SCOPE" abgelehnt. Nach einer zweiten Verwundbarkeit, die derselbe Benutzer gefunden hat, entschuldigte sich Valve und stellte sie beide aus und erweiterte die Regeln des Programms, um andere ähnliche Probleme in der Zukunft zu akzeptieren.[140][141]

Das Anti-Defamation League veröffentlichte einen Bericht, in dem die festgelegt wurde Dampfgemeinschaft Plattform beherbergt im April 2020 hasserfüllte Inhalte.[142] Im Januar 2021 konnten die Spieler mit einem Handelskartenfehler Steam -Wallet -Fonds von kostenlosen Steam -Handelskarten mit generieren Bots Verwendung Capcom Arcade Stadium und andere Spiele, die dazu führen, dass das Spiel zu einem der statistisch am meisten gespielten Titel wurde.[143]

Benutzeroberfläche und Funktionen

Seit November 2013 hat Steam es Benutzern ermöglicht, ihre gekauften Spiele zu überprüfen und in Kategorien zu organisieren, die vom Benutzer festgelegt wurden, und zu bevorzugten Listen für schnellen Zugriff hinzuzufügen.[144] Spieler können ihren Bibliotheken nicht-Stam-Spiele hinzufügen, sodass das Spiel vom Steam-Client leicht zugänglich ist und nach Möglichkeit Unterstützung für Steam Overlay-Funktionen bietet. Mit der Steam-Schnittstelle können benutzerdefinierte Verknüpfungen hinzugefügt werden. Auf diese Weise können Modifikationen und Spiele von Drittanbietern, die nicht über den Steam Store gekauft wurden, Steam-Funktionen verwenden. Ventil sponsert und verteilt einige Änderungen kostenlos;[145] und Modifikationen, die verwenden Dampfworks Kann auch VAC, Freunde, den Serverbrowser und alle Steam -Funktionen verwenden, die von ihrem übergeordneten Spiel unterstützt werden. Für die meisten Spiele, die von Steam gestartet wurden, bietet der Kunde eine Überlagerung im Spiel, auf die ein Tastenanschlag zugegriffen werden kann. Aus dem Overlay kann der Benutzer auf seine Steam-Community-Listen zugreifen und an ChAT teilnehmen, ausgewählte Steam-Einstellungen verwalten und auf ein integriertes Integration zugreifen Webbrowser ohne das Spiel verlassen zu müssen.[146] Seit Anfang Februar 2011 als Beta -Version ermöglicht das Overlay auch den Spielern Screenshots der Spiele in Bearbeitung;[147] Es speichert diese automatisch und ermöglicht es dem Spieler, sie während oder nach seiner Spielsitzung zu überprüfen, zu löschen oder zu teilen. Als Vollversion am 24. Februar 2011 wurde diese Funktion neu implementiert, damit Benutzer Screenshots auf Websites von teilen konnten Facebook, Twitter, und Reddit direkt aus dem Screenshot -Manager eines Benutzers.[148]

Der "Big Picture" -Modus von Steam ist für einen größeren Bildschirm mit einer größeren, einfacheren Schnittstelle optimiert, die leicht mit einem Controller oder einer Maus navigiert wird.

Steams "Big Picture" -Modus wurde 2011 bekannt gegeben.[149] Öffentliche Betas begann im September 2012 und wurden im Dezember 2012 in die Software integriert.[150] Big Picture -Modus ist a 10-Fuß-Benutzeroberfläche, das das Steam-Display optimiert, um an hochauflösenden Fernsehern zu arbeiten, sodass der Benutzer Steam mit einem Gamepad oder mit einer Tastatur und Maus steuern kann. Newell erklärte, dass der Big -Picture -Modus ein Schritt in Richtung einer dedizierten Steam Entertainment -Hardware -Einheit war.[151] Mit der Einführung des Dampfdecks gab Valve an, dass sie schließlich den großen Bildmodus durch die Benutzeroberfläche des Steamdecks ersetzen werden.[152]

2012 kündigte Valve an Dampf für Schulen, Eine kostenlose funktionsbegrenzte Version des Steam Client für Schulen.[153] Es war Teil der Initiative von Valve zur Unterstützung Gamification des Lernens Für Unterricht im Klassenzimmer. Es wurde neben freien Versionen von veröffentlicht Portal 2 und ein eigenständiges Programm namens "Puzzle Maker", mit dem Lehrer und Schüler Ebenen schaffen und manipulieren konnten. Es gab zusätzliche Authentifizierungssicherheit, die es den Lehrern ermöglichte, Inhalte über eine Schnittstelle zwischen Steam Workshop-Typ zu teilen und zu verteilen, aber blockiert den Zugriff von Schülern.[154][155]

In-Home-Streaming wurde im Mai 2014 eingeführt. Es ermöglicht Benutzern, Spiele auf einem Computer auf einen anderen - unabhängig von der Plattform - auf demselben Heimnetzwerk mit geringer Latenz zu streamen.[156] Bis Juni 2019 benannte Valve diese Funktion in Remote Play um und ermöglicht es Benutzern, Spiele auf Geräte zu streamen, die möglicherweise außerhalb ihres Heimnetzwerks liegen.[157] Steams "Remote Play Together", hinzugefügt im November 2019 nach einem Monat Beta -Test, bietet die Möglichkeit, dass lokale Multiplayer -Spiele von Personen an unterschiedlichen Orten gespielt werden, die für diese Art von Spielen typischen Latenzprobleme nicht erforderlich sind.[158][159][160] Remote Play Together wurde im Februar 2021 erweitert, um Nicht-Steam-Spieler zum Spielen eines Steam Link App-Ansatzes einzuladen.[161]

Der Steam -Client als Teil von a Social Network ServiceErmöglicht Benutzern, Freunde zu identifizieren und Gruppen mithilfe der Steam Community -Funktion zu beitreten.[162] Über die Steam -Chat -Funktion können Benutzer einen Text -Chat verwenden und Peer-To-Peer Voip Identifizieren Sie mit anderen Benutzern, welche Spiele ihre Freunde und andere Gruppenmitglieder spielen, und schließen Sie sich mit Freunden zu Steamworks-basierten Multiplayer-Spielen an, die diese Funktion unterstützen. Benutzer können an Foren teilnehmen, die von Valve gehostet werden, um Steam -Spiele zu besprechen. Jeder Benutzer verfügt über eine einzigartige Seite, die seine Gruppen und Freunde, die Spielbibliothek einschließlich verdienten Errungenschaften, Spielwunschlisten und andere soziale Funktionen zeigt. Benutzer können diese Informationen privat halten.[163] Im Januar 2010 berichtete Valve, dass 10 Millionen der 25 Millionen aktiven Steam -Konten bei der Steam Community unterschrieben hätten.[164] In Verbindung mit dem Steam Summer Sale 2012 wurden Benutzerprofile mit Abzeichen aktualisiert, die die Teilnahme des Benutzers an der Steam Community und in früheren Veranstaltungen widerspiegeln.[165] Dampfhandelskarten, ein System, bei dem Spieler im Mai 2013 virtuelle Handelskarten erwerben, die auf Spielen basieren, die sie besitzen, können mit ihnen mit anderen Steam -Nutzern auf dem Steam Community -Markt handeln und sie verwenden, um "Abzeichen" zu erstellen, die Belohnungen wie z. Game -Rabatt -Gutscheine, Emoticons und die Möglichkeit, ihre Benutzerprofilseite anzupassen.[166][167] Im Jahr 2010 wurde der Steam -Kunde ein OpenID Anbieter, sodass Websites von Drittanbietern die Identität eines Steambenutzers verwenden, ohne dass der Benutzer seine Dampfanmeldeinformationen aufdecken muss.[168][169] Um Missbrauch zu verhindern, wird der Zugang zu den meisten Community-Funktionen bis zu einer einmaligen Zahlung von mindestens eingeschränkt US$5 wird zum Ventil gemacht. Diese Anforderung kann erfüllt werden, indem fünf Dollar oder mehr für Dampf gekauft werden oder dass sie in gleichem Betrag zu ihrer Brieftasche addieren.[170]

Über SteamWorks bietet Steam ein Mittel zum Surfen von Servers für Mehrspieler -Spiele, die die Steam Community -Funktionen verwenden, sodass Benutzer Lobbys mit Freunden oder Mitgliedern gemeinsamer Gruppen erstellen können. Steamworks bietet auch Ventil Anti-Cheat (VAC), proprietäres Anti-Cheat-System von Ventil; Spielserver erkennen und melden Benutzer, die verwenden Cheats Online, Multiplayer -Spiele.[171] Im August 2012 fügte Valve neue Funktionen hinzu-einschließlich dedizierter Hub-Seiten für Spiele, die die besten von Benutzer erstellten Inhalte, Top-Forum-Posts und Screenshots in den Community-Bereich hervorheben.[172] Im Dezember 2012 wurde eine Funktion hinzugefügt, bei der Benutzer von Walkthroughs und Leitfaden für die Detailstrategie zum Details von Spielen hochgeladen werden können.[173] Ab Januar 2015 erlaubte der Steam -Kunde den Spielern dazu Liveübertragung an Dampf Freunde oder die Öffentlichkeit, während sie Spiele auf der Plattform spielen.[174][175] Für das Hauptereignis von Die Internationale 2018 Dota 2 Turnier, Valve startete Steam.tv als großes Update für Steam Broadcasting und fügte Steam Chat und Steamworks -Integration für Spectating -Spiele hinzu, die bei der Veranstaltung gespielt wurden.[176][177] Es wurde auch für andere Veranstaltungen verwendet, wie zum Beispiel ein Turnier vor der Veröffentlichung für das digitale Kartenspiel Artefakt und für Die Game Awards 2018 und Steam Awards Preisverleihungen.[178][179][180]

Im September 2014 wurde dem Steam -Client Steam Music hinzugefügt, sodass Benutzer auf ihrem Computer gespeicherte Musik durchspielen oder direkt in Steam von einem lokal vernetzten Computer streamen.[181][182] Ein Update für die Freunde und das Chat-System wurde im Juli 2018 veröffentlicht, das nicht-Peer-zu-Peer-Chats in die integrierten Voice-Chat und andere Funktionen integriert wurde, die verglichen wurden Zwietracht.[183][184] Eine eigenständige mobile App basierend darauf für Android und iOS wurde im Mai 2019 veröffentlicht.[185]

Eine große visuelle Überholung der Bibliotheks- und Spielprofilseiten wurde im Oktober 2019 veröffentlicht.[186] Diese Redesigns sollen den Nutzern helfen, ihre Spiele zu organisieren, zu zeigen, welche gemeinsam genutzten Spiele die Freunde eines Benutzers spielen, Spiele, die live gestreamiert werden, und neue Inhalte, die möglicherweise verfügbar sind, sowie an Anpassungsoptionen für die Sortierung von Spielen. Mit diesem Zusammenhang gab Valve Entwicklern Mittel zur Kommunikation, wenn sich besondere Ereignisse im Spiel durch Steam-Events nähern, die den Spielern auf den überarbeiteten Bibliotheks- und Spielprofilseiten scheinen.[187][188]

Entwicklerfunktionen

Valve bietet Entwicklern die Möglichkeit, im Voraus Storefront -Seiten für Spiele zu erstellen, um Interesse an ihrem Spiel vor der Veröffentlichung zu wecken.[189] Dies ist auch erforderlich, um ein Veröffentlichungsdatum zu festigen, das in Valves "Build Review", einen kostenlosen Service, der Valve etwa eine Woche vor diesem Veröffentlichungsdatum ausgeführt hat Der Start ist ansonsten problemlos.[190] Updates im Jahr 2020 an Discovery -Warteschlangen haben Entwicklern mehr Optionen zum Anpassen ihrer StoreFront -Seite und der Integration dieser Seiten in die Erfahrungen der Benutzer mit dem Steam -Client gegeben.[190]

Ventil bietet Steamworks, eine Programmierschnittstelle (API), die Entwicklungs- und Veröffentlichungswerkzeuge bereitstellt, um die Funktionen des Steam-Clients zu nutzen, die für Spiel- und Softwareentwickler kostenlos werden.[191] SteamWorks bietet Netzwerk- und Player-Authentifizierungs-Tools für Server- und Peer-to-Peer-Multiplayer-Spiele, Matchmaking Dienstleistungen, Unterstützung für Freunde und Gruppen von Steam Community, Dampfstatistiken und Errungenschaften, integrierte Sprachkommunikation und Dampf -Cloud -Unterstützung, die es den Spielen ermöglichen, sich in den Steam -Client zu integrieren. Die API bietet außerdem Anti-Awating-Geräte und digitales Kopiermanagement.[192] Im Jahr 2016 nach der Einführung der Dampfregler und Verbesserungen der Steam-Schnittstelle zur Unterstützung zahlreicher Anpassungsoptionen wurden auch die Steamworks-API aktualisiert, um eine generische Controller-Bibliothek für Entwickler und diese Anpassungsfunktionen für andere Drittanbieter-Controller bereitzustellen, beginnend mit dem DualShock 4.[193] Die Eingabe -API von Steam wurde inzwischen aktualisiert, um offizielle Unterstützung für andere Konsolencontroller wie das aufzunehmen Nintendo Switch Pro Controller im Jahr 2018,[194] das Xbox Wireless Controller für die Xbox -Serie X und Serie s Konsolen und die PlayStation 5's Dualsensesowie kompatible Controller von Herstellern von Drittanbietern im Jahr 2020.[195][196] Im November 2020 sagte Valve, dass sich die Nutzung der Controller in den letzten 2 Jahren mehr als verdoppelt habe.[197] Im März 2019 wurde das Game Server -Netzwerk von Steam für Entwickler von Drittanbietern geöffnet.[198]

Entwickler von Software, die auf Steam verfügbar sind, können den Verkauf ihrer Spiele über den Steam Store verfolgen. Im Februar 2014 gab Valve bekannt, dass es Entwicklern ermöglichen würde, ihren eigenen Umsatz für seine Spiele einzurichten, die unabhängig von den Verkäufen, die Valve möglicherweise festgelegt hat, unabhängig voneinander einrichten.[199] Valve kann auch mit Entwicklern zusammenarbeiten, um ihre Teilnahme am Verkauf an Themenzeiten vorzuschlagen.[190]

Steam führt seit 2007 und 2010 eine monatliche Opt-In-Hardware- und Software-Umfrage durch und veröffentlicht teilweise eine monatliche Hardware- und Software-Umfrage.[200][201]

Valve fügte den Entwicklern hinzu, Spiele unter einem zu verkaufen Früher Zugang Modell mit einem speziellen Abschnitt des Steam Store ab März 2013. Mit diesem Programm können Entwickler funktionale, aber nicht fertiggestellte Produkte wie Beta -Versionen für den Service veröffentlichen, damit Benutzer die Spiele kaufen und testen und Feedback bereitstellen können Die endgültige Produktion. Der frühe Zugang hilft auch dabei, den Entwicklern Mittel zur Verfügung zu stellen, um ihre Spiele zu vervollständigen.[202] Der Early Access -Ansatz ermöglichte es mehr Entwicklern, Spiele am Steam -Service zu veröffentlichen, ohne dass Valve die direkte Kuration von Spielen benötigt, was die Anzahl der verfügbaren Spiele im Service erheblich erhöht.[203]

Entwickler können Dampfschlüssel ihrer Produkte anfordern, wie sie es für richtig halten, z. Valve ehrt im Allgemeinen alle dieser Anfragen, stellte jedoch klar, dass sie einige Anfragen bewerten würden, um zu vermeiden, dass Spiele für Spiele oder andere Angebote zur Manipulation der Steam -Storefront und anderer Funktionen konzipiert werden sollen. Zum Beispiel sagte Valve, dass eine Anfrage für 500.000 Schlüssel für ein Spiel mit erheblich negativen Bewertungen und 1.000 Verkäufen von Steam wahrscheinlich nicht gewährt werden wird.[204]

Valve ermöglichte es mehreren Entwicklern, Spiele von Spielen aus ihren Angeboten zu erstellen, ohne dass Valves Mitarbeiter diese im Juni 2021 in ihrem Namen erstellen müssen.[205]

Dampfwerkstatt

Der Steam Workshop ist ein Steam-Account-basierter Hosting-Dienst für den von Videoame-Benutzer erstellten Inhalt. Abhängig vom Titel können neue Ebenen, Kunstanlagen, Gameplay-Modifikationen oder andere Inhalte über einen automatisierten Online-Account-Prozess veröffentlicht oder aus dem Steam Workshop installiert werden. Der Workshop wurde ursprünglich zur Verteilung neuer Elemente für verwendet Team Fortress 2;[206] Es wurde neu gestaltet, um die Unterstützung für jedes Spiel Anfang 2012 zu erweitern, einschließlich Modifikationen für The Elder Scrolls V: Skyrim.[207] Ein Patch im Mai 2012 für Portal 2, aktiviert durch ein neues Kartenwerkzeug über den Steam Workshop, führte die Möglichkeit ein, benutzergezogene Ebenen zu teilen.[208] Unabhängig entwickelte Spiele, einschließlich Dungeons von Dredmorkönnen in der Lage sein, Steam Workshop-Unterstützung für benutzergenerierte Inhalte zu unterstützen.[209] Dota 2 wurde Valves dritter veröffentlichter Titel für den Steam Workshop im Juni 2012 erhältlich; Zu den Funktionen gehören anpassbares Zubehör, Charakter Häuteund Ansager Packs.[210] Der Workshop -Inhalt kann monetarisiert werden; Newell sagte, dass der Workshop von inspiriert wurde von Goldzucht aus World of Warcraft Um einen Weg zu finden, um sowohl Spieler als auch Content -Ersteller in Videospielen Anreize zu finden, und sie über ihre Herangehensweise an informiert hatten Team Fortress 2 und ihre späteren Multiplayer -Spiele.[211]

Bis Januar 2015 hatte Valve selbst einige benutzer entwickelte Workshop-Inhalte als bezahlte Funktionen in valid entwickelten Spielen zur Verfügung gestellt, einschließlich Team Fortress 2 und Dota 2; mit über 57 Millionen US -Dollar, die an Inhaltsersteller mit dem Workshop gezahlt werden.[212][213] Valve ermöglichte es Entwicklern, diese fortschrittlichen Funktionen im Januar 2015 zu nutzen. Sowohl der Entwickler als auch der Inhaltsgenerator teilen die Gewinne des Verkaufs dieser Artikel; Die Funktion wurde im April 2015 live, beginnend mit verschiedenen Mods für Skyrim.[212][214][215] Diese Funktion wurde einige Tage später gezogen Negatives Feedback der Benutzer und Berichte über Preisgestaltung und Urheberrechtsmissbrauch.[216][217][218] Sechs Monate später erklärte Valve, dass sie immer noch daran interessiert waren, diese Art von Funktionalität in Zukunft anzubieten, würde jedoch die Implementierung überprüfen, um diese früheren Fehler zu vermeiden.[219] Im November 2015 wurde der Steam-Kunde mit der Fähigkeit von Spielentwicklern aktualisiert, Artikel für den Direktverkauf über die Store-Schnittstelle anzubieten, mit Rost Als erstes Spiel verwendete die Funktion.[220][221][222]

Steamvr

Steamvr ist a virtuelle Realität von Valve entwickelte Hardware- und Softwareplattform mit dem Schwerpunkt auf der Ermöglichung von "Raummaßstaber" -Erlebnissen Positionsverfolgung Basisstationen im Gegensatz zu denen, die den Spieler verlangen, an einem einzigartigen Ort zu bleiben.[223] Steamvr wurde zuerst für die vorgestellt Oculus Rift Headset im Jahr 2014,[224] und später erweitert, um andere zu unterstützen Virtual Reality Headsets, so wie die HTC Vive und Ventilindex.[225][226][223][227] Valve wurde zunächst zur Unterstützung unter Windows, MacOS und Linux freigegeben und hat im Mai 2020 die MacOS -Unterstützung für SteamVR fallen gelassen.[228]

Storefront Kuration

Bis 2012 würde Valve Spiele in den Steam -Service aufgenommen und diese auf Spiele beschränkt, bei denen entweder ein großer Entwickler sie unterstützte, oder kleinere Studios mit nachgewiesenen Track Records für Valve. Seitdem hat Valve nach Wegen gesucht, um mehr Spiele durch Steam anzubieten, während sie sich von manuell genehmigten Spielen für den Service abziehen, ohne zu bestätigen, dass ein Spiel auf den Plattformen, den der Verlag angegeben hatte, läuft.[229] Im Jahr 2017 sagte Alden Kroll, Mitglied des Steam Development-Teams, dass Valve weiß Möglichkeiten zum Hinzufügen von Spielen, um außerhalb ihrer Kontrolle zu dämpfen.[229] Gleichzeitig erkannte Valve, dass eine uneingeschränkte Kontrolle über Spiele auf dem Service zu Entdeckungsproblemen sowie zu minderwertigen Spielen führen kann, die für den finanziellen Gewinn in den Service gebracht werden.[229]

Dampfgrünlicht

Valve kündigte Steam Greenlight an, um im Juli 2012 die Spielerweiterung des Dienstes zu optimieren, und veröffentlichte im folgenden Monat.[230] Durch Greenlight wählten Steam -Benutzer aus, welche Spiele dem Service hinzugefügt wurden. Entwickler konnten Informationen über ihre Spiele sowie frühe Builds oder Beta -Versionen einreichen, um die Benutzer zu berücksichtigen. Benutzer würden Unterstützung für diese Spiele versprechen, und Valve würde dazu beitragen, erstklassige Spiele für den Steam-Service zur Verfügung zu stellen.[231] Als Reaktion auf Beschwerden in der ersten Woche, dass die Unterstützung von Spielen zur Unterstützung durch eine Flut unangemessener oder falscher Einsendungen erschwert wurde, wurde[232] Ventil verlangte Entwickler zu zahlen US $ 100 Auflistung eines Spiels im Dienst, um illegitime Einsendungen zu reduzieren. Diese Gebühren wurden der Wohltätigkeitsorganisation gespendet Kinderspiel.[233] Diese Gebühr wurde von kleineren Entwicklern, die oft bereits in einem Defizit arbeiten, mit einigen Bedenken begegnet und haben möglicherweise nicht das Geld, um solche Gebühren zu decken.[234] Eine spätere Änderung ermöglichte es den Entwicklern, konzeptionelle Ideen für den Greenlight-Service zu setzen, um Interesse an potenziellen Projekten zu erlangen, die frei von Projekten sind. Stimmen aus solchen Projekten sind nur für den Entwickler sichtbar.[235] Valve ermöglichte es außerdem, dass die Software für Nicht-Gaming über Greenlight den Service zum Service gewählt wird.[236]

Der anfängliche Prozess von Greenlight wurde von Entwicklern geplant, da die Rate der zugelassenen Spiele, während sie schließlich genehmigt wurden, gering waren.[237] Valve räumte ein, dass dies ein Problem war und glaubte, dass es verbessert werden könnte.[238] Im Januar 2013 erklärte Newell, dass Valve erkannte, dass seine Rolle in Greenlight als Engpass wahrgenommen wurde, was das Unternehmen plante, in Zukunft durch eine offene Marktinfrastruktur zu eliminieren.[239][240] Am Vorabend des ersten Jubiläums von Greenlight genehmigte Valve gleichzeitig 100 Spiele durch den Greenlight -Prozess, um diese Richtungsänderung zu demonstrieren.[241] Während der Greenlight -Service dazu beigetragen hatte, mehr und abwechslungsreiche Spiele ohne übermäßige Bürokratie auf Dampf zu bringen, führte dies auch zu einer übermäßig großen Anzahl von Spielen auf dem Service, die es einer einzigen schwierig machen, sich abzuheben. Bis 2014 hatte Valve Pläne erörtert, um Greenlight zugunsten der Entwickler leichter Mittel zu bieten, um ihre Spiele auf Steam zu bringen.[242]

Dampf direkt

Steam Greenlight wurde im Juni 2017 durch Steam Direct ersetzt.[243] Mit Steam Direct benötigt ein Entwickler oder Verlag, der sein Spiel auf Steam verteilen möchte, nur die entsprechenden Identifikations- und Steuerformulare für Valve aus und dann eine wieder gruppierbare Anmeldegebühr für jedes Spiel, das er veröffentlichen will. Sobald sie sich bewerben, muss ein Entwickler dreißig Tage warten, bevor er das Spiel veröffentlichen, um Valve die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu überprüfen, um sicherzustellen, dass es "korrekt konfiguriert ist, der Beschreibung auf der Store -Seite entspricht und keinen böswilligen Inhalt enthält". .[243]

Bei der Ankündigung seiner Pläne für Steam Direct schlug Valve vor, dass die Gebühr im Bereich von 100 bis 5.000 US SchaufelVerbesserung der Discovery -Pipeline zu Steams Kunden.[244] Kleinere Entwickler äußerten Bedenken hinsichtlich der direkten Gebühr, die ihnen schadet und potenziell gute Indie -Spiele von der Erreichung des Steam Store ausgeschlossen hat.[234] Valve entschied sich dafür, die direkte Gebühr auf 100 US -Dollar festzulegen, nachdem die Community Bedenken geprüft hatte, die Notwendigkeit erkannte, dies für kleine Entwickler niedrig zu halten und Pläne zur Verbesserung ihrer Entdeckungsalgorithmen zu skizzieren und mehr menschliche Beteiligung zu verleihen, um diese zu helfen.[245] Valve erstattet dann die Gebühr, falls das Spiel einen Umsatz von 1.000 USD übersteigt.[246] Im Prozess des Übergangs von Greenlight zu direkter Ventil genehmigte Ventil die meisten der 3.400 verbleibenden Spiele, die noch im Greenlight waren, obwohl das Unternehmen feststellte, dass nicht alle in einem Staat veröffentlicht wurden. Valve erwartete, dass das Volumen neuer Spiele, die dem Service hinzugefügt werden, mit direkter Ankunft weiter zunehmen würde.[247] Einige Gruppen, wie der Verlag Rohe Wut und Crowd Funding/Investment Site Feige, haben angeboten, die direkte Gebühr für Indie -Entwickler zu zahlen, die es sich nicht leisten können.[248][249]

Die Entdeckung der Spiele ändert sich

Ohne eine direktere Interaktion über den Kurationsprozess, das Hunderten weiterer Spiele im Service ermöglicht hatte, hatte Valve nach Methoden gesucht, mit denen Spieler Spiele finden würden, die auf der Grundlage früherer Kaufmuster eher kaufen würden.[229] Im September 2014 "Discovery Update" wurden Tools hinzugefügt, mit denen vorhandene Dampfnutzer Kuratoren für Spielempfehlungen und Sortierfunktionen sein können, die mehr beliebte Spiele und empfohlene Spiele für den Benutzer präsentierten, um mehr Spiele auf Steam ohne die Einführung zu ermöglichen Bedarf an Steam Greenlight, während Sie einige Mittel zur Hervorhebung von von Benutzern empfohlenen Spielen bieten.[250] Dieses Discovery -Update wurde von Valve als erfolgreich angesehen, wie sie im März 2015 berichteten, als sie die Dampfstorefront verstärkt und einen Anstieg von 18% des Umsatzes durch kurz vor dem Update verzeichnete.[251] Ein zweites Discovery -Update wurde im November 2016 veröffentlicht, das den Benutzern mehr Kontrolle darüber gibt, welche Spiele sie im Steam Store sehen oder ignorieren möchten, sowie Tools für Entwickler und Verlage, um ihr Spiel in diesen neuen Benutzernpräferenzen besser anzupassen und präsentieren.[252][253]

Bis Februar 2017 berichtete Valve, dass mit dem zweiten Discovery -Update die Anzahl der Spielen, die den Benutzern über die Startseite des Geschäfts gezeigt wurden, um 42%gestiegen sind, wobei mehr Konvertierungen in den Umsatz dieser Zuschauerschaft. Im Jahr 2016 erfüllen mehr Spiele eine grobe Erfolgsmetrie, die Valve als Verkauf von mehr als 200.000 US -Dollar an Einnahmen in den ersten 90 Tagen der Veröffentlichung definiert.[254] Valve hat im Dezember 2017 ein "Curator Connect" -Programm hinzugefügt. Kuratoren können Deskriptoren für die Art der Spiele einrichten, an denen sie interessiert sind, bevorzugte Sprachen und andere Tags zusammen mit Social -Media Diese Informationen geben sie nach der Überprüfung direkt den Zugriff auf ihr Spiel. Dieser Schritt, der die Verwendung eines Steam -Redemption -Schlüssels beseitigt, zielt darauf ab, den Weiterverkauf von Schlüssel zu verringern sowie Benutzer abzubringen, die möglicherweise versuchen, das Kuratorsystem zu spielen, um kostenlose Spielschlüssel zu erhalten.[255]

Valve hat versucht, sich mit "gefälschten Spielen" zu befassen, die sich um wiederverwendete Vermögenswerte und wenig andere Innovationen basieren, die die Funktionen von Steam nur dem Entwickler oder ausgewählten Benutzern ausgewählt haben. Um diese Spiele aus dem Service zu finden und zu entfernen, fügte das Unternehmen Steam Explorers auf seinem vorhandenen Steam Curator -Programm hinzu, so verschiedene YouTube Jim Sterling und TotalBiscuit. Jeder Steam-Nutzer kann sich als Entdecker anmelden und werden gebeten, sich unter Performance-Spiele im Dienst zu befassen, um entweder zu bürgen, dass das Spiel wirklich original ist und einfach unter anderen Veröffentlichungen verloren geht oder ob es sich um ein Beispiel für ein Beispiel handelt. Ein "falsches Spiel", an welchem ​​Punkt Ventil handeln kann, um das Spiel zu entfernen.[256][257]

Im Juli 2019 wurde das Steam Labs -Feature als Mittel für Ventile eingeführt, um experimentelle Entdeckungsfunktionen zu präsentieren, die sie in Dampf in Betracht gezogen haben, aber ein öffentliches Feedback einholen, um zu sehen, ob es etwas ist, das Benutzer wünschen, bevor sie dies voll in die Ladenfront integrieren. Zum Beispiel war ein zum Start veröffentlichter erstes Experiment der interaktive Empfehlungen, der verwendet künstliche Intelligenz Algorithmen, die Daten aus dem vergangenen Gameplay -Historie des Benutzers ziehen und mit allen anderen Benutzern verglichen werden, um neue Spiele vorzuschlagen, die für sie von Interesse sind.[258] Da diese Experimente durch Endbenutzer-Tests reifen, wurden sie als direkte Funktionen in die Ladenfront gebracht.[259]

Das Discovery-Update im September 2019, von dem Valve behauptete, würde die Sichtbarkeit von Nischen und weniger bekannten Spielen verbessern, wurde von einigen Indie-Spieleentwicklern auf die Kritik gestellt, die einen erheblichen Rückgang ihrer Spiele verzeichneten, einschließlich neuer Wunschlisten-Ergänzungen und -auftritte in der "Mehr so" und "Discovery Queue" Abschnitte des Geschäfts.[260][261]

Spiele und Kontorichtlinien

Im Juni 2015 erstellte Valve ein formell .[262] Vor Juni 2015 hatte Valve eine Richtlinie ohne Refunds, erlaubte sie jedoch unter bestimmten Umständen, z. B. wenn Inhalte von Drittanbietern nicht funktionieren oder nicht ordnungsgemäß über bestimmte Funktionen berichtet worden waren. Zum Beispiel die Steam -Version von Von Staub Es wurde ursprünglich angegeben, einen einzigen Online-Check für DRM nach der Installation bei seinem Verlag Ubisoft zu haben, aber die veröffentlichte Version des Spiels erforderte jedes Mal, wenn es verwendet wurde, einen DRM-Check bei Ubisofts Servern. Auf Wunsch von Ubisoft bot Valve Kunden, die das Spiel gekauft haben, Rückerstattungen an, während Ubisoft daran arbeitete, einen Patch zu veröffentlichen, der den DRM -Check insgesamt entfernen würde.[263] An Der Krieg z's Die Veröffentlichung stellten fest, dass das Spiel sich noch in einem Alpha-Build-Zustand befand und viele der auf seiner Steam Store-Seite beworbenen Funktionen fehlten. Obwohl die Entwickler Hammerpoint Interactive die Beschreibung nach dem Start veränderten, um den aktuellen Status der Spielsoftware widerzuspiegeln, entfernte Valve den Titel von Steam und bot denjenigen, die ihn gekauft hatten, Rückerstattungen an.[264] Ventil auch entfernt Erde: Jahr 2066 Aus dem frühen Zugriffsprogramm und den Rückerstattungen anbot, nachdem er festgestellt hatte, dass die Entwickler des Spiels Vermögenswerte aus anderen Spielen wiederverwendet und Entwickler -Tools verwendet hatten, um negative Beschwerden über den Titel zu löschen.[265] Valve erklärte, es würde weiterhin an der Verbesserung des Entdeckungsprozesses für Benutzer arbeiten und Prinzipien übernehmen, die sie bei der Transparenz lernten Matchmaking in Dota 2 Um den Prozess besser zu machen, und die Verwendung von Steam StoreFront -Verfahren zur Verfeinerung ihrer Algorithmen mit Benutzerfeedback.[266]

Valve hat die volle Befugnis, Spiele aus verschiedenen Gründen aus dem Dienst zu entfernen. Es können jedoch immer noch Spiele, die entfernt werden, von denen heruntergeladen und gespielt werden, die diese Spiele bereits gekauft haben.[267] Ein weiterer Grund wären Spiele, bei denen ihre Lizenzen abgelaufen sind Transformer Spiele veröffentlicht von Aktivision unter Lizenz von Hasbro wurden im Januar 2018 aus dem Geschäft entfernt.[268] Grand Theft Auto: Vice City wurde 2012 wegen einer Behauptung der Dampf aus dem Dampf entfernt Aufnahmeindustrieverband von Amerika Über eine abgelaufene Lizenz für einen der Songs auf dem Soundtrack.[267] Rund um den Start der Electronic Arts '(EA) Own Digital Storefront Herkunft Im selben Jahr wurde Ventil entfernt Crysis 2, Drachen Alter II, und Alice's Verrücktheit kehrt zurück Von Steam, weil die Nutzungsbedingungen Spiele daran hinderten, ihre eigenen In-Game-Storefront für herunterladbare Inhalte zu haben.[269] Im Falle des Crysis 2, a "Maximale Ausgabe"Das enthielt alle verfügbaren herunterladbaren Inhalte für das Spiel und entfernte das In-Game-Storefront, der auf Dampf wieder aufgenommen wurde.[270] Ventil entfernen auch Spiele, die offiziell als Verstoß gegen das Urheberrecht oder ein anderes geistiges Eigentum bei solchen Beschwerden verstoßen. Im Jahr 2016 wurde Ventil entfernt Orion von Trek Industries wann Aktivision abgelegt a Digital Millennium Copyright Act (DMCA) Beschwerde über das Spiel, nachdem festgestellt wurde Call of Duty: Black Ops 3 und Call of Duty: Advanced Warfare.[271][272]

Qualitätskontrolle

Mit dem Start von Steam Direct, der die Kuration von Spielen nach Valve effektiv entfernen, bevor sie auf Steam veröffentlicht wurden, gab es mehrere Vorfälle veröffentlichter Spiele, bei denen versucht wurde, Steam -Benutzer irrezuführen. Ab Juni 2018 hat Valve Maßnahmen gegen Spiele und Entwickler ergriffen, die dies sind. "Trolling"Das System; Im September 2018 hat Valve ausdrücklich definiert, dass Trolle auf Steam" nicht an guten Glaubensbemühungen interessiert sind, Spiele zu machen und zu verkaufen "und stattdessen" spielgeformtes Objekt ", das als Videospiel angesehen werden könnte würde aber nicht als "gut" von einer nahezu einständigen Nutzern angesehen werden.[273][274] Als Beispiel erklärte Valves Lombardi, dass das Spiel Aktiver Schütze, was es dem Spieler ermöglicht hätte, entweder als SWAT -Teammitglied zu spielen, das den Schützen bei einem Schulungsvorfall oder als Schütze selbst beauftragt hat, war ein Beispiel für das Trolling, wie er beschrieb, dass er "nur für die Erzeugung konzipiert wurde, als zu erzeugen Empörung und verursachen Konflikte durch seine Existenz ".[275] Während Aktiver Schütze Nach Valve war Lombardi aus der Begründung, dass die Entwicklung die Bedingungen des Steam Service missbraucht habe, aus dem Valte entfernt worden, dass die Entwicklung das Spiel entfernt hätte, wenn es von einem anderen Entwickler angeboten worden wäre.[275] Einen Tag nach der Erstellung dieser neuen Richtlinie entfernte Valve anschließend vier noch veröffentlichte Spiele aus dem Dienst, der ebenfalls geschaffen wurde, um absichtlich Empörung zu schaffen, einschließlich AIDS Simulator und Isis Simulator.[276] Innerhalb eines Monats nach der Klärung seiner Definition von Trolling entfernte Valve ungefähr 170 Spiele von Steam.[277]

Valve hat nicht nur schlechte Akteure aus dem Service entfernt, sondern auch Schritte unternommen, um die Auswirkungen von "gefälschten Spielen" und ihren Missbrauch gegen den Service zu verringern. Im Mai 2017 stellte Valve fest, dass es mehrere Spiele im Service mit Trading Card Support gab, bei denen der Entwickler Spielcodes an Tausende von Bot-betriebenen Konten verteilte, die das Spiel ausführen würden, um Handelskarten zu verdienen, die sie dann für Gewinn verkaufen könnten. Diese Spiele würden auch falsch positive Ergebnisse schaffen, die diese Spiele populärer erscheinen lassen als sie wirklich waren, und würden sich auf Spiele auswirken, die vorgeschlagen wurden, Spieler durch ihre Filialenalgorithmen zu legitimen, was sich auf die Discovery -Algorithmen von Steam auswirkt. Nach diesem Patch müssen Spiele einen Konfidenzfaktor erreichen, der auf der tatsächlichen Spielzeit basiert, bevor sie Handelskarten generieren können. Die Spieler sind für ihre Zeit gutgeschrieben, die für den Empfang von Handelskarten gespielt werden, bevor diese Metrik erfüllt ist.[278][279] Valve identifizierte eine ähnliche Situation im Juni 2018 mit "gefälschten Spielen", die eine große Anzahl von Spielen erzielten, mit kleinen Gameplay -Aspekten, mit denen einige Benutzer ihre in ihrem Profil angezeigten globalen Leistungsstatistiken künstlich erhöhen würden. Valve plant, denselben Ansatz und Algorithmen zu verwenden, um diese Arten von Spielen zu identifizieren, diese Spiele auf nur tausend Gesamtleistungen zu beschränken und diese Erfolge in Richtung der Statistiken eines Benutzers zu diskontieren.[280] Diese Algorithmen haben zu Auswahl geführt Fehlalarm Für legitime Spiele mit ungewöhnlichen Endbenutzern-Verwendungsmustern wie z. Wandert Dies wurde im Januar 2019 für das, was der Entwickler glaubte, mit einer nahezu einstimmigen positiven Benutzerbewertungen aus dem Spiel in Verbindung gebracht.[281]

Andere Maßnahmen, die von Entwicklern gegen die Nutzungsbedingungen oder andere Richtlinien ergriffen wurden, haben das Ventil zum Entfernen von Spielen veranlasst.[282] Einige bekannte Beispiele sind:

  • Im September 2016 wurde Ventil entfernt Digitale Mordstudios Spiele aus der Ladenfront, weil sie nach einer Klage, die der Entwickler gegen 100 unbenannte Dampfnutzer ausgestellt hatte, "feindlich gegenüber Steam -Kunden" waren, weil sie negative Bewertungen seiner Spiele hinterlassen hatten.[283] Digitalmord ließ später die Klage fallen, teilweise aufgrund der Entfernung der Spiele aus Dampf, die sich auf ihre finanzielle Fähigkeit auswirkt, mit der Klage fortzufahren.[284]
  • Im September 2017 entfernte Valve 170 von Silicon Echo entwickelte Spiele (operierte unter mehreren verschiedenen Namen), die sie im Jahr 2017 nach der Umsetzung von Steam Direct über einen Zeitraum von einigen Monaten veröffentlicht hatten. Valve zitierte, dass es sich um billige "gefälschte Spiele" handelte, die sich auf "Vermögenswert" stützten flippen"Mit bereits bestehend Unity Game Engine Vermögenswerte, damit sie schnell veröffentlicht werden konnten und so konzipiert wurden, dass sie den Handelskartenmarkt nutzen, damit die Spieler und die Entwickler aus dem Verkaufskartenverkauf profitieren können.[285]
  • Im Februar 2018, nachdem er festgestellt hatte, dass der CEO von Insel Games die Mitarbeiter des Unternehmens gebeten hatte, positive Steam -Bewertungen für seine Spiele zu schreiben, um die Bewertungswerte zu manipulieren, entfernte Valve alle Spiele von Insel aus dem Service und verbot das Unternehmen.[286]
  • Im Juli 2018 die Spiele Zusammenfassung und Bergsteiger Angebotene Dampfinventarartikel, die Vermögenswerte aus anderen Ventilspielen verwendeten, die verwendet wurden, um Benutzer irrezuführen, die nach diesen für den Handel suchten. Valve entfernte die Spiele und baute zusätzlichen Handelsschutz ein und warnte die Nutzer vor Geschäften mit kürzlich veröffentlichten Spielen oder Spielen, die sie nicht besitzen, um eine solche Betrügerei zu verhindern.[287][288]
  • Im November 2019 wurden fast 1000 Spiele aus Steam entfernt. Die meisten erschienen an einen russischen Verlag, der unter verschiedenen Namen operiert hatte. Ein Vertreter von Ventilen gab an, dass sie "kürzlich eine Handvoll Partner entdeckt hätten, die einige Steamworks -Tools missbrauchten", als Gründe für die Entfernungen.[289]
  • Entwickler gaben an, dass Valve sie vor der Entfernung von Spielen warnen begann, die verwendete Spiele Kryptowährungen und Nicht-meisterhafte Token Im Oktober 2021 könnten als solche Gegenstände einen realen Wert außerhalb des Spiels oder des Dampfes haben, was gegen die akzeptable Nutzungsrichtlinie von Valve wäre.[290]

Inhalte für Erwachsene

Valve hat auch aufgrund unangemessener oder ausgereifter Inhalte Spiele entfernt oder droht, obwohl häufig Verwirrung darüber bestand, was Material dafür qualifiziert ist, wie z. visuelle Romane bedroht sein. Zum Beispiel Eek -Spiele ' Hausparty Eingeschlossene Szenen der Nacktheit und sexuellen Begegnungen in der ursprünglichen Veröffentlichung, die von der konservativen religiösen Organisation Kritik erregt haben Nationales Zentrum für sexuelle AusbeutungVentil führen, um den Titel aus dem Dienst zu entfernen. EEK -Spiele konnten später die Standards von Valve erfüllen, indem sie Zensurbalken in das Spiel aufgenommen haben und das Spiel auf Dampf lesen konnten.[291] Im Mai 2018 haben mehrere Entwickler von Anime-stylisierten Spielen, die eine gewisse leichte Nacktheit enthielten, wie z. Huniepop, wurden von Valve mitgeteilt, dass sie sexuelle Inhalte in ihren Spielen oder die Gesichtsentfernung von Steam ansprechen mussten, was zu Fragen der inkonsistenten Anwendung der Richtlinien von Valve führte. Das nationale Zentrum für sexuelle Ausbeutung hat es zu verdanken, Ventil zu überzeugen, um diese Spiele abzuzielen. Valve hob jedoch später seine Befehle auf, erlaubte, dass diese Spiele bleiben und dem Entwicklervalve die Spiele neu bewerten und sie über alle Inhalte informieren würden, die geändert oder entfernt werden müssten.[292]

Im Juni 2018 hat Valve seine Richtlinien für Inhalte klargestellt und einen mehr Hands-Off-Ansatz verfolgt, anstatt zu erkennen, welcher Inhalt außerhalb des illegalen Materials unangemessen ist. Anstatt zu versuchen, selbst Entscheidungen darüber zu treffen, welche Inhalte angemessen sind, hat Valve sein Filtersystem verbessert, damit Entwickler und Verleger die Arten von reifen Inhalten (einschließlich Gewalt, Nacktheit und sexueller Inhalte) in ihren Spielen angeben und begründen können. Benutzer können Spiele blockieren, die mit dieser Art von Inhalten markiert sind, wenn sie im Geschäft angezeigt werden. Wenn sie sie nicht blockiert haben, werden sie mit der Beschreibung des Entwicklers oder Verlags präsentiert, bevor sie auf die Store -Seite fortfahren können. Entwickler und Verleger mit vorhandenen Spielen auf Steam wurden nachdrücklich aufgefordert, diese Formulare für diese Spiele zu vervollständigen, während Valve Moderatoren verwenden wird, um sicherzustellen, dass neue Spiele angemessen gekennzeichnet sind.[274] Valve hat sich auch zur Entwicklung von Anti-Belästigungs-Tools verpflichtet, um Entwickler zu unterstützen, die ihr Spiel inmitten von Kontroversen möglicherweise finden.[273]

Bis diese Tools vorhanden waren, wurden einige Spiele zum Thema Erwachsene zur Veröffentlichung verzögert.[293][294][295] Nachlässigkeit: Liebesgeschichten entwickelt von Dharker Studios war eines der ersten sexuell expliziten Spiele, die nach der Einführung der Tools im September 2018 angeboten wurden. Dharker stellte fest, dass sie in den Diskussionen mit Valve für inhaltliche Geldbußen oder Strafen haftbar sind, auf die Länder auftreten könnten Valve, eine Klausel ihres Veröffentlichungsvertrags für Steam, und Schritte zur Einschränkung des Spiels in über 20 Regionen unternahm.[296] Spiele mit reifen Themen mit primären Charakteren, die visuell zu untersagen scheinen, auch wenn die Erzählung des Spiels sie als Erwachsene festlegt, wurden von Valve verboten.[297]

Im März 2019 wurde Ventil unter Druck gesetzt Vergewaltigungstag, ein geplantes Spiel, das als a beschrieben wird dunkle Komödie und Power Fantasy, bei der der Spieler einen Serienvergewaltiger inmitten einer Zombie -Apokalypse kontrollieren würde. Journalisten fragten, wie der Hands-Off-Ansatz mit diesem Fall umgehen würde. Valve entschied sich letztendlich gegen das Anbieten des Spiels bei Steam und argumentierte, dass es zwar "den Wunsch der Entwickler respektiert], sich selbst auszudrücken", aber mit dem Inhalt des Spiels "Kosten und Risiken verbunden waren, und die Entwickler hatten" ausgewählte Inhaltsmoral und einen Weg Es macht es uns sehr schwierig, ihnen zu helfen, ein Publikum zu finden. "[298][299]

Plattformen und Geräte

Microsoft Windows Client

Dampf ursprünglich ausschließlich freigelassen für Microsoft Windows 2003 wurde aber seitdem auf andere Plattformen portiert.[300] Neuere Steam Client -Versionen verwenden die Eingebettetes Rahmen für Chrom.[301] Um einige seiner Funktionen für neuere Schnittstellenelemente zu nutzen, verwendet Steam Steam 64-Bit-Versionen von Chrom, was es auf älteren Betriebssystemen wie nicht unterstützt macht Windows XP und Windows Vista. Steam on Windows stützt sich auch auf einige Sicherheitsfunktionen, die in spätere Windows -Versionen integriert sind. Die Dampfunterstützung für XP und Vista wurden 2019 fallen gelassen. Während Benutzer auf diesen Betriebssystemen den Kunden verwenden können, haben sie keinen Zugriff auf neuere Funktionen. Rund 0,2% der Dampfbenutzer waren von diesem zu Beginn betroffen.[302]

MacOS -Client

Am 8. März 2010 kündigte Valve einen Kunden für an Mac OS X.[300] Der Ankündigung ging eine Änderung des Steam Beta-Clients voraus, um die plattformübergreifende Unterstützung zu unterstützen Webkit Webbrowser -Rendering -Engine anstelle der Dreizackmotor von Internet Explorer.[303][304][305] Vor dieser Ankündigung neckte Valve die Veröffentlichung, indem er mehrere Bilder an Mac Community- und Gaming-Websites per E-Mail ansah. Die Bilder zeigten Charaktere von Valve Games mit Apfel Logos und Parodien von Vintage Macintosh Anzeige.[306][307] Valve entwickelte eine vollständige Video -Hommage an Apple's 1984 Macintosh Commercial, um die Verfügbarkeit von bekannt zu geben Halbwertszeit 2 und seine Episoden über den Dienst; Einige Konzeptbilder für das Video wurden zuvor verwendet, um den Mac Steam -Client zu ärgern.[308]

Steam für Mac OS X war ursprünglich im April 2010 zur Veröffentlichung geplant. wurde aber nach einer Beta -Periode auf den 12. Mai 2010 zurückgedrängt. Zusätzlich zum Steam-Client wurden Entwicklern mehrere Funktionen zur Verfügung gestellt, sodass sie die plattformübergreifende Quell-Engine sowie die Plattform- und Netzwerkfunktionen mithilfe von Steamworks nutzen konnten.[309] Durch DampfspielMit dem MacOS -Client können Spieler, die kompatible Produkte in der Windows -Version gekauft haben, die Mac -Versionen kostenlos herunterladen, sodass sie das Spiel weiter auf der anderen Plattform spielen können. Einige Spiele von Drittanbietern erfordern möglicherweise, dass der Benutzer sie neu kauft, um Zugriff auf die plattformübergreifende Funktionalität zu erhalten.[310] Die Steam Cloud unterstützt zusammen mit vielen Multiplayer -PC -Spielen auch plattformübergreifendes Spiel, so Windows, MacOS und Linux -Benutzer, unabhängig von der Plattform miteinander zu spielen.[300]

Linux -Client und Steamos

Valve gab im Juli 2012 bekannt, dass es einen Steam -Client für Linux entwickelt und die Quellmaschine so modifiziert wurde, dass sie nativ unter Linux arbeiten, basierend auf dem Ubuntu Verteilung.[311] Diese Ankündigung folgte monatelange Spekulationen, hauptsächlich von der Website Phoronix Dies hatte Beweise dafür entdeckt, dass sich Linux in jüngsten Builds von Steam und anderen Ventilspielen entwickelte.[312] Newell erklärte, dass es eine wichtige Strategie für Ventile ist, Steam und Spiele an Linux zu arbeiten. Newell nannte die geschlossene Natur von Microsoft Windows 8 "Eine Katastrophe für alle im PC -Raum", und diese Linux würde "die Offenheit der Plattform" beibehalten.[313] Valve erweitert die Unterstützung für Entwickler, die ihre Spiele unter Linux bringen möchten, indem sie "es für alle, die mit uns beschäftigt sind, so einfach wie möglich machen - ihre Spiele auf Steam eingebreitet und laut Newell auf Linux laufen lassen".[313]

Das Team, das den Linux -Kunden entwickelte, hatte ein Jahr vor der Ankündigung gearbeitet, um zu bestätigen, dass ein solcher Port möglich sein würde.[314] Nach der offiziellen Ankündigung wurde ein Dampfkunde für Linux mit nahezu fehlgeschlagenem Steam entwickelt und erfolgreich auf Ubuntu betrieben.[314] Intern Beta-test des Linux -Clients begann im Oktober 2012; Externe Beta -Tests erfolgten Anfang November im selben Jahr.[315][316] Open Beta -Kunden für Linux wurden Ende Dezember 2012 zur Verfügung gestellt.[317] Und der Kunde wurde Mitte Februar 2013 offiziell veröffentlicht.[318] Zum Zeitpunkt der Ankündigung versicherte die Linux -Division von Valve, dass sein erstes Spiel unter dem Betriebssystem. Links 4 tot 2, würde mit einer akzeptablen Bildrate und mit einem gewissen Konnektivitätsgrad mit den Windows- und Mac OS X -Versionen ausgeführt. Von dort aus begann es, andere Spiele nach Ubuntu zu portieren und auf andere Linux -Verteilungen zu erweitern.[311][319][320] Linux -Spiele sind auch für die Verfügbarkeit von Dampfern zulässig.[321] Versionen von Dampf arbeiten unter Fedora und Red Hat Enterprise Linux wurden bis Oktober 2013 veröffentlicht.[322] Die Anzahl der Linux-kompatiblen Spiele auf Steam stieg von über 500 im Juni 2014.[323] auf über 1.000 bis März 2015[324] und über 2.000 im März 2016.[325] Im Februar 2019 hatte Steam for Linux 5.800 native Spiele im Vergleich zu über 30.000, einschließlich oben erwähnt, und es wurde beschrieben, dass "die Macht, Linux [Gaming] am Leben zu erhalten", durch "lebendig" zu halten ", indem er durch die lebendige Haltung von Linux durch“ wurde. Engadget.[326]

Im August 2018 veröffentlichte Valve eine Beta -Version von Proton, eine Open-Source-Windows-Kompatibilitätsebene für Linux, damit Linux-Benutzer Windows-Spiele direkt über Steam für Linux ausführen können, um die Windows-Version von Steam in Wine zu installieren. Proton besteht aus einer Reihe von Open-Source-Tools, einschließlich Wein und dxvk unter anderem. Die Software ermöglicht die Verwendung von dampf unterstützten Controllern, selbst diejenigen, die nicht mit Windows kompatibel sind.[327] Geplant für die Freigabe im Jahr 2022, Valve's Handheld Computer, die Dampfdeck, wird Steamos 3.0 betreiben, was auf dem basiert Arch Linux Verteilung und Verwendung von Proton zur Unterstützung von Windows-basierten Spielen ohne native Linux-Ports.[328] Zu diesem Zweck arbeitete Valve mit verschiedenen Middleware -Entwicklern zusammen, um sicherzustellen, dass die Tools mit Proton unter Linux kompatibel waren und die Anzahl der Spiele maximieren, die das Steam -Deck - und im weiteren Sinne andere Linux -basierte Installationen - unterstützen würde. Dies beinhaltete die Arbeit mit verschiedenen Anti-Cheat-Entwicklern wie Easy Anti-Cheat und Battleye Um sicherzustellen, dass ihre Lösungen mit Proton gearbeitet haben.[329][330] Um bei der Kompatibilität zu helfen, entwickelte Valve ein Klassifizierungssystem, das ein Spiel über das Rang für die Art und Weise, wie gut es als linux -native Lösung oder durch Proton fungiert.[331]

Unterstützung für Nvidia'S Proprietary Deep Learning Super Samping (DLSS) auf unterstützten Grafikkarten und Spielen wurde im Juni 2021 zu Proton hinzugefügt. Dies ist jedoch nicht auf dem Steam Deck verfügbar, das auf AMD -Hardware basiert.[332][333]

Dampfarbeiten auf Konsolen

Bei E3 2010Newell kündigte an, dass Steamworks auf dem eintreffen würde Playstation 3 mit Portal 2. Es würde automatische Updates, Community -Support, herunterladbare Inhalte und andere unangekündigte Funktionen bereitstellen.[334] Steamworks gab sein Debüt auf Konsolen mit Portal 2's PlayStation 3 Release. Mehrere Funktionen-einschließlich plattformübergreifender Spiele und Instant Messaging, Steam Cloud für gespeicherte Spiele und die Fähigkeit für PS3 -Besitzer zum Herunterladen Portal 2 Von Steam (Windows und Mac) ohne zusätzliche Kosten - wurden angeboten.[335] Ventil Counter Strike Global Offensive Unterstützt auch Steamworks und plattformübergreifende Funktionen auf der PlayStation 3, einschließlich der Verwendung von Tastatur- und Maus-Steuerungen als Alternative zum Gamepad.[336] Valve sagte, es sei "Hoffnung, diese Fundament mit mehr Dampffunktionen und Funktionen in DLC und zukünftigen Content -Releases zu erweitern".[337]

Die Xbox 360 hat keine Unterstützung für Steamworks. Newell sagte, dass sie den Service gerne durch das Spiel zur Konsole gebracht hätten Counter Strike Global Offensive, was es ermöglicht hätte Valve, den gleichen Merkmalssatz bereitzustellen wie für die PlayStation 3,[338] später sagte später, dass plattformübergreifendes Spiel in der endgültigen Version des Spiels nicht vorhanden wäre.[339] Valve führt die Unfähigkeit, Steamworks auf der Xbox 360 zu verwenden, auf Einschränkungen in den Xbox Live -Vorschriften der Fähigkeit, Patches und neue Inhalte bereitzustellen. Erik Johnson von Valve erklärte, dass Microsoft neue Inhalte über die Konsole benötigt, um vor der Verteilung zertifiziert und validiert zu werden, was den Nutzen des Lieferansatzes von Steamworks einschränken würde.[340]

Online -mobile Apps

Valve veröffentlichte einen offiziellen Steam -Kunden für iOS und Android Geräte Ende Januar 2012 nach einer kurzen Beta -Zeit.[341] Die Anwendung ermöglicht es den Spielern, sich auf ihre Konten anzumelden, um die Ladenfront zu durchsuchen, ihre Spiele zu verwalten und mit Freunden in der Steam -Community zu kommunizieren. Die Anwendung enthält auch a Zwei-Faktor-Authentifizierung System, das mit Steam Guard funktioniert und die Sicherheit des Benutzerkontos weiter verbessert. Newell erklärte, dass die Anwendung eine starke Anfrage von Dampfnutzern sei und sie als Mittel ansah, um "Dampf] reicher und für alle zugänglicher zu machen".[342] Ein mobiler Steam -Client für Windows Phone Geräte wurden im Juni 2016 veröffentlicht.[343] Im Mai 2019 wurde unter dem Namen Steam Chat ein Client nur für mobile Chat für Steam veröffentlicht.[344]

Am 14. Mai 2018 wurde in der Beta eine "Steam-Link" -App mit Remote-Play-Funktionen veröffentlicht, mit der Benutzer Spiele auf Android-Telefone streamen können, die nach der nicht eingestellten Set-Top-Box benannt sind Dampfverbindung.[345] Es wurde auch dem vorgelegt iOS Appstore, wurde aber von abgelehnt von Apple Inc., der "Geschäftskonflikte mit App -Richtlinien" zitierte.[345][346] Apple hat später seine Regel im Folgenden klargestellt Apple Worldwide Developers Conference Anfang Juni, in dem iOS-Apps möglicherweise kein App-ähnliches Einkaufsgeschäft anbieten, jedoch keine Apps einschränkt, die bereitstellen Remote -Desktop -Unterstützung Dadurch können Benutzer Inhalte über den Remotedesktop kaufen.[347] Als Reaktion darauf entfernte Valve die Möglichkeit, Spiele oder andere Inhalte über die App zu kaufen und sie im Juni 2018 zur Genehmigung erneut zu machen, wo es von Apple akzeptiert und im Mai 2019 in ihrem Geschäft zugelassen wurde.[348][349]

Geräte mit Steam

Vor 2013 waren Branchenanalysten der Ansicht, dass Valve Hardware und Tuningfunktionen von Steam mit offensichtlicher Verwendung auf seiner eigenen Hardware entwickelt hat. Diese Computer wurden von der Gaming-Community präventiv als "Dampfboxen" bezeichnet und erwartet, dass sie eine spezielle Maschine ist, die sich auf die Dampffunktionalität konzentriert und die Kernfunktionalität einer herkömmlichen Videospielkonsole aufrechterhält.[350] Im September 2013 enthüllte Valve Steamos, ein Brauch Linux-Basiertes Betriebssystem, das sie entwickelt hatten, zielten speziell darauf ab, Steam und Spiele auszuführen, und das endgültige Konzept der Dampfmaschine Hardware.[351] Im Gegensatz zu anderen Konsolen hat der Steam -Computer keine festgelegte Hardware. Seine Technologie wird nach Ermessen des Herstellers implementiert und ist voll wie ein PC vollständig anpassbar.[352]

Im November 2015 veröffentlichte Valve die Set-Top-Box Dampfverbindung und Dampfregler. Die Dampfverbindung hat die Notwendigkeit von HDMI -Kabeln für die Anzeige eines PC -Bildschirms entfernt und eine drahtlose Verbindung beim Anschließen an a zulässig Fernseher. Das wurde 2018 eingestellt, aber jetzt bezieht sich "Steam Link" auf die mobile Remote -Play -App, mit der Benutzer Inhalte wie Spiele von einem PC über ein Netzwerk streamen können.[353][354][355]

Dampfdeck

Valve veröffentlichte die Dampfdeck, ein Handheld -Gaming -Computer mit einer aktualisierten Version von Steamos, mit ersten Sendungen ab dem 25. Februar 2022.[356] Das Deck ist für das Spiel von Steam -Spielen ausgelegt, kann jedoch in ein separates Dock eingelegt werden, das separat gekauft wird, so dass das Deck an ein externes Ausgang ausgibt Anzeige und nutzen Sie die Macht, Networking und Verbindung USB Zubehör.[357] Das Deck wurde am 25. Februar 2022 veröffentlicht.[358][359] Zu den Aktualisierungen von Steam und SteamOS gehörten eine bessere Proton-Layer-Unterstützung für Windows-basierte Spiele, verbesserte Benutzeroberflächenfunktionen im Steam-Client für das Steam-Deck-Display und das Hinzufügen von dynamischen Cloud-Paraden für Steam, um Synchronisierungssparspiele während eines Spiels zu ermöglichen.[360] Valve markierte alle Spiele im Service über ein Steam Deck validiertes Programm, um anzuzeigen, wie kompatibel sie mit der Steam Deck -Software waren.[361]

Im März 2022 bot Google eine Prerelease -Version von Steam an an Chromebooks.[362]

Dampfwolkenspiel

Valve beinhaltete die Beta -Unterstützung für Steam Cloud Play im Mai 2020 für Entwickler, damit Benutzer Spiele in ihrer Bibliothek spielen können, die Entwickler und Verleger entschieden haben, um in einem zuzulassen Wolkenspiele Service. Zum Start arbeitete Steam Cloud Play nur durch Nvidia's Geforce jetzt Service und würden in Zukunft mit anderen Cloud -Diensten verknüpft, obwohl Valve seinen eigenen Cloud -Gaming -Service ausführen würde, war unklar.[363]

Dampf China

Die Steam China -Startveranstaltung im August 2019 in Shanghai

China hat Strenge Vorschriften für Videospiele und Internetnutzung; Der Zugang zu Dampf ist jedoch durch die chinesischen staatlichen Firewalls zulässig. Derzeit stammt ein großer Teil der Dampfbenutzer aus China. Bis November 2017 sprach mehr als die Hälfte der Dampf -Benutzerbasis fließend Chinesisch, ein Effekt, der durch die große Popularität von entstanden ist Dota 2 und PlayerUnknowns Schlachtfelder in dem Land,[364][365] Und mehrere Entwickler haben berichtet, dass chinesische Spieler fast 30% der gesamten Spieler für ihre Spiele ausmachen.[366]

Nach einem von der chinesischen Regierung geordneten vorübergehenden Block vieler der Funktionen von Steam im Dezember 2017,[367] Ventil und Perfekte Welt kündigte an, dass sie helfen würden, eine offiziell genehmigte Version von Steam bereitzustellen, die den chinesischen Internetanforderungen entspricht. Perfect World hat schon einmal mit Valve zusammengearbeitet, um zu helfen, mitzubringen Dota 2 und Counter Strike Global Offensive in das Land durch genehmigte Regierungsprozesse.[366][368] Alle Spiele, die auf Steam China veröffentlicht werden sollen, werden voraussichtlich den Genehmigungsprozess der Regierung durchlaufen und andere staatliche Anforderungen für den Betrieb erfüllen, z.[366]

Die Plattform ist lokal als "Steam -Plattform" bekannt (Chinesisch: 蒸汽平台; Pinyin: Zhēngqì píngtái) und läuft unabhängig vom Rest des Dampfes. Es wurde gemacht, um sie einzuhalten Chinas strenge Vorschriften für Videospiele, mit nur denen, die die Genehmigung durch ihre Regierung erteilt haben.[369] Valve plant nicht, chinesische Benutzer daran zu hindern, auf die globale Steam -Plattform zuzugreifen, und wird versuchen, sicherzustellen, dass die Cloud -Daten eines Spielers zwischen beiden weiterhin verwendet werden können.[366] Der Kunde wurde am 9. Februar 2021 als Open Beta gestartet, wobei etwa 40 Spiele zum Start erhältlich sind.[370] Ab Dezember 2021 sind nur rund 100 Spiele, die von der Regierung überprüft und lizenziert wurden, über Steam China erhältlich.[371]

Am 25. Dezember 2021 entstanden, dass Steams globaler Dienst das Ziel eines Domain -Namenssystemangriffs war, der die Benutzer in China daran hinderte, auf seine Website zuzugreifen. Das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie (MIIT) bestätigte später, dass chinesische Spieler den globalen Dienst von Steam nicht mehr nutzen könnten, da sein internationaler Domainnamen aufgrund von "illegalen Aktivitäten", die nicht angegeben waren, als "illegal" eingestuft wurde. Der Block hat alle chinesischen Nutzer effektiv von Spielen gesperrt, die sie über den internationalen Service von Steam gekauft hatten, und dass sie nur in der Lage wären, die chinesische Anwendung von Steam durchzugehen.[371][372]

Empfang und Auswirkungen

Benutzer

Valve berichtete, dass bis Ende 2015 125 Millionen aktive Konten für Steam auf Dampf waren.[b] Bis August 2017 berichtete das Unternehmen, dass es seit Januar 2016 27 Millionen neue aktive Konten gibt, was die Gesamtzahl der aktiven Benutzer auf mindestens 150 Millionen erhöhte.[374] Die meisten Konten stammten aus Nordamerika und Westeuropa, wobei es um 2017 ein signifikantes Wachstum der Konten aus asiatischen Ländern gab[wenn?], angeregt durch ihre Arbeit, um den Kunden zu lokalisieren und den Käufern zusätzliche Währungsoptionen zur Verfügung zu stellen.[374]

Ventil berücksichtigt auch das gleichzeitiger Benutzer Zählen Sie einen wichtigen Indikator für den Erfolg der Plattform, in dem die viele Konten gleichzeitig in Dampf angemeldet wurden. Bis August 2017 berichtete Valve, dass es einen Höchststand von 14 Millionen gleichzeitigen Spielern von 8,4 Millionen im Jahr 2015 verzeichnete, wobei pro Tag 33 Millionen gleichzeitige Spieler pro Tag und 67 Millionen pro Monat waren.[374] Bis Januar 2018 hatte die Gipfel -Online -Zahl 18,5 Millionen mit über 47 Millionen erreicht tägliche aktive Benutzer.[375][376] Während der Coronavirus Pandemie Im Jahr 2020, in dem ein großer Teil der Weltbevölkerung ermutigt oder gezwungen wurde, zu Hause zu bleiben, verzeichnete Steam im März eine gleichzeitige Anzahl von über 23 Millionen.[377] Die Zahl wurde im Januar 2021 erneut mit über 25 Millionen Nutzern kurz nach der Veröffentlichung des mit Spannung erwarteten Spiels gebrochen Cyberpunk 2077, selbst das erste Single-Player-Spiel im Dienst, der über eine Million gleichzeitige Spieler hat.[378][379] Forscher haben Crowdsourced Feedback von Steam Reviews für Bildungsspiele verwendet.[380]

Verkauf und Distribution

Verkauf von Garrys Mod Graph, das von seinem Spieleentwickler veröffentlicht wurde. Die größten Spikes werden durch Verkäufe und Werbeaktionen verursacht.[381] Bis April 2014 hatte es fast fünf Millionen Exemplare über den Service verkauft.[382]

Steam ist von sieben Spielen im Jahr 2004 auf über 30.000 bis 2019 gewachsen, wobei zusätzliche nicht-feindliche Produkte wie Erstellungssoftware, DLC und Videos mit über 20.000.[383] Das Wachstum von Spielen auf Steam wird auf Änderungen des Kurationsansatzes von Valve zurückgeführt, mit dem Publisher Spiele hinzufügen kann, ohne dass Valve die direkte Beteiligung durch das Greenlight- und Early Access -Modelle sowie Spiele zur Unterstützung der Virtual -Reality -Technologie ermöglicht.[203]

Obwohl Steam Direktvertriebsdaten für den Entwickler und den Verlag eines Spiels zur Verfügung stellt, liefert er keine öffentlichen Verkaufsdaten oder liefert solche Daten an Vertriebsgruppen von Drittanbietern wie wie NPD -Gruppe. Im Jahr 2011 erklärte Jason Holtman von Valve, dass das Unternehmen der Ansicht war, dass solche Verkaufsdaten für einen digitalen Markt veraltet seien, da solche Daten, die insgesamt aus anderen Quellen verwendet werden, zu ungenauen Schlussfolgerungen führen könnten.[384][385] Daten, die Ventil bereitstellt, können aufgrund a nicht ohne Erlaubnis freigegeben werden Geheimhaltungsvereinbarung mit Ventil.[386][387]

Entwickler und Verleger haben die Notwendigkeit zum Ausdruck gebracht, einige Verkaufskennzahlen für Spiele auf Steam zu haben, da dies ihnen ermöglicht, den potenziellen Erfolg eines Titels zu beurteilen, indem sie überprüft, wie ähnliche Spiele ausgeführt wurden. Dies führte zur Schaffung von Algorithmen, die über Benutzerprofile an öffentlich verfügbaren Daten gearbeitet haben, um Verkaufsdaten mit einer gewissen Genauigkeit zu schätzen, was zur Erstellung der Website führte Dampfspional 2015.[388] Steam Spy wurde zugeschrieben, einigermaßen genau zu sein, aber im April 2018 fügte Valve seine neuen Datenschutzeinstellungen hinzu, die standardmäßig zu verbergen waren, um die Benutzerspielprofile standardmäßig zu verbergen, und erklärte, dies sei Teil der Einhaltung der Einhaltung der Datenschutz-Grundverordnung (GDPR) in der Europäischen Union. Die Änderung hat den Methode gebrochen, den Steam Spy für Daten gesammelt hatte, was sie unbrauchbar machte.[389] Einige Monate später wurde eine andere Methode unter Verwendung von Spielerleistungen entwickelt, um den Umsatz mit ähnlicher Genauigkeit abzuschätzen, aber Valve änderte kurz die Steam -API, die die Funktionalität dieses Dienstes reduzierte. Einige haben behauptet, dass Ventil die DSGVO -Änderung als Mittel zur Blockierung von Methoden zur Schätzung von Verkaufsdaten verwendet hat.[390] Obwohl Valve seitdem versprochen hat, Entwicklern Tools zur Verfügung zu stellen, um solche Erkenntnisse zu gewinnen, die sagen, dass sie genauer sein werden als Steam Spy.[391] Im Jahr 2020, Simon Carless überarbeitete einen ursprünglich vorgeschlagenen Ansatz von Mike Boxleiter Bereits 2013, da die Methode von Carless verwendet wurde, um den Verkauf eines Spiels zu schätzen, basierend auf der Anzahl der Bewertungen, die auf Steam basierend auf einer modifizierten "BoxLieter -Nummer" basieren, wird als Multiplikationsfaktor verwendet.[392]

Im November 2011, CD Projekt, der Entwickler von The Witcher 2: Assassins of Kings, enthüllte, dass Steam für 200.000 (80%) der 250.000 Online -Verkäufe des Spiels verantwortlich war.[393] Steam war für 58,6% des Bruttoumsatzes für verantwortlich Quest des Verteidigers Während der ersten drei Monate der Veröffentlichung auf sechs digitalen Verbreitungsplattformen - die vier wichtige digitale Spielverteiler und zwei Methoden zum Kauf und Herunterladen des Spiels direkt vom Entwickler.[394] Im September 2014 gehörten 1,4 Millionen Konten australischen Nutzern. Dies wuchs bis Oktober 2015 auf 2,2 Millionen.[395] Der Erfolg von Steam hat aufgrund seiner Unterstützung von DRM und einem wirksamen Monopol zu einer gewissen Kritik geführt.[396][397] In 2012, Kostenlose Software -Stiftung Gründer Richard Stallman DRM, das mit Steam unter Linux bezeichnet wird, ist "unethisch", aber immer noch besser als Windows.[398]

Der Kundenservice von Steam wurde stark kritisiert, wobei die Benutzer schlechte Reaktionszeiten oder mangelnde Reaktion auf Probleme wie die Ausnahme der eigenen Bibliothek oder einen nicht arbeitenden Spielerlösungschlüssel bezeichnen. Im März 2015 hatte Valve eine scheiternde "f" -Schalität aus dem erhalten Besseres Business Bureau Aufgrund einer großen Anzahl von Beschwerden in Ventils Handhabung von Steam, der Erik Johnson von Valve führt, erklärte wir, dass "wir nicht das Gefühl haben, dass unser Kundenservice -Support jetzt sein muss".[399] Johnson erklärte, das Unternehmen plant, Kundenunterstützungsfunktionen besser in den Steam -Kunden zu integrieren und auf solche Probleme zu reagieren.[399] Im Mai 2017 hat Valve neben der Einstellung mehr Mitarbeiter für den Kundendienst Seiten, die die Anzahl und Art der Kundendienstanfragen angeben, in den letzten 90 Tagen angezeigt, wobei durchschnittlich 75.000 pro Tag eingetragen wurden. Von diesen waren Anfragen nach Rückerstattungen das größte Segment, und welche Ventile innerhalb von Stunden auflösen konnte, gefolgt von Kontosicherungs- und Wiederherstellungsanforderungen. Valve gab zu diesem Zeitpunkt an, dass 98% aller Serviceanfragen innerhalb von 24 Stunden nach der Einreichung bearbeitet wurden.[400]

Kurationswirkung

Die Anzahl der Spiele nach Jahr, die auf Steam veröffentlicht wurde, geschätzt durch Dampfspional Im Januar 2020.[401][402][403] Die Jahre 2004 und 2005 sind in diesem Diagramm nicht sichtbar.

Die Hinzufügung von Greenlight und Direct hat die Anzahl der im Service vorhandenen Spiele beschleunigt. Bis Ende 2017 wurden fast 40% der 19.000 Spiele auf Steam im Jahr 2017 veröffentlicht.[401] Bis Ende 2018 wurden über 27.000 Spiele auf Steam veröffentlicht,[404][402] und hatte bis Ende 2019 über 34.000 erreicht.[403] Im Februar 2021 waren mehr als 50.000 Spiele im Dienst.[405] Vor Greenlight sah Valve jede Woche etwa fünf neue Spiele veröffentlicht. Greenlight erweiterte dies auf etwa 70 pro Woche und verdoppelte sich nach Einführung von Direct auf 180 pro Woche.[406] Die Access -STIBILGE von Veröffentlichung von Spielen in digitalen Ladenfronten wie Steam wurde seit seiner Einführung als Schlüssel zur Popularität von beschrieben Indie-Spiele.[407] Da diese Prozesse es Entwicklern ermöglichen, Spiele mit minimaler Überwachung von Valve auf Steam zu veröffentlichen, haben Journalisten Valve dafür kritisiert, dass sie keine Kurationrichtlinien haben, die es schwierig machen, Qualitätsspiele unter schlecht produzierten Spielen zu finden, auch bekannt als "Shovelware".[408][409]

Nach dem Start von Steam Direct, die die Veröffentlichung von Spielen ohne Valves Kuration ermöglichten, wurden Mitglieder der Videospielbranche auf Valve's Hands-Off-Ansatz aufgeteilt. Einige lobten Ventil, um zu vermeiden, dass er nicht versucht hat, ein moralischer Jurator für Inhalte zu sein und die Verbraucher entscheiden zu lassen, welche Inhalte sie sehen möchten, während andere der Ansicht waren , wie LGBTQund das Vertrauen dieses Ventils auf Benutzerfilter und Algorithmen kann es möglicherweise nicht gelingt, unerwünschte Inhalte von bestimmten Benutzern zu blockieren. Einige kritisierten die Entscheidung weiter, die auf dem finanziellen Gewinn aufgrund der Vermeidung von Spielinhalten basiert, da Valve eine Kürzung durch den Verkauf durch Steam sammelt.[410][411][412][413] Das Nationales Zentrum für sexuelle Ausbeutung verurteilte die Richtlinie, Unternehmen und soziale Verantwortung zu vermeiden, "angesichts des Anstiegs sexueller Gewalt und Ausbeutungsspiele, die auf Steam veranstaltet werden".[414]

Sektorwettbewerb

Es wurde geschätzt, dass Steam den größten Anteil am PC hat Digitale Verteilung Markt in den 2010er Jahren. Wettbewerber tauchten mit Spiele für Windows - Live 2008 und Impuls 2009 wurden beide in den Jahren 2013 bzw. 2014 geschlossen.[415][416] Im Jahr 2013 wird der Umsatz über den Steam -Katalog auf 50 und 75 Prozent des gesamten PC -Gaming -Marktes geschätzt.[417][2] In den Jahren 2010 und 2013 mit zunehmendem Einzelhandelskopien von Major Game Publishers Integration oder Anforderung von Dampf, Einzelhändlern und Journalisten bezeichneten den Service als Monopol. Sie gaben an, dass ein solcher Prozentsatz des Gesamtmarktes nachteilig für die Branche sein kann und dass der Sektorwettbewerb für Verbraucher positive Ergebnisse erzielen würde.[418][419] Mehrere Entwickler stellten auch fest, dass der Einfluss von Steam auf den PC -Gaming -Markt leistungsfähig ist und dass sich kleinere Entwickler nicht leisten können, zu ignorieren oder zu arbeiten, aber glauben, dass Valves Unternehmenspraktiken für den Dienst eine Art "wohlwollender Diktator" machen, wie es Valve versucht, den Service für Entwickler als zugänglich machen.[420]

Aufgrund der Überwachung der Vertriebsdaten durch Valve ist Schätzungen, wie viel Marktanteil Steam auf dem Videospielmarkt hat, schwer zu erfassen. Stardock, Entwickler der konkurrierenden Plattform ImpulsSchätzungsweise, dass Steam ab 2009 einen Anteil von 70% am digitalen Vertriebsmarkt für Videospiele hatte.[417] Im Februar 2011, Forbes berichteten, dass der Dampfumsatz 50–70% der ausmachte 4 Milliarden US -Dollar Markt für heruntergeladene PC -Spiele und dieser Steam bot Spielproduzenten an Bruttomargen von 70% des Kaufpreises, verglichen mit 30% im Einzelhandel.[421]

Steam wurde wegen seiner gemeldeten Umsatzkürzung um den Umsatz von 30% kritisiert, ein Wert, der anderen digitalen Ladenfronten lautet. Ign.[422] Einige Kritiker haben jedoch behauptet, dass die 30% -Kürzung nicht mehr mit billigeren Kosten für die Servieren von Daten pro Jahrzehnt seit der Start von Steam nicht mehr skaliert werden. Epische Spiele ' Tim Sweeney postuliert, dass das Ventil seinen Schnitt auf 8%reduzieren könnte, da dies vorliegt Inhaltsdelieferetzwerk Die Kosten sind erheblich gesunken.[423] Kurz nach einer Ankündigung von Valve, dass sie ihre Kürzung bei den Verkaufsspielen reduzieren würden 10 Millionen US -Dollar, Epic startete im Dezember 2018 sein Epic Games Store und förderte, dass EPIC nur 12% Einnahmen für Spiele für die damit verkauften Spiele einnehmen würde und die normale Umsatzkürzung für Spiele, die das nutzen, nicht berechnet wird Unwirklicher Motor.[424] Die Chat -Anwendung Zwietracht Ein paar Tage später folgte dem Beispiel und setzte nur einen 10% igen Schnitt für die im Laden verkauften Spiele.[425]

Steamworks der Einzelhändler Boykott

Im November 2009 Online -Einzelhändler Impuls, Direct2Drive und Gamersgate weigerte sich zu bieten Call of Duty Modern Warfare 2 weil es obligatorische Installation von Steamworks enthält.[34] Direct2Drive beschuldigte Steamworks, ein "trojanisches Pferd" zu sein und Benutzer in Valve Store zu widmen.[426] Im Dezember 2010, MCV/Entwickeln berichtete, dass "Schlüssel traditionell Einzelhändler "würden aufhören, Spiele anzubieten, die Steam integrieren.[427] Ein britischer Einzelhändler sagte, wenn es bereits einen digitalen Dienst gäbe, wollte sie keinen Rivalen in physischen Geschäften verkaufen.[427] Im Juni 2009 sagte Doug Lombardi Steam Free Weekends für 4 sind gestorben Bei Steam hatte auch im Einzelhandel und in Xbox 360 den Umsatz gesteigert.[428] Jason Holtman, Direktor für Geschäftsentwicklung von Valve, antwortete, dass die Funktionen von Steamworks von Entwicklern ausgewählt wurden und auf den Wünschen der Verbraucher basieren. Boykottiert Modern Warfare 2 war einer der "größten Verkäufer" von Steam.[429] Im Dezember 2011, Fußballmanager 2012 Entwickler Sports Interactive sagte, die Dampfanforderung sei ein Erfolg, da das Spiel 10 Tage lang nicht geknackt war.[430]

Rechtsstreitigkeiten

Die Dominanz von Steam auf dem Gaming -Markt hat dazu geführt, dass Valil in verschiedene Rechtsfälle verwickelt wurde. Das Fehlen einer formellen Rückerstattungspolitik führte die an Australian Competition & Consumer Commission (ACCC) Ventil im September 2014 wegen Verstoßes gegen die australischen Verbrauchergesetze, in denen Geschäfte zurückgefordert wurden, um Rückerstattungen für fehlerhafte oder kaputte Produkte anzubieten.[431] Die Kommission wurde im März 2016 die Klage gewonnen, obwohl die Anerkennung von Valve ihre Politik in der Zwischenzeit geändert hat.[432] Der ACCC argumentierte dem Gericht, dass das Ventil mit einer Geldstrafe von 3 Millionen belegt werden sollte Australische Dollars "Um sowohl spezifische als auch allgemeine Abschreckungsmittel zu erreichen, und auch aufgrund der schwerwiegenden Natur des Verhaltens" vor ihren politischen Änderungen. Valve argumentierte, dass aus dem vorherigen Gerichtsverfahren "keine Feststellung, dass Valves Verhalten die Verbraucher irreführen oder täuschen sollte" A $250.000 fein.[433] Im Dezember 2016 entschied das Gericht mit dem ACCC und einer Geldstrafe A 3 Millionen Dollarund fordert das Ventil an, auch die ordnungsgemäße Sprache für australische Verbraucher einzubeziehen, die ihre Rechte beim Kauf von Spielen aus Dampf umrissen.[434] Valve versuchte, gegen die Entscheidungen Berufung einzulegen, und argumentierte zum Teil, dass sie in Australien keine physische Präsenz hatten, aber diese wurden bis Dezember 2017 von höheren Gerichten herausgeworfen.[435] Im Januar 2018 beantragte Valve einen besonderen Urlaub, um die Entscheidung gegen die Entscheidung einzulegen Oberster Gerichtshof von Australien,[436] Das High Court wies diesen Antrag jedoch ab und bestätigte, dass Valve immer noch an das australische Recht gebunden war, da es Produkte direkt an australische Bürger verkauft hat.[437] Später im September 2018 wurde festgestellt, dass die Dampfrückerstattungsrichtlinie von Valve gegen die Verbrauchergesetze Frankreichs verstößt und eine Geldstrafe von 147.000 Euro belegt wurde, und Valve verlangte, ihre Rückerstattungsrichtlinie angemessen zu ändern.[438]

Im Dezember 2015 die französische Verbrauchergruppe UFC-Que-Choisir Initiierte eine Klage gegen Valve für einige ihrer Dampfpolitik Weiterverkauf von gekauften Spielen, was in der Europäischen Union legal ist.[439] Im September 2019 die Tribunal de Grande Instance de Paris stellte fest, dass die Praxis von Valve, erneutes Verhalten zu verhindern Information Society Directive von 2001 und der Computerprogramm -Richtlinie von 2009 und verlangte von ihnen, es in Zukunft zuzulassen. Die Entscheidung basiert in erster Linie auf den Erkenntnissen des Gerichts, dass Steam Lizenzen an Software -Titel verkauft, obwohl Valve behauptet, dass sie Abonnements verkaufen, die nicht von den Richtlinien abgedeckt sind. Das Unternehmen gab an, dass es gegen die Entscheidung Berufung einlegen würde.[440][441] Das Interaktive Software -Föderation Europas (ISFE) gab eine Erklärung ab, dass das Urteil des französischen Gerichts gegen die festgelegte Rechtsprechung im Zusammenhang mit digitalen Kopien verstößt und einen Großteil der digitalen Verteilungssysteme in Europa auf den neuesten Stand gebracht hat, falls sie bestätigt werden sollte.[442]

Im August 2016, BT -Gruppe Einen Klage gegen Valve eingereicht, in dem der Kunde von Steam gegen vier ihrer Patente verstößt, von denen sie feststellten, dass sie in den Dienste von Steams Bibliothek, Chat, Messaging und Rundfunk verwendet wurden.[443]

2017 die Europäische Kommission begann mit der Untersuchung von Ventilen und fünf anderen Verlage -Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Medien und Zenimax Medien-für wettbewerbswidrige Praktiken, insbesondere die Verwendung von Geo-Blockierung über die Steam Storefront- und Dampfproduktschlüssel, um den Zugang zu Software an Bürger bestimmter Länder im europäischen Wirtschaftsbereich zu verhindern. Solche Praktiken wären gegen die Digitaler Binnenmarkt Initiative von der Europäischen Union.[444] Die französische Gaming-Handelsgruppe, Syndicat National du Jeu Vidéo Produktschlüssel Weiterverkauf, wenn eine Gruppe eine Reihe von Schlüssel in Regionen kauft, in denen die Kosten niedrig sind, und sie dann in Regionen mit einem viel höheren Wert weiterverkauft, um die Differenz außerhalb der europäischen Aufsichts- und Steuergesetze zu profitieren.[445] Die Kommission stellte im Januar 2021 fest, dass Ventile und Mitangeklagte verletzt wurden Kartellrecht Regeln der Europäischen Union, die mit einer Gesamtbußgelder in Höhe von 7,8 Mio. € ausgestellt wurden, und stellten fest, dass diese Unternehmen möglicherweise für Klagen von betroffenen Verbrauchern verantwortlich sind.[446] Valve hatte sich "nicht zusammenarbeiten" entschieden und wurde mit einer Geldstrafe von 1,6 Millionen Euro belegt, die optimale der Angeklagten. Die Geldstrafen der Verlage, die mehr als 6 Mio. EUR betrugen, wurden für die Zusammenarbeit mit der EG reduziert.[447]

In einer gegen Valve eingereichten Klassenklage im Januar 2021 wurde behauptet, dass das Unternehmen Entwickler dazu gezwungen habe, in eine "einzugeben"am bevorzugten Nation"Preisvertrag, um Spiele in ihrer Ladenfront anzubieten, bei denen die Entwickler ihre Spiele auf anderen Plattformen genauso bewerten mussten wie auf Steam und so den Wettbewerb.[448] Gamasutra'S Simon Carless analysierte die Klage und stellte fest, dass Ventiles Begriffe nur den Wiederverkauf von Dampfschlüssel und nicht den Spielen selbst anwenden, und somit kann die Klage nicht verdient sein.[449] Eine separate Klassenklage gegen Valve von Valve eingereicht Wolfire -Spiele Im April 2021 behauptete, dass Steam im Wesentlichen ein Monopol ist, als ob Entwickler Spiele an Personalcomputerbenutzer verkaufen möchten, sie müssen über Steam verkaufen und dass seine 30% -Kürzungen und seine "am meisten bevorzugten Nation" -Preispraktiken gegen Kartellgesetze verstoßen ihre Position.[450] Valves Reaktion auf die Klage, die im Juli 2021 eingereicht wurde, versuchte, die Beschwerde abzuweisen, und erklärte, dass sie "keine Pflicht nach dem Kartellrecht hat, den Entwicklern zu ermöglichen, kostenlose Dampfschlüssel zu verwenden, um die Preise für die Spiele, die sie auf Dampf verkaufen, zu unterstreichen - oder Dampf zu liefern Schlüssel überhaupt ".[451] Valve verteidigte seinen Umsatz von 30% als Erfüllung des aktuellen Industriestandards weiter.[451] Die Klage von Wolfire wurde vom Vorsitzenden im November 2021 abgewiesen, nachdem festgestellt worden war, dass Wolfire nicht nachgewiesen hatte, dass Valve ein Monopol für den Umsatz mit Spielen hatte und die 30% -Kürzung konsistent, wenn nicht sogar höher ist als andere Anbieter.[452] Wolfire wiederholte ihren Fall und verengte die Kartellbeschwerde zur Verwendung seiner dominierenden Befugnis durch Valve, Entwickler einzuschüchtern, die ihr Spiel für weniger auf anderen Marktplätzen als auf Steam verkaufen, was der Richter akzeptierte und den Fall im Mai 2022 vorgehen ließ.[453]

Anmerkungen

  1. ^ Valve erhält keine Verkäufe von Verkäufen von wichtigen Schlüsselverkäufern und stationären Einzelhändlern.[110]
  2. ^ Im Jahr 2013 definierte Valve ein aktives Konto als das Besitz eines Produkts oder eines Anmeldes in den letzten 90 Tagen.[373]

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