Klanginteraktionsdesign

Klanginteraktionsdesign ist die Studie und Ausbeutung von Klang als einer der Hauptkanäle, die vermittelt werden Information, Bedeutung und ästhetische/emotionale Eigenschaften in interaktiven Kontexten.[1][2] Das Klanginteraktionsdesign steht an der Schnittstelle von Interaktionsdesign und Sound- und Musik Computing. Wenn Interaktionsdesign Es geht darum, Objekte zu entwerfen, mit denen Menschen interagieren, und solche Interaktionen werden mit rechnerischen Mitteln erleichtert. In der Sonic -Interaktionsdesign vermittelt Ton die Interaktion entweder als Anzeige von Prozessen oder als Eingangsmedium.

Forschungsgebiete

Wahrnehmungs-, kognitive und emotionale Untersuchung der Klanginteraktionen

Forschung In diesem Bereich konzentriert sich auf experimentelle wissenschaftliche Erkenntnisse über den menschlichen Soundempfang in interaktiv Kontexte.[3]

Während der Interaktionen mit geschlossenem Schleifen manipulieren die Benutzer eine Schnittstelle, die Ton erzeugt, und das Klangfeedback beeinflusst wiederum die Manipulation der Benutzer. Mit anderen Worten, es gibt eine enge Kopplung zwischen auditorisch Wahrnehmung und Aktion.[4] Das Anhören von Geräuschen aktiviert möglicherweise nicht nur eine Darstellung des Sounds: Es könnte auch den Hörer darauf vorbereiten, auf den Klang zu reagieren. Kognitiv Darstellungen Von Sounds können mit Aktionsplanungsschemata verbunden sein, und Sounds können auch unbewusst eine weitere Reaktion des Hörers ansprechen.[5]

Klanginteraktionen haben das Potenzial, die Benutzer zu beeinflussen. Emotionen: Die Qualität der Geräusche beeinflusst die Angenehmheit der Interaktion, und die Schwierigkeit der Manipulation beeinflusst, ob sich der Benutzer die Kontrolle über die Kontrolle fühlt oder nicht.[6]

Produkt -Sounddesign

Das Produktdesign im Kontext des Klanginteraktionsdesigns befasst sich mit Methoden und Erlebnissen zum Entwerfen interaktiver Produkte mit einem herausragenden Klangverhalten. Produkte sind in diesem Zusammenhang entweder konkrete und funktionale Objekte, die für manipuliert werden sollen.[7][8] oder nutzbare Simulationen von Objekten wie in Virtuelle Prototyping. Forschung und Entwicklung in diesem Bereich beruht auf Studien aus anderen Disziplinen, wie z. B.:

Im Design-Forschung Für Klangprodukte wurde eine Reihe von Praktiken aus verschiedenen Feldern geerbt. Solche Praktiken wurden in Kontexten getestet, in denen Forschung und Pädagogik natürlich vermischen. Unter diesen Praktiken genügt es zu erwähnen:

Interaktive Kunst und Musik

Im Zusammenhang mit klangem Interaktionsdesign entwerfen und erforschen interaktive Kunst- und Musikprojekte ästhetische Erfahrungen, bei denen die Klanginteraktion im Fokus steht. Die kreativen und ausdrucksstarken Aspekte - die Ästhetik - sind wichtiger als die Vermittlung von Informationen durch Ton. Zu den Praktiken gehören Installationen, Aufführungen, öffentliche Kunst und Interaktionen zwischen Menschen durch digital genehmigte Objekte/Umgebungen. Diese integrieren häufig Elemente wie eingebettete Technologie, gestenempfindliche Geräte, Sprecher oder Kontextbewusstsein Systeme.

Die Erfahrung liegt im Fokus und befasst sich mit der Frage, wie Menschen vom Klang betroffen sind, und umgekehrt. Interaktive Kunst und Musik ermöglichen es den Forschern, vorhandene Paradigmen und Modelle zu befragen, wie Menschen mit Technologie und Klang interagieren und über die Kontrollparadigmen hinausgehen (Human Controlling a Machine). Benutzer sind Teil einer Schleife, die Handlung und Wahrnehmung umfasst.

Interaktive Kunst- und Musikprojekte laden explorative Aktionen und spielerisches Engagement ein. Es gibt auch einen multisensorischen Aspekt, insbesondere Haptic-Audio[18] und Audio-visuelle Projekte sind beliebt. Unter vielen anderen Einflüssen wird dieses Feld durch die Entwicklung der Rollen des Instrumentenherstellers, des Komponisten und der Verschmelzung von Performer informiert.[19]

Künstlerische Forschung im Klanginteraktionsdesign betrifft Produktionen in der Interaktive Kunst und darstellende Künste, die Rolle von ausnutzen enaktiv Auseinandersetzung mit soliden interaktiven Objekten.[20]

Sonifikation

Sonifikation ist die datenabhängige Erzeugung von Ton, wenn die Transformation systematisch, objektiv und reproduzierbar ist, so dass sie als wissenschaftliche Methode verwendet werden kann.[21]

Für das klangliche Interaktionsdesign bietet die Sonifikation eine Reihe von Methoden zum Erstellen von Interaktionsgeräuschen, die relevante Daten codieren, damit der Benutzer die übermittelten Informationen wahrnehmen oder interpretieren kann. Die Sonifikation muss nicht unbedingt enorme Datenmengen im Klang darstellen, sondern kann nur einen oder wenigen Datenwerte in einem Ton vermitteln. Um ein Beispiel zu geben, stellen Sie sich einen Lichtschalter vor, der bei der Aktivierung einen kurzen Klang erzeugen würde, der von der über das Kabel verbrauchten Stromverbrauch abhängt: mehr energieabfällige Lampen würden möglicherweise systematisch zu nervigeren Schaltergeräuschen führen. Dieses Beispiel zeigt, dass die Sonifikation darauf abzielt, einige Informationen zu liefern, indem er die systematische Transformation in Ton nutzt.

Die Integration von datengesteuerten Elementen in den Interaktionsklang kann unterschiedliche Zwecke dienen:

  • Damit den Benutzern ihre Aktionen über auditorisches Feedback verfeinern können. Beispiel: Die Sonification-verbesserte Bohrmaschine[22] Dies zeigt an, wenn eine gewünschte Ausrichtung an der Wand erreicht ist.
  • zu beeinflussen, wie Menschen ihre eigene Körperbewegung wahrnehmen.[23]
  • So erstellen Sie ein Sonic -Gestalt für die Interaktion, mit dem Benutzer die detaillierte Leistung bei wiederholten Interaktionen vergleichen können: Zum Beispiel können Ruderstriche szerifiziert werden, damit die Sportler ihre Aktion besser synchronisieren können.
  • Um neuartige Funktionen zu aktivieren, die sonst nicht verfügbar wären (z. B. eine Flasche, die nach Klang zeigt, wie viel Flüssigkeit in eine Brille gegossen wird, damit die Benutzer die gleiche Menge an Flüssigkeit in verschiedenen Brillen leichter füllen können).

Im Bereich der Sonifikation erkennt das Klang -Interaktionsdesign die Bedeutung des Menschen an Interaktion zum Verständnis und zur Verwendung von Hörnutzung Rückmeldung.[24] Innerhalb von Sonic Interaction Design kann die Sonifikation helfen und Lösungen, Methoden und Techniken anbieten, um das Design von Produkten oder interaktiven Systemen zu inspirieren und zu leiten.

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Davide Rocchesso, Stefania Serafin, Frauke Behrendt, Nicola Bernardini, Roberto Bresin, Gerhard Eckel, Karmen Franinović, Thomas Hermann, Sandra Pauletto, Patrick Susini und Yon Visell (2008). Klanginteraktionsdesign: Ton, Informationen und Erfahrung. In: Chi '08 erweiterte Abstracts zu menschlichen Faktoren in Computersystemen (Florenz, Italien, 05. - 10. April 2008). Chi '08. ACM, New York, NY, 3969–3972. doi:10.1145/1358628.1358969
  2. ^ Davide Rocchesso und Stefania Serafin, (2009). "Sonic Interaction Design". Leitartikel der Sonderausgabe. Internationales Journal of Human -Computer Studies 67 (11) (Nov. 2009): 905–906. doi:10.1016/j.ijhcs.2009.09.009
  3. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Yon Visell, Karmen Franinović, Nicolas Misdariis und Patrick Sussini (2009). "Auf dem Weg zum Design und zur Bewertung des kontinuierlichen Klangs in materiellen Schnittstellen: The Spinotron". Internationales Journal of Human -Computer Studies 67 (11) (Nov. 2009): 976–993. doi:10.1016/j.ijhcs.2009.07.002
  4. ^ Salvatore M. Aglioti und Mariella Pazzaglia (2010). "Aktionen durch ihren Klang darstellen". "Experimental Brain Research" 206 (2): 141–151. doi:10.1007/s00221-010-2344-x
  5. ^ Marzia de Lucia, Christian Camen, Stephanie Clarke und Micah M. Murray (2009). "Die Rolle von Handlungen bei der Diskriminierung aufgrund des Hörwechsels". "Neuroimage" 48 (2): 475–485. doi:10.1016/j.neuroimage.2009.06.041
  6. ^ Guillaume Lemaitre, Olivier Houix, Karmen Franinović, Yon Visell und Patrick Susini (2009). "Das Flops -Glas: Ein Gerät, um die emotionalen Reaktionen zu untersuchen, die sich aus klanglichen Interaktionen ergeben". In Proc. Sound and Music Computing Conference, Porto, Portugal. Verfügbar: [1]
  7. ^ Daniel Hug (2008). Genie in einer Flasche: Objekt -Seund -Rekonfigurationen für interaktive Waren. In: Proceedings of Audiomostly 2008, 3. Konferenz über Interaktion mit Sound (2008). Verfügbar: online
  8. ^ Karmen Franinović, Daniel Hug und Yon Visell (Juni 2007). Sound verkörpert: Erkundungen des Klanginteraktionsdesigns für alltägliche Objekte in einer Workshop -Umgebung. In: Proceedings der 13. Internationalen Konferenz auf auditorischem Display, Montréal, Kanada, 26. - 29. Juni 2007, S. 334–341. Verfügbar: online
  9. ^ Richard H. Lyon, (2003). "Produkt-Sound-Qualität-von der Wahrnehmung des Designs". Klang und Vibration 37 (3): 18–22. Verfügbar: online
  10. ^ Sehen filmSound.org: Lernraum der Kunst des Film Sound Designs gewidmet
  11. ^ Sehen Über Gamesound.org
  12. ^ Inger Ekman und Michal Rinott, (2010). Verwenden von Vokalskizzen zum Entwerfen von Klanginteraktionen, Aarhus, Dänemark: Entwerfen interaktives Systemarchivs, Verfahren der 8. ACM -Konferenz zum Entwerfen interaktiver Systeme, ISBN978-1-4503-0103-9. Verfügbar: online.
  13. ^ Sandra Pauletto, Daniel Hug, Stephen Barrass und Mary Luckhurst (2009). Integration von Theaterstrategien in das klangliche Interaktionsdesign. In: Proceedings of Audio meistens 2009 - 4. Konferenz über Interaktion mit Sound (2009), Glasgow, 6 p. Verfügbar: PDF Archiviert 2011-08-27 bei der Wayback -Maschine und online
  14. ^ Davide Rocchesso, Pietro Polotti und Stefano Delle Monache (28. Dezember 2009). "Entwerfen kontinuierlicher Klanginteraktion". Internationales Journal of Design 3 (3). Verfügbar: online und PDF
  15. ^ Wendy E. Mackay und Anne Laure Fayard, (1999). Video -Brainstorming und Prototyping: Techniken für partizipatives Design, Pittsburgh, Pennsylvania: Konferenz über menschliche Faktoren in Computersystemen, Chi '99 erweiterte Abstracts zu menschlichen Faktoren in Computersystemen, ISBN1-58113-158-5. Verfügbar: online
  16. ^ Michel Chion, (1994). Audio-Vision: Sound auf dem Bildschirm. New York: Columbia University Press, ISBN0-231-07898-6,, ISBN0-231-07899-4. Buchbesprechung auf f ilmsound.org
  17. ^ Daniel Hug, (2010). "Untersuchung von narrativen und performativen Sounddesignstrategien für interaktive Waren". Vorlesungsnotizen in Informatik, Band 5954/2010: 12-40, doi:10.1007/978-3-642-12439-6_2. Verfügbar: online Archiviert 2012-12-17 at Archive.Today.
  18. ^ Der fünfte internationale Workshop für Haptic and Audio Interaction Design (HAID) vom 16. bis 17. September 2010 in Kopenhagen, Dänemark. http://media.aau.dk/haid10/?page_id=46
  19. ^ Internationale Konferenz über neue Schnittstellen für den musikalischen Ausdruck http://www.nime.org/
  20. ^ John Thompson, Joann Kuchera-MorinMarcos Novak, Dan Overholt, Lance Putnam, Graham Wakefield und Wesley Smith (2009). "The Allobrain: Eine interaktive, stereografische 3D -Audio, immersive virtuelle Welt". Internationales Journal of Human-Computer Studies 67 (11) (Nov. 2009): 934–946. doi:10.1016/j.ijhcs.2009.05.005
  21. ^ Sonifikation - eine Definition http://sonification.de/son/definition
  22. ^ Tobias Grosshauser und Thomas Hermann, (2010). "Multimodale Wechselwirkung für die menschliche Maschine mit geschlossener Schleife" Proc. Interaktiver Sonification Workshop, Stockholm, http://interactive-sonification.org/ison2010/proceedings
  23. ^ Effenberg, Alfred O. (2005). "Bewegung Sonifikation: Auswirkungen auf Wahrnehmung und Handlung". IEEE Multimedia. 12 (2): 53–59. doi:10.1109/mmul.2005.31. S2CID 5211383.
  24. ^ Thomas Hermann und Andy Hunt (2005). "Einführung der Gastredakteure: Eine Einführung in die interaktive Sonifikation". IEEE Multimedia 12 (2): 20-24. doi:10.1109/mmul.2005.26

Weitere Lektüre

  • Franinović, K. und Serafin, S., Hrsg. Klanginteraktionsdesign. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2013.
  • Stefano Delle Monache, Pietro Polotti, Davide Rocchesso (2010). Ein Toolkit für Erkundungen im Klanginteraktionsdesign. In: Proceedings of the 5. Audio Hauptsächlich Konferenz: Eine Konferenz über die Interaktion mit Sound, 2010, New York (AM '10), ISBN978-1-4503-0046-9, doi:10.1145/1859799.1859800, Zitat
  • Eoin Brazil und Mikael Fernström, (2009). Empirisch basiertes auditorisches Display -Design. In: Proceedings of the SMC 2009 - 6. Sound and Music Computing Conference, 23. -25. Juli 2009, Porto, Portugal. Verfügbar: online.
  • Karmen Franinović, Yon Visell, Daniel Hug, (2007). Sound verkörpert: Ein Bericht über Klanginteraktionsdesign in alltäglichen Artefakten. In: Proceedings der 13. Internationalen Konferenz auf auditorischem Display, Montréal, Kanada, 26. bis 29. Juni 2007. Verfügbar: online.
  • Ernest A. Edmonds, Alastair Weokley, Linda Candy, Mark Fell, Roger Knott und Sandra Pauletto (2005). "Das Studio als Labor: Kombination kreativer Praxis und Forschung für digitale Technologie". Internationales Journal of Man-Machine Studies 63 (4–5): 452–481. Verfügbar: online.
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin und Sandra Pauletto (2004). Audio-visuelle Schnittstellen in der digitalen Kunst. In: Proceedings der ACM Sigchi Internationalen Konferenz von 2004 über Fortschritte in der Computerunterhaltungstechnologie (ACE '04), Singapur, 3. bis 5. Juni 2004, S. 331–336, doi:10.1145/1067343.1067392. Verfügbar: online.
  • Thomas Hermann und Andy Hunt, (2004). Die Bedeutung der Wechselwirkung in der Sonifikation. In: Proceedings of ICAD Zehnte Treffen der Internationalen Konferenz über auditorisches Display, Sydney, Australien, 6. bis 9. Juli 2004. Verfügbar: online.
  • Niklas Röber und Maic Masuch, (2004). Interaktion mit Ton: Ein Interaktionsparadigma für virtuelle Hörwelten. In: Proceedings of ICAD Zehnte Treffen der Internationalen Konferenz über auditorisches Display, Sydney, Australien, 6. bis 9. Juli 2004. Verfügbar: online.

Externe Links