Social software

Social Software, auch bekannt als Soziale Appsenthalten Kommunikations- und interaktive Tools, die häufig auf dem basieren Internet. Kommunikationsinstrumente behandeln in der Regel das Erfassen, Speichern und Präsentieren von Kommunikation, in der Regel geschrieben, aber auch zunehmend auch Audio und Video. Interaktive Tools verarbeiten vermittelte Interaktionen zwischen einem Paar oder einer Gruppe von Benutzern. Sie konzentrieren sich auf die Herstellung und Aufrechterhaltung einer Verbindung zwischen Benutzern und erleichtern die Mechanik von Gesprächen und Gesprächen.[1] Social Software Bezieht sich im Allgemeinen auf Software, die das kollaborative Verhalten, die Organisation und das Formen von Gemeinschaften, Selbstausdruck, soziale Interaktion und Feedback für Einzelpersonen ermöglichen. Ein weiteres Element der vorhandenen Definition von Social Software ist, dass es die strukturierte Vermittlung der Meinungsvermittlung zwischen Menschen auf zentralisierte oder selbstregulierende Weise ermöglicht. Der am besten verbesserte Bereich für soziale Software ist das Web 2.0 Anwendungen Kann alle die Zusammenarbeit zwischen Menschen und der Schaffung von Online -Communities mehr denn je fördern. Die Möglichkeiten, die von Social Software angeboten werden, sind sofortige Verbindung und die Möglichkeit zu lernen.[2]Eine zusätzliche definierende Funktion der Social Software ist, dass sie abgesehen von Interaktion und Zusammenarbeit das kollektive Verhalten seiner Benutzer zusammenfasst und nicht nur die Menschenmenge von einer Person lernen, sondern auch von Einzelpersonen aus den Menschenmengen lernen kann.[3] Daher können die von Social Software ermöglichten Interaktionen eins zu eins, eins zu viele oder viele zu viele sein.[2]

Typen

Instant Messaging

Ein Instant Messaging Anwendung oder Klient Ermöglicht es einem, mit einer anderen Person über ein Netzwerk in Echtzeit und in relativer Privatsphäre zu kommunizieren. Man kann Freunde zu einer Kontakt- oder Buddy -Liste hinzufügen, indem man die E -Mail -Adresse oder die Messenger -ID der Person eingibt. Wenn die Person online ist, wird ihr Name normalerweise als für den Chat verfügbar aufgeführt. Wenn Sie auf ihren Namen klicken, aktiviert ein Chat -Fenster mit Platz, um an die andere Person zu schreiben und ihre Antwort zu lesen.

Text-Chat

Internet Relay Chat (IRC) und andere Online Chat Mit Technologien können Benutzer öffentlich mit vielen Menschen beitreten und mit vielen Menschen kommunizieren. Benutzer können sich einem bereits bestehenden Chatraum anschließen oder ein neues zu jedem Thema erstellen. Sobald Sie drinnen sind, können Sie Nachrichten eingeben, die alle anderen im Raum lesen und auf/von anderen antworten können. Oft gibt es einen stetigen Strom von Menschen, die eintreten und gehen. Egal, ob Sie sich im Chatraum einer anderen Person befinden oder einen, den Sie selbst erstellt haben, Sie können im Allgemeinen andere online einladen, sich Ihnen in diesem Raum anzuschließen.

Kollaborative Software

Das Ziel der kollaborativen Software, auch als Groupware bezeichnet, wie Moodle, Landing Pages, Enterprise Architecture und SharePoint, besteht darin, die Fächer zu ermöglichen, Daten zu teilen - wie Dateien, Fotos, Text usw. zum Zwecke der Projektarbeit oder der Schule Arbeit. Die Absicht ist es, zuerst eine Gruppe zu bilden und dann zusammenzuarbeiten. Clay Shirky definiert Social Software als "Software, die Gruppeninteraktion unterstützt". Da Groupware die Gruppeninteraktion unterstützt (sobald die Gruppe gebildet ist), wird es als Social -Software betrachtet.

Internetforen

Ursprünglich nach dem realen Paradigma der elektronischen Paradigma modelliert schwarzes Brett der Welt vor dem Internet war weit verbreitet, Internetforen Ermöglichen Sie den Benutzern, ein "Thema" zu veröffentlichen, damit andere es überprüfen können. Andere Benutzer können das Thema anzeigen und ihre eigenen Kommentare linear veröffentlichen, eine nach dem anderen. Die meisten Foren sind öffentlich, sodass sich jeder jederzeit anmelden kann. Einige sind private, geschlossene Gemeinden, in denen neue Mitglieder eine geringe Gebühr zahlen müssen, um sich anzuschließen.

Foren können viele verschiedene Kategorien in einer Hierarchie enthalten, die typischerweise nach Themen und Subtopie organisiert sind. Weitere Funktionen sind die Möglichkeit, Bilder oder Dateien zu veröffentlichen oder den Beitrag eines anderen Benutzers mit speziellen Formatierung im eigenen Beitrag zu zitieren. Foren werden häufig immer beliebter, bis sie mehrere tausend Mitglieder vergeben können, die Antworten auf Zehntausende von Themen kontinuierlich veröffentlichen.

Es gibt verschiedene Standards und Antragsteller für die Marktführer jeder Softwarekategorie. Es können verschiedene Add-Ons verfügbar sein, einschließlich Übersetzungs- und Rechtschreibkorrektursoftware, abhängig vom Fachwissen der Betreiber des Bulletin Board. In einigen Branchenbereichen hat das Bulletin Board seine eigenen kommerziell erfolgreichen Errungenschaften: kostenlose und bezahlte Hardcopy -Magazine sowie professionelle und Amateur -Standorte.

Aktuelle erfolgreiche Dienste haben neue Tools mit dem älteren kombiniert Newsgroup und Mailingliste Paradigma zur Herstellung von Hybriden. Auch im Rahmen eines Dienstes neigt er dazu, Merkmale und Werkzeuge anderer Dienste zu übernehmen, die konkurrieren. Im Laufe der Zeit sind beispielsweise Wiki -Benutzer Seiten für einzelne Benutzer zu Sozialportalen geworden und können anstelle anderer Portalanwendungen verwendet werden.

Wikis

In der Vergangenheit wurden Webseiten nur von Webdesignern erstellt und bearbeitet, die die technologischen Fähigkeiten dazu hatten. Derzeit gibt es viele Tools, mit denen Einzelpersonen bei der Bearbeitung von Webinhalten unterstützt werden können. Mit Wikis können Anfänger auf dem gleichen Niveau wie erfahrene Webdesigner sein, da WikIs einfache Regeln und Richtlinien bieten. Mit Wikis ermöglichen es allen Personen, gemeinsam an Webinhalten zu arbeiten, ohne Kenntnisse über Markup -Sprachen zu haben. Ein Wiki besteht aus vielen Inhaltsseiten, die von seinen Benutzern erstellt werden. Wiki -Benutzer können verwandte Inhaltsseiten zusammenstellen, bearbeiten und verknüpfen. Die Benutzergemeinschaft basiert auf den Personen, die teilnehmen möchten, um das Gesamt -Wiki zu verbessern. Die teilnehmenden Benutzer befinden sich in einer demokratischen Community, in der jeder Benutzer die Arbeit eines anderen Benutzers bearbeiten kann.[4]

Blogs

Blogs, kurz für Webprotokolle, sind wie Online -Zeitschriften für eine bestimmte Person. Der Eigentümer wird regelmäßig eine Nachricht veröffentlichen und anderen ermöglichen, Kommentare abzugeben. Zu den Themen gehören häufig das tägliche Leben des Besitzers, die Ansichten zur Politik oder über ein bestimmtes Thema, das ihnen wichtig ist.

Blogs bedeuten für verschiedene Personen viele Dinge, von "Online -Journal" bis "einfach aktualisiertes persönliche Website". Diese Definitionen sind zwar technisch korrekt, erfassen zwar die Leistung von Blogs als soziale Software nicht. Einige Blogs sind nicht nur eine einfache Homepage oder ein Online -Tagebuch zu sein, sondern ermöglichen Kommentaren zu den Einträgen und erstellen dadurch ein Diskussionsforum. Sie haben auch Blogrolls (d. H. Links zu anderen Blogs, die der Eigentümer liest oder bewundert) und geben ihre soziale Beziehung zu diesen anderen Bloggern an Xfn Sozialbeziehungsstandard. Pingback und zurückverfolgen Erlauben Sie einem Blog, einen anderen Blog zu benachrichtigen und ein Interblog-Gespräch zu erstellen. Blogs engagieren Leser und können eine virtuelle Community rund um eine bestimmte Person oder ein bestimmtes Interesse aufbauen. Das Bloggen ist auch in Geschäftsumgebungen von Unternehmen, die verwenden Enterprise Social Software.

Kollaborative Echtzeit-Redakteure

Die gleichzeitige Bearbeitung einer Text- oder Mediendatei verschiedener Teilnehmer in einem Netzwerk wurde erstmals bereits in den 1970er Jahren auf Forschungssystemen demonstriert, ist aber jetzt in einem globalen Netzwerk praktisch. Die kollaborative Echtzeitbearbeitung wird jetzt beispielsweise bei der Bearbeitung von Film und in Cloud-basierten Büroanwendungen verwendet.

Vorhersagemärkte

Viele Vorhersage -Marktwerkzeuge sind verfügbar (einschließlich einiger gratis Software) Das macht es einfach, auf zukünftige Ereignisse vorherzusagen und zu wetten. Diese Software ermöglicht eine formalere Version der sozialen Interaktion, obwohl sie als robuste Art von Social -Software qualifiziert ist.

Social Network Services

Social Network Services ermöglichen es den Menschen, online mit gemeinsamen Interessen, Hobbys oder Ursachen zusammenzukommen. Zum Beispiel bieten einige Websites Einrichtungen für Besprechungsorganisationen für Personen, die den gleichen Sport treiben. Andere Dienste ermöglichen Unternehmensnetworking und Social Event Meetup.

Einige große Wikis werden effektiv zu Social Network -Diensten, indem sie Benutzerseiten und -portale ermutigen.

Suchmaschinen für soziale Netzwerke

Suchmaschinen für soziale Netzwerke sind eine Klasse von Suchmaschinen, die soziale Netzwerke verwenden, um Suchergebnisse zu organisieren, zu priorisieren oder zu filtern. Es gibt zwei Unterklassen sozialer Netzwerk -Suchmaschinen: diejenigen, die verwenden explizit soziale Netzwerke und diejenigen, die nutzen implizit soziale Netzwerke.

  • Explizit Suchmaschinen für soziale Netzwerke ermöglichen es den Menschen, sich nach explizit erklärten sozialen Beziehungen zu finden. XHTML Friends Network Ermöglicht den Menschen, ihre Beziehungen auf ihren eigenen Websites zu teilen und so ein dezentrales/verteiltes Online -soziales Netzwerk zu bilden, im Gegensatz zu zentralen sozialen Netzwerkdiensten, die im vorherigen Abschnitt aufgeführt sind.
  • Implizit Suchmaschinen für soziale Netzwerke ermöglichen es den Menschen, Suchergebnisse auf der Grundlage von Klassen sozialer Netzwerke zu filtern, denen sie vertrauen, wie z. B. einen gemeinsamen politischen Standpunkt. Dies wurde im "State of the Future Report" des American Committee der Universität der Vereinten Nationen als epistemischer Filter bezeichnet, der voraussagte, dass dies das dominierende Mittel zur Suche nach den meisten Nutzern werden würde.

Diese Art von Social -Netzwerk -Suchmaschinen -Suchmaschinen, die nicht vertrauenswürdige explizite Informationen zu solchen Ansichtspunkten haben, setzt das Web ab, um die Topologie von Online -sozialen Netzwerken zu schließen. Zum Beispiel färbt die Newstrove -Suchmaschine soziale Netzwerke aus Inhalten - Websites, Blogs, Pods und Feeds -, indem sie unter anderem Themen untersuchen, die Beziehungen und grammatikalische Merkmale untersuchen, um soziale Netzwerke zu schließen.

Beratende soziale Netzwerke

Beratende soziale Netzwerke sind Diskussionsnetze und Debatten für Entscheidungszwecke. Sie sind gebaut, um anhaltende Beziehungen zwischen Einzelpersonen und ihrer Regierung aufzubauen. Sie verlassen sich auf die informierte Meinung und Ratschläge, die mit einer klaren Erwartung der Ergebnisse gegeben werden.

Kommerzielle soziale Netzwerke

Kommerzielle soziale Netzwerke sind so konzipiert, dass sie die Geschäftstransaktion unterstützen und ein Vertrauen zwischen einer Person und einer Marke aufbauen, die auf der Meinung des Produkts beruht, Ideen, um das Produkt besser zu machen und den Kunden die Teilnahme an den Marken bei der Förderung von Entwicklungs-, Dienstleistungsbereitstellungen und einem Besseres Kundenerlebnis.

Soziale Führer

Ein sozialer Leitfaden, der Orte empfiehlt, um Informationen über Orte in der realen Welt zu besuchen, wie Cafés, Restaurants und WLAN -Hotspots usw.

Soziales Lesezeichen

Einige Websites ermöglichen es Benutzern, ihre Liste zu veröffentlichen Lesezeichen oder bevorzugte Websites, in denen andere sie suchen und anzeigen können. Diese Websites können auch verwendet werden, um andere durch die Freigabe gemeinsamer Interessen zu treffen. Darüber hinaus können Benutzer auf vielen sozialen Bookmarking -Websites Websites und Inhalte durchsuchen, die von anderen Benutzern auf der Grundlage von Popularität oder Kategorie gemeinsam genutzt werden. Daher ist die Verwendung sozialer Bookmarking -Websites ein wirksames Instrument für Suchmaschinenoptimierung und Social Media Optimierung zum Webmaster.[5]

Enterprise -Lesezeichen ist eine Methode zum Markieren und Verknüpfen von Informationen mit einem erweiterten Tag von Tags, um Wissen über Daten zu erfassen. Es sammelt und indiziert diese Tags in einem Web-Infrastruktur-Server, der hinter der Firewall liegt. Benutzer können Wissens -Tags mit bestimmten Personen oder Gruppen teilen, die nur in bestimmten Netzwerken geteilt werden, normalerweise innerhalb einer Organisation.

Soziale Betrachtung

Soziale Betrachtung Ermöglicht es mehreren Benutzern, aus mehreren Quellen zu aggregieren und Online -Videos in einem synchronisierten Betrachtungserlebnis zusammen anzusehen.

Soziale Katalogisierung

Im soziale Katalogisierung Ähnlich wie soziales Lesezeichen richtet sich diese Software auf Akademiker. Er ermöglicht dem Benutzer, ein Zitat für einen Artikel im Internet oder eine Website, eine Online -Datenbank wie die akademische Suchmaschinenpremier oder die LexisNexis Academic University, ein Buch in einem Bibliothekskatalog und so weiter zu veröffentlichen. Diese Zitate können in vordefinierte Kategorien oder in eine vom Benutzer definierte Kategorie durch die Verwendung von organisiert werden Stichworte. Diese Methode ermöglicht Akademikern, die ähnliche Bereiche recherchieren oder an Interesse an Interesse sind, um Ressourcen zu verbinden und zu teilen.

Soziale Bibliotheken

Mit dieser Anwendung können Besucher ihre Sammlerstücke, Bücher, Aufzeichnungen und DVDs im Auge behalten. Benutzer können ihre Sammlungen teilen. Empfehlungen können basierend auf Benutzerbewertungen, unter Verwendung statistischer Berechnungen und generiert werden Netzwerktheorie. Einige Websites bieten ein Buddy -System sowie virtuelle "Check -Outs" von Gegenständen zum Ausleihen unter Freunden. Volksomie oder Tagging wird auf den meisten dieser Websites implementiert.

Sozialer Online -Speicher

Mit sozialen Online -Speicheranwendungen können ihre Benutzer gemeinsam Dateiarchive erstellen, die Dateien jeglicher Art enthalten. Dateien können entweder online oder von einem lokalen Computer bearbeitet werden, der Zugriff auf das Speichersystem hat. Solche Systeme können auf der vorhandenen Serverinfrastruktur basieren oder Leerlaufressourcen durch Anwenden von P2P -Technologie nutzen. Solche Systeme sind sozial, weil sie öffentliche Dateiverteilung und direkt zulassen Datenaustausch mit Freunden.

Analyse des sozialen Netzwerks

Tools für soziale Netzwerkanalyse Analysieren Sie die Datenverbindungsdiagramme in sozialen Netzwerken und den Informationsfluss über diese Netzwerke hinweg, um Gruppen (wie Cliquen oder wichtige Influencer) und Trends zu identifizieren. Sie fallen in zwei Kategorien: professionelle Forschungsinstrumente, wie z. Mathematica, verwendet von Sozialwissenschaftlern und Statistikern und Verbraucherinstrumenten, wie z. Wolfram Alpha,[6][7] was hervorgehoben wird.

Virtuelle Welten

Virtuelle Welten sind Dienstleistungen, in denen es möglich ist, andere Menschen in einer virtuellen Umgebung zu treffen und mit ihnen zu interagieren, die an die reale Welt erinnern. So der Begriff virtuelle Realität. Normalerweise manipuliert der Benutzer eine Benutzerbild durch die Welt, interagieren mit anderen, die verwenden Plaudern oder Sprachchat.

Massiv Multiplayer Online -Spiele

MMOGs sind virtuelle Welten (auch als virtuelle Umgebungen bezeichnet), die verschiedene Arten von Punktsystemen, Levels, Wettbewerb sowie Gewinner und Verlierer in die virtuelle Weltsimulation hinzufügen. Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPGs) sind eine Kombination von Rollenspiele Videospiele und Massiv Multiplayer Online -Spiele

Nicht-Spiel-Welten

Eine andere Entwicklung sind die Welten, die weniger spielartig sind oder nicht Spiele überhaupt. Spiele haben Punkte, Gewinner und Verlierer. Stattdessen sind einige virtuelle Welten eher soziale Netzwerkedienste wie MySpace und Facebook, jedoch mit 3D -Simulationsfunktionen.

Volkswirtschaften

Sehr oft taucht in diesen Welten eine Realwirtschaft auf und erweitert die Nichtphysische Service Economy innerhalb der Welt an Dienstleister in der realen Welt. Experten können Kleider oder Frisuren für Charaktere entwerfen, Routine -Missionen für sie usw. machen und dafür in Spielgeldern bezahlt werden. Diese Entstehung hat zu einer Erweiterung der sozialen Möglichkeiten und zu erhöhten Anreizen zum Betrügen geführt. In einigen Spielen ist die Weltwirtschaft eines der Hauptmerkmale der Welt. Einige MMOG-Unternehmen haben sogar Ökonomen, die Vollzeit beschäftigt sind, um ihre Wirtschaftssysteme im Spiel zu überwachen.

Andere spezielle soziale Anwendungen

Es gibt viele andere Anwendungen mit sozialen Software -Eigenschaften, die die menschliche Verbindung und Zusammenarbeit in bestimmten Kontexten erleichtern. Sozialprojektmanagement und E-Learning Anwendungen gehören zu diesen.

Verkäuferlisten

Verschiedene Analystenunternehmen haben versucht, die wichtigsten Anbieter von Social Software auf dem Markt aufzulisten und zu kategorisieren. Jeremiah Owyang von Forrester Research hat fünfzig "Community Software" -Plattformen aufgelistet.[8] Unabhängige Analystenfirma Real Story Group hat 23 Social Software -Anbieter kategorisiert,[9] was es von Kopf-an-Kopf bewertet.[9]

Politik und Journalismus

Verwendung von Social Software für Politik hat auch insbesondere über 2004–2006 drastisch erweitert, um eine breite Palette von sozialen Software zu enthalten, die häufig eng in Dienste wie integriert ist Telefonbäume und beratende Demokratie Foren und von einem Kandidaten, Partei oder betrieben Ausschuss.

Offene Politik, eine Variante der Open-Source-Governance, kombiniert Aspekte der gratis Software und Inhalt öffnen Bewegungen, fördern Entscheidung fällen Methoden, die angeblich offener, weniger antagonistisch und in der Lage sind, zu bestimmen, was sich in der befindet öffentliches Interesse in Gedenken an Öffentliche Ordnung Ausgaben. Es ist eine Reihe von Best Practices von Bürgerjournalismus, partizipative Demokratie und beratende Demokratie, informiert von E-Demokratie und Netzwurzel Experimente, Anwendung des Argumentationsrahmens für problematische Argumente und a politische Philosophie, was sich für die Anwendung der Philosophien der befürwortet Open Source und Bewegungen offener Inhalt zu demokratisch Grundsätze, die es jedem interessierten Bürger ermöglichen, die Schaffung von Politik zu erweitern, wie mit a Wiki dokumentieren. Die Gesetzgebung ist demokratisch offen für die Generalbürgerschaft, die ihre einsetzt kollektive Weisheit dem Entscheidungsprozess zugute kommen und die Demokratie verbessern.[10] Offene Politik umfasst die Offene Regierung Prinzip einschließlich derjenigen für die Beteiligung und das Engagement der Öffentlichkeit, wie zum Beispiel die Verwendung von Ideencale, Google Moderator, Semantisches Medienwiki, GitHubund andere Software.[11]

Kollektive Formen von Online -Journalismus sind mehr oder weniger parallel aufgetreten, teilweise, um den politischen Spin in Schach zu halten.

Vergleich der Kommunikation und interaktiven Tools

Kommunikationsinstrumente sind im Allgemeinen asynchron. Im Gegensatz dazu sind interaktive Werkzeuge im Allgemeinen synchron, sodass Benutzer in Echtzeit (Telefon, Nettelefon, Video-Chat) oder nahezu synchronem (IM, Text-Chat) kommunizieren können.

Die Kommunikation umfasst den Inhalt von Gespräch, Sprache oder Schreiben, während die Interaktion die Interessen betrifft, die Benutzer als Einzelpersonen ineinander etablieren. Mit anderen Worten, ein Kommunikationsinstrument möchte möglicherweise einfach und leistungsstark auf Zugriff und Suchen von Text erfolgen. Ein interaktives Tool möchte möglicherweise den Ausdruck, die Leistung und das Präsenz eines Benutzers wie möglich aufweisen. Die Organisation von Texten und die Bereitstellung von Zugang zu archivierten Beiträgen unterscheiden sich von der Erleichterung zwischenmenschlicher Interaktionen zwischen den Mitwirkenden, die so ausreichend sind, dass sie die Unterscheidung in den Medien rechtfertigen.

Aufkommende Technologien

Die aufkommenden technologischen Fähigkeiten, um das Hosting weiter zu verteilen und in Echtzeit eine viel höhere Bandbreite zu unterstützen, sind in einigen Fällen zentrale Inhaltsgeräte.

Virtuelle Präsenz

Weit verbreitete, Virtuelle Präsenz oder Telepräsenz bedeutet, über Zwischentechnologien, normalerweise Radio, Telefon, Fernsehen oder Internet, präsent zu sein. Darüber hinaus kann es ein scheinbares physisches Erscheinungsbild wie Stimme, Gesicht und Körpersprache bezeichnen.

Der Begriff virtueller Präsenz bezeichnet die Präsenz auf enger Weltweites Netz Standorte, die von identifiziert werden durch URLs. Personen, die eine Website durchsuchen, werden als praktisch an Webstandorten angesehen. Virtuelle Präsenz ist eine soziale Software in dem Sinne, dass sich Menschen zufällig oder absichtlich im Internet treffen. Die allgegenwärtigen Kommunikation (im Webraum) überträgt Verhaltensmuster aus der realen Welt und virtuelle Welten zum Web. Forschung[12] hat Effekte nachgewiesen[13] von Online -Indikatoren

Debatten oder Designentscheidungen

Social Software kann besser als als verstanden werden einstellen von Debatten oder Designoptionen und nicht einer bestimmten Liste von Tools. Im Allgemeinen gibt es viele ältere Medien wie Mailinglisten und Usenet Fora, die sich als "sozial" qualifizieren. Die meisten Benutzer dieses Begriffs beschränken jedoch seine Bedeutung für neuere Software -Genres wie z. Blogs und Wikis. Andere schlagen vor, dass der Begriff Social Software wird am besten verwendet, um sich nicht auf eine einzelne Art von Software zu beziehen, sondern auf die Verwendung von zwei oder mehr Modi von Computervermittelte Kommunikation Das führt zu einer "Gemeinschaftsbildung".[14] In dieser Ansicht bilden Menschen Online-Communities, indem sie eins zu eins kombinieren (z. Email und Instant Messaging), eins zu vielen (Webseiten und Blogs) und viele zu viele (viele zu vielen (Wikis) Kommunikationsmodi.[15] Einige Gruppen planen wahres Leben Treffen und werden so "echte" Gemeinschaften von Menschen, die körperliches Leben teilen.

Die meisten definierten sozialen Software sind sich einig, dass sie die "Bottom-up" -Stunnung zu erleichtern scheinen. Das System ist klassenlos und fördert diejenigen mit Fähigkeiten. Mitgliedschaft ist freiwillig, Ruf werden verdient, indem Sie das gewinnen vertrauen von anderen Mitgliedern und der Missionen und der Regierungsführung der Gemeinschaft werden von den Mitgliedern selbst definiert.[16]

Communities, die durch "Bottom-up" -Prozesse gebildet werden, werden häufig den weniger lebendigen Kollektivitäten im Gegensatz Zugangsrechte). Bei kleinen Unterschieden in den Richtlinien kann dieselbe Art von Software radikal unterschiedliche soziale Ergebnisse erzielen. Zum Beispiel, Tiki Wiki CMS Groupware Hat ein feinkörniges Berechtigungssystem mit detaillierter Zugriffskontrolle, damit der Site-Administrator auf Seite zu Seiten feststellen kann, welche Gruppen den Verlauf anzeigen, bearbeiten oder anzeigen können. Im Gegensatz, Mediawiki Vermeiden Sie die Steuerung von Per-Nutzern, um die meisten Seiten von den meisten Benutzern bearbeitet zu halten, und gibt weitere Informationen über Benutzer, die derzeit auf den jüngsten Änderungenseiten bearbeiten. Das Ergebnis ist, dass Tiki sowohl von Community -Gruppen verwendet werden kann, die das soziale Paradigma des Medienwiki nutzen, als auch von Gruppen, die es vorziehen, mehr Inhaltskontrolle zu haben.

Durch Design reflektiert die Social Software die Eigenschaften von soziale Netzwerke und ist bewusst entwickelt, um zu lassen Analyse des sozialen Netzwerks Arbeiten Sie mit einer sehr kompatiblen Datenbank. Alle Social -Software -Systeme erstellen Links zwischen Benutzern, die so hartnäckig sind wie die Identität, die diese Benutzer wählen. Durch diese anhaltenden Verbindungen kann eine ständige Gemeinschaft aus einem früheren Gebäude gebildet werden Epistemische Gemeinschaft. Das Eigentum und die Kontrolle dieser Links - wer verknüpft ist und wer nicht ist - liegt in den Händen des Benutzers. Somit sind diese Links asymmetrisch - man könnte sich auf ein anderes verlinken, aber diese Person könnte nicht mit dem ersten verknüpfen.[17] Außerdem sind diese Links funktional und nicht dekorativ - man kann dafür entscheiden, keine Inhalte von Personen zu erhalten, mit denen Sie nicht verbunden sind, zum Beispiel. Wikipedia -Benutzerseiten sind ein sehr gutes Beispiel und enthalten oft extrem detaillierte Informationen über die Person, die sie konstruiert hat, einschließlich alles von ihren Muttersprache zu ihren moralischer Einkauf Vorlieben.

Ende 2008, Analystenfirma CMS Uhr argumentierte, dass ein szenariobasierter Ansatz (Anwendungsfall) zur Untersuchung der sozialen Software eine nützliche Methode zur Bewertung von Tools und zur Ausrichtung des Geschäfts- und Technologieanforderungens darstellt.[18]

Methoden und Tools zur Entwicklung von Social Software werden manchmal unter dem Begriff zusammengefasst Social Software Engineering. Dieser Begriff wird jedoch auch verwendet, um leichte und gemeinschaftsorientierte Entwicklungspraktiken zu beschreiben.[19]

Theorie

Konstruktivistische Lerntheoretiker wie Vygotsky, Leidner und Jarvenpaa haben theoretisiert, dass der Prozess des Ausdrucks von Wissen seine Schöpfung hilft und dass Gespräche der Verfeinerung des Wissens zugute kommen. Gespräch Wissensmanagement Software erfüllt diesen Zweck, weil Gespräche, z. Fragen und Antworten werden zur Quelle relevanter Kenntnisse in der Organisation.[20] Konversationstechnologien werden auch als Tools angesehen, um sowohl individuelle Wissensangestellte als auch Arbeitseinheiten zu unterstützen.[21]

Viele Befürworter der Social Software nehmen an und argumentieren sogar aktiv, dass Benutzer tatsächlich erstellen Gemeinschaften. Sie haben den Begriff übernommen "Online -Communities"Um die daraus resultierenden sozialen Strukturen zu beschreiben.

Geschichte

Christopher Allen unterstützte diese Definition und verfolgte die Kernideen des Konzepts in den 1990er Jahren, Groupware in den 1970er und 1980er Jahren, in Englebarts "Augmentation" (1960er Jahre) und Bushs "Memex" (1940er Jahre ). Obwohl er ein "Lebenszyklus" für diese Terminologie identifiziert, das jedes Jahrzehnt in einer anderen Form wiedererlangt, bedeutet dies nicht unbedingt, dass Social Software einfach alter Wein in neuen Flaschen ist.[22]

Die Augmentationsfunktionen der Social-Software wurden in frühen Internetanwendungen für Kommunikation wie E-Mail, Newsgroups, Groupware, virtuelle Gemeinschaften usw. nachgewiesen Benutzer. " Diese Entwicklung weist auf eine leistungsstarke Dynamik hin, die soziale Software von anderen Tools für Gruppenkollaboration und als Komponente der Web 2.0 -Technologie unterscheidet. Fähigkeiten für Inhalt und Verhaltensaggregation und Umverteilung bieten einige der wichtigeren Potenziale dieser Medien. In der nächsten Phase wird erwartet, dass akademische Experimente, sozialer Konstruktivismus und die Open -Source -Softwarebewegung bemerkenswerte Einflüsse sind.

Tschirk verfolgt den Ursprung des Begriffs "soziale Software" auf Eric Drexlers 1987 Diskussion von "Hypertext Publishing Systems" wie das nachfolgende World Wide Web und wie Systeme dieser Art Software für öffentliche kritische Diskussion, kollaborative Entwicklung unterstützen können, Gruppenverpflichtung, und kollaborative Filterung von Inhalten basierend auf Abstimmung und Bewertung.[23][24]

Sozialtechnologien (oder Gesprächstechnologien) ist ein Begriff, der von Organisationen verwendet wird (insbesondere von netzwerkzentrierte Organisationen). Es beschreibt die Technologie, die die Speicherung und Schaffung von Wissen durch kollaboratives Schreiben ermöglicht.

Zeitleiste

1945, Vannevar Bush beschrieben a Hypertext-ähnliches Gerät namens ""Memex" in seinem Der Atlantikmonatly Artikel As We May Think.[25]

1962,, Douglas Engelbart veröffentlichte sein wegweisendes Werk "Erweitern Sie den menschlichen Intellekt: einen konzeptionellen Rahmen". In diesem Artikel schlug er vor, Computer zu verwenden, um das Training zu erweitern. Mit seinen Kollegen am Stanford Research Institute begann Engelbart, ein Computersystem zu entwickeln, um die menschlichen Fähigkeiten, einschließlich des Lernens, zu erweitern. Das System im Jahr 1968 wurde einfach als Online -System bezeichnet (NLS).[26]

Im selben Jahr präsentierte Dale McCuaig das erste Konzept eines globalen Informationsnetzwerks in seiner Reihe von Memos mit dem Titel "Online-Man-Computerkommunikation", das im August 1962 verfasst wurde. Die tatsächliche Entwicklung des Internets muss jedoch gutgeschrieben werden Lawrence G. Roberts von MIT,[27] zusammen mit Leonard Kleinrock, Robert Kahn und Vinton Cerf.

1971 begann Jenna Imrie eine einjährige Demonstration der Ticcit System unter Reston, Virginia -Kabelfernseher -Abonnenten. Interaktive Fernsehdienste umfassten Informations- und Bildungsdemonstrationen mit einem Touch-Tone-Telefon. Das Nationale Wissenschaftsstiftung neu finanziert die PLATO Projekt und finanzierte den Vorschlag von MITR, seine Ticcit-Technologie als computergestütztes Unterrichtssystem (CAI) zu ändern, um Englisch und Algebra an Community Colleges zu unterstützen. Unterauftragte mit Subunternehmern und Kurswarenautorungsaufgaben an der Universität von Texas in Austin und Brigham Young Universität. Auch in diesem Jahr, Ivan Illich beschrieben computergestützte "Lernnetze" in seinem Buch Deschooling Society.[28]

1980,, Seymour Paper bei MIT Veröffentlicht "Mindstorms: Kinder, Computer und mächtige Ideen" (New York: Basic Books). Dieses Buch inspirierte eine Reihe von Büchern und Studien zu "Mikroworlds" und deren Auswirkungen auf das Lernen. Bitnet wurde von einem Konsortium der US- und kanadischen Universitäten gegründet. Es ermöglichte den Universitäten, sich miteinander für Bildungskommunikation und E-Mail zu verbinden. Im Jahr 1991, während seines Höhepunkts hatte es über 500 Organisationen als Mitglieder und über 3.000 Knoten. Seine Verwendung nahm ab als die Weltweites Netz wuchs.

1986,, Tony Bates veröffentlicht "Die Rolle der Technologie im Fernunterricht",",[29] Reflexion (1986!) Über Ways For Ways Forward für das E-Learning. Er stützte diese Arbeit auf 15 Jahre Betriebsnutzung von Computernetzwerken an der Open University und neun Jahre systematischer Forschung und Entwicklung auf CAL, ViewData/Videotex, audiographischem Telekonferenz und Computerkonferenzen. Viele der später diskutierten Systemespezifikationsprobleme werden hier erwartet.[30]

Obwohl sie 1983 prototypisiert wurden, wurde die erste Version des Computers, die absichtliche Lernumgebungen (CSILE) unterstützt, 1986 in einem kleinen Netzwerk von Cemcorp -Symbolcomputern an einer Grundschule in Toronto, Kanada, installiert. CSILE enthielt Text und grafische Notizen, die von verschiedenen Benutzerebenen (Schüler, Lehrer, andere) mit Attributen wie Kommentaren und Denktypen verfasst wurden, die die Rolle der Notiz im Denken des Autors widerspiegeln. Zu den Denktypen gehörten "meine Theorie", "neue Informationen" und "Ich muss verstehen". CSILE entwickelte sich später zu Wissensforum.[31]

1989,, Tim Berners-LeeEin junger britischer Ingenieur, der in Cern in der Schweiz arbeitete, verbreitete einen Vorschlag für ein internes Online-Dokument-Sharing-System, das er als "Netz von Notizen mit Links" bezeichnete. Nachdem der Vorschlag von seinen Vorgesetzten widerwillig genehmigt worden war, nannte er das neue System das World Wide Web.

1992 wurde das CAPA -System (computergestütztes personalisiertes Ansatz) an der Michigan State University entwickelt. Es wurde erstmals im Herbst 1992 in einer Physikklasse mit 92 Schichten verwendet. Die Schüler gingen durch zufällige personalisierte Hausaufgabenprobleme durch Telnet.

Im Jahr 2001 gründete Adrian Scott Ryze, eine kostenlose Website für soziale Netzwerke, mit denen Geschäftsprofis, insbesondere neue Unternehmer, verknüpft sind.

Im Februar 2002 startete das SUVI.org -Adressbuch seinen Service. Es war der erste Dienst, der Menschen miteinander verband. Die Idee ist einfach, ein aktuelles Adressbuch zu haben und keinen Kontakt mit Freunden zu verlieren. Andere Leute auf der Welt hatten die gleiche Idee. Friendster, Facebook und viele andere Dienste waren Nachfolger dazu.

Im April 2002 erstellte Jonathan Abrams sein Profil auf Friendster.[32]

In 2003, Hi5, LinkedIn,[33] Mein Platz, und Xing wurden gestartet.

Im Februar 2004, Facebook wurde gestartet.

Im Jahr 2004 räumte Levin (in Allen 2004, Sec. 2000) an, dass viele Merkmale der sozialen Software (Hyperlinks, Weblog-Konversationsentdeckungen und Standards basierende Aggregation) auf älteren Formen aufbauen. Dennoch "Der Unterschied in den Bereichen Skala, Standardisierung, Einfachheit und soziale Anreize, die durch Webzugriff bereitgestellt werden, verändern der Unterschied im Grad zu einem Unterschied in der Sachleistungen." Schlüsseltechnologische Faktoren, die diesem Unterschied in der Art im Computer, Netzwerk und Informationstechnologien zugrunde liegen, sind: gefilterte Hypertext, allgegenwärtiges Web/Computing, kontinuierliche Internetkonnektivität, billige, effiziente und kleine Elektronik, Inhaltssyndication -Strategien (RSS) und andere. Darüber hinaus sorgt die Konvergenz mehrerer wichtiger Informationstechnologiesysteme für Sprach, Daten und Video in ein einzelnes System für expansive Computerumgebungen mit weitreichenden Effekten.

Im Oktober 2005, Marc Andreessen (nach Netscape und Opsware) und Gina Bianchini mitbegründet Ning, eine Online -Plattform, auf der Benutzer eigene soziale Websites und Netzwerke erstellen können. Ning betreibt jetzt mehr als 275.000 Netzwerke und ist ein "White Label Social Networking Anbieter", das oft verglichen wird Kickapps, Brightcove, Rsiitez und Fluss.[34] Studivz wurde im November 2005 ins Leben gerufen.

Im Jahr 2009 der Armee der Armee Programm Executive Office - Befehl, Kontrolle und Kommunikationstaktik (PEO -C3T) Gegründet Milsuite Erfassen Sie die Konzepte von Wiki, YouTube, Bloggen und Verbindung mit anderen Mitgliedern des DOD hinter einer sicheren Firewall. Diese Plattform befasst sich mit der Prämisse der sozialen Netzwerke und ermöglicht gleich Quelloffene Software mit dem Kauf von Jive.

Kritik

Exponentielle Erzeugung von Ressourcen, die negative externe Effekte verbrauchen

Wenn eine Person oder ein Unternehmen eine Nachricht an ein Netzwerk von Personen sendet, generiert dies eineExponentialprozess Dies kann beträchtliche Mengen an Ressourcen konsumieren - vor allem die menschliche Zeit. Dieser Ansatz kann sich vorteilhaft auf diejenigen auswirken, die an der Nachricht interessiert sind, kann aber auch die Zeit der Menschen verbrauchen, die sich nicht für die Nachricht interessieren. Es kann auch in vielen anderen erzeugen soziale Verpflichtung Zum Aussehen - wenn auch kurz - bei der Nachricht - besonders wenn es von jemandem stammt, den Sie kennen oder als ein Freund betrachten.

Wenn eine Nachricht völlig unerwünscht und unerwünscht ist, ist dies eine Form von Informationsverschmutzung und wird oft als bekannt als Spam. Wenn eine Nachricht von einem Netzwerk von Freunden stammt und von einigen, aber nicht allen gewünscht wird, generiert sie Negative Externalitäten Dortum verbraucht es wertvolle Ressourcen (Zeit).

Einige Beispiele: Bill sendet eine E -Mail oder eine soziale Nachricht an 20 Freunde. Von diesen 2 sind sehr interessiert, 8 werden interessiert, der Rest ist nicht interessiert, kann aber sowieso einen Teil der Nachricht lesen und ihre Zeit verbringen. Einige dieser 20 Personen werden die Nachricht an ihre Freunde weiterleiten. Der Vorgang wiederholt sich - was zu einer führt exponentiell Erhöhung der Zeitverbrauch durch diejenigen, die an der Botschaft nicht interessiert sind (sowie ein exponentiell zunehmender Zeitverbrauch durch Menschen, die interessiert sind oder werden - was sie von anderen produktiveren Aufgaben ablenken kann). Wenn die erwartete Anzahl von Personen, die eine Nachricht weiterleiten, unter 1 fällt, stirbt der Prozess aus, kann jedoch in der Zwischenzeit weit verbreitet - was zu einer potenziell massiven Ressourcenverschwendung führt. Ein Großteil der Zeitverschwendung wird auf ein Gefühl der sozialen Verpflichtung zurückzuführen, zumindest den Titel der Nachricht zu scannen oder zu überprüfen.

Soziale Netzwerke in einem Arbeitsumfeld

Bill arbeitet für ACME Company und sendet ein E -Mail -Memo oder eine Netzwerknachricht an 20 Mitarbeiter. Einige müssen die Nachricht lesen (zum Beispiel, wenn Bill ihr Chef oder eine hochrangige Person in der Hierarchie ist), andere werden sie nur scannen - auch wenn sie nicht interessiert sind. Einige können es kommentieren - andere teilen die Antwort mit mehreren Empfängern, andere können sie an andere weiterleiten. Einige möchten die Nachricht vielleicht nicht lesen, können sich aber verpflichtet fühlen, zu lesen und zu antworten. Der ausgehende Prozess des Teilens oder Weiterleitungen dauert nur sehr wenig Zeit, kann aber exponentiell Anforderungen an die Wachstumszeit für andere erzeugen. Im Laufe der Zeit können Mitarbeiter mehr Zeit für soziale Netzwerke bei der Arbeit ergeben - einschließlich Scannen, Lesen, Kommentieren, Weiterleiten und Beantwortung von Nachrichten. Diese sozialen Arbeitsbeobachtungen können produktivere Aktivitäten auswirken, was zu längeren Stunden mit geringerer Effizienz führt.

In gewissem Sinne ähnelt soziale Netzwerke bei der Arbeit einem Große laufende Gruppenversammlung. Manchmal treten hervorragende Ergebnisse auf, aber manchmal werden viel Zeit verschwendet. Manchmal profitiert die Ausgabe von den Eingaben aller und laufende Konsultationen, manchmal kann die individuelle Arbeit ohne ständige Verpflichtung zum Ein- und Gewinn von Konsens produktiver sein. Die Ausgabe eines ""Komitee"Ist manchmal schlechter als das eines Einzelpersonens oder ein kleines Team.

Informationsüberlastung und willkürliche Filterung der Kommunikation

Mit zunehmendem Informationsangebot muss die durchschnittliche Zeit für die Bewertung des individuellen Inhalts abnehmen. Schließlich wird viel Kommunikation kurzerhand ignoriert - basierend auf sehr willkürlichen und schnellen Heuristik Dadurch wird die Informationen beispielsweise nach Kategorie herausgefiltert. Schlechte Informationen drängen sich über das Gute - ähnlich wie Spam wird häufig potenziell nützliche unerwünschte Kommunikation ausgedrängt.

Cyber-Mobbing

Cyber ​​-Mobbing unterscheidet sich von herkömmlichem Mobbing. Cyber ​​-Mobbing bezieht sich auf die Bedrohung oder den Missbrauch eines Opfers durch die Nutzung des Internets und der elektronischen Geräte. Opfer von Cyber ​​-Mobbing können sich auf soziale Medien, E -Mails oder Textnachrichten richten. Diese Angriffe sind in der Regel aggressiv und sich wiederholend. Internetmobber können mehrere E -Mails, soziale Medien usw. Konten erstellen, um ein Opfer anzugreifen. Kostenlose E -Mail -Konten, die Endbenutzern zur Verfügung stehen, können einen Mobber dazu führen, verschiedene Identitäten für die Kommunikation mit dem Opfer zu verwenden. Der Mobbing -Prozentsätze von Cyber ​​sind aufgrund des Einsatzes von Technologie bei jüngeren Menschen exponentiell gewachsen.[35]

Laut Cyber ​​-Mobbing -Statistiken, die im Jahr 2014 veröffentlicht wurden, berichten 25 Prozent der Teenager, dass sie über ihr Handy oder im Internet wiederholtes Mobbing erlebt haben. 52 Prozent der jungen Menschen geben an, Cyber ​​gemobbt zu sein. In peinlichen oder schädlichen Fotografien ohne Wissen oder Zustimmung des Subjekts wurde 11 Prozent der Jugendlichen und Jugendlichen gemeldet. Von den jungen Menschen, die Cyber ​​-Mobbing -Vorfälle gegen sie gemeldet hatten, gaben 33 Prozent von ihnen an, dass ihre Mobber Online -Drohungen ausgestellt hatten. Oft verwandeln sich sowohl Mobber als auch Cyber ​​-Mobber zu Hassreden, um ihr Ziel zu opfern. Ein Zehntel aller Schüler der Mittelschule und der High School haben sich am Ende der "Hassbegriffe" gegen sie geschleudert. 55 Prozent aller Teenager, die soziale Medien nutzen, haben über dieses Medium völlig Mobbing gesehen. 95 Prozent der Jugendlichen, die Zeuge von Mobbing in Social Media erlebten, berichten, dass andere, wie sie, das Verhalten ignoriert haben.[36]

Siehe auch

Verweise

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Externe Links