Soziales Computer

Soziales Computer ist ein Bereich von Informatik Das befasst sich mit dem Schnittpunkt von soziales Verhalten und Computersysteme. Es basiert darauf, soziale Konventionen und soziale Kontexte durch den Einsatz von Software und Technologie zu erstellen oder neu zu erstellen. Daher, Blogs, Email, Instant Messaging, Social Network Services, Wikis, Soziales Lesezeichen und andere Fälle von dem, was oft genannt wird Social Software Ideen aus dem sozialen Computer veranschaulichen.

Geschichte

Social Computing beginnt mit der Beobachtung, dass Menschen - und menschliches Verhalten - zutiefst sozial sind. Von Geburt an orientieren sich Menschen aneinander und entwickeln beim Wachsen die Fähigkeiten, um miteinander zu interagieren. Dies reicht von Ausdruck und Geste bis zu gesprochener und geschriebener Sprache. Infolgedessen reagieren die Menschen bemerkenswert empfindlich gegenüber dem Verhalten der Menschen um sie herum und treffen unzählige Entscheidungen, die durch ihren sozialen Kontext geprägt sind. Egal, ob es sich um einen Vortrag handelt, wenn das Publikum anfängt zu zappeln, das überfüllte Restaurant über die fast verlassene Auswahl zu wählen oder die Straße gegen das Licht zu überschreiten, da alle anderen dies tun, soziale Informationen bieten eine Grundlage für Schlussfolgerungen, Planung und Koordinierungsaktivitäten.

Die Prämisse von 'Social Computing' besteht darin, dass es möglich ist, digitale Systeme zu entwerfen, die nützliche Funktionen unterstützen, indem sie ihren Benutzern sozial produzierte Informationen zur Verfügung stellen. Diese Informationen können direkt bereitgestellt werden, da Systeme die Anzahl der Benutzer zeigen, die eine Bewertung als hilfreich bewertet haben oder nicht. Oder die Informationen können nach der Filterung und Aggregation bereitgestellt werden, wie es getan wird, wenn Systeme ein Produkt empfehlen, das auf dem empfohlen wird, was sonst noch Personen mit ähnlicher Kaufhistorie gekauft haben. Alternativ können die Informationen indirekt bereitgestellt werden, wie dies bei Google -Rangalgorithmen der Fall ist, die Suchergebnisse basierend auf der Anzahl der Seiten ordnen, die (rekursiv) auf sie hinweisen. In all diesen Fällen werden Informationen, die von einer Gruppe von Personen erstellt werden, verwendet, um die Funktionsweise eines Systems bereitzustellen oder zu verbessern. Social Computing befasst sich mit Systemen dieser Art und den Mechanismen und Prinzipien, die ihnen zugrunde liegen.

Soziales Computer kann wie folgt definiert werden:

"Social Computing" bezieht sich auf Systeme, die die Sammlung, Repräsentation, Verarbeitung, Verwendung und Verbreitung von Informationen unterstützen, die über soziale Kollektivitäten wie Teams, Gemeinschaften, Organisationen und Märkte hinweg verteilt sind. Darüber hinaus sind die Informationen nicht "anonym", sondern erheblich präzise, ​​da sie mit Menschen verbunden sind, die wiederum mit anderen Menschen verbunden sind.[1]

Neuere Definitionen haben jedoch auf die Einschränkungen hinsichtlich der Anonymität der Information verzichtet und die fortgesetzte Verbreitung und die zunehmende Verbreitung des sozialen Computers anerkannt. Als Beispiel definierte Hemmatazad, N. (2014) soziale Computing als "die Verwendung von Rechengeräten, um die sozialen Interaktionen ihrer Benutzer zu erleichtern oder zu erweitern oder diese Interaktionen zu bewerten, um neue Informationen zu erhalten."[2]

PLATO Kann das früheste Beispiel für soziale Computing in einer Live -Produktionsumgebung mit zunächst Hunderten und bald Tausenden von Benutzern auf dem Platon -Computersystem in der Platon -Computer sein. Universität von Illinois bei Urbana Champaign im Jahr 1973, wenn Social Software-Software für Multi-User anwendet Chat-Räume, Gruppennachricht Foren, und Instant Messaging erschien in diesem Jahr alles. 1974,, Email wurde ebenso wie die erste Online -Zeitung der Welt namens NewsReport zur Verfügung gestellt, die von der Benutzergemeinschaft sowie von Redakteuren und Reportern verfasste Inhalte unterstützte.

Social Computing hat mit der Unterstützung von "Berechnungen" zu tun, die von Gruppen von Menschen durchgeführt werden James Surowiecki Buchen, Die Weisheit der Menschenmenge. Beispiele für soziales Computer in diesem Sinne sind einzuziehen kollaborative Filterung, Online -Auktionen, Vorhersagemärkte, Reputationssysteme, rechnerische soziale Auswahl, Tagging- und Überprüfungsspiele. Das soziale Informationsverarbeitung Page konzentriert sich auf dieses Gefühl des sozialen Computers.

Hintergrund

Technologische Infrastruktur

Die Idee, Benutzer zu engagieren, die Websites zur Interaktion verwenden, wurde zunächst von Web 2.0 hervorgebracht und war ein Fortschritt von Web 1.0, bei dem laut Cormode G. und Krishnamurthy, B. (2008): "Content -Ersteller waren nur wenige in Web 1.0 mit den riesigen Die Mehrheit der Benutzer fungiert einfach als Verbraucher von Inhalten. "[2]

Web 2.0 stellte Funktionen zur Verfügung, die kostengünstige Web-Hosting-Dienste ermöglichten und Funktionen mit Browserfenstern einführten, die die grundlegende Informationsstruktur verwendeten und auf möglichst viele Geräte mithilfe von HTTP erweiterten.[3]

Bis 2006 ist von besonderem Interesse am Bereich des Social Computing soziale Software für Unternehmen. Manchmal als "Enterprise 2.0" bezeichnet,[4] Ein Begriff, der aus Web 2.0 abgeleitet ist, bezieht sich im Allgemeinen auf die Verwendung von Social Computing in Unternehmensintranets und in anderen Geschäftsumgebungen mittel- und groß an. Es bestand aus einer Klasse von Tools, die zu dieser Zeit Netzwerke und soziale Änderungen an Unternehmen ermöglichten. Es war eine Überlagerung der Geschäftstools in Web 2.0 und brachte mehrere Anwendungen und kollaborative Software mit spezifischen Verwendungen hervor.

Finanzen

Die elektronische Verhandlung, die erstmals 1969 auftrat und im Laufe der Zeit an die Networking -Bedürfnisse der Finanzmärkte angepasst wurde, ist ein wichtiger und wünschenswerter Koordinationsmechanismus für elektronische Märkte. Die Verhandlungen zwischen Agenten (Software -Agenten und Menschen) ermöglichen es kooperativen und wettbewerbsfähigen Informationen, einen ordnungsgemäßen Preis zu bestimmen. Jüngste Forschung und Praxis hat auch gezeigt, dass elektronische Verhandlungen für die Koordination komplexer Wechselwirkungen zwischen Organisationen von Vorteil sind. Die elektronische Verhandlung hat sich kürzlich zu einem sehr dynamischen, interdisziplinären Forschungsgebiet herausgestellt, das Aspekte aus Disziplinen wie Wirtschaft, Informationssysteme, Informatik, Kommunikationstheorie, Soziologie und Psychologie abdeckt.

Social Computing ist aufgrund seiner Beziehung zu einer Reihe jüngster Trends weiter bekannt geworden. Dazu gehören die wachsende Beliebtheit von Social Software und Web 3.0, ein verstärktes akademisches Interesse an der Analyse des sozialen Netzwerks, der Aufstieg von Open Source als praktikable Produktionsmethode und eine wachsende Überzeugung, dass all dies einen tiefgreifenden Einfluss auf das tägliche Leben haben kann. Ein Papier vom 13. Februar 2006 des Marktforschungsunternehmens Forrester Research deutete darauf hin:

Einfache Verbindungen, die durch billige Geräte, modulare Inhalte und gemeinsame Rechenressourcen verursacht werden, haben tiefgreifende Auswirkungen auf unsere globale Wirtschaft und soziale Struktur. Einzelpersonen nehmen zunehmend Hinweise voneinander als aus institutionellen Quellen wie Unternehmen, Medien, Religionen und politischen Stellen. Um in einer Ära des sozialen Computers zu gedeihen, müssen Unternehmen Top-Down-Management- und Kommunikationstaktiken aufgeben, Gemeinschaften in ihre Produkte und Dienstleistungen einbeziehen, Mitarbeiter und Partner als Vermarkter einsetzen und Teil eines lebenden Stoffes von Marke-Loyalisten werden.[1][4]

Theoretische Grundlagen

Social Intelligent Computing ist ein neuer Begriff, der sich auf die jüngsten Bemühungen von Einzelpersonen bezieht, die Art und Weise zu verstehen, in der sich Systeme von Menschen und Computern als Vermittler zwischen Menschen und Tools nützlich erweisen, die von Menschen verwendet werden. Diese Systeme führen zu neuen Verhaltensweisen, die aufgrund des Komplexes auftreten Interaktion zwischen Menschen und Computern und kann durch verschiedene Bereiche der Wissenschaft erklärt werden. Die Grundlagen des sozialen Computer Sozialpsychologie und Cyberpsychologie. Sozialpsychologie deckt Themen wie ab, z. Entscheidung fällen, Überzeugung, Gruppenverhalten, persönliche Anziehungskraftund Faktoren, die Gesundheit und Wohlbefinden fördern.[5] Kognitive Wissenschaften spielen auch eine große Rolle beim Verständnis sozialer Computer- und menschliches Verhalten bei Netzwerkelementen, die von persönlichen Bedürfnissen/Mitteln angetrieben werden. Soziologie ist auch ein Faktor, da die Gesamtumgebungen entscheiden, wie sich Einzelpersonen für die Interaktion entscheiden.[6]

Es gibt mehrere Bereiche des sozialen Computing, die in dieser Disziplin den Wissensschwellenwert erweitern konnten. Jeder Bereich konnte einen Fokus und Ziel haben, das uns ein tieferes Verständnis des sozialen Verhaltens zwischen Benutzern vermittelt, die mit einer Variation des sozialen Computers interagieren.

Social Software

Social Software kann jedes Computersystem sein, das soziale Interaktionen zwischen Gruppen von Menschen unterstützt. Das Folgende sind Beispiele für solche Systeme.

Sozialen Medien

Sozialen Medien ist zu einem Auslass geworden, das eine der am weitesten verbreiteten Möglichkeiten ist, über Computer und Mobiltelefone zu interagieren. Obwohl es viele verschiedene Plattformen gibt, die für soziale Medien verwendet werden können, dienen sie alle dem gleichen Hauptzweck, um eine soziale Interaktion durch Computer, mobile Geräte usw. zu erstellen. Videos, GIFsund viele andere Formen von Multimedia. Dies hat den Benutzern eine verbesserte Möglichkeit zur Interaktion mit anderen Benutzern ermöglicht, während sie während der Computerinteraktion in der Lage sind, weiter auszudrücken und zu teilen. In den letzten paar Jahrzehnten hat Social Media viele berühmte Anwendungen in der Social Computing -Arena aufgeblasen und geschaffen. Diese Websites dienen auch als digitale Marketingplattformen, die schnell wachsen.

Soziales Netzwerk

Durch soziale Netzwerke können Menschen Plattformen nutzen, um soziale Netzwerke/Beziehungen zwischen Menschen aufzubauen oder zu verbessern. Dies sind Menschen, die üblicherweise ähnliche Hintergründe, Interessen haben oder an denselben Aktivitäten teilnehmen. Weitere Informationen finden Sie unter Dienstleistung für soziale Netzwerke.

Wiki -Seiten

A Wiki Bietet Computing -Benutzern die Möglichkeit, zusammenzuarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen und Inhalte für die Öffentlichkeit zu liefern. Sowohl Anfänger als auch Expertenbenutzer. Durch die Zusammenarbeit und die Bemühungen vieler hat eine Wiki -Seite keine Begrenzung für die Anzahl der Verbesserungen, die vorgenommen werden können.

Blogs

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A BlogIn Aspekten des sozialen Computers ist es eher eine Möglichkeit für Menschen, einem bestimmten Benutzer, einer Gruppe oder einem bestimmten Unternehmen zu folgen und den Fortschritt in Richtung des jeweiligen Ideals zu kommentieren, das im Blog behandelt wird. Auf diese Weise können Benutzer mit dem Inhalt interagieren, der von Page Admin als Hauptfach bereitgestellt wird.

Fünf der besten Blogging -Plattformen[3] enthalten Tumblr, WordPress, Squarespace, Blogger, und Posterous. Diese Websites ermöglichen es Benutzern, ob es sich um eine Person, ein Unternehmen oder eine Organisation handelt, bestimmte Ideen, Gedanken und/oder Meinungen entweder zu einer einzigen oder Vielfalt von Themen auszudrücken. Es gibt auch eine neue Technologie namens Webloging, die Websites sind, auf denen Blogs wie MySpace und Xanga gehostet werden. Sowohl Blogs als auch Weblogging sind insofern sehr ähnlich, als sie als Form des sozialen Computers fungieren, wo sie dazu beitragen, soziale Beziehungen durch einander zu bilden, z. B. Anhänger, Trends mit Hashtags oder einen Beitrag, der eine Meinung in einem Blog abgibt.

Laut einer Studie, die von Rachael Kwai Fun IP und Christian Wagner durchgeführt wurde,[5] Einige Funktionen von Weblogs, die Benutzer anziehen und Blogs und Weblogs als wichtiger Aspekt des sozialen Computers bei der Formung und Stärkung von Beziehungen unterstützen, sind: Inhaltsmanagement -Tools, Tools für die Erstellung von Communitys, Zeitstrukturierung, Suche nach Kategorie, Kommentar und die Möglichkeit, geschlossene Blogs zu sichern, um geschlossene Blogs zu sichern .

Blogs werden auch in sozialen Computing -Konzepten stark verwendet, um das menschliche Verhalten unter Online -Communities durch ein Konzept namens zu verstehen Analyse des sozialen Netzwerks. Die Social Network Analysis (SNA) ist "eine Disziplin der Sozialwissenschaft, die versucht, soziale Phänomene durch eine strukturelle Interpretation der menschlichen Interaktion sowohl als Theorie als auch als Methodik zu erklären".[6] Es gibt bestimmte Links, die in Blogs auftreten, in diesem Fall Weblogs, in denen unterschiedliche Funktionen auftreten, die verschiedene Arten von Informationen wie Permalink, Blogrolls, Kommentare und Trackbacks darstellen.

Online Spielen

Online -Spiele ist das soziale Verhalten der Verwendung eines Online Spiel während der Interaktion mit anderen Benutzern. Online -Spiele können mit einer Vielzahl verschiedener Plattformen durchgeführt werden. Zu den allgemeinen gehören persönliche Computer, Xbox, Playstationund viele weitere Spielekonsolen, die stationär oder mobil sein können. Viele dieser Anwendungen enthalten Nachrichten zwischen Benutzern.

Online-Dating

Online-Dating Hat eine Community von Websites wie Okcupid, Eharmony und Match.com erstellt. Diese Plattformen bieten den Benutzern eine Möglichkeit, mit anderen zu interagieren, die Ziele für die Aufstellung neuer Beziehungen haben. Die Interaktion zwischen Benutzern in solchen Websites unterscheidet sich basierend auf der Plattform, aber das Ziel ist einfach. Schaffen Sie Beziehungen durch soziale Online -Interaktion. Menschen können mehr mögliche Begleiter über Online -Dating -Websites treffen als bei der Arbeit oder in ihrer Nachbarschaft.

Sozial intelligentes Computer

Gruppen von Menschen interagieren auf verschiedene Arten mit diesen sozialen Computersystemen, die alle als sozial intelligentes Computing bezeichnet werden können.

Crowdsourcing

Crowdsourcing besteht aus einer Gruppe von Teilnehmern, die gemeinsam für Bezahlung oder als Freiwillige arbeiten, um einen guten oder Dienst zu produzieren. Crowdsourcing -Plattformen wie Amazon Mechanical Turk Erlauben Sie Einzelpersonen, einfache Aufgaben auszuführen, die in ein größeres Projekt angesammelt werden können.

Dunkle soziale Medien

Das Dunkle soziale Medien Ist die Social -Media -Tools, die zur Zusammenarbeit zwischen Personen verwendet werden, bei denen Inhalte nur den Teilnehmern zur Verfügung stehen sollen. Im Gegensatz zu Mobilfunkanrufen oder Messaging, bei denen Informationen von einem Benutzer gesendet werden, über ein Medium übertragen und auf jedem Benutzergeräte gespeichert werden, wobei das Medium keine Speicherberechtigung des tatsächlichen Inhalts der Daten hat, enthalten immer mehr Kommunikationsmethoden eine zentrale Server, auf dem alle Inhalte empfangen, gespeichert und dann übertragen werden. Einige Beispiele für diese neuen Mechanismen sind Google Doc, Facebook -Nachrichten oder Snapchat. Alle Informationen durch diese Kanäle wurden von Benutzern selbst und der Datenanalyse weitgehend nicht berücksichtigt. Zusätzlich zu den jeweiligen Benutzern privaten Unternehmen (Facebook, Twitter, Snapchat), die diese Dienste bereitgestellt haben, haben jedoch die vollständige Kontrolle über solche Daten. Die Anzahl der Bilder, Links, Empfehlungen und Informationen, die Digital durchlaufen, soll im Marketingschema der Dinge völlig nicht berücksichtigt werden.

Sozialwissenschaftstheorien

Kollektive Intelligenz

Kollektive Intelligenz wird aufgrund des Gruppenkollaborationsaspekts als Bereich des sozialen Computers angesehen. Collective Intelligence wird zu einem wachsenden Bereich der Informatik und bietet den Benutzern die Möglichkeit, durch kollektive Bemühungen in einem sozialen interaktiven Umfeld Wissen zu erlangen.

Soziale Wahrnehmungen

Jüngste Forschungen haben begonnen, die Interaktionen zwischen Menschen und ihren Computern in Gruppen zu untersuchen. Diese Forschungslinie konzentriert sich auf die Interaktion als Haupteinheit der Analyse, indem sie aus Bereichen wie Psychologie, Sozialpsychologie und Soziologie stammen.[7][8]

Aktuelle Forschung

Seit 2007 ist die Forschung in Social Computing für Forscher und Fachleute in mehreren Bereichen, die sich mit Technologie, Wirtschaft und Politik befassen, populärer geworden. Eine Studie von Partnern von Washington State University verwendet a Latente semantische Analyse In akademischen Arbeiten, die den Begriff "soziales Computer" enthalten, um festzustellen, dass Themen im Social Computing zu den drei Hauptthemen der Wissensentdeckung, des Wissensaustauschs und des Inhaltsmanagements zusammenhängen.[9] Social Computing verlagert weiterhin die Richtung der Forschung in den Informationswissenschaften als Ganzes und verlängert soziale Aspekte in technologische und Unternehmensbereiche. Unternehmen und Branchen wie Google, Cisco und Fox haben in solche Bemühungen investiert. Mögliche Fragen, die durch Social Computing -Forschung beantwortet werden müssen, umfassen, wie man stabile Gemeinschaften bildet, wie sich diese Gemeinschaften entwickeln, wie Wissen geschaffen und verarbeitet wird, wie Menschen zur Teilnahme motiviert sind, usw.[10]

Derzeit wird die Forschung in den Bereichen Social Computing von vielen bekannten Labors durchgeführt Microsoft und Massachusetts Institute of Technology. Das Team von Microsoft hat mit einem Leitbild von "Forschung und Entwicklung von Software, die zu überzeugenden und effektiven sozialen Interaktionen beiträgt" abgeschlossen.[11] Sie konzentrieren sich auf benutzerzentrierte Designprozesse. Sie fügen auch eine schnelle Prototyping in Kombination mit strengen Wissenschaft hinzu, um vollständige Projekte und Forschungen hervorzubringen, die sich auf das Bereich für soziale Computer auswirken können. Aktuelle Projekte, an denen das Microsoft -Team bearbeitet wird, umfassen Hotmap,[12] Schnupfen,[13] Zuschlagen,[14] und Schlag. MIT hat jedoch das Ziel, Software zu erstellen, die unsere Städte prägt[15] und ausführlicher:

"Insbesondere (1) Wir erstellen Mikroinstitutionen im physischen Raum, (2) wir entwerfen soziale Prozesse, mit denen andere diese Mikroinstitutionen replizieren und weiterentwickeln können, und (3) schreiben Software, die diese sozialen Prozesse ermöglicht. Wir verwenden Dieser Prozess, um robustere, dezentrale Systeme im menschlichen Maßstab in unseren Städten zu schaffen. Wir konzentrieren uns besonders darauf, unsere aktuellen Systeme für Lernen, Landwirtschaft und Transport neu zu erfinden. "[15]

Die aktuellen Forschungsprojekte im MIT Social Computing Lab enthalten die Hundeprogrammiersprache,[16] Wildflower Montessori, und Sie sind hier.[17] Ein breiter Überblick darüber, was Sie von neu gestartetem Wildflower Montessori erwarten können, lautet wie folgt:

"Die Wildflower Montessori School ist eine Pilotlaborschule und das erste in einem neuen Netzwerk von Lernzentren. Das Ziel ist es, ein Experiment in einer neuen Lernumgebung zu sein, die die Grenzen zwischen Coffeeshops und Schulen zwischen Hausschule und institutionelle Schule verwischt, Zwischen taktilen, multisensorischen Methoden und abstraktem Denken. Wildflower dient als Forschungsplattform, um neue Ideen bei der Weiterentwicklung der Montessori -Methode im Zusammenhang mit modernen Fluen zu testen und zu testen, wie das organische Wachstum eines sozialen Systems leiten kann, das das fördert Wachstum und Verbindung solcher Schulen. "[15]

Der Unterschied zwischen rechnergestützten Sozialwissenschaft und Informatik

Rechensozialwissenschaft kann als interdisziplinäre Untersuchung des sozialen Universums auf vielen Maßstäben definiert werden, die von einzelnen Akteuren bis zur größten Gruppierung durch das Berechnungstmittel reichen.Informatik ist die Untersuchung der Prinzipien und der Verwendung von Computern zur Untersuchung von Experimenten und Theorien.

Konferenzen

Siehe auch

Verweise

  1. ^ a b Aus "Social Computing", Einführung in die Social Computing Sonderausgabe der Kommunikation des ACM, herausgegeben von Douglas Schuler, Band 37, Ausgabe 1 (Januar 1994), Seiten: 28 - 108
  2. ^ a b Aus Soziales Computer In Encyclopedia of Information Science and Technology, dritte Ausgabe. Igi Global, 2014, p. 6754.
  3. ^ a b Fitzpatrick, Jason. "Fünf beste Blogging -Plattformen." Lifehacker. N.P., 20. Juni 2010. Web. 22. Oktober 2016
  4. ^ a b Ein Begriff, der von Andrew McAfee von geprägt ist Harvard Business School Im Frühjahr 2006 MIT Sloan Management Review.
    McAfee, Andrew (2006). "Enterprise 2.0: Der Morgendämmerung der aufstrebenden Zusammenarbeit". MIT Sloan Management Review. 47 (3): 21–28.
  5. ^ a b IP, Rachael Kwai Fun und Christian Wagner. "Weblogging: Eine Studie über soziale Computing und ihre Auswirkungen auf Organisationen." Entscheidungsunterstützungssysteme45.2 (2008): 242-50. Wissenschaft direkt. Netz
  6. ^ a b Marlow, Cameron. "Publikum, Struktur und Autorität in der Weblog -Community." MIT Media Laboratory (2004): 1-9. Netz. 26. Oktober 2016
  7. ^ Posten, Marek (2014). "Statusprozesse in Human-Computer-Interaktionen: Ist Geschlechtsgeschlechtsspezifisch?" Computer im menschlichen Verhalten. 37: 189–195. doi:10.1016/j.chb.2014.04.025.
  8. ^ Posten, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "Machen Sie Leute gerne mehr mit Computern als Menschen als Menschen?". Computer im menschlichen Verhalten. 51: 232–238. doi:10.1016/j.chb.2015.04.057.
  9. ^ Li, Yibai; Joshi, K.D. (29. Juli 2012). "Der Zustand der Social Computing -Forschung: Eine Literaturübersicht und Synthese unter Verwendung des latenten semantischen Analyseansatzes". Assoziation für Informationssysteme Elektronische Bibliothek.
  10. ^ Parameswaran, Manoj; Whinston, Andrew B. (Juni 2007). "Forschungsprobleme im sozialen Computer". Journal of the Association for Information Sciences. 8 (6).
  11. ^ "Social Computing - Microsoft Research". Research.microsoft.com. Abgerufen 2015-04-23.
  12. ^ Fisher, Danyel (November 2007). "Hotmap: Betrachten Sie die geografische Aufmerksamkeit". Microsoft Research. 13 (6): 1184–91. doi:10.1109/tvcg.2007.70561. PMID 17968063. Abgerufen 2015-04-23.
  13. ^ "Snarf - Microsoft Research". Research.microsoft.com. Abgerufen 2015-04-23.
  14. ^ "Slam - Microsoft Research". Research.microsoft.com. Abgerufen 2015-04-23.
  15. ^ a b c "Social Computing | MIT Media Lab". www.media.mit.edu. Abgerufen 2015-04-23.
  16. ^ "Die Hundeprogrammiersprache". www.doglang.org. Archiviert von das Original Am 2015-04-29. Abgerufen 2015-04-23.
  17. ^ "Du bist da". youare here.cc. Abgerufen 2015-04-23.

Einführung in die Computer -Sozialwissenschaft: Prinzipien und Anwendungen. Lehrbuch von Claudio Cioffi-Revilla

Veröffentlicht am 31. Dezember 20103. Seite 2,3

Externe Links