Simulation Videospiel

A Simulation Videospiel beschreibt eine vielfältige Superkategorie von Videospieleim Allgemeinen so konzipiert, dass die Aktivitäten der realen Welt eng simulieren.[1]

Ein Simulationsspiel versucht, verschiedene Aktivitäten aus dem wirklichen Leben in Form von a zu kopieren Spiel für verschiedene Zwecke wie z. Ausbildung, Analyse, Vorhersage oder einfach Unterhaltung. Normalerweise gibt es im Spiel keine streng definierten Ziele, wobei der Spieler stattdessen einen Charakter oder eine Umgebung frei kontrollieren kann.[2] Bekannte Beispiele sind Kriegs Spiele, Business Games, und Rollenspielsimulation.

Aus drei grundlegenden Arten von strategischen, Planungs- und Lernübungen: Spiele, Simulationen und Fallstudien können eine Reihe von Hybriden berücksichtigt werden, einschließlich Simulationsspiele, die als Fallstudien verwendet werden.[3]

Vergleiche der Verdienste von Simulationsspielen mit anderen Lehrtechniken wurden von vielen Forschern durchgeführt, und es wurden eine Reihe umfassender Überprüfungen veröffentlicht.[4]

Untergeordnetes Genre

Konstruktions- und Managementsimulation

Konstruktions- und Managementsimulation (CMS)[5] ist eine Art Simulationsspiel, bei dem Spieler fiktive Gemeinschaften oder Projekte mit begrenzten Ressourcen bauen, erweitern oder verwalten.[6] Strategiespiele Integrieren Sie manchmal CMS -Aspekte in ihre Spielewirtschaft, da die Spieler Ressourcen verwalten müssen und gleichzeitig ihre Projekte erweitern müssen. Reine CMS -Spiele unterscheiden sich von Strategiespielen in dem "das Ziel des Spielers ist es nicht, einen Feind zu besiegen, sondern etwas im Kontext eines laufenden Prozesses zu bauen".[5] Spiele in dieser Kategorie werden manchmal auch als "Management Games" bezeichnet.[7][8][9]

Lebenssimulation

Lebenssimulationsspiele (oder künstliche Lebensspiele)[10] sind ein Subgenre von Simulationsvideospielen, bei denen der Spieler eine oder mehrere künstliche Lebensformen lebt oder kontrolliert. Ein Lebensimulationsspiel kann sich um "Individuen und Beziehungen oder eine Simulation eines Ökosystems" drehen.[10] Soziale Simulation Spiele sind eines seiner Subgenres.

Sport

Einige Videospiele simulieren das Spielen von Sport. Die meisten Sportarten wurden durch Videospiele nachgebildet, einschließlich Team-Sport, Leichtathletik und Extremsportarten. Einige Spiele betonen das Spielen des Sports (wie die Madden NFL Serie), während andere Strategie und Organisation betonen (wie z. Fußball-Manager). Einige, wie z. Erzrivalensatirisieren Sie den Sport für Comiceffekte. Dieses Genre war in der gesamten Geschichte der Videospiele beliebt und ist wie reale Sportarten wettbewerbsfähig. Eine Reihe von Spielserien enthält die Namen und Eigenschaften realer Teams und Spieler und werden kontinuierlich aktualisiert, um reale Änderungen widerzuspiegeln.

Andere Arten

Fluggear, a Flugsimulator Videospiel
  • Im medizinische Simulation Spiele, der Spieler übernimmt die Rolle von a der Chirurg. Beispiele sind die Traumazentrum und Lebenszeichen Serie.
  • In Fotografie -Simulationsspielen machen die Spieler Fotos von Tieren oder Menschen. Dies beinhaltet Spiele wie z. Pokémon Snap und Afrika.
  • Militärsimulationsspiele sind Kriegs Spiele mit höheren Realismus als andere Kriegsspiele in einem Fantasie- oder Science -Fiction -Umfeld. Diese versuchen, echte Kriegsführung entweder auf taktischer oder strategischer Ebene zu simulieren.[11]
    • Einige Simulatoren wie Geocommander Von Intelligence Gaming sind für das US -Militär konzipiert, um neuen Offizieren zu helfen[12]
    • Sicher Taktische Schützen haben höhere Realismusgrade als andere Schützen. Manchmal versuchen diese Spiele "Soldier Sims", es versuchen es simulieren das Gefühl, im Kampf zu sein. Dies beinhaltet Spiele wie z. Arma.
Gravity Simulator -Spiel. Der Spieler kann die Sonne und die Planeten starten, den Weg einschalten und die Anfangsgeschwindigkeit einstellen.

Simulationsspiele in der Bildung

Da Simulationsspiele das Erlernen von direkter Erfahrung machen, können sie die Langeweile entlasten, die mit konventionelleren Unterrichtsarten verbunden ist, da sie eher die Beteiligung erfordern als nur über Konzepte und Ideen (Diskriminierung, Kultur, Schichtung und Normen) zu lesen oder zu diskutieren) oder nur zu diskutieren. . Die Schüler werden sie erleben, indem sie die Erfahrungen tatsächlich "leben". Daher kann der Einsatz von Simulationsspielen die Motivation und das Interesse der Schüler am Lernen erhöhen.[13][Benötigt Update]

Simulationsspiele können mehr Einblicke in die Art und Weise geben, wie die Welt gesehen wird, wie die moralischen und intellektuellen Eigenheiten anderer. Sie können auch die Empathie für andere erhöhen und dazu beitragen, das Bewusstsein für persönliche und zwischenmenschliche Werte zu schärfen, indem sie den Spielern ermöglichen, moralische und ethische Implikationen der Entscheidungen zu sehen, die sie treffen. Daher können sie verwendet werden, um die Einstellungen der Schüler gegenüber Selbst-, Umwelt- und Klassenzimmerlernen zu verändern und zu verbessern.[13][Benötigt Update]

Viele Spiele sollen spezifische Fähigkeiten von verändern und entwickeln Entscheidung fällen, Probleme lösen und kritisches Denken (wie diejenigen, an denen beteiligt ist Vermessungstichprobe, Wahrnehmung und Kommunikation).[13][Benötigt Update]

Geschichte

Das sumerische Spiel (1964), eine textbasierte Frühes Mainframe -Spiel entworfen von Mabel Addisbasierend auf dem Alten Sumerianer Stadtstaat von Lagash, war der erste Wirtschaftssimulation Spiel.[14] Eine weitere frühe wirtschaftliche Sim von Danielle Bunten Berry, MAULTIER., veröffentlicht in 1983.[15]

In den 1980er Jahren wurde es ein Trend für Arcade -Videospiele Hydraulik verwenden Bewegungssimulator Arcade -Schränke.[16][17] Der Trend wurde von ausgelöst von Sega'S "Taikan" -Spiele mit "Taikan", was auf Japanisch "Körperempfindungen" bedeutet.[17] Segas erstes Spiel, um einen Bewegungssimulatorschrank zu verwenden, war Raumtaktik (1981), a Space Combat Simulator Das hatte ein Cockpitschrank, in dem sich der Bildschirm mit der auf dem Bildschirm synchronisierten Bildschirm bewegte.[16] Der "Taikan" -Trend begann später, als als Yu Suzuki's Team bei Sega (später bekannt als Sega AM2) aufgetreten Abwarten (1985), a Renn -Videospiel wo der Spieler sitzt und ein bewegt a Motorrad Replik, um die Aktionen im Spiel zu kontrollieren.[18] Suzukis Team bei Sega folgte es mit hydraulischen Motion -Simulator -Cockpit -Schränken für Bahnschützen wie zum Beispiel Space Harrier (1985), Rennspiele wie Out run (1986) und Kampfflugsimulatoren wie zum Beispiel Nach Brenner (1987) und G-Loc: Luftschlacht (1990). Eines der anspruchsvollsten Bewegungs -Simulator -Schränke in Arkaden war Sega's R360 (1990), die die volle 360-Grad-Rotation eines Flugzeugs simulierten.[16][19] Sega hat seitdem Bewegungssimulatorschränke für Arcade -Spiele bis in die 2010er Jahre hergestellt.[16]

Mitte der 1980er Jahre, Codemaster und die Oliver Twins veröffentlichte eine Reihe von Spielen mit "Simulator" im Titel, einschließlich BMX -Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) und Pro -Box -Simulator (1988). Richard und David Darling von Codemastern wurden von inspiriert von Konzertmeister'S Bestseller-Spiele, die auf echten Sportarten wie Fußball und basierten BMX -Rennen, die eine bereits bestehende Popularität hatte. In einer Parodie des etablierten "Simulator" -Klhes, Dein Sinclair veröffentlichte ein Spiel mit dem Titel " Fortgeschrittener Rasenmähersimulator 1988.[20]

Während viele[wer?] Kreditsimulationsspiele beginnen mit Will Wright und Simcity 1989 war der wahre Vorläufer des Genres Glücksbauer, veröffentlicht 1984 für Colecovision.[21] Spiele wie Simlife und Simearth wurden anschließend geschaffen und sind in der Lage, Spielern die Grundlagen von beizubringen Genetik und Globale Ökosysteme.

Eine Studie über Jugendliche, die spielten SimCity 2000 stellte fest, dass diese Spieler nach dem Spielen eine größere Wertschätzung und Erwartung ihrer Regierungsbeamten hatten.[22]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ "Das Lexikon A bis Z: Simulation (SIM)" der nächsten Generation von 1996 ". Nächste Generation. Nr. 15. Stellen Sie sich Medien vor. März 1996. p. 41.
  2. ^ "Simulationen: Ein Handbuch für Lehrer und Trainer", von Ken Jones, 1995, ISBN0-7494-1666-1, p. 21
  3. ^ Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulation und Spiele für Strategie und politische Planung", p. 20
  4. ^ "Spiele und Simulationen zur Verbesserung des Qualitätslernens", 1996, ISBN0-7494-1866-4,, p. 50
  5. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings und Ernest Adams über das Spieldesign. Neue Fahrer Publishing. S. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8.
  6. ^ Wolf, Mark J. P. (2002). Das Medium des Videospiels. Universität von Texas Press. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ "Kaiser: Aufstieg des mittleren Königreichs für PC". GameSpot. Abgerufen 2007-11-16.
  8. ^ Beers, Craig (2004-03-18). "Schul Tycoon für PC Review". GameSpot. Abgerufen 2007-11-16.
  9. ^ Hintern, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". Ign. Archiviert von das Original am 3. Oktober 2002. Abgerufen 2007-11-16.
  10. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Grundlagen des Spieldesigns. Prentice Hall.
  11. ^ a b Lahti, Evan (24. Januar 2021). "Diese 9 Genres brauchen bitte mehr Spiele". PC Gamer. Abgerufen 24. Januar, 2021.
  12. ^ "Invism -Softwareanwendungen". Invisus. 2010-03-11. Abgerufen 2010-12-05.
  13. ^ a b c Dorn, Dean S. (1989). "Simulationsspiele: Ein weiteres Werkzeug im pädagogischen Regal". Soziologie unterrichten. 17 (1): 1–18. doi:10.2307/1317920. ISSN 0092-055X.
  14. ^ Rollinger, Christian (9. Januar 2020). Klassische Antike in Videospielen: Mit der Antike spielen. Bloomsbury Publishing. p. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  15. ^ Sharkey, Scott (22. Januar 2004 - 12. Januar 2005). "Die wesentlichen 50 Archive". 1up.com. Archiviert von das Original am 2009-03-06. Abgerufen 2008-06-18.
  16. ^ a b c d "Segas wunderbare Simulationsspiele im Laufe der Jahre". Arcade -Helden. 6. Juni 2013. Abgerufen 22. April 2021.
  17. ^ a b Horowitz, Ken (6. Juli 2018). Die Sega Arcade Revolution: Eine Geschichte in 62 Spielen. McFarland & Company. S. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  18. ^ "Das Verschwinden von Yu Suzuki: Teil 1". 1up.com. 2010. p. 2. archiviert von das Original am 2016-06-02. Abgerufen 22. April 2021.
  19. ^ Lendino, Jamie (27. September 2020). Anziehungsmodus: Der Anstieg und Fall von Münz-Op-Arcade-Spielen. Stahlradpresse. p. 331.
  20. ^ White, Jon (2017). "Codieren die Jahre zurück". Klassische Gaming -Band 3. GamesRadar+. p. 116. ISBN 978-1-78389-385-0.
  21. ^ "Colecovision Zone Fortune Builder". Abgerufen 3. April 2017.
  22. ^ Zeynep, Tankes; Zeynep Cemalcilar (Oktober 2010). "Lernen aus SimCity: Eine empirische Untersuchung türkischer Jugendlicher". Journal of Adolescence. 33 (5): 731–739. doi:10.1016/j.urcholeszenz.2009.10.007. PMID 19931157.

Weitere Lektüre

  • Baldric, Clark (2009): Der vollständige Leitfaden zu Simulationen & ernsthaften Spielen, John Wiley & Sons
  • Banks, Jerry (Hrsg.) (1998): Handbuch der Simulation, John Wiley & Sons
  • Baudrillard, Jean (1995): Simulacra und Simulation, Universität von Michigan Press; 17. Druckausgabe (15. Februar 1995)
  • Box, George E. P.; Draper, Norman R. (1987). Empirische Modellbildung und Antwortflächen, p. 424, Wiley. ISBN0-471-81033-9.
  • Fernandez-Liquidizer, Maria Angeles, Munoz-Torres, Maria Jesus, Leon, Raul (Hrsg.) (2013): Modellierung und Simulation in Ingenieurwesen, Wirtschaft und Management, in: Proceedings of the International Conference, MS 2013, Castellated de La Plans Spanien, 6. bis 7. Juni 2013, SP-Ringer Heidelberg Rerecord London New York.
  • Höhl, Wolfgang (2009): Interaktive Umgebungen mit Open-Source-Software, 3-Walk-Through und Augmented Reality für Architekten mit Mixer, Dart und Ar-Toolkit, Springerwiennewyork Sex
  • Morales, Peter und Anderson, Dennis (2013): Prozesssimulation und parametrische Modellierung für strategisches Projektmanagement, Springer New York
  • Ziegler, Bern Hard P. (2000): Theorie der Modellierung und Simulation, Elsevier Academic Press

Externe Links