Zweites Leben

Second Life Viewer
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Entwickler (en) Linden Labor
Erstveröffentlichung 23. Juni 2003; Vor 19 Jahren
Stabile Version
6.6.1.572458 / 29. Juni 2022; Vor 30 Tagen
Motor Havok (Physik -Engine)
Plattform
Lizenz Open Source
Webseite zweites Leben.com Edit this on Wikidata
Second Life Server
Entwickler (en) Linden Labor
Erstveröffentlichung 23. Juni 2003; Vor 19 Jahren
Stabile Version
2022-07-06.573149 / 6. Juli 2022; Vor 23 Tagen
Plattform Linux
Lizenz Proprietär
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Zweites Leben ist eine Online -Multimedia -Plattform, mit der Menschen eine erstellen können Benutzerbild für sich selbst und ein zweites Leben in einem Online virtuelle Welt. Entwickelt und im Besitz der San Francisco-basierte Firma Linden Labor und am 23. Juni 2003 ins Leben gerufen, verzeichnete es einige Jahre lang ein schnelles Wachstum und 2013 war es rund eine Million reguläre Benutzer.[1] Das Wachstum stabilisierte sich schließlich, und bis Ende 2017 war die aktive Benutzerzahl auf "zwischen 800.000 und 900.000" zurückgegangen.[2] Auf viele Arten, Zweites Leben ist ähnlich wie Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele; Trotzdem ist Linden Lab nach Ansicht, dass ihre Schaffung kein Spiel ist: "Es gibt keinen hergestellten Konflikt, kein festgelegtes Ziel".[3]

Auf die virtuelle Welt kann über Linden Labs eigene frei zugegriffen werden Client -Software oder über alternative Zuschauer von Drittanbietern.[4][5] Zweites Leben Benutzer, auch 'genannt'Bewohner', erstellen virtuelle Darstellungen von sich selbst, genannt Avatareund können mit Orten, Objekten und anderen Avataren interagieren. Sie können die Welt (bekannt als das Netz) erforschen, andere Bewohner treffen, Kontakte knüpfen, an Einzel- und Gruppenaktivitäten teilnehmen, bauen, kreieren, einkaufen und handeln Virtuelle Eigenschaft und Dienstleistungen miteinander.

Die Plattform bietet hauptsächlich 3D-basierte Benutzer generierte Inhalte. Zweites Leben Auch eine eigene virtuelle Währung, die Linden Dollar (L $), die mit realer Weltwährung austauschbar ist.[6][7]

Zweites Leben ist für Menschen ab 16 Jahren gedacht, mit Ausnahme von 13 bis 15-jährigen Nutzern, die auf die beschränkt sind Zweites Leben Region einer Sponsor -Institution (z. B. eine Schule).[8][9]

Geschichte

Philip Rosedale, Gründer von Zweites Leben

Im Jahr 1999, Philip Rosedale Gründung von Linden Lab mit der Absicht, Computerhardware zu entwickeln, damit sich Menschen in eine virtuelle Welt eintauchen können. In seiner frühesten Form bemühte sich das Unternehmen darum, eine kommerzielle Version der Hardware zu produzieren, die als "Rig" bekannt ist, die in Prototypform als klobiger Stahlvorrichtung mit Computermonitoren angesehen wurde, die auf den Schultern getragen wurden.[10] Diese Vision änderte sich in die Softwareanwendung Linden World, an der Menschen an aufgabenbasierten Spielen teilnahmen und in einer dreidimensionalen Online-Umgebung Kontakte knüpfen.[11] Diese Anstrengung verwandelte sich schließlich in das besser bekannte, benutzerzentrierte Zweites Leben.[12] Obwohl er mit dem vertraut war Metaverse von Neal Stephenson'S Roman Schneecrash, Rosedale hat gesagt, dass seine Vision von virtuellen Welten vor diesem Buch vorhat, und dass er während seiner College -Jahre im College -Jahr im College -Jahr frühzeitig experimierte Universität von Kalifornien, San Diego, wo er Physik studierte.[13]

In den Jahren 2005 und 2006,, Zweites Leben begann, bedeutende Medienaufmerksamkeit zu erhalten, einschließlich einer Titelgeschichte in Arbeitswoche Magazin mit der virtuellen Welt und Zweites Leben Benutzerbild Anshe Chung.[14] Zu diesem Zeitpunkt war Anshe Chung geworden Zweites Leben's Posterkind und Symbol für die wirtschaftlichen Möglichkeiten, die die virtuelle Welt ihren Bewohnern bietet. Gleichzeitig verzeichnete der Service eine Zeit des exponentiellen Wachstums seiner Benutzerbasis.

Am 11. Dezember 2007, Cory Ondrejka, der beim Programm geholfen hat Zweites Leben, war gezwungen, zurückzutreten als Chief Technology Officer.[15]

Im Januar 2008 gaben die Einwohner insgesamt 28.274.505 Stunden "Inworld" aus und im Durchschnitt wurden jederzeit 38.000 Einwohner angemeldet. Die maximale Parallelität (Anzahl der Avatare inworld) beträgt im ersten Quartal 2009 88.200.[16]

Am 14. März 2008 kündigte Rosedale die Pläne an, von seiner Position als CEO von Linden Lab zurückzutreten und Vorsitzende von zu werden Linden Labor's Board of Directors.[17] Rosedale angekündigt Mark Kingdon als neuer CEO von Wirkung zum 15. Mai 2008.[18] Im Jahr 2010 wurde Kingdon durch Rosedale ersetzt, der als Interim -CEO übernahm. Nach vier Monaten trat Rosedale abrupt von der Interim -CEO -Position zurück. Es wurde im Oktober 2010 bekannt gegeben, dass Bob Komin, Chief Financial Officer und Chief Operating Officer von Linden Lab, den CEO -Job für die unmittelbare Zukunft übernehmen würde.[19]

In 2008, Zweites Leben wurde an der geehrt Technologie & Engineering Emmy Awards Für die Weiterentwicklung der Entwicklung von Online-Websites mit benutzergenerierten Inhalten. Rosedale nahm die Auszeichnung an.[20]

Im Juni 2010 kündigte Linden Lab Entlassungen von 30% seiner Belegschaft an.[21]

Im November 2010 wurden 21,3 Millionen Konten registriert, obwohl das Unternehmen keine Statistiken zur tatsächlichen langfristigen konsistenten Nutzung öffentlich gemacht hat.[22] Wagner James Au, der bloggt und darüber schreibt Zweites Leben, sagte im April 2013, er habe es auf "gute Autorität", dass "das"Zweites Leben'S Die tatsächliche aktive Benutzerbasis beträgt ca. 600.000 ".[23]

Allein im Jahr 2015 hatten die Second Life -Nutzer rund 60.000.000 US -Dollar (60 Millionen US -Dollar) ausgelöst, und Second Life hatte ein geschätztes BIP von 500.000.000 US -Dollar (500 Millionen US -Dollar), höher als einige kleine Länder.[24]

Im Jahr 2020, Linden Labor gestoppte Entwicklung ihres spirituellen Nachfolgers zu Zweites Leben, eine VR -Erfahrung genannt Sansar, um ihre Aufmerksamkeit vollständig auf die Aufmerksamkeit zu konzentrieren Zweites Leben. Die Rechte an SansarDas Vermögen wurde an Wookey Search Technologies verkauft, von denen erwartet wird, dass sie ohne Lindenlabor weiterentwickelt werden.[25] Second Life, dessen Verwendung im ersten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ihren Höhepunkt erreichte, wurde als erstes Beispiel des Metaverse, ein Konzept, das von großen Unternehmen aufgenommen wurde, z. B. Facebook Im Jahr 2021. Als bemerkenswerter Vorläufer (der eine kleine und loyale Anhängerschaft behält) liefert es mehrere Beispiele für soziale Probleme und Lektionen für virtuelle Realität.[26]

Einstufung

Während eines Treffens mit Investoren aus dem Jahr 2001 stellte Rosedale fest, dass die Teilnehmer besonders auf das kollektive, kreative Potenzial von Zweites Leben. Infolgedessen der anfängliche objektivgetriebene Gaming-Fokus von Zweites Leben Wurde auf eine von Benutzer erstellte, Community-betriebene Erfahrung verschoben.[27]

Zweites Leben'S Status als virtuelle Welt, ein Computerspiel oder a Redner, wird häufig diskutiert.[wer?] Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Computerspiel, Zweites Leben hat weder ein bestimmtes Ziel noch ein traditionelles Spiele -Spielmechanik oder -regeln. Es kann auch argumentiert werden, dass Zweites Leben ist eine virtuelle Welt der Mehrbenutzer, weil ihre virtuelle Welt die Interaktion zwischen mehreren Benutzern erleichtert. Da es keine festgelegten Ziele gibt, ist es irrelevant, über das Gewinnen oder Verlieren in Bezug auf zu sprechen Zweites Leben. Ebenso im Gegensatz zu einem traditionellen Redner[vage], Zweites Leben Enthält eine umfangreiche Welt, mit der erforscht und interagiert werden kann, und sie kann nur als kreatives Werkzeugsatz verwendet werden, wenn der Benutzer dies auswählt. Im März 2006, während er bei Google TechTalks sprach,[28] Rosedale sagte: "Also, wir sehen das nicht als Spiel. Wir sehen es als Plattform."

Zweites Leben Wird verwendet, um zwei Hauptnetze anzubieten: eines für Erwachsene (18+) und eines für Teenager. Im August 2010 schloss Linden Lab das Jugendliche aufgrund der Betriebskosten. Seitdem können Benutzer ab 16 Jahren für ein kostenloses Konto anmelden.[29] Andere begrenzte Konten stehen für Pädagogen zur Verfügung, die verwenden Zweites Leben mit jüngeren Schülern.

Es gibt drei aktivitätsbasierte Klassifikationen, die als "Bewertungen" bezeichnet werden, für Sims in Zweites Leben:

  1. General (ehemals "PG" - kein Extrem Gewalt oder Nacktheit)
  2. Moderat (ehemals "reifen" - einige Gewalt, Fluchen, Erwachsene Situationen, etwas Nacktheit)
  3. Erwachsener (kann offen enthalten Sexuelle Aktivität, Nacktheit, und Gewalt)

Bewohner und Avatare

Mehrere Avatare zusammen

Es gibt keine Gebühr für das Erstellen von a Zweites Leben Rechnung oder für die Nutzung der Welt für einen beliebigen Zeitraum. Linden Lab behält sich das Recht vor, eine große Anzahl mehrerer Konten für eine einzelne Person zu erstellen (5 pro Haushalt, 2 pro 24 Stunden)[30] Aber derzeit tut dies nicht. Eine Premium -Mitgliedschaft (monatlich 11,99 US -Dollar, vierteljährlich 32,97 USD oder 99 US -Dollar pro Jahr) verlängert den Zugang zu einem erhöhten technischen Support und zahlt auch ein automatisches Stipendium von 300 L $ pro Woche auf das Avatar -Konto des Mitglieds und nach 45 Tagen, die diesen Bewohner bewohner Erhalten Sie einen Bonus von 700 L $, was es für diese Woche 1.000 L $ macht. Dieser Betrag ist seit dem ursprünglichen Stipendium von 500 L $ zurückgegangen, das noch auf ältere Konten gezahlt wird. Bestimmte Konten, die während eines früheren Zeitraums erstellt wurden, können 400 L $ erhalten. Wenn dieses Stipendium in USD geändert wird, bedeutet dies, dass die tatsächlichen Kosten für den erweiterten technischen Support für eine jährliche Zahlung von 72 US -Dollar je nach Wechselkursen nur etwa 14 US -Dollar betragen. Die überwiegende Mehrheit der Gelegenheitsnutzer von Zweites Leben Aktualisieren Sie nicht über das kostenlose "Basic" -Konto hinaus.

Avatare können jede Form annehmen, die Benutzer wählen (Mensch, Tier, Gemüse, Mineral oder eine Kombination davon) oder die Bewohner können sich dafür entscheiden, sich so wie im wirklichen Leben zu ähneln.[31] Sie können noch abstraktere Formen wählen, da fast jeder Aspekt eines Avatars vollständig anpassbar ist. Zweites Leben Kultur besteht aus vielen Aktivitäten und Verhaltensweisen, die auch im wirklichen Leben vorhanden sind. Ein einzelnes Resident -Konto hat möglicherweise nur einen Avatar gleichzeitig, obwohl sich das Erscheinungsbild dieses Avatars zwischen so vielen verschiedenen Formen ändern kann, wie der Bewohner wünscht. Avatar-Formen können wie fast alles andere im Second Life entweder vom Benutzer erstellt oder vorgefertigt gekauft werden. Eine einzelne Person hat möglicherweise auch mehrere Konten und scheinen daher mehrere Einwohner zu sein (die mehrere Konten einer Person werden als als bezeichnet Alten).

Avatare können durch Gehen, Laufen, Fahrzeugzugang, Fliegen oder Teleportation reisen. Da Zweites Leben ist eine so riesige virtuelle Welt, Teleportation wird verwendet, wenn Avatare sofort und effizient reisen möchten. Sobald sie ihr Ziel erreicht haben, können sie mit verschiedenen Geschwindigkeiten konventionellere Weise reisen.

Avatare können über einen lokalen Chat, Gruppenchat, globale Instant Messaging (bekannt als IM) und Voice (öffentlich, privat und Gruppe) kommunizieren. Das Chating wird für lokalisierte öffentliche Gespräche zwischen zwei oder mehr Avataren verwendet und ist für jeden Avatar in einer bestimmten Entfernung sichtbar. IMs werden für private Gespräche, entweder zwischen zwei Avataren oder unter den Mitgliedern einer Gruppe oder sogar zwischen Objekten und Avataren verwendet. Im Gegensatz zum Chat hängt die IM -Kommunikation nicht davon ab, dass die Teilnehmer in einer bestimmten Entfernung voneinander liegen. Ab Version 1.18.1.2 (2007-Aug-02) war auch Voice Chat, sowohl lokal als auch IM, verfügbar. Sofortnachrichten können optional an die E -Mail eines Bewohners gesendet werden, wenn der Bewohner abgemeldet ist, obwohl die Nachrichtenlänge auf 4096 Bytes begrenzt ist.[32]

Identitäten in Zweites Leben kann sich auf die Persönlichkeit der Benutzer beziehen oder ihren eigenen Charakter erstellen. Es basiert auf ihren Entscheidungen darüber, wie sie sich ausdrücken können. Die meisten Avatare sind menschlich, können sich aber dafür entscheiden, Vampire oder Tiere zu sein. Manchmal bezieht sich das, was sie wählen, nicht auf ihre Offline -Selbst.[33]

Im Im zweiten Lebens erwachsen werden: Ein Anthropologe untersucht den praktisch MenschenAnthropologe Tom Boellstorff stellt fest, dass die Schnittstelle von Zweites Leben wird entwickelt, um die virtuelle Identität eines Spielers von ihrer physischen Identität zu trennen.[34] Ab 2015 Zweites Leben hat es ermöglicht, den juristischen Namen im Profil des Spielers oder als Bildschirmname anzuzeigen, aber als Boellstorff das Buch 2008 zum ersten Mal veröffentlichte, mussten die Benutzer einen Nachnamen aus einer vorbestimmten Liste von Optionen auswählen. Boellstorff beschreibt diese Mentalität als in direktem Gegensatz zu der von anderen Mainstream -Social -Media -Websites, auf denen die Anonymität gemieden wird und Benutzer ermutigt werden, den Zusammenhang zwischen ihrer Online -Präsenz und der physischen Präsenz klar zu machen.

Inhalt

Die Fähigkeit, Inhalte zu erstellen und die zu formen Zweites Leben World ist eine der wichtigsten Funktionen, die dies von Online -Spielen trennen.

In die Software eingebaut ist a 3D Modellierung Werkzeug basierend auf einfachen geometrischen Formen, mit denen die Bewohner virtuelle Objekte erstellen können. Da ist auch ein prozedural Skriptsprache, Linden -Skriptsprache, mit der Objekte Interaktivität hinzufügen können. Geformte Prims ("Skulptionen"), 3D -Netz, Texturen für Kleidung oder andere Objekte, Animationen und Gesten können mit externer Software erstellt und importiert werden. Das Zweites Leben Die Nutzungsbedingungen stellen vor, dass Benutzer das Urheberrecht für alle von ihnen erstellten Inhalte behalten, und der Server und der Client bieten einfache Management von Digitalen Rechten (DRM) Funktionen.[8][35][36] Linden Lab änderte jedoch ihre Servicebedingungen im August 2013, um benutzergenerierte Inhalte für jeden Zweck zu verwenden.[37] Die neuen Nutzungsbedingungen verhindern die Nutzer daran, Texturen aus Texturdiensten von Drittanbietern zu verwenden, wie einige von ihnen explizit betonten.[38]

Wirtschaft

Ein Benutzerbild in der virtuellen Welt Zweites Leben
Nutzergenerierte Inhalte in der virtuellen Welt Zweites Leben

Zweites Leben hat eine interne Wirtschaft und virtuelle Token mit geschlossenem Loop als "das" genannt "Linden Dollar (L $) ". L $ kann zum Kauf, Verkauf, Vermieten oder Handeln von Land oder Waren und Dienstleistungen mit anderen Nutzern verwendet werden. Der" Linden Dollar "ist ein virtuelles Token mit geschlossenem Schleifen, um nur innerhalb der Second Life-Plattform zu verwenden. Linden. Linden. Linden. Linden. Linden. Dollar haben keinen Geldwert und sind nicht für Geldwert aus Linden Lab Zweites Leben Die Wirtschaft generierte im September 2005 3.596.674 US -Dollar an Wirtschaftstätigkeit.[39] und im September 2006 Zweites Leben Es wurde berichtet, dass ein BIP von 64 Millionen US -Dollar besitzt.[40] Im Jahr 2009 die Gesamtgröße der Gesamtgröße der Zweites Leben Die Wirtschaft stieg um 65% auf 567 Millionen US -Dollar, etwa 25% des gesamten US -amerikanischen virtuellen Warenmarktes. In den Erträgen der Bruttobewohnern liegen im Jahr 2009 55 Millionen US -Dollar - 11% Wachstum im Laufe 2008.[41] Im Jahr 2013 veröffentlichte Linden Labs eine Info -Grafik, in der zeigte Zweites Leben Einwohner mit durchschnittlich 1,2 Millionen täglichen Transaktionen.[42]

Es gibt ein hohes Maß an unternehmerischer Aktivität in Zweites Leben. Bewohner von Zweites Leben sind in der Lage, virtuelle Objekte und andere Inhalte zu erstellen. Zweites Leben ist einzigartig darin, dass Benutzer alle Rechte an ihren Inhalten behalten, was bedeutet, dass sie verwenden können Zweites Leben Um ihre Kreationen zu verteilen und zu verkaufen, sind 2,1 Millionen Artikel auf seinem Online -Marktplatz aufgeführt.[42] In seiner Höhe um 2006 wechselten täglich Hunderttausende von Dollar den Besitzer, als die Bewohner eine Vielzahl von virtuellen Waren schufen und verkauften. Zweites Leben Auch wurde aufgrund des Verkaufs und Mietens virtueller Immobilien schnell profitabel. 2006 auch gesehen Zweites Leben's erster realer Millionär; Ailin Graef, besser bekannt als Anshe Chung (Ihr Avatar) wandelte im Laufe von zweieinhalb Jahren eine erste Investition von 9,95 US -Dollar in über eine Million Dollar um. Sie baute ihr Vermögen hauptsächlich durch, indem sie virtuelle Immobilien gekauft, verkauft und vermietet.[43]

Große technische Unternehmen haben versucht zu verwenden Zweites Leben Produkte oder Dienstleistungen an vermarkten Zweites Leben'S technisch versiertes Publikum. IBM zum Beispiel kaufte 12 Inseln innerhalb Zweites Leben Für virtuelle Schulungen und Simulationen wichtiger Geschäftsprozesse, aber seitdem aufgrund der Aufrechterhaltung der Kosten auf andere Plattformen übergegangen.[44][45] Andere, wie Musiker, Podcasters und Nachrichtenorganisationen (einschließlich CNET, Reuters, NPR's The Infinite Mind, und die BBC) haben alle in uns präsent gehabt Zweites Leben.[46]

Virtuelle Waren umfassen Gebäude, Fahrzeuge, Geräte aller Art, Animationen, Kleidung, Haut, Haare, Schmuck, Flora und Faunaund Kunstwerke. Zu den Dienstleistungen gehören Unternehmensmanagement, Unterhaltung und kundenspezifische Inhaltserstellung (die in die folgenden sechs Kategorien unterteilt werden können: Erstellen, Texturierung, Skripten, Animation, Kunstrichtung und die Position des Produzenten/Projektfonders). L $ kann mit US -Dollar und anderen lokalen Währungen an der von Linden Lab bereitgestellten Lindex -Exchange gekauft werden. Kunden USD Wallets, die aus Linden -Dollar -Verkäufen auf dem Lindex erhalten werden, werden am häufigsten zur Bezahlung verwendet Zweites Leben'S eigene Abonnement- und Tiergebühren; Nur eine relativ kleine Anzahl von Benutzern verdient genügend Gewinn, um eine Rückerstattung von PayPal zu beantragen. Laut Zahlen von Linden Lab haben etwa 64.000 Benutzer einen Gewinn erzielt Zweites Leben Im Februar 2009, von denen 38.524 weniger als 10 US -Dollar verdienten, verdienten 233 mehr als 5000 US -Dollar.[47] Gewinne werden aus dem Verkauf virtueller Waren, dem Vermietung von Land und einer breiten Palette von Dienstleistungen abgeleitet.

Technologie

Zweites Leben umfasst die Zuschauer (auch bekannt als die Klient) Ausführen auf dem Personalcomputer des Benutzers und mehrere tausend Server, die von Linden Lab betrieben werden.

Klient

Linden Lab bietet offizielle Zuschauer für die Betriebssysteme Fenster, Mac OSund die meisten Verteilungen von Linux Wo die Bekannten Chrome OS wurde bisher ausgeschlossen. Der Betrachter macht 3D -Grafiken mithilfe der Grafik OpenGL Technologie. Der Quellcode für den Betrachter wurde 2007 unter der GPL veröffentlicht[48][49] und zog 2010 in die LGPL.[50]

Es gibt jetzt mehrere reife Zuschauerprojekte von Drittanbietern, wie Firestorm als beliebteste, die Funktionen enthalten, die im Linden -Labor -Offiziellen Kunden nicht verfügbar sind, andere Plattformen abzielen oder den Fach- und Zugänglichkeitsanforderungen gerecht werden.[51] Der Schwerpunkt der Entwicklung von Drittanbietern liegt auf der Erforschung neuer Ideen und der Zusammenarbeit mit Linden Lab, um neue Funktionen zu liefern.[52]

Ein unabhängiges Projekt, Libopenmetaverse,[53] Bietet eine Funktionsbibliothek für die Interaktion mit Zweites Leben Server. Libopenmetaverse wurde verwendet, um nicht grafische Zuschauer von Drittanbietern zu erstellen.

Es gibt einige Alternative Zuschauer Veröffentlicht von Linden Lab, das für Software -Tests von Freiwilligen zum frühen Zugang zu bevorstehenden Projekten verwendet wird.[54] Einige dieser Clients funktionieren nur auf dem "Beta -Raster", das aus einer begrenzten Anzahl von Regionen besteht, die verschiedene Releases mit instabilem Testservercode ausführen.

Server

Jede volle Region (eine Fläche von 256 × 256 Metern) in der Zweites Leben "Grid" läuft auf einem einzigen dedizierten Kern eines Multi-Core-Servers. Homestead -Regionen teilen sich 3 Regionen pro Kern- und Openspace -Regionen, die 4 Regionen pro Kern teilen, und laufende proprietäre Software auf Debian Linux. Diese Server führen Skripte in der Region aus und bieten Kommunikation zwischen Avataren und Objekten, die in der Region vorhanden sind.

Jeder Gegenstand in der Zweites Leben Universum wird als als bezeichnet Anlage. Dies schließt die Formen der grundlegenden 3D -Polygonobjekte ein Primitive Netz (Üblicherweise bekannt als Primitive oder Prims kurz) die digitalen Bilder als als bezeichnet als als Texturen Das Dekorieren von Primitiven, digitalisierte Audioclips, Avatar -Form und Aussehen, Avatar -Hauttexturen, LSL -Skripte, Informationen, die auf Notecards geschrieben wurden und so weiter. Jeder Vermögenswert wird mit einer universell eindeutigen Kennung oder bezeichnet Uuid.[55]

Vermögenswerte werden aufbewahrt Isilon -Systeme Speichercluster,[56] bestehend aus allen Daten, die jemals von jedem erstellt wurden, der in der war Zweites Leben Welt. Selten verwendete Vermögenswerte werden abgeladen S3 Massenspeicher.[57] Ab Dezember 2007Es wurde geschätzt, dass die Gesamtspeicherung 100 verbraucht wird Terabyte der Serverkapazität.[58] Die Asset -Server fungieren unabhängig von den Regionsimulatoren, obwohl die Regionsimulatoren als Proxy für den Client fungieren, Objektdaten von den Asset -Servern anfordern, wenn ein neues Objekt in den Simulator lädt.[59] Regionsimulatorenbereiche sind allgemein bekannt als Sims von Bewohnern.

Jede Serverinstanz führt eine Physiksimulation aus, um die Kollisionen und Interaktionen aller Objekte in dieser Region zu verwalten. Objekte können nichtphysisch und nicht bewegt oder aktiv physisch und beweglich sein. Komplexe Formen können in Gruppen von bis zu 256 separaten Primitiven miteinander verbunden sein. Darüber hinaus wird der Avatar jedes Spielers als physisches Objekt so behandelt, dass er mit physischen Objekten in der Welt interagiert. Ab dem 9. Juli 2014, Zweites Leben Simulatoren verwenden die Havok 2011.2 Physik Engine für alle Dynamik in der Welt.[60] Diese Motor kann Tausende von physischen Objekten gleichzeitig simulieren.[61]

Linden Lab verfolgt die Verwendung von Offene Standards Technologien und verwendet und verwendet frei und Quelloffene Software wie zum Beispiel Apache, Mysql, Tintenfisch und Linux.[62] Der Plan besteht darin, alles nach Maßstäben zu verschieben Standardisierung das Zweites Leben Protokoll. Cory Ondrejka, ehemaliger CTO[63] von Zweites Leben, im Jahr 2006, dass eine Weile, nachdem alles standardisiert wurde, sowohl der Client als auch der Server als kostenlose und Open -Source -Software freigegeben werden.[64]

Im Januar 2021 vervollständigte Linden Labs die Migration aller Dienste und Datenbanken zu AWS Server.[65]

OpenSimulator

Im Januar 2007 wurde OpenSimulator als gegründet als eine Open Source Simulatorprojekt. Ziel dieses Projekts ist es, eine vollständige Open-Source-Serversoftware für zu entwickeln Zweites Leben Kunden. OpenSim ist BSD Lizenziert und es ist geschrieben in C# und kann unter laufen Mono Umgebung. Ab 2008 tauchten alternative Gitter auf und viele davon ermöglichen Kreuzbesuche von anderen Gittern durch das Hypergrid -Protokoll[66] Verwenden von OpenSimulator.

Anwendungen

Künste

Zweites Leben Die Bewohner drücken sich kreativ durch virtuelle Weltanpassungen von Kunstausstellungen aus, Live -Musik,[67] Live -Theater[68] und Machinima,[69] sowie andere Kunstformen.

Wettbewerbsunterhaltung

Eine Vielzahl von Wettbewerbsaktivitäten, die sowohl wettbewerbsfähig als auch nicht wettbewerbsfähig sind, finden sich auf dem Zweites Leben Netz, einschließlich beide traditionellen Sportarten[70] und Videospiel-ähnliche Szenarien.[71]

Ausbildung

Zweites Leben wird von vielen Institutionen wie Hochschulen, Universitäten, Bibliotheken und Regierungsstellen als Plattform für Bildung genutzt. Seit 2008 die Universität von San Martin de Porres von Peru[72] hat sich entwickelt Zweites Leben Prototypen peruanischer archäologischer Gebäude und Schulungslehrer für dieses neue Paradigma der Bildung. Das West Virginia University (WVU) Abteilung für Sonderpädagogik hat verwendet Zweites Leben weit verbreitet in der Bildung und lieferte Lehrzertifizierung und Studienzertifikate in sieben verschiedenen Fernunterrichtsprogrammen.[73] WVU startete im Frühjahr 2011 ein Pilotprogramm im Computerlabor des Colleges.

Botschaften

Das Malediven war das erste Land, das eine Botschaft eröffnete Zweites Leben.[74][75] Die Botschaft der Malediven befindet sich an Second Life "Diplomaty Island", bei der Besucher mit einem computergenerierten Botschafter über Visa, Handel und andere Probleme von Angesicht zu Angesicht sprechen können. "Diplomaty Island" beherbergt auch das diplomatische Museum und die diplomatische Akademie. Die Insel wird durch Dipofundation als Teil des Projekts zur virtuellen Diplomatie festgelegt.[76]

Im Mai 2007,[77] Schweden wurde das zweite Land, das eine Botschaft eröffnete Zweites Leben. Betrieben von der Schwedisches InstitutDie Botschaft dient dazu, Schwedens Image und Kultur zu fördern, anstatt echte oder virtuelle Dienste zu erbringen.[78] Der schwedische Minister für auswärtige Angelegenheiten, Carl bildt, erklärte in seinem Blog, er hoffte, er würde eine Einladung zur feierlichen Eröffnung bekommen.[79]

Im September 2007 kündigte Publicis Group das Projekt zur Erstellung von A an Serbien Insel als Teil eines im Bau befindlichen Projekts Serbien. Das Projekt wird offiziell vom Ministerium für Diaspora der serbischen Regierung unterstützt. Es wurde festgestellt, dass die Insel die zeigen wird Nikola Tesla Museum, das Guča Trompetenfestival und die Ausgangsfest.[80] Es war auch geplant, eine virtuelle Info -Terminals des Ministeriums für Diaspora zu eröffnen.[81]

Am Dienstag, 4. Dezember 2007,, Estland wurde der dritte Land, der eine Botschaft eröffnete Zweites Leben.[82][83] Im September 2007, Kolumbien und Serbien öffnete Botschaften.[84] Ab 2008, Nordmakedonien und die Philippinen Botschaften auf der "diplomatischen Insel" von Botschaften eröffnet haben Zweites Leben.[85] In 2008, Albanien Eröffnete eine Botschaft im Nova Bay -Standort. Sl Israel wurde im Januar 2008 eingeweiht, um Israel einem globalen Publikum zu präsentieren, jedoch ohne einen Zusammenhang mit offiziellen israelischen diplomatischen Kanälen.[86] In 2008 Malta öffnete eine Botschaft auf Zweites Leben.[87]

Religion

Die anglikanische Kathedrale des zweiten Lebens.

Religiöse Organisationen haben auch begonnen, virtuelle Treffpunkte innerhalb zu eröffnen Zweites Leben. Anfang 2007, Lifechurch.tv, eine christliche Kirche mit Hauptsitz in Edmond, Oklahomaund mit elf Campus in den USA schuf "Experience Island" und eröffnete seinen zwölften Campus in Zweites Leben.[88] Im Juli 2007 eine anglikanische Kathedrale[89] wurde gegründet in Zweites Leben; Mark Brown, der Kopf der Gruppe, der die Kathedrale baute, bemerkte, dass "ein Interesse an dem besteht, was ich tiefe nenne und sich von leichtem, flauschigem Christentum weg bewegt".[90]

Die erste universalistische Gemeinde der Unitarian universalistischen Second Life wurde 2006 gegründet. Dienste wurden regelmäßig abgehalten, was die Fuucsl-Gemeinde zu einer der am längsten laufenden aktiven Gemeinden in der Fuucsl-Gemeinde gemacht hat Zweites Leben.[91]

Die ägyptische Nachrichtenwebsite im Besitz Islam online hat Land in gekauft Zweites Leben erlauben Muslime und Nicht-Muslime gleichermaßen, um das Ritual von durchzuführen Hajj in virtueller Realitätsform, um Erfahrungen zu sammeln, bevor Sie tatsächlich die Pilgerreise machen Mekka persönlich.[92]

Zweites Leben bietet auch mehrere Gruppen an, die den Bedürfnissen und Interessen von gerecht werden Humanisten, Atheisten, Agnostiker, und Freidenker. Eine der aktivsten Gruppen ist der SL -Humanismus, der wöchentliche Diskussionstreffen im Inneren abhält Zweites Leben jeden Sonntag seit 2006.[93]

Beziehungen

Romantische Beziehungen sind häufig in Zweites Leben, einschließlich einiger Paare, die online geheiratet haben.[94] Das soziale Engagement der Online -Umgebung hilft denen, die möglicherweise sozial isoliert sein könnten. Zusätzlich, Sex wird oft angetroffen.[95] Für den Zugriff auf die Abschnitte für Erwachsene ist jedoch eine Altersüberprüfung erforderlich.[96] Es gibt auch große BDSM und Gorean Gemeinschaften.[97][98]

Zweites Leben Beziehungen wurden aus virtuellen Online-Beziehungen in persönliche, reale Beziehungen übernommen. Booperkit Moseley und Shukran Fahid waren möglicherweise das erste Paar, in dem Treffen Zweites Leben und dann im wirklichen Leben heiraten. Booperkit reiste in die USA, um Shukran zu treffen, und er kehrte nach einer Woche mit ihr nach England zurück. Sie heirateten 2006, hatten 2009 Zwillingsjungen und sind immer noch verheiratet. Einige Paare treffen sich online, bilden Freundschaften und ziehen sich schließlich dazu, sich in der realen Welt zu finden.[99] Einige haben sogar ihre Hochzeiten an Zweites Lebensowie in einer realen Umgebung.[100]

Beziehungen in virtuellen Welten haben eine zusätzliche Dimension im Vergleich zu anderen sozialen Medien, weil Avatare ein Gefühl der Nähe vermitteln, was die Voyeur intensiver als nur eine Textbegegnung erlebt. Die Komplexität dieser Begegnungen hängt von den Engagementniveaus der Menschen hinter den Avataren ab, unabhängig davon, ob sie disassociativ (nur Unterhaltung) eingehen (als ob der Avatar sie wäre) oder erhöht (dh sie engagieren sich für einen echten Zweck)) .[101]

Wissenschaft

Zweites Leben wird für die wissenschaftliche Forschung, Zusammenarbeit und Datenvisualisierung verwendet.[102] Beispiele sind Scilands, ACS Island der American Chemical Society, Genome, Virginia Tech von Slate und Nature Publishing Group's Elucian Islands Village.

Soziales Netzwerk

Zweites Leben Kann ein in Echtzeit, eindringlicher sozialer Raum für Menschen sein, einschließlich Menschen mit körperlichen oder geistigen Behinderungen, die ihr erstes Leben beeinträchtigen, die oft Komfort und Sicherheit finden, die durch anonyme Avatare interagieren. (In der Tat glauben einige Akademiker, wenn Sie es verwenden Zweites Leben Könnte sogar dazu beitragen, die motorische Fähigkeit für Menschen mit Parkinson-Krankheit.).[103] Ein Beispiel für wie Zweites Leben wurde von behinderten Menschen verwendet, ist WHELLIES, der weit verbreitete Nachtclub mit Behinderungsthemen, der von gegründet wurde Simon Stevens.

Musikströme

Shoutcast- und IceCast -Internet -Radiosender können in ein Landpaket in gestreamt werden Zweites Leben. Streaming -Codecs sind derzeit MP3, da AAC und OGG derzeit nicht unterstützt werden. Es gibt Internet -Radiosender das bietet diese Dienste oder auswählt von a aufführen Zusammengestellt von Lindal Kidd und wird von jedem, den es als Offizier dafür gibt, aktualisiert. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens ist Medien auf einem Prim (MOAP) keine zuverlässige Möglichkeit, Medien anzuzeigen, und so können Websites am besten mit Paketmedien oder Paket -Audio aufgeführt.

Arbeitslösungen

Zweites Leben gibt Unternehmen die Möglichkeit, virtuelle Arbeitsplätze zu erstellen, damit Mitarbeiter praktisch erfüllen, Veranstaltungen abhalten, jede Art von Unternehmenskommunikation praktizieren und Schulungen in 3D -Eintauchung durchführen können virtuelles LernumfeldSimulation von Geschäftsprozessen und Prototypen neuer Produkte.

Im Jahr 2020, CEO von Zweites Leben Ebbe Altberg kündigte a microsite zum Zweites Leben als Raum für digitale Besprechungen inmitten global zu dienen soziale Distanzierung, Selbstisolation und Quarantäneanordnungen während der COVID-19 Pandemie.[104] Second Life Remote -Arbeits- und Veranstaltungslösungen beschreibt sich als "sichere, lustige Lösung für virtuelle Meetups, Klassen und Konferenzen".[105]

Bemerkenswerte Ereignisse und Einfluss

Verbot der Woodbury University

Der umstrittene Campus von Woodbury University's School of Media, Kultur und Design, das 2010 von gelöscht wurde Linden Labor

Linden Lab hat in den Jahren 2007 und 2010 zweimal eine kalifornische Bildungseinrichtung verboten. Woodbury University, von einer Darstellung innerhalb Zweites Leben. Am 20. April 2010 wurden vier der Universität gehörende Simulatoren gelöscht und die Berichte mehrerer Studenten und Professoren beendet, so Die Chronik der Hochschulbildung. Edward Clift, Dekan der School of Media, Kultur und Design an der Woodbury University, erzählte Die Chronik der Hochschulbildung dass ihr Campus "ein lebendiger, atmender Campus in war Zweites Leben", einschließlich Bildungsräume, die hauptsächlich von Schülern entworfen wurden, wie z. Sovietunion und eine Nachbildung der Berliner Mauer. Laut Clift entsprach der virtuelle Campus nicht "dem, was Linden Lab von einem Campus wollte".[106][107][108]

Der Artikel in Die Chronik der Hochschulbildung Abgeschlossen mit: "Inzwischen viele Menschen in Zweites Leben Auf Blogs ausgedrückt, dass sie froh waren, den virtuellen Campus zu sehen, und argumentierten, es sei ein Hafen für Unruhestifter in der virtuellen Welt gewesen. "[107]

Der Alphaville Herald

Im Jahr 2004 die Zeitung Der Alphaville Herald, gegründet und bearbeitet vom Philosophen Peter Ludlow, migriert zu Zweites Lebenund in den folgenden Jahren spielte die Zeitung eine herausragende Rolle bei der Berichterstattung über Zweites Leben und in der öffentlichen Diskussion des Spiels.[109] Die Zeitung, die als bekannt war als Der Second Life Herald Von 2004 bis 2009 wurde später vom Internet -Pionier bearbeitet Mark P. McCahill. Laut Gelehrten Constantinescu und Decu,, Der Alphaville Herald war die erste "virtuelle freie Presse", Pionierarbeit Massenkommunikation in virtuellen Welten.[110]

2007 "Virtual Riot"

Im Januar 2007 brach ein "virtueller Aufstand" zwischen den Mitgliedern des Französische Nationalfront (FN) wer hatte ein virtuelles Hauptquartier eingerichtet Zweites Lebenund Antirassismusaktivisten, einschließlich Second Life ließ die Einheit verlassen, eine sozialistische und antikapitalistische Benutzergruppe.[111][112][113][114] Seitdem haben mehrere kleine internetbasierte Organisationen eine gewisse Verantwortung für die Anleitung der Unruhen übernommen.[115]

Marketing

Unternehmensmarkter, insbesondere während des Höhepunkts von Zweites Leben Im kulturellen Zeitgeist von 2005–2010 wurde beschuldigt Zweites Leben. Journalisten haben theoretisiert, dass dies teilweise darauf zurückzuführen ist, dass die Gesamtkonto-Statistiken eher als schwerer aktive Spielerzählungen angenommen werden. Gründe für die Berücksichtigung "Inflation" können in der Welt Systeme umfassen, die die Schaffung falscher zusätzlicher Konten wie "Verkehrsbots" fördern, die einfach in einem Geschäft stationär bleiben, was dazu führt So einfach untätige und lange inaktive Konten.[116][117] Ein Artikel in Verdrahtet zeigte einen Vermarkter für Coca-Cola, der gefunden wurde Zweites Leben im Wesentlichen verlassen zu sein, wenn sie persönlich inspiziert, aber trotzdem eine Marketingkampagne dort aus Angst vor dem Verpacken finanziert.[118][119]

Trauer und Verleugnung von Dienstangaben

Second Life wurde mehrmals von Gruppen von Bewohnern angegriffen, die die Erstellungswerkzeuge missbrauchen, um Objekte zu erstellen, die andere Benutzer belästigen oder das System beschädigen. Dies enthielt Graues Goo Objekte, die sich unendlich vermehren und schließlich die Server überwältigen;[120] Orbiter die einen Avatar so weit nach oben werfen, können sie nicht in einem angemessenen Zeitrahmen zurückkommen, ohne sich zu teleportieren. Käfige die Avatare umgeben, sich daran hindern, sich zu bewegen, und ähnliche Werkzeuge. Obwohl der Kampf zwischen den Benutzern in bestimmten Bereichen der Welt sanktioniert ist, wurden diese Objekte verwendet, um in allen Bereichen Störungen zu verursachen. Angriffe auf das Raster selbst, wie z. B. Grey Goo, sind überall im Raster streng verboten. Es war möglich, DOS -Angriffe auf andere Benutzer zu verüben, indem sie Objekte skripting, die die Bildschirm -Füllzeichen von überall im Netz zum Standort eines anderen Avatars ausfüllen und so eine klare Sicht auf die virtuelle Welt deaktivierten. Fehler in der Client- und Server -Software wurden auch von Griefs ausgenutzt, um Benutzer zu treten, Crash -Server zu treten und Inhalte zurückzukehren, bevor sie gepatcht wurden.[121]

Die Smaragd-Klienten und die in der Welt Protokollierungsskripte

Der Emerald -Kunde wurde von einer Gruppe von Nutzern entwickelt, die auf Snowglobe, einer OpenSource -Gabel des Second Life -Kunden, basierend. Mehrere Gruppen gaben an, dass der Emerald Viewer den Trojaner -Code enthielt, der die Benutzerdetails und demografischen Daten auf eine Weise verfolgte, die sich die Entwickler später erholen konnten. Eine dieser Gruppen wurde von verboten Zweites Leben von Linden Lab nach der Veröffentlichung ihrer Entdeckung.[122] Kurz darauf wurde ein Mitglied des Emerald -Teams beschuldigt, a DDOs Angriff gegen eine andere Website. Als Reaktion darauf widerrief Linden Lab die Zustimmung von Emeralds Drittanbieter und verbot einige Emerald-Entwickler dauerhaft.[123] Aufgrund dessen, was mit Emerald geschah, führte Linden Lab eine neue Richtlinie für die Zuschauer-Zuschauer ein.[124][125]

Die Support -Mitarbeiter und einer der Entwickler des Emerald -Projekts, der nicht verboten war, arbeitete an einem neuen Zuschauerprojekt, Phoenix (mit einigen der Emerald -Codebasis, jedoch ohne, ohne jedoch ohne Off-the-Record-Nachrichten noch ein potenziell böswilliger Code).[126] Das Phoenix -Team ist jetzt die Entwickler hinter dem Firestorm Viewer, einer Gabel von Second Life's "Viewer 2.0" Open Source -Client.[127]

Kritik und Kontroverse

Zweites Leben hat auch eine Reihe von Kontroversen gesehen. Probleme reichen von technisch (Budgetierung von Serverressourcen), zu moralisch (Pornographie), zu legal (Rechtsposition des Linden Dollars, Bragg v. Linden Labor). Sicherheitsprobleme waren ebenfalls ein Problem.

Verordnung

In der Vergangenheit große Teile der Zweites Leben Die Wirtschaft bestand aus Unternehmen, die reguliert oder verboten sind. Änderungen zu Zweites Leben's Servicebedingungen in dieser Hinsicht hatten größtenteils den Zweck, Aktivitäten in sich zu bringen Zweites Leben in die Einhaltung verschiedener internationaler Gesetze, obwohl die Person, die das Unternehmen betreibt, in vollem Umfang in ihrem eigenen Land einhalten kann.

Am 26. Juli 2007 kündigte Linden Lab ein Verbot des in der Welt geführten Glücksspiels aufgrund von Bundes- und Landesvorschriften für Internet-Glücksspiele an, die Linden Lab beeinflussen könnten, wenn dies fortgesetzt werden darf. Das Verbot wurde sofort mit Proteste in der Welt getroffen.[128]

Im August 2007 eine 750.000 US-Dollar in der Welt Linden Dollar Bank oder Ponzi-Schema genannt Ginko Financial durch a zusammengebrochen Banklauf Ausgelöst durch Linden Labs Verbot für Glücksspiel.[129] Die Nachbeben dieses Zusammenbruchs verursachten schwerwiegende Liquiditätsprobleme für andere "Linden -Dollar -Banken", die Kritiker seit langem behaupteten, Betrug. Am Dienstag, 8. Januar 2008, kündigte Linden Lab das bevorstehende Verbot der Zahlung von festen Zinsen für Bareinlagen in nicht regulierten Bankaktivitäten in der Welt an.[130] Alle Banken ohne charter in der realen Welt wurden bis zum 22. Januar 2008 geschlossen oder in virtuelle gemeinsame Aktiengesellschaften umgewandelt.[131] Nach dem Verbot bieten einige Unternehmen den Bewohnern weiter E-Commerce Site XStreet, die bereits 3 Monate vor dem Labor-Labor-Interesseverbot eine Null-Interest-Richtlinie verabschiedet hatte.

Technische Probleme

Zweites Leben hat unter Schwierigkeiten im Zusammenhang mit der Systeminstabilität gelitten. Dazu gehören eine erhöhte Systemlatenz und intermittierende Client -Abstürze. Einige Fehler werden jedoch durch die Verwendung eines "Asset Server" -Clusters durch das System verursacht, auf dem die tatsächlichen Daten, die Objekte regeln, getrennt von den Bereichen der Welt und den Avataren gespeichert werden, die diese Objekte verwenden. Die Kommunikation zwischen den Hauptservern und dem Asset -Cluster scheint a zu sein Engpass was häufig Probleme verursacht.[132][133][134] Wenn Asset Server -Ausfallzeiten angekündigt werden, wird den Benutzern empfohlen, Objekte nicht zu erstellen, zu manipulieren oder sich an Geschäfte zu beteiligen, wobei sie nur wenig zu tun haben, sondern sich unterhalten und im Allgemeinen das Vertrauen in alle Unternehmen im Netz reduzieren.

Ein weiteres Problem ist der Bestandsverlust,[135][136][137] In welchen Elementen im Inventar eines Benutzers, einschließlich derjenigen, die bezahlt wurden, können ohne Vorwarnung verschwinden oder einen Zustand dauerhaft eingeben, in dem sie auf Anfrage nicht in der Welt erscheinen (ein Fehler "Objekt fehlt in der Datenbank"). Linden Lab bietet keine Vergütung für Artikel, die auf diese Weise verloren gehen, obwohl eine 2008 eingeleitete Richtlinienänderung ermöglicht, bei einem Bestandsverlust Support -Tickets einzureichen. Viele Unternehmen in der Welt werden versuchen, dies zu kompensieren oder Gegenstände wiederherzustellen, obwohl sie dies nicht dazu verpflichtet sind, und nicht alle können dies tun. Eine kürzlich durchgeführte Änderung der Art und Weise, wie das Unternehmen mit Elementen umgeht, die "sein übergeordnetes Verzeichnis verloren haben", bedeutet, dass der Bestandsverlust viel weniger ein Problem ist und schneller als in den letzten Jahren auflöst. "Verlust an Wiederherstellungszeiten" ist für die Mehrheit der Benutzer von Monaten (oder nie) bis zu Stunden oder ein oder zwei Tagen gewechselt, aber es gibt noch einen Bestandsverlust.

Zweites Leben Funktionen, indem Sie alle Daten mit einem minimalen lokalen Zwischenspeichern häufig verwendeter Daten über das Internet streamen. Der Benutzer wird voraussichtlich mindestens 300 kbit/s Internetbandbreite für grundlegende Funktionen haben. Aufgrund der proprietären Kommunikationsprotokolle ist es nicht möglich, einen Netzwerk -Proxy -Dienst zu verwenden, um die Netzwerkbelastung zu reduzieren, wenn viele Menschen denselben Standort anwenden, beispielsweise bei der Verwendung für Gruppenaktivitäten in einer Schule oder einem Unternehmen.

Qualitätssicherung

Kritik an Qualitätssicherung von Second Life erklärt, dass das Linden Labor konzentriert sich zu sehr darauf, neue Funktionen in die Produktionsumgebung zu bringen, anstatt langjährige Fehler zu beheben, die im schlimmsten Fall finanzielle Verluste für die Benutzer verursachen. Am 30. April 2007 wurde ein offener Brief von über 3.000 unterzeichnet[138] Die Benutzer wurden an Linden Lab gesendet, um gegen die zu protestieren Qualitätssicherung Prozess des Unternehmens.[139] Linden Lab hat auf den offenen Brief geantwortet.[140]

Bildrate

Computerhardware und Internetverbindungen, die in anderen Fällen qualitativ hochwertige Inhalte reibungslos rendern können Mmogs kann schlecht abschneiden in Zweites Leben, was zu niedrig führt Bildraten und nicht reagierende Steuerelemente auch für minimale grafische Konfigurationen. Das Problem ist besonders weit verbreitet, wenn sich eine große Anzahl von Avataren in einem Bereich versammelt. Das Problem ist hauptsächlich auf die Tatsache zurückzuführen, dass die Welt vollständig Benutzer erstellt ist und der Großteil der von Benutzern erstellten Inhalte ohne jegliche grundlegende grafische Optimierung erstellt wird. Infolgedessen sind Objekte mit unnötig hohen Polygonzahlen und unnötig hohen Auflösungstexturen vorherrschend. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Benutzer ein Dutzend Ressourcen herunterladen und verwenden müssen, als für das äquivalente visuelle Ergebnis tatsächlich erforderlich wäre. Bestimmte Bereiche haben Richtlinien für die Verwendung von Skripts, die dazu beitragen, die Verzögerung zu verringern, indem die verwendeten Ressourcen verwendet werden, aber nichts, um das obige Hauptproblem zu lindern.

Stauung

Eine einzelne Region (65536 m2 von Land, das auf einer einzigen gehostet wird Zentralprozessor) soll eine begrenzte Anzahl von Einwohnern (40 auf den Regionen "Festland", bis zu 100 auf privaten Inseln) aufnehmen, was dazu führt, dass einige beliebte Standorte wie Teleportationspunkte zeitweise unzugänglich werden. Es ist möglich, dass ein Gebiet von Land, das ein Bewohner bezahlt hat, um unzugänglich zu werden, da ein anderes Gebiet in derselben Region die Avatar -Grenze erschöpft hat.

Kundensicherheit

Am 8. September 2006 veröffentlichte Linden Lab ein Nachrichten -Bulletin, das ihre enthüllte Zweites Leben Die Datenbank war kompromittiert und Kundeninformationen, einschließlich verschlüsselter Kennwörter und echten Namen der Benutzer, wurden wahrscheinlich zugegriffen.[141][142] Später wurde jedoch bekannt[143] und ihr Zugang zu persönlichen Informationen wurde zufällig angesehen, obwohl eine vollständige Alarmbereitschaft noch aus Sicherheitsgründen erhoben wurde.

Betrug und Schutz des geistigen Eigentums

Obwohl Zweites Leben's Client und Server integrieren Management von Digitalen Rechten Technologie, die visuellen Daten eines Objekts müssen letztendlich an den Kunden gesendet werden, damit es gezogen wird. So können inoffizielle Kunden von Drittanbietern sie umgehen. Ein solches Programm, Kopierbot, wurde 2006 als Debugging -Tool entwickelt, mit dem Objekte gesichert werden können, wurde jedoch sofort entführt, um Objekte zu kopieren. Darüber hinaus können Programme, die die clientseitige Verarbeitung von Daten wie Glintercept im Allgemeinen angreifen, bestimmte Datenstücke kopieren. Eine solche Verwendung ist unter dem verboten Zweites Leben Tos[144] und könnte unter dem strafrechtlich verfolgt werden Digital Millennium Copyright Act.

Linden Lab kann einen Benutzer verbieten, der mit CopyBot oder einem ähnlichen Client beobachtet wird, aber er wird keinen Benutzer nur zum Hochladen oder sogar zum Verkauf kopierter Inhalte verbieten. In diesem Fall beschränkt sich die Durchsetzung des Gesetzes über geistiges Eigentum durch Linden Lab durch die Bestimmungen der "Safe Harbor" der " DMCA Für eine regelmäßige E -Mail -DMCA -Beschwerde. Seit 2019 ist jedoch auch ein elektronisches DMCA -Beschwerdeformular verfügbar.[145]

Ein paar hochkarätige Unternehmen in Zweites Leben solche Klagen eingereicht haben,[146][147][148][149][150] Keiner der bisher eingereichten Fälle wurde vor Gericht gestellt, und die meisten wurden gemäß einer Vergleichsvereinbarung, die zwischen den Parteien erreicht wurde, abgewiesen.[151][152][153] Ein weiterer Fall, in dem die Einigung und Entlassung in der Angelegenheit von Eros, LLC gegen Linden Research, Inc. zum 7. Oktober 2010 festgestellt wurde , 2011.[154]

Die meisten Benutzer der Welt als Bezahlung, Privatpersonen sind ebenfalls effektiv ungeschützt. Gemeinsame Formen des Betrugs, die in der Welt stattfinden, sind falsche Investitionen und Pyramidenprogramme, gefälschte oder gehackte Anbieter sowie die Versäumnis, Landvermietungsvereinbarungen zu ehren. Eine Gruppe virtueller Landbesitzer online hat eine Sammelklage gegen das Unternehmen eingereicht und behauptet, das Unternehmen habe das Gesetz eingereicht, als es ihre Eigentumsrechte aufgehoben hat. Die Kläger sagen, dass eine Änderung der Nutzungsbedingungen sie gezwungen habe, entweder neue Bedingungen anzunehmen, die ihre Rechte der virtuellen Eigentumsbesitzer auferlegt oder sonst aus dem Standort eingesperrt werden.[155]

Freiflächen

Linden Lab bot für einen längeren Zeitraum angeboten Freifläche Regionen zu Benutzern: Regionen, die in vier Vierer -Packungen gekauft wurden, wobei alle vier auf einem einzelnen CPU -Kern neben einer vorhandenen Region platziert werden sollen, um den Effekt einer größeren Größe zu erzielen. Die Gebühr für 4 OpenPaces war identisch mit der für eine einzelne private Region. Im März 2008 wurde diese Regel jedoch so geändert, dass die OpenPaces einzeln gekauft und an anderer Stelle platziert werden und die Primlast erhöht werden kann. Openspaces wurden für eine Anzahlung von 415 US -Dollar zuzüglich einer monatlichen Gebühr von 75 US -Dollar zur Verfügung gestellt.

Im Oktober 2008 kündigte Linden Lab an, dass die zu diesem Zweck verwendeten Openspaces missbraucht wurden. Tatsächlich gab es keine technische Gas, die ihre Verwendung einschränkte. Linden Lab erhöhte die monatliche Gebühr pro Openraum auf 125 US -Dollar, die gleichen Kosten wie eine halbe Region; fügte eine Avatar -Grenze von 20 hinzu; und benannte es in Homestead um.

Eine Woche nach der ersten Ankündigung erklärte Linden Lab seine Absicht, technische Grenzen hinzuzufügen. Ein überarbeitetes Openspace-Produkt mit weitaus weniger Prims, einer Residenz-Regel ohne Anhänger und dem gleichen monatlichen Betrag wurde bekannt gegeben.

Im Mai 2009 gab Linden Lab bekannt, dass sie nach einer langwierigen Protestbewegung "Großvater" Openspace Sims (jetzt als "Gehöfte" umbenannt wurden)[156] verursachte eine große Menge an negativer Werbung und finanzierte potenzielle Rechtsstreitigkeiten.[157][158]

Sex

Die sexuelle Aktivität, die Avatare mit einem kindlichen Erscheinungsbild betrifft, wurden einige Aufmerksamkeit in Medien erhoben.[159] Das Vereinigtes Königreich[160][161][162][163] und Deutschland[164] Unter den Ländern untersuchen neue Gesetze zur Bekämpfung von simulierten Kinderpornografie. Die USA haben versucht, mehrere Gesetze zu verabschieden, die simulierte Kinderpornografie verbieten, aber jeder wurde vom Obersten Gerichtshof der USA als Verstöße gegen das Recht auf freie Meinungsäußerung niedergeschlagen.[165]

Ab Mai 2007 zwei solche Länder, Deutschland und Belgienund haben eine polizeiliche Untersuchung des Einwilligungsalters in Bezug auf Verstöße in der Einwilligung eingeleitet Zweites Leben (einschließlich des Handels mit nicht virtueller Fotografie und unfreiwilliger virtueller sexueller Aktivität mit kindlichen Avataren mittels virtueller Identitätsdiebstahl).[166][167] Linden Lab antwortete mit einer Erklärung, dass jede "Darstellung sexueller oder unanständiger Handlungen mit Minderjährigen" eine verbotene Straftat war.[168]

In Frankreich verklagte eine konservative Familienunion, Familles de France, Linden Lab im Juni 2007 und behauptete, dass Zweites Leben gab Minors Zugang zu sexuellen Inhalten, einschließlich Knechtschaft, Zoophilie und Skatophiliesowie Glücksspiel und Werbung für Alkohol, Drogen oder Tabak.[169] Lindenlab Zweites Leben. Minderjährige zwischen 13 und 17 Jahren können jedoch zugreifen Zweites Leben, aber sie werden auf das beschränkt sein, was sie auf der Grundlage des Alters sehen oder tun können.[170] Das Zweites Leben Die Welt wird in Abschnitte/Welten aufgeteilt und jeder wird eine Reifebewertung wie Filme vergeben: allgemein, moderat und erwachsen. Minderjährige im Alter von 13 bis 17 Jahren können nur mit einer allgemeinen Bewertung auf Gebiete zugreifen.[171]

Die Hauptnetzregionen in Second Life werden entweder als "allgemein", "moderat" oder "Erwachsener" (zuvor "PG", "reifen" oder "Erwachsener") bewertet.[172] Erstellt, Texturen, Aktionen, Animationen, Chat oder Unternehmen, die erwachsen sind, werden von der Regulierung von der Regulierung Zweites Leben Nutzungsbedingungen[173] nur bei Simulatoren mit einer moderaten oder achsenen Bewertung auftreten. Allgemeine Sims für Bewertungen existieren als Alternative für Bewohner, die nicht in Bereichen wohnen möchten, in denen adultorientierte Aktivitäten und Unternehmen zulässig sind.

Linden Lab hat einen erwachsenen mit dem Titel "Festland" namens Zindra als Reaktion auf seine anderen "Festland" -Kontinents, die größtenteils allgemein sind, als Reaktion aufgenommen.[172]

Nicht autorisiertes Kopieren von Inhalten

Zweites Leben verfügt über ein integriert Management von Digitalen Rechten System, das die Bewegung von Texturen, Geräuschen, Skripten und Modellen mit dem steuert Zweites Leben Server im Linden Lab. Irgendwann müssen diese Daten jedoch an den Computer eines Benutzers gesendet werden, um angezeigt oder gespielt zu werden - ein Problem für jedes System, das versucht, Beschränkungen für digitale Informationen anzuwenden.

Im November 2006 entstand eine Kontroverse über ein Tool namens namens Kopierbot, entwickelt als Teil von libSecondlife und sollte es den Benutzern ermöglichen, ihre legitimisch zu sichern Zweites Leben Daten. Für einen kurzen Zeitraum erlaubte ein unmodifizierter CopyBot jedem Benutzer SL -Elemente oder Avatare (obwohl keine Skripte, die nur auf den Servern von Linden Lab ausgeführt werden). Spätere Änderungen der SecondLife -Protokolle verhinderten, dass unmodifizierte Kopien von CopyBot arbeiten. Trotzdem bleibt das grundlegende Problem der Benutzer, die sie an sie gesendet werden, in der Lage, Inhalte zu duplizieren, die an sie gesendet werden können.

Bewohner, die Inhalte kopieren, die anderen Benutzern gehören, werden von verboten Zweites LebenAber Linden Lab hat noch nie einen dieser Benutzer wegen Urheberrechtsverletzung verklagt. Da die ansässigen Schöpfer (und nicht Linden -Labor) die Eigentum an den Rechten behalten, ist nicht klar, ob Linden Lab legal in der Lage wäre, dies zu tun. Linden Lab entspricht jedoch DMCA Takedown -Mitteilungen diente ihnen gegen ansässige Inhalte; Das Servieren einer DMCA -Takedown -Mitteilung ist das von Linden Lab empfohlene normal Zweites Leben.

Jeder Benutzer, der alle Inhalte hochladen, veröffentlicht oder einreicht, behält die Rechte an geistigem Eigentum dieses Inhalts auf, aber sowohl Lindenlabor als auch andere Benutzer erhalten ihre eigenen Rechte von Ihren Inhalten. Linden Lab erhält eine Inhaltslizenz von allem, was ein Benutzer auf den Server hochlädt. Abschnitt 7.3 der Zweites Leben Nutzungsbedingungen; "Hiermit gewähren Sie Linden Lab automatisch eine nicht exklusive, weltweite, lizenzfreie, sublizenzische und übertragbare Lizenz zur Verwendung, Reproduktion, Verteilen, Bereiten von Derivatarbeiten von, Anzeigen und Durchführung der Inhalte für die Bereitstellung und Förderung des Dienstes ".

Ein Benutzer, der seinen Inhalt in einen öffentlichen Bereich hochgeladen hat, gibt auch anderen Benutzern eine Inhaltslizenz, mit der andere Benutzer zur Verwendung in Machinima replizieren und aufzeichnen können (wie in Abschnitt 7.4, Snapshot und Machinima -Richtlinie dargestellt).[174]

Unabhängig davon, welche Rechte und Lizenzen gegeben werden, übernimmt Linden Lab keine Verantwortung für das Ergebnis eines Streits zwischen Benutzern oder dem Server in Bezug auf Inhalte. Abschnitt 10.2 Staaten; "Sie veröffentlichen Linden Lab (und seine leitenden Angestellten, Direktoren, Aktionäre, Vertreter, Tochterunternehmen und Mitarbeiter) aus Ansprüchen, Forderungen, Verlusten, Verbindlichkeiten und Schäden (tatsächlich und konsequenz) jeder Art, bekannt und unbekannt, aus oder in oder in In irgendeiner Weise, die mit einem Streit verbunden ist, den Sie mit einem oder mehreren Benutzern haben, oder nicht, ob Linden Lab in eine Lösung oder einen versuchten Auflösung des Streits verwickelt wird oder nicht. " Abschnitt 10.3 wiederholt eine ähnliche Passage, jedoch in Bezug auf die Verantwortung von Linden Lab während Daten oder technischer Fehler.[174]

Rechtsstreitigkeiten

Bragg v. Linden Labor

2006 verklagte Recht[175] Nachdem er eine Lücke im Online -Landauktionssystem entdeckt hatte, das es ermöglichte, die Regionen zu den folgenden Preisen zu kaufen Reservieren. Obwohl die meisten Benutzer und Kommentatoren der Ansicht waren, dass Bragg keine Gewinnchance hätte, traten eine Reihe von rechtlichen Entwicklungen infolge des Fall Zweites Leben Servicebedingungen waren nicht durchsetzbar, weil es ein Unverständlicher ist Haftungsvertrag.[176] Der Fall endete schließlich damit, dass Braggs virtuelles Land und das Konto in einem Vertraulichen wiederhergestellt wurden Außerirdische Siedlung.[177] Da die Einigung keinen rechtlichen Präzedenzfall geschaffen hat, wurden Benutzer verwirrt darüber, welche gesetzlichen Rechte sie wirklich in Bezug auf ihr virtuelles Land, ihre Gegenstände und ihr Konto hatten. Viele der rechtlichen Argumente von Bragg beruhten auf der Forderung auf der Website von Linden Lab - dieses virtuelle Land innerhalb Zweites Leben könnte dem Einkaufsbenutzer "im Besitz" sein, der kurz nach der Siedlung entfernt wurde.[178][179]

Eros, LLC und Grei gegen Linden Labor

Eros, LLC und Shannon Grei brachten a Sammelklage Klage vor dem US-Bezirksgericht in Nordkalifornien gegen Linden Research, Inc. Am 15. September 2009 (Case4: 09-CV-04269-PJH). Gerichtsakten behaupten, dass die Angeklagten wissentlich und profitabel ein Auge auf den Auge haben Urheberrechte © und Warenzeichen Verstöße im Second Life Service.[180][181]

Evans et al. v. Linden Labor

Im Jahr 2010 reichte eine Gruppe verbotener SL -Benutzer Klage gegen Linden Lab und CEO Philip Rosedale in demselben Bundesbezirksgericht in Pennsylvania ein Labor gegen verschiedene Kunden.[182] Aufgrund der Änderungen der Servicevereinbarung seit dem Fall von Bragg argumentierten die Anwälte der Angeklagten erfolgreich, die Klage vor einem Bundesgericht in Kalifornien zu verlegen, wo der Fall mehrere Jahre lang verweilte. Der Richter entschied, dass es eine Grundlage gab, um den Rechtsstreit in eine Sammelklage umzuwandeln, und dass es zwei Klassen gab, unter denen Antragsteller Ansprüche geltend machen konnten. Die Hauptklasse war diejenigen, die durch den Verlust ihrer Geschäftseinnahmen in SL wirtschaftliche Schadenersatz für ihren Lebensunterhalt erlitten haben. Die Sekundärklasse war diejenigen, die im Eigentumsverlust durch Landverlust, Geld und virtuelle Waren in Avatar -Lagerbeständen erlitten hatten.[183] Im Mai 2013 verhandelte der Anwalt für Angeklagte eine Vergleichsvereinbarung mit einem der führenden Anwälte, die in einfacher Sprache bereit waren, die Region Gebühren für private Inselbesitzer zu erstatten, die Landbesitzer 2 Linden Dollar pro Quadratmeter virtuelles Land, alle L zurückerstattet. $- und USD -Beträge auf den Konten der Kläger zum Zeitpunkt der Aussetzung und ermöglichen den Klägern die Möglichkeit, entweder 15 $ als Entschädigung für den Verlust von Konten und virtuelle Lagerbestände oder die Wiederherstellung ihrer Konten zu erhalten, um ihre Waren auf dem SL zu verkaufen Marktplatz.[184] Die Vergleichsvereinbarung ging im März 2014 mit einem Einspruch des Antragstellers Mike Lorrey in Bezug auf die Unbestimmtheit bestimmter Bedingungen in der Siedlung ab, welche Gebühren genau zurückerstattet würden. Mit der Lösung dieses Einwands,[185] Antragsteller, die vor dem 28. März 2014 Ansprüche eingereicht hatten, erhielten einige Monate später ein Vergleichsgeld.

In der Populärkultur

Seit seinem Debüt im Jahr 2003, Zweites Leben wurde von verschiedenen Populärkulturmedien verwiesen, darunter Literatur, Fernsehen, Film und Musik. Darüber hinaus haben verschiedene Persönlichkeiten in solchen Medien selbst verwendet oder eingesetzt Zweites Leben sowohl für ihre eigenen Werke als auch für private Zwecke.

Im September 2006 ehemalige Gouverneur von Virginia Mark Warner wurde der erste Politiker, der in einem MMO erschien, als er eine Rede in der Rede hielt Zweites Leben.[186] Musiker folgten dem Beispiel mit Rote Zone von Verdrahtet und Reuters als erste Band, die ein Tournee Zweites Leben Im Februar 2007. Dann im Juni 2008 der Autor Charles Stross eine Konferenz in veranstalteten in Zweites Leben für einen bevorstehenden Roman zu fördern.[187] Zweites Leben wurde auch prominent vorgestellt und als Werkzeug verwendet, um einen Verdächtigen in der Fernsehsendung zu finden CSI: NY in 2007.[188] In der amerikanischen Sitcom Das Büro, Dwight Schrute (RAINN WILSON) Es ist bekannt, das Spiel zu spielen, insbesondere in der Episode "Lokale Anzeige".

Forschung

Ein Großteil der veröffentlichten Untersuchungen in Zweites Leben ist mit Bildung und Lernen verbunden. Im Gegensatz zu Computerspielen,, Zweites Leben Hat keinen vordefinierten Zweck und ermöglicht eine hoch realistische Erfüllung von Aktivitäten im wirklichen Leben online.[189] Eine solche Studie testete die Nützlichkeit von Sl als an Aktionslernen Umwelt in einem Senior -Kurs für Managementinformationssysteme Studenten.[189] Ein anderer präsentierte eine Fallstudie, in der Studenten mit dem Aufbau einer interaktiven Lernerfahrung beauftragt wurden Sl als Plattform. Sowohl problembasiertes Lernen als auch Konstruktionismus fungierten als Pädagogik für die Aufgabe, und Schüler arbeiteten in Teams, um eine Lernerfahrung zu entwerfen und aufzubauen, die im wirklichen Leben möglich sein könnte.[190]

Das Lernen wurde ebenfalls untersucht in Slum zu bestimmen, wie das Design und die soziale Dynamik der virtuellen Welt unterstützt und verschiedene Arten des Lernens eingeschränkt werden.[191] Das Papier "Die Zukunft für (zweites) Leben und Lernen", veröffentlicht in der British Journal of Educational Technologyuntersucht das Potenzial von Zweites Leben Weitere innovative Lerntechniken.[192] Es bemerkt Trends innerhalb der Sl Innovation bisher, einschließlich der Bereitstellung realistischer Einstellungen, der Ausbeutung angenehmer simulierter Umgebungen für Gruppen und der Verbindungen zu anderen Lerntechnologien. Es berücksichtigt auch die Kreativität, die von ausgelöst wird Sl'S Potenzial, die Illusion von 3-D-Räumen und -gebäuden zu bieten, und zeigt auf unendliche fantasievolle Bildungsmöglichkeiten.[192]

HealthInfo Island bietet Tipps, dass es Einwohner von Second Life gesund bleibt.

Second Life hat auch pädagogisches Forschungspotenzial innerhalb der medizinischen und medizinischen Bereiche angeboten. Beispiele hierfür sind Forschungseinrichtungen in der Welt wie die Bibliotheken für medizinische und Verbrauchergesundheit in Second Life (HealthInfo Island-finanziert von einem Zuschuss der US-amerikanischen Nationalbibliothek für Medizin) und VNEC (Virtual Neurological Education Centre-entwickelt an der University of Plymouth, Großbritannien, entwickelt ).[193]

Es wurden auch Studien zur Gesundheitsversorgung durchgeführt Sl Bewohner.[194] Studien zeigen, dass Verhaltensweisen aus virtuellen Welten in die reale Welt führen können. Eine Umfrage legt nahe, dass Benutzer in einer Reihe von gesundheitsbezogenen Aktivitäten in beteiligt sind Sl die potenziell das Verhalten des realen Lebens beeinflussen.[194]

Ein weiterer Fokus von Sl Die Forschung umfasste die Beziehung von Avataren oder virtuellen Personas zur „realen“ oder tatsächlichen Person. Diese Studien haben die Erforschung des sozialen Verhaltens einbezogen und zwei Hauptauswirkungen berichtet.[195] Das erste ist das Sl Virtuelle Selbste formen die Offline -Einstellungen und -verhalten der Benutzer. Die Forschung ergab, dass virtuelles Leben und physisches Leben nicht unabhängig sind und unsere Erscheinungen und Handlungen sowohl online als auch offline -Konsequenzen haben.[195] Der zweite befasst sich mit experimenteller Forschung und unterstützt die Idee, dass virtuelle Umgebungen wie z. Sl, können Forschungsprogramme in einer relativ natürlichen Verbreitung von Verhaltensmustern ermöglichen.[195]

Das Sl Avatar-Self-Beziehung wurde auch über Resident-Interviews untersucht, und es wurden verschiedene Inaktionen der avatar-Selbst-Beziehung identifiziert. Die Studie kam zu dem Schluss Sl Die Bewohner haben mehrere avatare Selbstbeziehungen aufgenommen und in schneller Folge durch sie gefahren.[196]

Der Anthropologe Tom Boellstorff beschreibt die anthropologischen Anwendungen des Studiums Zweites Leben und seine Benutzerbasis in Im zweiten Lebens erwachsen: Ein Anthropologe untersucht den praktisch Menschen. Boellstorff untersucht die Beziehung zwischen Anonymität und Gemeinschaft, wenn jeder in einer Community zu unterschiedlichem Grad der Anonymität gehört und wie sich dies in die Idee der digitalen Kollektivität einfügt. Er kommentiert auch das Phänomen der Daten, die "Teil des sozialen Kontextes" werden, das sowohl innerhalb als auch außerhalb von beobachtet wurde Zweites Leben Wenn die Überwachung stärker in den Alltag integriert wird. Er betont den Unterschied zwischen den Konzepten von Anonymität und Pseudonymität und identifiziert Zweites Leben Benutzer, die der letzteren Gruppe von Menschen angehören - obwohl ihre Avatare nicht direkt mit ihren wirklichen Identitäten und Reputationen verbunden sind, haben sie neue in diesem Online -Bereich geschlossen, was eine einzigartige Auswirkung der Erstellung einer Online -Person im digitalen Zeitalter erstellt hat.[34]

Siehe auch


Verweise

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Weitere Lektüre

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  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Das Märchenland des zweiten Lebens: Über virtuelle soziale Welten und wie man sie benutzt, Business Horizons, 52 (6).
  • Olsen, Per; Li Gang, Qin (2011). Zweitleben Liebe. Ein Dialog zwischen zwei Partnern im Second Life. New York: Lulu Press.
  • Martin, Neo; Betrug des zweiten Lebens. Betrug und Schutz des geistigen Eigentums in Second Life. New York: Public Journal
  • Robbins, Sarah und Mark R. Bell. Second Life für Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Pub., 2008. Print.
  • Rymaszewski, Michael. Zweitleben der offizielle Leitfaden. Sybex Inc, 2008. Print.
  • Zerzan, John. Telos 141, Zweitestes Leben: echte Virtualität. New York: Telos Press Ltd., Winter 2007.
  • SK Alamgir Hossain, Abu Saleh MD Mahfujur Rahman und Abdulmotaleb El Saddik, "Interpersonal Haptic Communication im Second Life", in haptischen audiovisuellen Umgebungen und Spielen (HAVE), 2010 IEEE International Symposium am 16. bis 17. Oktober, 2010, Phoenix, Phoenix 2010 IEEE-Symposium , Arizona, USA, S. 1 –4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. "Die Schaffung des akademischen Beratungsumfelds in virtuellen Welten und eine Bewertung der Herausforderungen, denen die Lernenden in dieser Umgebung konfrontiert sind", Konferenzbereitschaft "Elearning and Software for Education", 01, 2011, p. 290–296.

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