Rollenspiel

A Rollenspiel (manchmal geschrieben Rollenspiel;[1][2] abgekürzt Rollenspiel) ist ein Spiel, in dem die Spieler die Rollen von übernehmen Figuren in einem fiktiven Einstellung. Die Spieler übernehmen die Verantwortung dafür, diese Rollen innerhalb einer Erzählung zu sparen, entweder durch buchstäbliche Handeln oder durch einen Prozess der strukturierten Entscheidungsfindung in Bezug auf die Charakterentwicklung.[3] Innerhalb viele Spiele ergriffene Maßnahmen haben nach einer formellen Erfolg oder scheitern Regierungssystem und Richtlinien.[4]

Es gibt verschiedene Formen von Rollenspielspielen. Die ursprüngliche Form, manchmal die genannt Tabletop Rollenspiele (TRPG) wird durch Diskussion durchgeführt, während in Live-Action-Rollenspiele (LARP), Spieler führen die Aktionen ihrer Charaktere physisch aus.[5] In diesen beiden Formen namens a Arrangeur namens a Spielleiter (GM) entscheidet normalerweise über die zu verwendenden Regeln und die Einstellung, während sie als Schiedsrichter fungieren; Jeder der anderen Spieler übernimmt die Rolle eines einzelnen Charakters.[6]

In elektronischen Medien existieren auch verschiedene Sorten von RPG, wie z. Multiplayer-textbasiert Multi-User Dungeons (Muds) und ihre grafischbasierten Nachfolger, Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (Mmorpgs). Rollenspiele umfassen auch Einzelspieler Rollenspiele Videospiele in dem Spieler einen Charakter oder ein Team von Charakteren kontrollieren, die Quests durchführen und Spielerfunktionen enthalten, die mit statistischen Mechanik voranschreiten. Diese elektronischen Spiele teilen manchmal Einstellungen und Regeln mit Tabletop -RPGs, betonen jedoch jedoch Charakteraufstieg mehr als kollaboratives Geschichtenerzählen.[7][8]

Diese Art von Spiel ist gut etabliert, daher einige RPG-bezogene Spielformen, wie z. Handels-/Sammelkartenspiele (CCGs) und Kriegs Spiele, darf nicht in die Definition aufgenommen werden. Einige Menge von Rollenspiel Aktivität kann in solchen Spielen vorhanden sein, ist jedoch nicht der Hauptaugenmerk.[9] Der Begriff Rollenspiel wird manchmal auch verwendet, um Spiele zu beschreiben, die miteinander verbunden sind Rollenspielsimulation und Übungen, die für das Unterrichten, die Ausbildung und die akademische Forschung verwendet werden.

Zweck

Sowohl Autoren als auch große Verlage von Tabletop-Rollenspielspielen betrachten sie als eine Form von interaktiven und kollaborativen Geschichtenerzählen.[2][10][11] Ereignisse, Charaktere und narrative Struktur vermitteln ein Gefühl einer narrativen Erfahrung, und das Spiel muss keine stark definierte Handlung haben.[12] Interaktivität ist der entscheidende Unterschied zwischen Rollenspielspielen und traditioneller Fiktion. Während ein Zuschauer einer Fernsehsendung ein passiver Beobachter ist, trifft ein Spieler in einem Rollenspiel die Entscheidungen, die die Geschichte beeinflussen.[13] Solche Rollenspiele erweitern eine ältere Tradition von Geschichtenerzählen Wo eine kleine Gruppe von Freunden zusammenarbeiten, um eine Geschichte zu erstellen.

Während einfache Formen des Rollenspiels in traditionellen Kindernspielen von existieren Vorspiegelung, Rollenspiele verleihen dieser Grundidee mit Ergänzungen wie Spiele-Moderatoren und Interaktionsregeln ein Maß an Raffinesse und Beharrlichkeit. Teilnehmer an einem Rollenspiel werden bestimmte Charaktere und eine laufende Handlung generieren. Ein konsistentes System von Regeln und ein mehr oder weniger realistisch Kampagneneinstellung in Spielen AIDS Aussetzung der Ungläubigkeit. Das Level von Realismus In den Spielen reicht gerade ausreichend interner Konsistenz bis zur Einrichtung a Glaubwürdige Geschichte oder Glaubwürdige Herausforderung bis zum vollständigen Simulationen von realen Prozessen.

Tabletop-Rollenspiele Kann auch in Therapieumgebungen verwendet werden, um Einzelpersonen zu helfen, Verhaltens-, soziale und sogar Sprachkenntnisse zu entwickeln.[14] Die Begünstigten umfassen häufig junge Menschen mit Lernschwierigkeiten wie z. Autismus -Spektrum Störungen, Aufmerksamkeitsdefizit hyperaktive Störung (ADHS), und Dyslexie.[15][16]

Sorten

Rollenspiele werden in einer Vielzahl von Formaten gespielt, von der Diskussion der Charakterinteraktion in Tabletop-Form, physikalisch wirksamer Charaktere in Larp Charaktere praktisch in digitalen Medien abzuspielen.[17] Es gibt auch eine große Vielfalt von Systemsysteme und Spieleinstellungen. Spiele, die die Handlung und die Charakterinteraktion gegenüber Spielmechaniken betonen und den Kampf den Namen manchmal bevorzugen Geschichtenerzählen. Diese Arten von Spielen neigen dazu, die Verwendung von Würfeln und anderen randomisierenden Elementen zu reduzieren oder zu beseitigen. Einige Spiele werden mit Charakteren gespielt, die vom GM vor dem Spiel erstellt wurden, und nicht mit denen, die von den Spielern erstellt wurden. Diese Art von Spiel wird normalerweise bei gespielt Gaming -Konventionenoder in eigenständigen Spielen, die nicht Teil einer Kampagne sind.

Tischplatte

Eine Gruppe, die ein Tabletop RPG spielt. Der GM ist links mit einem Karton Bildschirm Würfel rollen vor den Spielern.

Tischplatte und Stift und Papier (PNP) RPGs werden durch Diskussion in einer kleinen sozialen Versammlung durchgeführt. Der GM beschreibt die Spielwelt und ihre Bewohner. Die anderen Spieler beschreiben die beabsichtigten Aktionen ihrer Charaktere und der GM beschreibt die Ergebnisse.[18] Einige Ergebnisse werden vom Spielsystem bestimmt und einige vom GM ausgewählt.[19]

Dies ist das Format, in dem Rollenspiele zum ersten Mal populär gemacht wurden. Das erste im Handel erhältliche RPG, Dungeons (D & d), wurde von Fantasy -Literatur und der inspiriert Wargaming Hobby und wurde 1974 veröffentlicht.[20] Die Popularität von D & d führte zur Geburt der Tabletop-Rollenspielbranche, die Spiele mit vielen verschiedenen Themen, Regeln und Spielstilen veröffentlicht. Die Popularität von Tabletop -Spielen hat seit den modernen Veröffentlichungen von Online -MMO -RPGs verringert.[21]

Dieses Format wird oft einfach als einfach bezeichnet Rollenspiel. Um diese Form von RPG von anderen Formaten zu unterscheiden, die Wiederholungen Tabletop Rollenspiele oder Stift- und Papierrollenspiel werden manchmal verwendet, obwohl weder ein Tisch noch Stift und Papier streng notwendig sind.[6]

Live -Aktion

Eine Fantasy -LARP -Gruppe

Ein LARP wird eher wie gespielt wie Improvisationstheater.[22] Die Teilnehmer wirken die Aktionen ihrer Charaktere aus, anstatt sie zu beschreiben, und die reale Umgebung wird verwendet, um die imaginäre Einstellung der Spielwelt darzustellen.[5] Spieler werden oft als ihre Charaktere kostümiert und verwenden geeignete Requisiten, und der Veranstaltungsort kann so dekoriert werden, dass er der fiktiven Umgebung ähnelt.[23][24] Einige Live-Action-Rollenspiele verwenden Schere, Stein, Papier oder Vergleich von Attributen zur Lösung von Konflikten symbolisch, während andere LARPs physischen Kampf mit simulierten Armen verwenden, z. SoftAir-Waffen oder Schaumwaffen.[25]

Larps variieren in der Größe von einer Handvoll Spielern bis zu mehreren Tausend und von einigen Stunden bis zu mehreren Tagen.[26][27] Da die Anzahl der Spieler in einem LARP normalerweise größer ist als in einem Rollenspiel von Tabletops, und die Spieler möglicherweise in getrennten physischen Räumen interagieren, liegt in der Regel weniger Betonung darauf, eine Erzählung zu erhalten oder die Spieler direkt zu unterhalten und direkt zu unterhalten, und direkt unterhalten. Spielsitzungen werden oft verteilter verwaltet.[28]

Elektronische Medien

Ein Abenteurer findet ein Teleportationsportal, während er einen Dungeon im Rollenspiel-Videospiel erkundet Falcons Auge.

Tabletop-Rollenspiele wurden in eine Vielzahl elektronischer Formate übersetzt.[29] Bereits 1974, im selben Jahr wie die Veröffentlichung von Dungeons & Dragons, wurden nicht lizenzierte Versionen von IT auf Mainframe University Systems unter Titeln So entwickelt DND und Verlies. Diese frühen Computer-RPGs beeinflussten alle elektronischen Spiele sowie das Rollenspiel-Genre des Videospiels.[21] Einige Autoren teilen digitale Rollenspiele in zwei miteinander verflochtene Gruppen: Single-Player-Spiele mithilfe von RPG-Stilmechanik und Multiplayer-Spiele mit sozialen Interaktion.[21][30][31]

Einzelspieler

Einzelspieler-Rollenspiele-Videospiele bilden ein locker definiertes Genre von Computer- und Konsolenspielen mit Ursprung in Rollenspielspielen wie z. B. Dungeons, auf den sie einen Großteil ihrer Terminologie, Einstellungen und Spielmechaniken stützen.[21] Diese Übersetzung verändert die Erfahrung des Spiels und bietet eine visuelle Darstellung der Welt, betont jedoch die statistische Charakterentwicklung über kollaborative, interaktive Geschichtenerzählen.[7][8]

Multiplayer

Typische Schlammschnittstelle für Gott Kriege II.

Online-textbasierte Rollenspielspiele umfassen viele Spieler, die eine Art textbasierte Oberfläche und eine Internetverbindung verwenden, um ein RPG zu spielen. Zu den in Echtzeit gespielten Spielen gehören Schlamm, Mushesund andere Sorten von Mu*. Zu den Spielen, die auf runden basierter Weise gespielt werden Play-by-Mail-Spiele und Play-by-Post-Spiele.

Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPGs) kombinieren die große soziale Interaktion und die soziale Interaktion und Persistente Welt von Schlamm mit grafischen Schnittstellen. Die meisten MMORPGs fördern das Rollenspiel in den Charakter nicht aktiv. Die Spieler können jedoch die Kommunikationsfunktionen der Spiele zum Rollenspiel nutzen, solange andere Spieler zusammenarbeiten.[32] Die Mehrheit der Spieler in MMORPGs beteiligt sich in diesem Sinne nicht auf Rollenspiele.[33]

Computergestützte Spiele Kann verwendet werden, um Elemente des Computerspiels zum persönlichen Tabletop-Rollenspiel hinzuzufügen, bei denen Computer zur Aufzeichnung verwendet werden und manchmal den Kampf behoben werden, während die Teilnehmer im Allgemeinen Entscheidungen über die Interaktion zwischen Charakteren treffen.

Personen

Spielleiter

Ein gemeinsames Merkmal vieler RPGs ist die Rolle eines Gamemaster, eines Teilnehmers, der über besondere Pflichten verfügt, um die fiktive Einstellung zu präsentieren, die Ergebnisse von Charakteraktionen zu schlichten und den narrativen Fluss aufrechtzuerhalten.[34] In Tabletop und Live-Action-RPGs erfüllt der GM diese Aufgaben persönlich. In Video -RPGs werden viele der Funktionen eines GM von der erfüllt Game Engine. Einige Multiplayer-Video-RPGs ermöglichen es einem Teilnehmer jedoch auch, eine GM-Rolle über eine visuelle Schnittstelle namens a zu übernehmen GM Toolkit, wenn auch mit Fähigkeiten begrenzt durch die verfügbare Technologie.[35][36]

Spielercharakter

Ein weiteres Standardkonzept in RPGs ist der Spielercharakter, ein Charakter in der fiktiven Welt des Spiels, dessen Aktionen der Spieler kontrolliert. Normalerweise kontrolliert jeder Spieler einen separaten Spielercharakter, manchmal mehr, von denen jeder in der Geschichte als Protagonist fungiert.

Nicht-Spieler-Charakter

Im Gegensatz zu Spielercharakteren werden Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) vom Gamemaster oder der Game-Engine oder von Leuten kontrolliert, die den Gamemaster unterstützen. Nicht-Spieler-Charaktere füllen die Bevölkerung der fiktiven Umgebung aus und können als Antagonisten, Zuschauer oder Verbündete der Spielercharaktere fungieren.[37]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Harrigan, Pat; Kleiderrip-Fruin, Noah (2007). Zweite Person: Rollenspiel und Geschichte in spielbaren Medien. MIT University Press. ISBN 9780262514187.
  2. ^ a b GURPS (4. Aufl.). Steve Jackson Games. 2004. S. Kapitel 1. Aber Rollenspiel ist nicht rein lehrreich. Es ist auch eine der kreativsten möglichen Unterhaltungen. Die meiste Unterhaltung ist passiv: Das Publikum sitzt und sieht nur zu, ohne am kreativen Prozess teilzunehmen. Im Rollenspiel tritt das "Publikum" in der Kreation zusammen, was möglicherweise einen großen Einfluss auf das Projekt hervorruft. Der GM ist der Hauptgeschichtenerzähler, aber die Spieler sind für die Darstellung ihrer Charaktere verantwortlich. Wenn sie wollen, dass etwas in der Geschichte passiert, machen sie es geschehen, weil sie in der Geschichte sind.
  3. ^ Grouling, Jennifer (2010). Die Schaffung von Erzählungen in Tischplattenspielspielen. McFarland & Company. pp.6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Wie unter dem Namen vorgeschlagen, werden TRPGs von Angesicht zu Angesicht (höchstwahrscheinlich um einen Tisch) gespielt und beinhaltet die Rolle der Spieler, die eine Rolle spielt. Dieses Schauspiel ist nicht immer wörtlich. Spieler kommen nicht in Kostümen an und sprechen nicht ausschließlich im Charakter-etwas, das TRPGs von Live-Action-Rollenspielspielen (LARPs) unterscheidet. Stattdessen entwickeln die Spieler Charaktere basierend auf bestimmten Regeln und sind dafür verantwortlich, zu entscheiden, was diese Charaktere im Laufe des Spiels tun.
  4. ^ (Tychsen 2006: 76) "Die Vielfalt der Rollenspielspiele macht es von Natur aus schwierig, eine gemeinsame Definition zu liefern. Alle Formen von Rollenspielspielen-sei es PNP-RPGs, CRPGs, MMORPGs oder Larps-teilen Sie eine Gruppe von Merkmale, die sie aus anderen Arten von Spielen identifizieren lassen: Geschichtenerzählen mit Regeln, Kontrolle fiktiver Charaktere, fiktive Realität, normalerweise die Anwesenheit eines Spielmeisters (oder der Game -Engine) und mindestens einem Spieler. "
  5. ^ a b (Tychsen et al. 2006: 255) "Larps können aufgrund von zwei einzigartigen Merkmalen als eine eigene Kategorie von RPG angesehen werden: (a) Die Spieler verkörpern ihre Charaktere physisch und (b) das Spiel spielt in einem physischen Rahmen. Verkörperung bedeutet, dass die physischen Handlungen des Spielers als die des Charakters angesehen werden. Während in einem RPG von einer Gruppe, die an einem Tisch sitzt, beschreiben, beschreiben die Spieler die Aktionen ihrer Charaktere (z. B. "Ich renne neben meinem Freund"). "
  6. ^ a b Kim, John. ""Erzählung" oder "Tabletop" RPGs ". Archiviert von das Original am 29. August 2008. Abgerufen 9. September 2008.
  7. ^ a b (Tychsen 2006: 75) "PNP -RPGs sind ein Beispiel für interaktive Erzählungen. Eine, die sich noch nicht reproduzieren müssen. "
  8. ^ a b Crawford, Chris (2003). Chris Crawford über das Spieldesign. Neue Fahrer Publishing. pp.163. ISBN 978-0-13-146099-7. In gewisser Weise hat die Betonung der Charakterentwicklung den Fortschritt beim Geschichtenerzählen mit RPGs behindert. Die zentrale Prämisse dieser [Computer -RPGs] besteht darin, dass der Spieler seine Fähigkeiten stetig aufbaut, indem er Wohlstand, Werkzeuge, Waffen und Erfahrung erfasst. Diese Betonung der Charakterentwicklung wirkt tendenziell gegen die Bedürfnisse der dramatischen Entwicklung - dramatische Wendungen und Konflikte mit dem vorherrschenden Ton der stetigen Entwicklung. Glücklicherweise ist dieses Hindernis für das RPG -Genre nicht grundlegend; Es ist eher eine kulturelle Erwartung als eine architektonische Notwendigkeit.
  9. ^ (Heliö 2004) "In der Familie der Rollenspiele gibt es auch eine ganze Reihe anderer Spieltypen und spielartiger Aktivitäten, die enthalten oder ausgeschlossen werden können, wie die Sammelkartenspiele (wie Magie: The Gathering) und Board und Strategiespiele (wie Warhammer 40.000) oder verschiedene Formen von theatralischen und larp-ähnlichen Kombinationen wie Schicksalsspiel. Wettbewerbsmerkmal des Spiels (MTG, Warhammer) oder in der immersiven Leistung (wie im Schicksalsspiel) als beim Rollenspiel selbst. "
  10. ^ Werwolf: die Apokalypse (2. Aufl.). White Wolf Publishing. 1994. S. Kapitel 1. ISBN 978-1-56504-112-7. Obwohl Werwolf ein Spiel ist, geht es mehr um das Geschichtenerzählen als mit dem Gewinnen. Werwolf ist ein Werkzeug, mit dem Sie sich in Geschichten über Leidenschaft und Ruhm einlassen und diese Geschichten selbst erzählen können.
  11. ^ Dungeons Handbuch des Spielers (4. Aufl.). Zauberer der Küste. 6. Juni 2008. S. Kapitel 1. ISBN 978-0-7869-4867-3. Ein Rollenspiel-Spiel ist ein Geschichtenerzählen, das Elemente der Spiele des Glaubens enthält, die viele von uns als Kinder gespielt haben.
  12. ^ (Heliö 2004) "Trotzdem müssen wir beachten, dass es im Spiel des Rollenspielspiels keine tatsächliche Geschichte gibt, obwohl es Ereignisse, Charaktere und Strukturen der Erzählung gibt, die den Spielern die Grundlage für die Interpretation als Erzählung gibt. Wir Haben Sie viele teilweise offene Strukturen, die wir im Verlauf des Spiels mit unserer Fantasie erfüllen können - innerhalb seiner Grenzen. Wir haben auch die Fähigkeit, verschiedene Arten von Erzählungen und Strukturen zu befolgen und sie für uns selbst zu imitieren, um authentischer und geeigneter zu kreieren und geeigneter Erzähler Erfahrungen. Wir haben den „narrativen Wunsch“, Stücke zu machen, die wir interpretieren, um sich aufeinander zu beziehen, um die Handlung aus wiederkehrenden und parallelen Elementen zu konstruieren. "
  13. ^ Waskul, Dennis; Lust, Matt (2004). "Rollenspiele und Spielrollen: Die Person, der Spieler und die Persönlichkeit im Fantasy-Rollenspiel" (PDF). Kaliber. 27 (3): 333–356. doi:10.1525/Si.2004.27.3.333. Archiviert von das Original (PDF) am 4. Dezember 2012. Abgerufen 23. Dezember 2008.
  14. ^ Weiß, Catriona (3. Mai 2017). "Dungeons & Dragons wird jetzt als Therapie verwendet". BBC Drei. Abgerufen 28. Mai 2020.
  15. ^ Berg, Chris (25. Oktober 2016). "Dungeons of the Mind: Tabletop RPGs als soziale Therapie". Töten Sie den Bildschirm. Abgerufen 28. Mai 2020.
  16. ^ Leung, Ethan (2. April 2018). "Helfer Legastheniker bei Rollenspielspielen". Das neue Papier. Abgerufen 28. Mai 2020.
  17. ^ Tychsen, Anders; Newman, Ken; Brolund, Thea; Hitchens, Michael (2007). "Crossformat-Analyse des Spielerlebnisses in Multi-Player-Rollenspielen" (PDF). Proceedings of Digra 2007 Konferenz: Spielte Spiel. Digital Games Research Association (Digra). Abgerufen 1. Januar 2010. Das Rollenspiel (RPG) ist eines der Hauptgenres von Spielen und hat sich als äußerst tragbares Konzept erwiesen-von den physikalisch verkörperten Live-Aktions- und Tabletop-Formaten bis hin zu den verschiedenen digitalen, mobilen und sogar verbesserten und erweiterten Reality-Formaten.
  18. ^ (Tychsen 2006: 77) "In PNP RPGs besteht der allgemeine Spielprozess aus Informationsfeedback-Zyklen zwischen den Spielern und dem GM oder intern innerhalb der Gruppe."
  19. ^ (Tychsen 2006: 78–79) "Der GM übernimmt eine Vielzahl von Verantwortlichkeiten in PNP -RPGs, abhängig vom verwendeten Spielstil. Diese umfassen jedoch normalerweise die Erleichterung des Spiels und der Spielgeschichte, die Umweltinhalte der fiktiven Realität bereitstellen, und auch die Erleichterung des Spiels der Spiele und der Spiele. Als Verwaltung von Regeln und Schiedsgerichtskonflikten. In RPGs sind die Regeln viel mehr als die Art und Weise, wie Teile auf ein Spielbrett bewegt werden. Da diese Spiele auf Spielercharaktere ausgerichtet sind, sollen die Regeln die Art dieser Geschichte regeln Protagonisten und die fiktive Realität, in der sie handeln.
  20. ^ (Copier 2005: 3) "... Fantasy-Rollenspiel als kommerzielles Produkt wurde in den 1970er Jahren als Dungeons und Drachen (D & D, 1974) von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt. Das Spiel basierte auf einer Kombination ihrer Interessen in Tisch-Top-Wargaming und literarische Fantasie. "
  21. ^ a b c d " Barton, Matt (2008). Dungeons und Desktops: Die Geschichte der Computerrollenspiele. CRC Press. ISBN 978-1-43986-524-8.
  22. ^ Kilgallon, John; Sandige Antunes; Mike Young (2001). Regeln zu leben von: Ein Live -Aktion -Rollenspiel -Konfliktlösungssystem. Interaktivitäten Tinte. p. 1. ISBN 978-0-9708356-0-4. Ein Live -Action -Rollenspiel -Spiel ist eine Kreuzung zwischen einem traditionellen "Tabletop" -Rollenspiel und einem improvisatorischen Theater.
  23. ^ Falk, Jennica; Davenport, Glorianna (2004). "Live-Rollenspiele: Auswirkungen auf allgegenwärtige Spiele". Entertainment Computing - ICEC 2004. Vorlesungsnotizen in Informatik. Vol. 3166. Springer Berlin / Heidelberg. p. 131. ISBN 978-3-540-22947-6. Archiviert von das Original (PDF) am 2. Februar 2013. Abgerufen 28. Oktober 2008. Der LRP -Spieler ist wie ein Bühnenschauspieler eine Person, die sich in einen Charakter verwandelt. Das Kostüm und Zubehör des Charakters oder das Kit hilft diese Transformation ... physikalische Strukturen können als Spielorte verwendet und manchmal sogar absichtlich konstruiert, um die Spielwelt zu verbessern ... Spieler verwenden häufig physikalische Artefakte als Requisiten und Werkzeuge in ihrer Rolle. Spielen Sie vor allem, um ihre Charakterrollen zu untermauern.
  24. ^ (Heliö 2004) "Natürlich verwandelt sich ein Off-Game-Objekt nicht tatsächlich in das Objekt, das sich als im Spiel vorgestellt hat verwandeln "Dragon's" Flugzeugigkeit "sollte in keinem Fall direkt laut geäußert werden."
  25. ^ Young, Mike, ed. (2003). Das Buch Larp. Interaktivitäten Tinte. S. 7–8. ISBN 978-0-9708356-8-0. "Live -Kampf ... erfordert die Fähigkeiten der Spieler, eine Aktion auszuführen. Sie möchten jemanden mit einem Schwert schlagen? Sie müssen den Spieler tatsächlich mit einer Requisition eines Schwertes schlagen, normalerweise eine gepolsterte Waffe. ... Simulierter Kampf ist Abstrakter. Es verwendet eine externe Methode, die nicht auf Spielerfähigkeiten beruht. Wenn Sie beispielsweise die andere Person mit einem Schwert schlagen möchten, müssen Sie möglicherweise eine Herausforderung für die Rockpapier-Scissors stellen.
  26. ^ Widing, Gabriel (2008). "Wir haben unsere Welt verloren und neue: Live-Rollenspiel in der modernen Zeit gemacht". In Markus, Montola; Jaakko, Stenros (Hrsg.). Spielplatzwelten. Ropecon Ry. ISBN 978-952-92-3579-7. ... Die Teilnehmer erhalten diese temporären Welten einige Stunden oder mehrere Tage lang
  27. ^ (Tychsen et al. 2006: 258) "Die Spiele reichen von einer Handvoll bis zu mehr als 4.000 Spielern"
  28. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) "[Der Larp GM ist gezwungen, das Spiel loszulassen und es außerhalb seiner Kontrolle ein eigenes Leben zu übernehmen. Während auf ähnlichen Prinzipien die Anforderungen [sind] Daher sehr unterschiedlich in der Praxis von GMs in PNP -RPGs ... der GM ist im Allgemeinen, es sei denn, der LARP ist in Bezug auf die Anzahl der Teilnehmer gering. nicht Verantwortlich für den Erzählfluss. Der GM kann jedoch den Fortschritt des Spiels überwachen und bei Bedarf helfen oder beeinflussen ... eine Hierarchie von GMS und NPCs zur Überwachung des Spiels und sicherzustellen Larps. Diese Struktur wird normalerweise vor Beginn des Spiels festgelegt. "
  29. ^ (Tychsen 2006: 75) "Eine wichtige Quelle für die Inspiration von Computerspielen aller Genres ist Rollenspiele. Ein ähnliches Alter wie Computerspiele, Stift- und Papierrollenspiele (PNP RPGs), eine spezielle Form der Tabelle -Top -Spiele (TTGs), an denen mehrere Teilnehmer in einer fiktiven Welt interagieren, haben nicht nur das CRPG -Genre (Computer Rollenspiele) beeinflusst [6], sondern praktisch alle Arten von Computerspielen ... "
  30. ^ Yee, N. (2006). Die demografischen Merkmale, Motivationen und abgeleiteten Erfahrungen von Nutzern von massiv-Multialser-Online-Grafikumgebungen. Präsenz: Teleoperatoren und virtuelle Umgebungen, 15, 309-329.
  31. ^ (Tychsen 2005: 218) "CRPGs können in Einzel- und Mehrspieler-Kategorien getrennt werden ..."
  32. ^ (Heliö 2004) "Auch wenn ein Spiel das aktive Rollenspiel nicht unterstützt, wie die meisten der massiv Multiplayer-Online-Rollenspiele nicht tun (Dark Age of Camelot und andere), können erfahrene Rollenspieler die Denkweise übernehmen und nehmen Vorteil der Kommunikationsfunktionalitäten des Spiels und anfangen, Rollenspiele Es ist kein Rollenspiel. "
  33. ^ Eladhari, Mirjam P; Mateas, Michael (2009). Regeln für das Rollenspiel in Virtual Game Worlds Fallstudie: Das Pataphysische Institut. Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. p. 1. Abgerufen 12. Dezember 2009. Die Mehrheit der Spieler in MMORPGs spielt jedoch überhaupt kein Rollenspiel, sondern das Selbstspiel, dh als sie selbst, ohne eine fiktive Rolle zu übernehmen.
  34. ^ (Tychsen et al. 2005: 215-216) "Die Bereiche, in denen ein GM unabhängig von der Spielplattform (PNP RPG, LARP, CRPG oder MMOG) verantwortlich sein kann Plattformen. Ein GM in einem MMOG hat im Allgemeinen unterschiedliche Verantwortlichkeiten als ein GM in einem PNP-RPG. Diese Unterschiede können mit einer begrenzten Anzahl von Variablen zusammenhängen, wie z. , Der GM wird als Dungeon -Master oder DM bezeichnet. Der gesamte Bereich der möglichen Verantwortlichkeiten von GMs kann in die folgenden fünf Kategorien unterteilt werden, die auch die Funktionen automatisierter Storytelling -Motoren abdecken: [narrativer Fluss, Regeln, Engagement, Umgebung, Umgebung, Virtuelle Welt:]"
  35. ^ (Tychsen et al. 2006: 255) "In einem Computer -RPG wird die Rolle des GM (mit unterschiedlichem Erfolg) von Software übernommen."
  36. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) "CRPGs können in ... die wenigen, die ein GM -Toolkit integriert haben, anstelle einer vollständig automatisierten Storytelling -Engine aufgenommen werden. : Sprache, Emotion und Körpersprache (Abbildung 3). In CRPGs und MMOGs werden sie aufgrund technischer Einschränkungen eingegrenzt, wenn auch mit dem zusätzlichen Merkmal des Skripts als Kommunikationsmittel. Zusätzlich erlauben zeitgenössische Spielmotoren nicht on- on- Die Fliege-Aktualisierung der Spielwelt und der Generierung neuer Inhalte als Reaktion auf die Aktionen der von Spieler kontrollierten Avatare (oder Charaktere in der PNP-RPG-Terminologie). "
  37. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) "Die Umgebung muss mit nicht spielerischen kontrollierten Charakteren (NPCs) ausgefüllt werden.

Verweise

Externe Links

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