Resident Evil (1996 Videospiel)

Resident Evil
Resident Evil 1 cover.png
Western Cover Art von Bill Sienkiewicz
Entwickler (en) Capcom[a]
Verlag)
Capcom
Direktor (en) Shinji Mikami
Produzent (en)
Designer (en)
  • Takahiro Arimitsu
  • Isao ōishi
Programmierer (en) Yasuhiro Anpo
Writer(s)
  • Kenichi Iwao
  • Yasuyuki Saga
Komponist (en)
  • Makoto Tomozawa
  • Koichi Hiroki[3][4]
  • Masami Ueda
Serie Resident Evil
Plattform (en)
Veröffentlichung
22. März 1996
  • Playstation
    • JP: 22. März 1996
    • N / A: 30. März 1996
    • KUMPEL: 1. August 1996
    Director's Cut
    • JP: 25. September 1997
    • N / A: 30. September 1997
    • KUMPEL: 10. Dezember 1997
    Director's Cut Doppelschock Ver.
    • JP: 6. August 1998
    • N / A: 14. September 1998
    Microsoft Windows
    Sega Saturn
    • JP: 25. Juli 1997
    • N / A: 31. August 1997
    • KUMPEL: 1. Oktober 1997
    Nintendo ds
    • JP: 19. Januar 2006
    • N / A: 7. Februar 2006
    • KUMPEL: 30. März 2006
Genre (en) Überlebens Horror
Modus (en) Einzelspieler

Resident Evil[b] ist ein 1996 Überlebens Horror Videospiel entwickelt und veröffentlicht von Capcom ursprünglich für die Playstation. Es ist der erste Titel in Capcoms Resident Evil Franchise. Spieler kontrollieren Chris Redfield und Jill Valentine, Mitglieder der Elite -Task Force STERNE., wer muss einem Herrenhaus entkommen Zombies und andere Monster.

Vom Produzenten konzipiert Tokuro Fujiwara Als ein Remake von ihm früher Horrorspiel Süßes Zuhause (1989) die Entwicklung von Resident Evil wurde von Shinji Mikami. Es ging mehrere Neugestaltungen durch, zuerst als Super Nes Spiel im Jahr 1993, dann ein vollständig 3D erste Person PlayStation -Spiel im Jahr 1994 und schließlich a Spiel drittpersonal. Das Gameplay besteht aus Aktion, Exploration, Rätsellösung und Bestandsverwaltung. Resident Evil legt viele Konventionen fest, die später in der Serie zu sehen sind, einschließlich des Steuerungsschemas, des Inventarsystems, des Speichersystems und der Verwendung von 3D -Modellen, die überlagert sind vor gerendert Hintergrund.

Resident Evil wurde für Grafiken, Gameplay, Sound und Atmosphäre gelobt, obwohl es für seine Sprachausgabe Kritik erhielt. Es war ein internationaler Bestseller und wurde der Bestseller PlayStation-Spiel Immer damals. Bis Dezember 1997 hatte es weltweit rund 4 Millionen Exemplare verkauft und mehr als 200.000.000 USD (äquivalent zu 346.000.000 USD im Jahr 2021).

Resident Evil wird oft als einer der einflussreichsten und Größte Videospiele. Es wird die Definition des Überlebens -Horror -Genres und mit zurückgekehrten Zombies zugeschrieben Popkultur, was zu einem erneuten Interesse an führt an Zombiefilme In den 2000er Jahren. Es schuf ein Franchise einschließlich Videospiele, Filme, Comics, Romane und anderen Waren. Es ist gewesen portiert zu Sega Saturn, Fenster und Nintendo ds. Im Jahr 2002 a Resident Evil Remake wurde für die freigelassen Spielwürfel und portiert auf andere Plattformen im Jahr 2015. Eine Fortsetzung, Resident Evil 2, wurde 1998 veröffentlicht und ein Prequel, Resident Evil Zero, in 2002.

Spielweise

Ein Screenshot eines Puzzles, das zu Beginn des Spiels gelöst werden muss. Die Umgebungsgrafiken sind vorgefertigt, während die Zeichen und die Objekte, mit denen interagiert werden kann, in Echtzeit polygonaler Modelle sind

Der Charakter des Spielers ist Mitglied einer speziellen Task Force für Strafverfolgungsbehörden, die in einer Villa gefangen von gefährlichen mutierten Kreaturen gefangen ist. Das Ziel des Spiels ist es, das Geheimnis der Villa aufzudecken und letztendlich lebend zu entkommen. Die Grafiken des Spiels bestehen aus Echtzeit 3D Polygonal Charaktere und Objekte, überlagert über vor gerendert Kulisse mit Feste Kamerawinkel. Der Spieler steuert den Charakter, indem er den D-Pad oder den analogen Stick links oder rechts drückt, um den Charakter zu drehen und dann den Charakter nach vorne oder rückwärts zu bewegen, indem das D-Pad nach oben oder unten drückt (Tankkontrollen).

Um das Ziel des Spiels zu erreichen, deckt der Spieler verschiedene Dokumente auf, die die Erzählung des Spiels ausstellen, sowie Hinweise, die ihnen helfen, verschiedene Rätsel innerhalb der Villa zu lösen. Außerdem sind wichtige Elemente verfügbar, die dem Spieler Zugriff auf andere Artikel oder neue Bereiche ermöglichen. Der Spieler kann seinen Charakter mit Waffen bewaffnen, um sich vor Feinden zu verteidigen, obwohl die für jede Schusswaffe verfügbare Munition begrenzt ist und der Spieler lernen muss, die Munition zu erhalten, die sie für Situationen haben, in denen er sie wirklich benötigt. Um die Gesundheit des Charakters wiederherzustellen, verwendet der Spieler Erste-Hilfe-Sprays oder drei Arten von Heilkräutern, die in verschiedenen Kombinationen für verschiedene Heilungseffekte zusammengemischt werden können. Die Tragfähigkeit des Spielers ist je nach Charakter und Gegenständen begrenzt, die der Spieler derzeit nicht tragen möchte, können in einer Artikelbox gespeichert werden, die für die spätere Verwendung abgerufen werden soll. Um seinen Fortschritt zu sparen, muss der Spieler ein Tintenband aufnehmen und auf einer der Schreibmaschinen verwenden, die über wichtige Orte im Spiel verstreut sind. Die Versorgung mit Tintenbändern, die der Spieler erwerben kann, ist jedoch begrenzt, ähnlich wie die Munition und die Heilung des Spielers. Die Spieler werden verschiedene infizierte Kreaturen wie Fleischfresser begegnen und kämpfen Zombies und Zombie -Hunde, riesige Spinnen, Haie und andere Monster. Der Spielercharakter wird von einem anderen Charakter unterstützt (Rebecca Chambers oder Barry Burton) Während des gesamten Spiels.

Parzelle

Am 24. Juli 1998, als eine Reihe bizarrer Morde am Stadtrand des fiktiven Randes stattfinden Mittlerer Westen Stadt von Raccoon City, der Polizeibehörde der Waschbärstadt der Stadt STERNE. Das Team wird zugeordnet, um zu untersuchen. Nach dem Kontakt mit dem Bravo -Team wird das Alpha -Team geschickt, um ihr Verschwinden zu untersuchen. Das Alpha -Team findet das abgestürzte Hubschrauber des Bravo -Teams und landet vor Ort, wo es plötzlich von einer Rudel monströser Hunde angegriffen wird. Nach dem Hubschrauberpiloten des Alpha -Teams, Brad Vickers, Panik und startet alleine, die verbleibenden Mitglieder des Teams - Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, und Barry Burton - sind gezwungen, in einem nahe gelegenen verlassenen Herrenhaus Zuflucht zu suchen. Je nachdem, welchen Charakter der Spieler die Kontrolle über (Chris oder Jill) übernimmt, sind entweder Barry oder Chris während der Verfolgungsjagd vom Rest des Teams getrennt und schaffen es nicht in die Villa. Das Team beschließt, die Villa zu untersuchen, um nach ihrem vermissten Teammitglied zu suchen.

Während die Teammitglieder die Villa erkunden, begegnen sie gefährliche Kreaturen, die ihre Hallen durchstreifen. Der Spielercharakter erfährt schließlich, dass ein geheimes Forschungsteam unter der Aufsicht des biomedizinischen Unternehmens eine Reihe illegaler Experimente durchgeführt wurde Regenschirm Unternehmen. Die Kreaturen, die das Herrenhaus und ihre umliegenden Gebiete durchstreifen T-Virus. Der Spielercharakter kann auch auf mehrere Mitglieder des Bravo -Teams stoßen, darunter Enrico Marini, der enthüllt, dass eines der Mitglieder des Alpha -Teams ein Verräter ist, bevor er von einem unsichtbaren Angreifer erschossen wird.

Schließlich entdeckt der Spielercharakter ein geheimes unterirdisches Labor, das die Experimente von Regenschirm enthält. Im Labor trifft der Spieler Wesker, der zeigt, dass er a ist Doppelagent Arbeiten für Regenschirm und plant, die zu verwenden Tyrann, ein riesiger humanoidiger Superoldatier, um die verbleibenden S.T.A.R.S. Mitglieder. In der folgenden Konfrontation wird Wesker angeblich getötet und der Spielercharakter besiegt den Tyrann. Nachdem der Spielercharakter das Selbstzerstörungssystem des Labors aktiviert hat, erreicht er den Heliport und schafft es, Brad zur Extraktion zu kontaktieren. An diesem Punkt kann der Spieler ein letztes Mal vom Tyranten konfrontiert werden.

Das Spiel enthält mehrere Endungen, die von den Aktionen des Spielers an wichtigen Stellen im Laufe des Spiels abhängig sind. Das beste Ende sieht, dass der Spielercharakter ihren Partner (Rebecca Chambers für Chris 'Kampagne und Barry für Jills Kampagne) sowie ein im Labor eingesperrter Teammitglied (Jill für Chris' Kampagne und umgekehrt) rettet. Wenn zumindest der Partner überlebt, wird der Tyrannen besiegt und das Herrenhaus zerstört, sonst bleibt das Herrenhaus intakt und der Tyrannen bleibt im Wald locker, wenn das Partner oder das Teammitglied übrig bleibt dauerhaft sterben.

Entwicklung

Entwurf

Resident Evil wurde von einem Team von Mitarbeitern geschaffen, die später Teil von Capcom Production Studio 4.[5] Die Inspiration für Resident Evil war das frühere Capcom Horror -Spiel Süßes Zuhause (1989).[6] Shinji Mikami wurde beauftragt, ein Spiel in einer Spuk -Herrenhause wie möglich zu machen Süßes Zuhause,[7] Und früh sollte das Spiel ein Remake von sein Süßes Zuhause.[8] Das Projekt wurde von vorgeschlagen von Süßes Zuhause Schöpfer Tokuro Fujiwara, der Mikamis Mentor war und als Produzent des Spiels diente.[9] Fujiwara sagte, die "grundlegende Prämisse sei, dass ich in der Lage sein würde, die Dinge zu tun, die ich nicht einbeziehen konnte" Süßes Zuhause, "hauptsächlich auf der Grafikfront", und dass er "zuversichtlich war, dass Horrorspiele ein Genre für sich werden könnten". Er beauftragte Mikami, der ursprünglich ungern zögerte, weil er es hasste, mit dem Projekt "Angst zu haben", weil er "verstand, was beängstigend ist".[10] Da Capcom nicht mehr die Rechte an der hatte Süßes Zuhause Lizenz mussten sie ein neues Universum erfinden,[9] Aber das Spiel hat immer noch viele Elemente von übernommen Süßes Zuhause.[11]

Resident Evil war basierend auf Süßes Zuhause's Gameplay -System, das viele Elemente aus dem Spiel annimmt, einschließlich der Begrenzung des Limited Item Inventory Management.[11] Die Villa -Einstellung, die Rätsel, die Betonung des Überlebens, der Türladebildschirm,[12][13] Die Verwendung von verstreuten Notizen und Tagebucheinträgen als Storytelling -Mechanik, Mehrere Endungen Je nachdem, wie viele Charaktere überleben, können Sie zu früheren Orten zurückkehren, um später Rätsel zu lösen, die Verwendung von Todesanimationen,[14] Einzelcharakterelemente wie ein Lockpick oder ein leichteres,[15] Wiederherstellung der Gesundheit durch Gegenstände, die über das Herrenhaus verstreut sind, das komplizierte Layout des Herrenhauses,[16] und die brutal schrecklichen Bilder.[8]

Ein Teil der Inspiration für die begrenzte Munition kam von der MSX Hafen des Spiels Alcazar: Die vergessene FestungLaut Szenarioautor Kenichi Iwao. Die Idee, eine begrenzte Munition zu haben, wurde von der begrenzten Menge an Vorräten in den randomisierten Dungeons des Spiels inspiriert. Iwao wollte mehr Elemente aus dem Spiel nehmen, z. B. weitere Möglichkeiten, Zombies mit Gegenständen wie Minen und Fallen anzugreifen, konnte jedoch aufgrund von Zeitplanbeschränkungen nicht in der Lage waren.[17]

Produktion

Die Produktion begann 1993, und es dauerte drei Jahre, bis das Spiel entwickelt wurde.[11] In den ersten sechs Monaten der Entwicklung arbeitete Mikami allein am Spiel, erstellte Konzeptskizzen, entworfene Charaktere und schrieb über 40 Seiten Drehbuch.[18] Das Projekt war ursprünglich für die geplant Super Nes, bevor die Entwicklung auf die verlagert wird Playstation 1994 arbeitete Koji Oda an der Super NES -Version, nachdem er daran gearbeitet hatte Super Ghuls 'n Ghosts (1991). ODA enthüllte, dass die Einstellung ursprünglich eher von a war höllisch Platz, bevor Sie in eine realistischere Umgebung umgewandelt werden.[19][20]

Einige der Resident Evil Manssions vorgespannte Kulissen wurden von inspiriert von Das Overlook Hotel, die Kulisse für den Horrorfilm von 1980, Das Leuchten.[21] Mikami zitierte auch den Film 1978 Morgendämmerung der Toten als negative Inspiration für das Spiel.[c][22][23] Das Spiel wurde anfangs als voll konzipiert 3d erste Person Update von Süßes Zuhause (beeinflusst von den Schlachten aus der ersten Person) mit Action- und Schießmechanik. Ein Prototyp aus der ersten Person wurde produziert und enthielt zunächst ein übernatürliches. psychologisch Japanischer Horror Stil ähnlich wie Süßes Zuhause, bevor sie sich für einen amerikanischen Zombie -Horror -Stil entscheiden, der von beeinflusst wird von George Romero Filme. Während der Produktion entdeckte Mikami Alleine im Dunkeln (1992), das ihn dazu beeinflusste, ein filmisches Kamerasystem mit festem Ansicht zu übernehmen. Mikami sagte das, wenn es nicht war Alleine im Dunkeln, Resident Evil Hätte stattdessen eine Aussicht nach der ersten Person gehabt.[9][24] Mikami zögerte zunächst die Annahme Alleine im Dunkeln's festes Kamerasystem mit festem Ansicht, sagte, es hat "Auswirkungen auf das Eintauchen gehabt, wodurch sich der Spieler etwas mehr distanziert fühlte", übernahm es jedoch schließlich, weil die Verwendung vorgefertigter Kulissen ein höheres Detailniveau als sein vollständiges 3D ermöglichte. Personansichtsprototyp, der "mit den Spezifikationen der Original -PlayStation nicht so gut auskam".[11] Seit den 1990er Jahren ist eine Konzeptkunst, die behauptet, vom ursprünglichen Prototyp aus der ersten Person zu sein, und zeigt mehr Ähnlichkeit mit Untergang statt Alleine im Dunkeln.[25] Eine Perspektive der ersten Person wurde für die Hauptlinie nicht erneut verwendet Resident Evil Serie bis Resident Evil 7: Biohazard (2017).[26]

Ein späterer Prototyp wurde vorgestellt kooperatives GameplayAber diese Funktion wurde schließlich entfernt, wie Mikami es "technisch ... nicht gut genug" sagte.[9][24] Frühes Filmmaterial dieses Koop-Prototyps wurde 1995 enthüllt.[25][27] In dieser Entwicklungsphase war ein lokaler Koop-Modus zusammen mit verschiedenen Outfits vorhanden. Eine spätere Demo für die 1995 gemacht V Sprung Die Festivalpräsentation in Japan zeigte sich in Echtzeitwaffenänderungen, wobei der Genossenschaftsmodus und rudimentäre Charaktermodelle und -texturen entfernt wurden.[27][28] Eine frühe Vorschau in der frühen 1996 in Maximale Konsole Die Zeitschrift zeigte einen Friedhof und eine etwas andere Version des Endbosses.[27] Der Friedhof, der aus dem letzten Spiel entfernt wurde, schaffte es schließlich in die 2002 Remake. Ebenfalls im Spiel bis spät in der Entwicklung waren Gästehäuser und ein Turm, die durch das Wachhaus bzw. das Labor ersetzt wurden.[29] Ein weiteres Merkmal, das aus dem letzten Spiel entfernt wurde, war die Echtzeitwaffe, die sich aus der früheren V-Jump-Demo von 1995 veränderte.[25]

Capcom benutzte keine Bewegungsaufnahme im Spiel, obwohl sie ein eigenes Studio für Motion Capture haben; Stattdessen bezog sich die Animatoren auf Bücher und Videos, um zu untersuchen, wie Menschen, Spinnen und andere Tiere im Spielbewegung auftraten.[30]

Bei der Vorproduktion wurden andere Charaktere konzipiert. Dewey, ein afroamerikanischer Mann, sollte eine durchführen Comic -Erleichterung Die Rolle, während Gelzer, ein großer Cyborg, ein typischer "starker" Charakter war. Beide wurden später durch Rebecca bzw. Barry ersetzt.[27]

Fast jede Entwicklung wurde verarbeitet Siliziumgrafik Hardware Verwenden des Softwareprogramms Soft Image.[18] Die PlayStation wurde als Lead -Plattform ausgewählt, da das Entwicklungsteam für das Spiel in Bezug auf die Anzahl der Polygone am besten geeignet war.[18] Das Entwicklungsteam hatte gegen Ende der Entwicklung des Spiels mehr als 80 Menschen.[11] Laut Akio Sakai, Leiter der Capcoms Consumer Software Division, zögerte Capcom zu Port. Resident Evil Für den Saturn, weil die Hardware nicht so ideal für das Spiel geeignet war wie die PlayStation, um sicherzustellen, dass der Port lange dauern würde.[30] Eine Saturnversion wurde schließlich in der enthüllt April 1997 Tokyo Game Show, bei dem Capcom auch eine Demo für die Fortsetzung auf PlayStation zeigte.[31]

Das Live -Aktion Vollbewegungsvideo Sequenzen wurden in Japan mit einer Besetzung amerikanischer Schauspieler gedreht.[18] Alle japanischen Releases enthalten englische Sprach- und Japanisch -Bildunterschriften und Text. Japanische Sprachausführungen wurden jedoch ebenfalls aufgezeichnet, wurden jedoch unbenutzt.[32] Als Mikami die Qualität der Leistungen unzureichend fand.[33] Der leitende Programmierer Yasuhiro Anpo sagte jedoch später, dass sie aufgrund aller japanischen Entwicklung der "schlechten Lokalisierung", die den Realismus und den Eintauchen des Titels "für die internationale Veröffentlichung, die einer der von einem von einem" war, nicht bewusst sei Die Gründe für den Wiederumschlag im Remake von 2002.[11] Die ursprüngliche japanische PlayStation -Version enthält auch ein vokales Endthema ","Yume de owarasenai ..." (夢で終わらせない..., "I Won't Let This End as a Dream..."), aufgeführt von der japanischen Rockkünstler Fumitaka Fuchigami, das ist in keiner anderen Versionen des Spiels.

Fujiwara sagte, das Spiel sei ursprünglich auf ein Kernpublikum gerichtet worden, und er erwartete nur, dass es rund 200.000 Exemplare verkaufen würde, bevor das Spiel Millionen verkauft.[10] Mikami sagte, er sei "ein wenig besorgt darüber, wie gut ein Horrorspiel wirklich verkaufen würde". Anpo sagte, dass Capcom nicht erwartet habe, dass das Spiel erfolgreich ist.[11]

Englische Lokalisierung

Biogefahr Wurde in den Märkten Nordamerika und Europas umbenannt, nachdem Chris Kramer, Kommunikationsdirektor bei Capcom, darauf hingewiesen wurde, dass es unmöglich wäre, den Namen in den Vereinigten Staaten zu Markenzeichen versehen. Unter anderem das Videospiel von 1992 Bio-Hazard-Schlacht und die New York Alternative Metal Band Biohazard verwendeten den Namen bereits. Capcom führte daher einen internen Unternehmenswettbewerb durch, um einen neuen Namen zu finden. Der Name Resident Evil wurde seit dem Spiel in einer Villa begabt.[34] Kramer dachte, der Name "war super-käse; [Ich] kann sich nicht erinnern, was ich für eine bessere Alternative hielt, wahrscheinlich etwas Dummes an Zombies-aber der Rest der Marketing-Crew liebte ihn und war letztendlich in der Lage, Capcom Japan und Mikami zu überzeugen -San, dass der Name passt. "[34] Das Cover -Kunstwerk für die amerikanische und europäische Veröffentlichung wurde vom Künstler durchgeführt Bill Sienkiewicz.[35]

Die ursprüngliche PlayStation -Version von Resident Evil Überging mehrere erhebliche Veränderungen zwischen seiner ursprünglichen japanischen Veröffentlichung und seinen internationalen Kollegen. Die nordamerikanischen und europäischen Versionen des Intro wurden stark von der in den japanischen Veröffentlichungen vorgestellten. Aufnahmen von verstümmelten Leichen, einem "Cerberus" -Schombie -Hund, der erschossen wurde, und Josephs Tod wurden herausgegeben, sowie Szenen mit dem Charakter Chris Redfield, der eine Zigarette rauchte. Trotz dieser Optimierungen wurde das Spiel letztendlich als eines der ersten Spiele, die die reife Bewertung von der erhalten, auf der PlayStation veröffentlicht Unterhaltungssoftware -Bewertungsbehörde.[36]

Im Spiel selbst war die automatische Ausschlussfunktion deaktiviert und die Anzahl der vom Spieler gefundenen Tintenbänder wurde reduziert. Capcom plante auch, die miteinander verbundene Natur von Artikelboxen zu beseitigen, was bedeutet, dass Elemente nur von den Orten abgerufen werden konnten, an denen sie ursprünglich gespeichert wurden. Diese Änderung machte es in Vorschau -Kopien der US -Version, wurde jedoch aus der Einzelhandelsveröffentlichung entfernt.[7] Dieser spezielle Spielmechaniker würde im Gamecube -Remake im Rahmen einer freischaltbaren Schwierigkeitsgrad wieder auftauchen. Shinji Mikami bemerkte, dass sie die amerikanische Version auf Anfrage des amerikanischen Personals härter gemacht haben, damit das Spiel gemietet und nicht in wenigen Tagen abgeschlossen werden konnte. Mikami sagte, dass sich diese Version für Capcom -Mitarbeiter ziemlich schwierig erwies, die sehr sorgfältig spielen mussten, um sie zu vervollständigen.[37]

Veröffentlichung

Director's Cut

Eine aktualisierte Version, Resident Evil: Director's Cut, wurde im September 1997 für PlayStation veröffentlicht, anderthalb Jahre nach dem ursprünglichen Spiel. Director's Cut wurde produziert, um die hoch bekannteste Verzögerung der Fortsetzung zu kompensieren, Resident Evil 2und wurde ursprünglich mit einer spielbaren Vorveröffentlichung gebündelt Demo von diesem Spiel. Die japanische Version der Demo-CD enthielt auch eine Demo vor der Veröffentlichung von Rockman Neospäter zurückgeführt Rockman Dash (Mega Man Legends außerhalb Japans) und ein Trailer für die neu veröffentlichten Hauch von Feuer III III.

Die Hauptzugehörigkeit zu Director's Cut ist eine "arrangierte" Version des Spiels, die den Standort nahezu jeder wichtige Gegenstand in der Villa sowie die feindliche Platzierung verändert. Die Hauptfiguren sowie Rebecca erhalten eine neue Garderobe und die Pistole des Spielers wird durch ein verbessertes Modell ersetzt, bei dem jeder Schuss eine zufällige Chance hat, einen Zombie zu enthüllen und ihn sofort zu töten. Die Originalversion des Spiels ist ebenfalls enthalten.[38] Zusammen mit einem neuen "Anfänger" -Modus, in dem die Feinde einfacher zu töten sind und die Menge an Munition, die vom Spieler gefunden werden kann, wird verdoppelt. Zusätzlich wurde die Auto-AIM-Funktion in allen Modi wiederhergestellt, obwohl sie in den In-Game-Steuerelementen nicht festgestellt wird.

Die nordamerikanischen und europäischen Veröffentlichungen der Director's Cut wurden als das ursprüngliche, unzensierte Filmmaterial der japanischen Veröffentlichungen vermarktet.[39] Die FMV -Sequenzen (Full Motion Video (FMV) wurden jedoch noch zensiert, und Capcom behauptete, die Auslassung sei das Ergebnis eines Lokalisierungsfehlers der Entwickler. Die Lokalisierung des Spiels wurde von Capcom Japan anstelle von Capcom USA übernommen, und als sie bei Sony Computer Entertainment America (SCEA) eingereicht wurde, wurde sie aufgrund einer Reihe von Urheberrechtstext abgelehnt. Anstatt die individuelle Linie zu entfernen, beschloss Capcom Japan, Zeit zu sparen und einfach die Kinomatik aus der US -Veröffentlichung des Originals auszutauschen Resident Evil. SCEA genehmigte dann das Spiel und stellte einen vollständigen Produktionslauf ohne Capcom USA her, der eine Idee hatte, dass die unzensierten Szenen geschnitten worden waren.[40] Drei Tage nach der Veröffentlichung des Spiels wurde das unzensierte Intro als kostenloser Download von seiner Website angeboten.[40][41] Die französischen und deutschen Kumpelversionen von Director's Cut Mit dem unzensierten Intro -FMV in Farbe haben sie die unzensierte Kenneth -Death -Szene fehlten. Obwohl die PC -Version von Resident Evil Wurde nicht als die geschnittene Version des Spiels in Rechnung gestellt, es ist die einzige Version von Resident Evil Das hat alle unzensierten FMVs, darunter die unzensierte Einführung, Kenneths Todeszene in seiner Gesamtheit und das Ende.

Director's Cut wurde in die Aufstellung für die enthalten PlayStation Classic, das am 3. Dezember 2018 veröffentlicht wurde Playstation 4 und PlayStation 5 am 13. Juni 2022.[42]

Director's Cut Doppelschock Ver.

Eine dritte Version für die PlayStation, Dual Schock Ver. (デュアル ショック ver.), Co-produziert von durch Keiji Inafune, wurde im August 1998 veröffentlicht. Es bietet Unterstützung für die DualShock Analogkontrollen und Vibrationsfunktionen des Controllers sowie eine neue Symphonisch SoundtrackErsetzen Sie den Original -Soundtrack durch Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki und Masami Ueda. Die symphonische Musik wurde dem Komponisten zugeschrieben Mamoru Samuragochi,[43] Obwohl er 2014 zugab, dass er seinen Orchestrator leitete Takashi Niigaki den neuen Soundtrack Ghostwrite.[44] Die Japaner Dual Schock Ver. kam mit einer Bonus-CD, die herunterladbare Speicherdaten enthielt, Filmmaterial der nicht verwendeten japanischen Versionen der Live-Action Zwischensequenzenzusammen mit kurzem Gameplay -Filmmaterial der abgesagten Originalversion von Resident Evil 2.

Der Soundtrack wurde im Allgemeinen für das Original als minderwertig angesehen, wobei das Umgebungsthema für den Keller des Herrenhauses als eine der schlechtesten Videospielkompositionen aller Zeiten angesehen wurde.[45][46][47]

1998 veröffentlichte Capcom USA das Spiel für 19,99 USD unter Größte Hits.

In Nordamerika, Resident Evil: Director's Cut Doppelschock Ver. wurde später als herunterladbares Spiel veröffentlicht, das aus dem verfügbar ist Playstation-Netzwerk,[48] Obwohl das Spiel mit dem Original beworben wird Director's Cut Kastenkunst. In Japan und Europa das Original Director's Cut wurde stattdessen im PlayStation Network zur Verfügung gestellt.

Sega Saturn

Die Sega Saturn -Version fügte einen freischaltbaren Kampfmodus hinzu, in dem der Spieler eine Reihe von Räumen aus dem Hauptspiel durchqueren und alle Feinde mit den vom Spieler ausgewählten Waffen beseitigen muss.[41] Es verfügt über zwei exklusive Feinde, die nicht im Hauptspiel sind: eine Zombie-Version von Wesker und einem goldenen Tyrann. Die Leistung des Spielers im Kampfmodus wird am Ende bewertet.[49] Die Hintergründe des Spiels wurden mit mehr Details in diese Version aufgenommen.[50] Die japanische Version ist die goresste aller Plattformen. Nachdem der Kopf einen kriechenden Zombie mit einem Tritt enthauptet hat, bleibt der Kopf auf dem Boden und Plant 42 kann den Charakter vor dem Spiel über den Bildschirm schneiden. Die Saturn-Version enthält außerdem exklusive feindliche Monster, wie eine neu ausgestattete Jägerrasse, die vor dem letzten Kampf des Spiels in Chris 'Spiel als Zecken und einen zweiten Tyrann bekannt sind.[50] Exklusive Outfits für Jill und Chris wurden ebenfalls hinzugefügt.[50]

Diese Version wurde in Europa von veröffentlicht von Sega Anstelle von Capcoms üblicher europäischer Verlag Virgin.[51]

Microsoft Windows

Das Microsoft Windows Die Version enthielt das unzensierte Filmmaterial aus der japanischen Version, und das Eröffnungs -Intro ist in voller Farbe und nicht in Schwarzweiß. Unterstützung für 3D -Beschleunigerkarten Wurde auch hinzugefügt, was viel schärfere Grafiken ermöglicht. Es wurden zwei neue freischaltbare Waffen hinzugefügt, a MAC-10 für Jill und ein Fn minimi Für Chris. Neue freischaltbare Outfits für Chris und Jill wurden ebenfalls hinzugefügt. Es überspringt auch die Türanimationen.

Game Boy Farbversion

A Game Boy Farbe Die von The Software House Hotgen entwickelte Version des Spiels sollte Ende 1999 oder Anfang 2000 veröffentlicht werden, bis Capcom beschloss, dieses Projekt zu stornieren, in dem der Hafen aufgrund der begrenzten Hardware des Game Boy von Game Boy war.[52] Diese Version enthält jeden Raum, jede Zwischensequenz und fast alle Elemente, die in der ursprünglichen PlayStation -Version vorhanden waren.[53]

Im Januar 2012 behauptete eine anonyme Person, eine zu haben Eprom Patrone der GBC -Version und forderte 2.000 US -Dollar an, bevor er bereit war, das spielbare ROM zu verletzen.[54] Das Ziel wurde im Februar erreicht und die ROM -Dateien mit einem unvollendeten Build des Spiels wurden anschließend durchgesickert.[55]

Tödliche Stille

A Nintendo ds Hafen, Resident Evil: Deadly Stille, wurde in Japan als freigelassen als Biohazard: tödliches Stille (バイオハザード デッドリーサイレンス, Baiohazādo Deddorī Sairensu)und wurde zum Gedenken an den zehnten Jahrestag der Serie gemacht. Tödliche Stille Enthält einen "klassischen Modus", das ursprüngliche Spiel mit minimaler Verbesserungen und Touchscreen-Unterstützung sowie einen "Wiedergeburt-Modus", der eine größere Anzahl von Feinden und eine Reihe neuer Rätsel enthält, die die Funktionen der Plattform nutzen.

Das Spiel nutzt das doppelte Bildschirmdisplay mit dem oberen Bildschirm, mit dem die Karte angezeigt wird, zusammen mit der verbleibenden Munition und Gesundheit des Spielers (bestimmt durch die Farbe des Hintergrunds). Während der untere Bildschirm die Hauptaktion anzeigt und das Inventar des Spielers angezeigt werden kann. Die DS-Version enthält auch aktualisierte Spielmechanik: die 180-Grad-Kurve in eingeführte in der eingeführten Spiele Resident Evil 3: Nemesiszusammen mit dem Messerknopf und taktischen Nachladen von Resident Evil 4. Die aktualisierten Steuerelemente gelten sowohl für klassische als auch für die Wiedergeburt -Modi. Genau wie die PC -Version können die Türanimationen sowie die Schnittszenen übersprungen werden. Das Live-Action-Filmmaterial wurde noch zensiert, selbst in der japanischen Veröffentlichung des Spiels. Die Szene, die Kenneths abgetrennten Kopf zeigt, wurde jedoch aufbewahrt.

In "Rebirth" werden neue Rätsel hinzugefügt, die den Touchscreen des Systems verwenden. "Knife Battle" -Sequenzen, die aus der Perspektive der ersten Person angesehen werden, werden ebenfalls hinzugefügt, in dem der Spieler eingehende Feinde abwehren muss, indem er das Messer über den Stift schwingt. Ein bestimmtes Puzzle erfordert, dass der Spieler einen verletzten Kameraden wiederbelebt, indem sie in das eingebaute Mikrofon blasen. Der Spieler kann auch Feinde abschütteln, indem er den Touchscreen nutzt und einen Nahkampfangriff ausführt.

Das Spiel enthält auch drahtlos Lan Unterstützung für bis zu vier Spieler mit zwei verschiedenen Multiplayer -Spielmodi. Der erste ist ein kooperativer Modus, in dem sich jeder Spieler gegenseitig helfen muss, Rätsel zu lösen und gemeinsam aus der Villa zu entkommen. Der andere ist ein Wettbewerbsmodus, in dem das Ziel darin besteht, alle Spieler die höchste Punktzahl zu erzielen, indem die meisten Monster zerstört werden, wobei die härteren Monster mehr Punkte wert sind. Es gibt drei spielbare Multiplayer -Bühnen und neun spielbare Charaktere.

Rezeption

Die ursprüngliche PlayStation -Version von Resident Evil wurde von der Kritik gefeiert und erhielt eine aggregierte Bewertung von 91 von 100 bei Metakritisch basierend auf acht Bewertungen.[95] Unter denjenigen, die das Spiel lobten, war GameSpot, beschreibe es als "eines dieser seltenen Spiele, das fast genauso unterhaltsam ist, wie es zu spielen ist".[77] Famitsu gab ihm Bewertungen von 9, 10, 10 und 9 von 10, was zu 38 von 40 addierte Super Mario 64 (was 39/40 erzielte) und Tekken 2 (die 38/40 erzielte). Resident Evil war auch eines von nur zehn Spielen, die a erhalten haben, Famitsu Punktzahl von 38/40 oder höher bis 1996.[66] GamePro Die Handlung und die Kinos als "meist lächerlich" beschrieb, spürte aber, wie das "packende Tempo" des Gameplays und die schwere Herausforderung sowohl des Kampfes als auch des Rätsels das Spiel effektiv erschreckend machen. Sie beruhigten die Leser, dass das ungewöhnliche Steuerungssystem mit der Praxis intuitiv wird und den Realismus applaudiert, der durch die Grafiken und Soundeffekte vermittelt wurde.[100] Die vier Rezensenten von Elektronisches Spiel monatlich äußerte sich auch zu den realistischen Grafiken und Sounds und lobte zusätzlich die Auswahl von zwei spielbaren Charakteren. Sushi-X bemerkte, dass es "auf den ersten Blick einen Klon von zu sein scheint Alleine im DunkelnAber in Wirklichkeit ist es eine völlig neue Erfahrung. Nach dem Handel mit Schlägen mit dem ersten Zombie werden Sie schnell zögern, alle unbekannten Korridore in der Villa abzulehnen. "[62]

Ein Rezensent für Nächste Generation Sagte es "schafft es, so wirklich beängstigend zu sein Ausführte Soundeffekte und genau die richtige Musik an den richtigen Stellen haben alle einen subtilen, kumulativen Effekt ... "Während er den" lächerlichen "Dialog und die Sprachausgabe kritisierte, fühlte er sich von den positiven Aspekten des Spiels überschreibt. Er wies darauf hin, dass das Mangel an wirklich verwirrenden Rätseln es dem Spiel ermöglicht, sich in einem guten Tempo zu bewegen, und die Verwendung von vorgeborenen Hintergründen es der PlayStation ermöglichte, mit viel detaillierteren Charakteren umzugehen.[89] Yasuhiro Hunter von Maximal stellte fest, dass "das Spiel die größte Atmosphäre eines anderen Spiels hat [sic] - Benennung eines Spiels, bei dem Sie so viel springen lassen, wie es sehr schwierig wäre, wenn Sie auf Ihr erstes Cereberos in diesem Titel stoßen. " der außergewöhnlich hohe Wiederholungswert.[86] Computerspielwelt gab eine gemischtere Bewertung für die Windows -Version und erklärte, dass sie "versucht haben, sie mit grafischer Gewalt, zügelloser Sexismus, schlechter Sprachausgabe und Verwendung jedes Horrorklischees zu hassen, aber ... es macht tatsächlich Spaß."[101]

Die Saturn-Version war auch sehr gut aufgenommen. Die meisten bemerkten, dass Capcom zu lange gedauert hatte, um mitzubringen Resident Evil zur Konsole (das Spiel war seit weit über ein Jahr auf dem Spiel Resident Evil 2, was in nur wenigen Monaten veröffentlicht werden würde),[61][64][87][102] Die Kritiker waren sich einig, dass das Spiel immer noch so atemberaubend war wie bei seiner ersten Veröffentlichung und für den Saturn genau nachgebaut worden war.[61][64][79][87][102] Computer- und VideospieleZum Beispiel kommentierte: "Mit all dem Gespräch über den Saturn in dieser Abteilung kann die Qualität [Grafik] nicht übertroffen werden. Alle Räume, die Feinde und die Animation sind fast identisch."[61] GamePro, was ihm die PlayStation -Version (ein 4,0 von 5 für die Kontrolle und eine perfekte 5.0 für Grafiken, Klang und Funfactor) identische Punktzahlen verleiht, fasste zusammen, dass "es schön gewesen wäre, sie früher auf dem Saturn zu haben, aber das ist so nah wie möglich an ein sicherem Ding. "[102] Sega Saturn Magazine sagte: "Das intensive Gefühl des Terror Resident Evil Abgesehen von jedem anderen Abenteuerspiel können Sie erwähnen. "[87] Kritiker lobten auch den Saturn-exklusiven Kampfmodus.[61][79][87][102]

Das Director's Cut wurde ebenfalls positiv empfangen, mit den meisten Kritikern in Bezug auf den fortgeschrittenen Modus und das gebündelte Resident Evil 2 Demo als Highlights.[78][84][103] Allerdings alle vier Rezensenten für Elektronisches Spiel monatlich verurteilte es und argumentierte, dass eine Handvoll Änderungen und eine Demo -Scheibe nicht ausreichten, um den Preis zu rechtfertigen.[63]

Verkauf

Resident Evil war ein Bestseller in Japan,[104] Nordamerika,[105] und Europa,[106] einschließlich des Vereinigten Königreichs.[107] Kurz nach der Veröffentlichung wurde es die Bestseller PlayStation-Spiel Immer damals.[108][109] In Japan wurde das Spiel verkauft 1,016 Millionen Einheiten in 1996.[104] In Übersee stellte es die US-Charts an und trat in den britischen Charts in den britischen Charts ein.[110] In den Vereinigten Staaten verkaufte das Spiel über 1 Million Kopien bis Anfang September 1996, der Systemseller für die PlayStation wird und deren Erhöhung ihrer Erhöhung Basis installieren damals.[111] In Europa versandte das Spiel an seinem ersten Tag der Veröffentlichung 230.000 Einheiten.[111] mit 21.500 verkauft an seinem ersten Wochenende in Großbritannien, wo es einer der war am schnellsten skundlich CD veröffentlicht bis dahin.[112] Das Spiel verkaufte bis Dezember 1996 mindestens mehr als 300.000 Einheiten in Europa.[106][113]

Bis Dezember 1997 hatte das Spiel ungefähr verkauft 4 Millionen Einheiten weltweit und mehr als umgab 200.000.000 USD (äquivalent zu 346.000.000 USD im Jahr 2021).[114] Laut Capcom's Anlegerbeziehungen Website, die Originalversion von Resident Evil hat über 2,75 Millionen Exemplare verkauft, während die Director's Cut Version (einschließlich der Doppelschock Ausgabe) verkaufte zusätzliche 2,33 Millionen Exemplare. Alle PlayStation -Versionen des Spiels haben eine Kombination verkauft 5,08 Millionen Einheiten weltweit.[115]

Auszeichnung

Resident Evil war das erste Spiel, das als "als" bezeichnet wurde "Überlebens Horror", ein Begriff, den es für das Genre geprägt hat.[116] Es wurde als 91. eingestuft Top -Spiel aller Zeiten durch Nächste Generation 1996 stellte fest, dass es "das Genre, das begann, erfolgreich neu definieren" Infographen' Alleine im Dunkeln. "[105] In 1996, Gamesmaster bewertete das Spiel 14. in ihren "Top 100 -Spielen aller Zeiten".[117] Wildinformer auf das Original verwiesen Resident Evil als "eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten" im Jahr 2007.[118] In 2012, Zeit nannte es eines der 100 größten Videospiele aller Zeiten.[119] Im selben Jahr rangierte das Spiel als eines von G4TV'S Top -Videospiel aller Zeiten, wie es "eine der erfolgreichsten Serien in der Gaming -Geschichte gestartet und eine der denkwürdigsten Schrecken bot".[120]

Im Jahr 2004 Leser von Retro -Spieler gewählt Resident Evil Als 37. Top-Retro-Spiel, bei dem die Mitarbeiter es "eines der besten Spiele zum Thema Horror-Thema aller Zeiten" nennen und das "voller Schocks, Überraschungen und vollkommen schlecht B Film Dialog, Resident Evil ist das Spieläquivalent von Nacht der lebenden Toten. "[121] Es trat in die ein Guinness World Records Gamer's Edition 2008 Für den "schlimmsten Spiel Dialog aller Zeiten".[122] Sachen bewertete es als das drittbeste PlayStation -Spiel aller Zeiten.[123]

Fortsetzungen

Der Erfolg des Spiels führte zu einem Medien -Franchise Das hat sich seitdem in Comics, Romane und Romanisationen, Sounddramen, a ausgetauscht, a Nicht-kanonische Reihe von Live-Action-Filmen und animierten Fortsetzungen zu den Spielenund eine Vielzahl von damit verbundenen Waren, wie z. B. Aktionszahlen.[124] Die Serie ist geworden CapcomDas größte Franchise. Die Ereignisse des Spiels wurden ebenfalls nacherzählt Resident Evil: Der Regenschirm Chroniken, ursprünglich für die freigelassen Wii in 2007.

Romanisierung

Resident Evil: Die Regenschirmverschwörung ist ein Romanisierung des Spiels wurde von geschrieben von S. D. Perry 1998 als erstes Buch in ihrer Serie von Resident Evil Romane. Der Roman kombiniert Jills und Chris -Szenarien zu einer Erzählung und enthält alle fünf Hauptfiguren (einschließlich Barry, Rebecca und Wesker).

Das Buch nimmt auch mit einigen der ursprünglichen Quellmaterialien Freiheit. Der bemerkenswerteste Unterschied ist die Aufnahme eines ursprünglichen Charakters namens Trent, eines Insiders der Umbrella Corporation, der Jill vor den Ereignissen des Villa -Vorfalls Informationen über das Spencer -Herrenhaus zur Verfügung stellt. Da das Buch einige Jahre vor dem Nintendo Gamecube -Remake geschrieben wurde, fehlt der Romanisierung das Vorhandensein von Lisa Trevor in der Villa. Das Buch spielt jedoch auf die Originalversion von George Trevors Journal aus Die wahre Geschichte hinter Bio -Gefahrensowie die Kurzgeschichte "Bio Hazard: The Anfang", die das Verschwinden von Chris Redfields Freund Billy Rabbitson beinhaltete. Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied in den Romanen besteht darin Pennsylvania, anscheinend ungefähr eine Stunde Fahrt von New York entfernt. Insgesamt, obwohl er vor dem geschrieben wurde Retcon eingeführt in der Resident Evil Remake und Resident Evil ZeroDas Buch behält immer noch die Ähnlichkeit mit dem, was die Geschichte in den frühen 2000er Jahren verwirrt hat.

Remake

In 2002, Resident Evil war remade für die Spielwürfel als Teil einer Exklusivitätsvereinbarung zwischen Capcom und Nintendo Das umfasste drei neue Spiele. Das Remake enthält eine Vielzahl neuer Spielelemente, Umgebungen und Geschichtendetails sowie verbesserte Bilder und Sound.[125] Das Spiel wurde auch später für die portiert Wii 2008. Eine remasterte Version des Remake mit High -Definition -Grafiken wurde als Download für die veröffentlicht Playstation 3, Playstation 4, Fenster, Xbox 360, Xbox eins 2015 mit einer limitierten PlayStation 3 -Version im Einzelhandel in Japan.[126]

Kulturelle Auswirkungen

GameSpot aufgelistet Resident Evil Als eines der fünfzehn einflussreichsten Videospiele aller Zeiten. Es wird die Definition und Popularisierung der Popularisierung zugeschrieben Überlebens Horror Genre der Spiele. Es wird auch die Einnahme zugeschrieben Videospiele in filmischer Richtung mit seinen Cutscenes im B-Movie-Stil. Die Live-Action-Öffnung war jedoch umstritten; Es wurde eines der ersten Action-Spiele um die "reife 17+" (M) -Rating von der zu erhalten Unterhaltungssoftware -Bewertungsbehörde (ESRB), obwohl die Eröffnungsschnitt in Nordamerika zensiert wurde.[36] Chicago Tribune sagte, es "revolutionierte" Gaming 1997.[127]

Resident Evil wird zugeschrieben, eine Wiederbelebung des Zombie Genre in der Populärkultur seit den späten 1990er Jahren, was zu einem erneuten Interesse an führt Zombiefilme In den 2000er Jahren.[128][129] Resident Evil Es spielte auch eine wichtige Rolle in der Verschiebung des Zombie -Genres von übernatürlichen Themen zu wissenschaftlichen Themen und verwendete die Wissenschaft, um die Ursprünge von Zombies zu erklären.[130] Im Jahr 2013, George Romero sagte, es waren die Videospiele Resident Evil und Das Haus des Todes "Mehr als alles andere", in dem Zombies in der Populärkultur des frühen 21. Jahrhunderts populär gemacht wurden.[131][132] In einem Interview von 2015 mit Huffington Post, Drehbuchautor-Regisseur Alex Garland das Original gutgeschrieben Resident Evil Videospiel als primärer Einfluss auf sein Drehbuch für die Horrorfilm 28 Tage später (2002) und die erste zugeschrieben Resident Evil Spiel zur Wiederbelebung des Zombie -Genres.[129] Shaun of the Dead (2004) Star und Co-Autor Simon Pegg auch das Original gutgeschrieben Resident Evil Spiel mit dem Zombie -Wiederbelebung in der Populärkultur.[128] DIe laufenden Toten Comic Schöpfer Robert Kirkman zitiert Resident Evil als sein Lieblingszombiespiel,[133] während DIe laufenden Toten Fernsehserie Direktor Greg Nicotero gutgeschrieben Resident Evil und Das Haus des Todes Mit der Einführung des Zombie -Genres "einer ganzen Generation jüngerer Menschen, die nicht erwachsen wurden Nacht der lebenden Toten und Morgendämmerung der Toten. "[134]

Nach dem Original Resident Evil Das Videospiel weckte ein erneutes Interesse an dem Zombie -Genre. Es folgten Zombie -Filme wie 28 Tage später, Morgendämmerung der Toten (2004), Shaun of the Dead, 28 Wochen später (2007), Zombieland (2009), Cockneys vs Zombies (2012) und Weltkrieg Z (2013) sowie Zombie-Thema Grafikromane und Fernsehsendungen wie DIe laufenden Toten und Die zurückgekehrt,[128] und Bücher wie z. Weltkrieg Z (2006), Stolz und Vorurteile und Zombies (2009) und Warme Körpern (2010).[135] Das Resident Evil Filmanpassungen wurden auch zum höchsten Einfluss Filmreihe basierend auf Videospielen, nachdem sie mehr als umgab 1 Milliarde US -Dollar weltweit.[136] Der Zombie-Revival-Trend war bis Mitte der 2010er Jahre beliebt,[128] Bevor Zombie -Filme bis Ende 2010 an Popularität abnahmen.[135]

Anmerkungen

  1. ^ Portiert zu Sega Saturn durch NEXTECH[2]
  2. ^ In Japan als bekannt als Biogefahr (japanisch: バイオ ハザード, Hepburn: Baio Hazādo). Das ursprüngliche Spiel hat den Titel als zwei Wörter geschrieben, anstatt die Ein-Wort-Konvention von Biohazard 2 und weiter.
  3. ^ Mikami bezieht sich auf den Film als Zombie. Zu dieser Zeit wurden zwei Filme unter diesem Namen veröffentlicht: ein Film von 1978, der von inszeniert wurde George A. Romero, berühmter mit dem Titel " Morgendämmerung der Toten, und Ein Film von 1979 unter der Regie von Lucio Fulci. Eine spätere Funktion in GamePro, die Zeitschrift, die Mikami interviewte, erklärt, dass er sich darauf bezieht Morgendämmerung der Toten Und nicht der Fulci -Film.

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Externe Links

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