Wiederkehrende Elemente in der Final Fantasy -Serie

Final Fantasy ist ein Medien -Franchise erstellt von Hironobu Sakaguchiund entwickelt und im Besitz von Square Enix (früher Quadrat). Das Franchise dreht sich um eine Reihe von einer Reihe von Fantasie und Wissenschaftsfantasie Rollenspiele Videospiele (RPGs). Das gleichnamiges erstes Spiel in der Serie, veröffentlicht 1987, wurde von Sakaguchi als seine letzte Bemühungen in der Spielebranche konzipiert. Der Titel war ein Erfolg und brachte Fortsetzungen hervor. Während die meisten Einträge in der Serie voneinander getrennt sind, haben sie jedoch wiederkehrende Elemente Übertragen zwischen Einträgen: Dazu gehören Plot -Themen und -motive, Gameplay -Mechanik und visuelle Elemente.
Das Final Fantasy Die Serien enthält wiederkehrende thematische Elemente, einschließlich magischer Kristalle und Kreaturen wie die Chocobo und Moogle die in mehreren Rollen erschienen sind. Zahlreiche Schriftsteller haben an der Serie gearbeitet, darunter Sakaguchi selbst, früher Schriftsteller Kenji Terada, Kazushige Nojima und Yasumi Matsuno. Einige Einstellungen und spezifische Themen wurden in mehreren Titeln und Unterserien verwendet, einschließlich der fiktiven Welt von Ivalice, Zusammenstellung von Final Fantasy VII, und die Fabula Nova Crystallis Mythos. Das Kunstdesign für die Serie wurde mit mehreren Künstlern in Verbindung gebracht: dem drei bekanntesten Wesen Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura und Akihiko Yoshida: Amano entworfen Charaktere bis zu Final Fantasy VI und entwirft weiterhin das Logo jedes Spiels, Nomura hat seitdem Charaktere für mehrere Spiele entworfen Final Fantasy VII, und Yoshida war daran beteiligt Final Fantasy xii, Xiv und mit Ivalice verbundene Titel.
Das ursprüngliche Gameplay von erstellt von Akitoshi Kawazu basierte herum Dungeons und Zauberei. Beginnen mit Final Fantasy IV, das Hiroyuki Ito-Designiertes ATB -System nahm Prävalenz ein: Seitdem wurden Variationen des ATB -Systems in mehreren Einträgen verwendet. Diese verschiedenen Elemente wurden von Kritikern über die Lebensdauer der Serie positiv aufgenommen, was zu ihrem weltweiten Erfolg beigetragen hat, wobei das Gameplay und die Erzählungen häufig als Standard für RPGs festgelegt sind. Die Serie produzierte auch Spin-off-Titel einschließlich Saga und Manaund wiederum spätere Spieleentwickler und Studios beeinflusst.
Überblick
Final Fantasy begann mit der Entwicklung der Titel Erstes Spiel in der Serie.[1] Es wurde bei entwickelt bei Quadratspäter genannt Square Enix Nach seiner Fusion von 2003 mit Enix.[2] Final Fantasy war Schöpfer Hironobu SakaguchiDer letzte Ditch-Versuch, den Erfolg auf dem Videospielmarkt zu haben: Sakaguchi hatte lange Zeit einen Rollenspieltitel schaffen, aber das Unternehmen hatte ihm bis dahin die Gelegenheit verweigert. Der Erste Final Fantasy wurde 1987 veröffentlicht und war ein kommerzieller und kritischer Erfolg, der die Entwicklung weiterer Titel anhochte.[1][3] Die Serie erhielt internationale Popularität mit der Veröffentlichung von Final Fantasy VII (1997) für die Playstation, was zum höchsten Selling wurde Final Fantasy Titel bis heute.[4] Final Fantasy ist zu einem der wichtigsten Gaming -Franchise -Unternehmen von Square Enix geworden; Ab 2016 hat die Serie weltweit 110 Millionen Exemplare in 48 Videospielveröffentlichungen verkauft.[5]
Szenarien

Das Final Fantasy Die Serie besteht aus mehreren Spielen, die im Allgemeinen separate Einstellungen und Erzählungen haben, aber gemeinsame Themen und Motive in ihren Welten und Handlungen teilen.[7][8][9] Mehrere Autoren haben an der gearbeitet Final Fantasy Serie über seine Existenz, die bekannteste, die an den Haupttiteln gearbeitet hat. Der Erste Final Fantasy Schriftsteller war Kenji Terada, der von Mitarbeitern, die Fans seiner Arbeit in Anime waren, an Bord des Projekts gefragt wurde. Er wurde gebeten, ein Szenario zu erstellen, das die Spieler zum Weinen bringen würde.[10] Terada würde die Szenarien für liefern Final Fantasy II (1988) und Final Fantasy III (1990).[10][11] Er hatte später gemischte Gefühle über die Auswirkungen von Final Fantasy In seiner Karriere kannten ihn, wie viele ihn nur aus seinem Videospiel -Schreiben kannten.[10] Wann Final Fantasy IV (1991) wurde auf die nächste Generation von Game -Hardware gedrängt. Teradas geplantes Szenario wurde vom Management verschrottet und trennte sich von Square zu schlechten Bedingungen.[11][12]
Nach Teradas Abreise wurde die Szenarioarbeit delegiert Takashi Tokita.[11] Tokita schrieb das Szenario für Final Fantasy IV (1991), zusammen mit dem Designer des Spiels.[13] Zum Final Fantasy v (1992) war das Szenario eine Zusammenarbeit zwischen Sakaguchi und Yoshinori Kitase.[14] Final Fantasy VI (1994) wurde von einer Gruppe von vier oder fünf verschiedenen Schriftstellern, einschließlich Kitase, bearbeitet.[14][15][16] Sakaguchi war dafür verantwortlich, die grundlegende Geschichte aus dem ursprünglichen Spiel bis zur Bereitstellung von bis zum Urteil zu Final Fantasy VI.[6] Sakaguchi würde auch den Szenario -Entwurf schreiben Final Fantasy ix (2000) mit weiteren Beiträgen Kazuhiko Aoki und Nobuaki Komoto.[17][18]
Einer der bemerkenswerten wiederkehrenden Schriftsteller ist Kazushige Nojima: Er trat zum ersten Mal in das Entwicklungsteam für ein Final Fantasy VIIund würde später das Szenario für schreiben Final Fantasy VIII (1999).[19][20] Er war auch ein wichtiger Beitrag zu Final Fantasy x (2001) neben anderen Schriftstellern. Er kehrte zurück, um das Szenario für zu schreiben Final Fantasy X-2 (2003) trotz anfänglicher Zurückhaltung aufgrund seines optimistischen Gefühls im Vergleich zu seinem Vorgänger. Sein späteres ergänzendes Material würde zu einem dunkleren Thema zurückkehren.[21] Nojima erstellte auch das ursprüngliche Szenario von Final Fantasy XV (2016), dann genannt Final Fantasy gegen xiii. Sein ursprüngliches Szenario wurde für überarbeitet Final Fantasy XV von Saori Itamuro.[22][23] Ein weiterer wiederkehrender Schriftsteller ist Daisuke Watanabe. Sein erster Job in der Serie war mit Final Fantasy x.[24] Er arbeitete daran Final Fantasy xii (2005) als Szenario -Schriftsteller nach dem Originalautor Yasumi Matsuno wegen Krankheit gelassen.[25][26] Das erste Drehbuch wurde von Miwa Shoda geschrieben, deren Arbeit von Watanabe ausgewählt wurde.[27] Watanabe würde später an den Szenarien von arbeiten Final Fantasy XIII (2009) und seine Fortsetzungen, die eines seiner Hauptprojekte werden würden.[28] Das Szenario für Final Fantasy xi (2002) wurde von geschaffen von Masato Kato, der zur Erweiterung zurückkehrte Aufstieg des Zilart.[29] Zum Final Fantasy XIV (2010) Der Schriftsteller war Yaeko Sato, an dem ebenfalls gearbeitet haben Final Fantasy xi und Final Fantasy xii; Sato blieb als Hauptautor für Final Fantasy XIV: Ein Reich wiedergeboren (2013) neben dem neuen Schriftsteller Kazutoyo Maehiro.[30][31][32] Der Hauptautor für Erweiterungen, die mit Beginn mit Himmel ist Banri Oda.[33]
Der erste Titel, der eine direkte Fortsetzung erhielt, war Final Fantasy x: Final Fantasy X-2 ist in derselben fiktiven Welt von festgelegt Spira, während ein leichterer Ton verwendet als sein Vorgänger. Keine Fortsetzung zu Final Fantasy x war anfangs geplant.[34][35] Final Fantasy XIII sollte auch ein eigenständiger Titel sein und später in die erste offizielle Trilogie der Serie mit der Entwicklung von erweitert werden Final Fantasy XIII-2 (2011) und Lightning kehrt zurück: Final Fantasy xiii (2013).[36] Final Fantasy XV wurde in eine Multimedia -Serie erweitert, um zu vermeiden, eine Videospielserie zu erstellen. mit dem Titel The Final Fantasy XV Universum, es wird zwischen Medien vor der Veröffentlichung aufgeteilt, einschließlich a Spielfilm und Originalnetzanimationund Inhalte nach der Veröffentlichung, einschließlich anderer Spin-off-Spiele und downloadbarer Inhalt.[37]
Final Fantasy VII wurde später zu einer Multimedia -Serie mit dem Titel " Zusammenstellung von Final Fantasy VII, die Videospiele beinhalteten (Vor der Krise, Klagelied des Zerberus, Krisenkern) und Filmprojekte (Advent Kinder, Letzte Bestellung).[38][39][40] Andere Unterserien, die durch gemeinsame Elemente verknüpft und indirekt von der inspiriert sind Zusammenstellung, ist Fabula Nova Crystallis Final Fantasy: Während die Spiele der Subserien einzigartige Einstellungen und Geschichten haben, teilen sie alle einen gemeinsamen Mythos, der Kristalle und ihre damit verbundenen Gottheiten umgibt.[41] Fabula Nova Crystallis wurde ursprünglich als Plattform für die Entwicklung mehrerer Spiele geplant, die im Voraus geplant sind, im Vergleich zu Final Fantasy Hersteller Shinji Hashimoto zum Krieg der Sterne und Der Herr der Ringe Film -Franchise.[42] Schließlich veranlassten gemischte Reaktionen auf die Subserien quadratische Enix, sich von den esoterischen und komplexen Handlungssträngen zu entfernen, die es enthielt.[43]
Eine Welt später in die in die einbezogen Final Fantasy Serie ist Ivalicedie Einstellung für Titel innerhalb der Spielsammlung als die als die bekannt Ivalice Alliance. Ivalice ist in einer einzigen Welt über einen großen Zeitraum hinweg statt Final Fantasy Tactics (1997),, Final Fantasy xii und Vagrant -Geschichte (2000).[44] Vagrant -Geschichte Ich fand ursprünglich nicht in Ivalice statt und wurde lange nach seiner Veröffentlichung in die Unterserie von Square Enix aufgenommen. Die Verweise des Spiels auf andere Final Fantasy Die Titel waren ursprünglich als Fandienst gedacht.[45][46] Ivalice selbst war die Schaffung von Yasumi Matsuno, der wichtigsten kreativen Kraft dahinter Taktik und Vagrant -Geschichte. Es erschien zuerst in Taktik.[44][47] Matsunos Arbeit mit Ivalice inspirierte später die Szenarien für Ein Reich wiedergeboren.[48]
Gemeinsame Elemente
Geschichten in der Serie betonen häufig die internen Kämpfe, Leidenschaften und Tragödien der Charaktere, und die Haupthandlung geht häufig in den Hintergrund zurück, wenn sich der Fokus auf ihr persönliches Leben verlagert. Andere untersuchte Aspekte sind die Beziehungen zwischen Charakteren, die sich von aus reichen von Liebe zu Rivalität. Andere wiederkehrende Situationen, in denen die Handlung antreibt Amnesie, ein Held, der von einer bösen Kraft, einer falschen Identität und korrumpiert wird, und Selbstaufopferung.[7][8][49][50][51] Esoterische und mystische Elemente spielten auch in mehreren Titeln eine zentrale Rolle, obwohl spätere Titel wie Final Fantasy XV konzentriert sich auf einfache Erzählungen und verständliches Wissen für seine Überlieferung.[43][52] Der zentrale Konflikt in vielen Final Fantasy Spiele konzentrieren sich auf eine Gruppe von Charakteren, die gegen einen bösen und manchmal alten Antagonisten kämpfen, der die Welt des Spiels dominiert. Geschichten beinhalten häufig a souveräner Staat in Rebellion, wobei die Protagonisten an der Rebellion teilnehmen. Die Helden sind oft dazu bestimmt, das Böse zu besiegen und sich gelegentlich als direktes Ergebnis der böswilligen Handlungen des Antagonisten zu versammeln. Zwillingsantagonisten, wobei der zweite Hauptgegner für den größten Teil des Spiels versteckt ist, sind ebenfalls ein wiederkehrendes Element.[53] Andere gemeinsame Handlungs- und Setting -Themen umfassen die Gaia -Hypothese, ein Apokalypseund Konflikte zwischen Fortgeschrittenen Technologie und Natur.[51][53][54]
Ein wiederkehrendes Konzept innerhalb Final Fantasy Einstellungen sind die Verwendung wichtiger magischer Kristalle: In frühen Spielen repräsentierten sie die Japanische klassische Elementeund wäre maßgeblich daran beteiligt, die Welt im Gleichgewicht zu halten. Aus diesem Grund ist die Kontrolle über die Kristalle Teil der Kernerzählung einer gewählten Spiele.[53] Das Konzept der Kristalle wurde von Game Designer in das ursprüngliche Spiel eingeführt Koichi ishii.[55] Basierend auf positivem Fans -Feedback schlug Terada vor, sie in zukünftige Einträge zu tragen.[10] Seitdem haben Kristalle eine herausragende Rolle in gespielt Final Fantasy III, Final Fantasy IV, Final Fantasy v, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII und Final Fantasy ix. Sie übernahmen minimale Rollen in Final Fantasy II, Final Fantasy VIII, Final Fantasy x und Final Fantasy xii.[53] Kristalle spielten auch eine zentrale Rolle in Final Fantasy XIII und Final Fantasy XV, die beide den kristallbasierten verwendeten Fabula Nova Crystallis Überlieferung:[56][57][58] Offene Referenzen wie Terminologie und Branding wurden aus entfernt Final Fantasy XV Mit Marketing helfen.[58][59] Kristalle wurden in einbezogen Ein Reich wiedergeboren als zentrales Grundstück aufgrund von "kurzer Schritte in den letzten Titeln".[32] Die meisten Titel enthalten Namen, die von der Geschichte, den Sprachen und den Mythologie verschiedener Kulturen inspiriert sind, einschließlich asiatisch, europäisch, und Nahte Osten. In-Game-Gegenstände wie Waffen folgen dieser Tradition: Die beiden bemerkenswertesten sind excalibur und masamune, abgeleitet von der Arthurianisches Schwert und Legendärer japanischer Schwertschmied.[7][8][53]
Charaktere und Monster haben in mehreren Auftritten aufgetreten Final Fantasy Titel, obwohl sie in narrativem Sinne nicht verbunden bleiben.[7][53] Ein wiederkehrendes Tier in Final Fantasy ist der Chocobo, a Galliformer Vogel Das wirkt regelmäßig als Transportmittel für Charaktere. Der Chocobo wurde von Ishii für geschaffen Final Fantasy IIund haben in jeder Hauptlinie erschienen Final Fantasy Titel seitdem.[53][60] Eine zweite wiederkehrende Rasse sind das Moogles, dessen japanischer Name ist Mōguri, ein Portmanteau der Worte Mogura (Mole) und Kōmori (Schläger); Während sie häufig gesehen haben, dass Minding -Stores oder eine andere Hintergrundrolle übernehmen, sind sie auch als Partyverbündete oder spielbare Charaktere aufgetreten.[53][61][62] Die Moogles wurden auch von Ishii geschaffen, die ursprünglich in seinen Schulzeiten durch Kombination a entworfen wurden Koala mit einer Schläger.[63] Andere wiederkehrende Rassen sind gemeinsame Monster wie die Kaktus-ähnlich Kaktuar, der Tonbery, der Malboro; der Gigant; und der Eisenriese.[64][65][66][67]
Ein menschlicher Charakter, der häufig erschienen ist, ist CID (シド, Shido). Sein Debüt in Final Fantasy IIEr ist in mehreren Formen als alles von einem Spielercharakter bis zu einem Antagonisten aufgetreten. Sein häufigste Beruf ist Ingenieur und er ist üblicherweise mit dem Luftschiff der Partei verbunden.[68] CID wurde ursprünglich als eine Figur erstellt, die in mehreren Formen erscheinen würde: Sein gängiges Attribut war, dass er eine intelligente und weise Figur war "wie" wie Yoda von dem Krieg der Sterne Serie".[69] Zwei weitere wiederkehrende menschliche Charaktere sind Biggs und Wedge, ein Duo, das nach Charakteren aus dem benannt ist Krieg der Sterne Franchise, die oft zur Comic -Erleichterung verwendet werden. Ihr Debüt geben in Final Fantasy VI Als FootSoldiers sind sie inzwischen in mehreren erschienen Final Fantasy Titel.[7][67][70] Ein anderer Charakter ist Gilgamesch: Erscheint zuerst in Final Fantasy vEr hat Cameo -Auftritte in mehrfacher aufgetreten Final Fantasy Titel seitdem.[71] Gilgamesch, benannt nach einem mythischen Charakter gleichnamigwurde von Sakaguchi geschaffen und von entworfen von Tetsuya Nomura und Yoshitaka Amano.[72]
Spielweise
Seit der Inception der Serie das Gameplay in der Mehrheit der Hauptlinie Final Fantasy Titel verfolgt bestimmte Konventionen des Rollenspiels. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über eine Gruppe von Charakteren, die während der Schlachten zwischen drei und acht befehlen. Die Spieler müssen sich einer Vielzahl von Feinden stellen, die ständig versuchen, den Spieler zu beschädigen: Im Kampf können die Charaktere eine Vielzahl von Befehlen aus einem Menü wie "Fight", "Magic", "Item" sowie andere besondere Fähigkeiten auswählen wie "stehlen", "werfen" oder "beschwören". Die Schlacht wird gewonnen, wenn alle Feinde besiegt werden. Bis zu Final Fantasy xi, Schlachten wurden durch zufällige Begegnungen ausgelöst: Beginn mit Final Fantasy xi Und in folgenden Spielen waren Feinde auf dem Feld sichtbar und konnten vermieden werden. Ein wiederkehrendes Reisemittel sind Luftschiffe, die für die Spieler häufig ziemlich spät im Spiel freigeschaltet werden.[7][8][53] Gemeinsam mit anderen Rollenspielspielen, Final Fantasy Am häufigsten verwendet ein Erfahrung mit punktbasiertem Leveling-System, bei dem jeder Battle Awards Punkte erlebt und die Gewinnung von Niveaus Charakterstatistiken wie Gesundheit und Magie erhöht.[7][8][73]
Magie ist ein weiteres gemeinsames Rollenspielelement in der Serie. Die Methode, mit der die Magie an Magie gewinnen, variiert zwischen Raten, wird jedoch im Allgemeinen in Klassen unterteilt, die von Farbe organisiert sind: "Weiße Magie", die sich auf Zauber konzentriert, die Teamkollegen unterstützen; "Black Magic", die sich auf das Schaden an Feinden konzentriert; "Red Magic", eine Kombination aus weißer und schwarzer Magie "Blue Magic", die feindliche Angriffe nachahmt; und "grüne Magie", die sich auf die Bewerbung konzentriert Statusffekte entweder Verbündete oder Feinde.[7][8][74] Verschiedene Transportmittel sind durch die Serie erschienen. Am häufigsten ist das Luftschiff für Langstreckenreisen, begleitet von Chocobos für kurze Strecken, aber andere umfassen Meeres- und Landschiffe. Folgen Final Fantasy VIIEs wurden modernere und futuristischere Fahrzeugdesigns einbezogen.[53] Zum Final Fantasy XVEin Auto namens "Regalia" wurde sowohl als bodengestützter Transport als auch später als Fahrzeug eingeführt, das als Luftschiff umgewandelt werden konnte.[75]
Kampfsysteme
Das Kampfsystem des Originals Final Fantasy wurde von Akitoshi Kawazu. Beim Erstellen folgte er genau die Mechanik, die im westlichen Tabletop -Spiel erstellt wurden Dungeonsinsbesondere die Einbeziehung feindspezifischer Schwächen, die ansonsten bei japanischen Spielen zu dieser Zeit fehlten. Er fügte auch Elemente wie Waffen- und Gegenstandsfähigkeiten hinzu, basierend auf ihrer erfolgreichen Umsetzung in Zauberei.[76] Diese erste Version des Kampfsystems war traditionell rundenbasiert System mit Charakteren, die auf der linken Seite des Bildschirms erscheinen, eine Funktion, die später von mehreren anderen Rollenspielspielen (RPGs) übernommen wurde.[8] Zum Final Fantasy II, Kawazu entwarf ein Kampfsystem, das sich auf einen fokussierteren Ansatz für die Geschichte basierte, sowie eine Unterbringung für Charakterklassen, die an bestimmte Charaktere gesperrt wurden.[76] Im Final Fantasy IIDie Charakterfähigkeiten verbesserten sich basierend auf der Häufigkeit, mit der sie verwendet wurden, und der Anzahl der während der Schlachten angesammelten Trefferpunkte: Wenn ein Charakter Magie verwendete, würden sie in Magie stark werden, während andere Attribute leiden würden.[76][77] Zum Final Fantasy IIIDas System wechselte zurück in ein traditionelles klassenbasiertes Modell: Kawazu erklärte, dass der Grund dafür darin bestand, dass niemand das System, für das er geschaffen hatte, vollständig verstehen konnte Final Fantasy II.[76]
Das Kampfsystem am engsten mit dem mit Final Fantasy ist der "Aktiver Zeitschlacht"(ATB) -System: Während der Verwendung eines rundenbasierten Kampfsystems werden alle Zeichen zugewiesen, die leer sind, wenn sie im Kampf handeln. Jeder Spielercharakter, der einen Befehl ausgestellt hat, wenn sein Aktionsmesser gefüllt ist: Feinde könnten jederzeit angreifen Obwohl Spieleraktionen im Gange sind, fügen Sie ein Element der Dringlichkeit zu Schlachten hinzu.[7][8][74] Das ATB -System wurde von entworfen von Hiroyuki Ito. Laut Kawazu war Ito inspiriert, als er a beobachtete Formel Eins Rennen und sehen, wie Rennfahrer mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten gegenseitig vorbeikommen. Dies gab ihm die Idee unterschiedlicher Geschwindigkeitswerte für die einzelnen Zeichen.[78][79] Ito selbst beschrieb die Inspiration als seinen Wunsch, reine rundenbasierte Mechaniker mit Echtzeit-Kampfmechanik auszugleichen, die zu einer Bewegung in der Formel 1 spielte, bei der sich die Autos in Richtung semiautomatischer Getriebe verlagert haben. Zum Final Fantasy vIto hat das System weiter entwickelt, als er die Version in der Version spürte Final Fantasy IV war unvollständig.[80] Ein Mechaniker in eingeführte in Final Fantasy VII waren Grenzbrüche, spezielle filmische Bewegungen, die zu einem Grundnahrungsmittel der Serie geworden sind.[81] Das ATB -System wurde bis zum Einsatz gebracht, bis Final Fantasy x, das zu einem System wechselte, das als "bedingte rundenbasierte Battle" -System bezeichnet wird: Während der Rückkehr zu einem rein rundenbasierten Modell, enthielt es zusätzliche Elemente wie das Wechsel von Parteimitgliedern.[7][8][74] Final Fantasy xi, Final Fantasy XIV und seine Fortsetzung Ein Reich wiedergeboren Verwendete in Echtzeit-Befehls basierende Kampfsysteme und entfernte zufällige Begegnungen, die ähnlich wie andere zeitgenössische MMORPGs spielten.[82][83][84][85] Final Fantasy xii verwendete ein ähnliches Echtzeit-Befehlsbasis-System zu Final Fantasy xi: Das System "Active Dimension Battle" bezeichnete Charaktere kämpften ohne zufällige Begegnungen gegen Feinde in Umgebungen, wobei Spieler auf Befehle handeln, die vom Spieler festgelegt wurden.[80][85]
Das Kampfsystem für Final Fantasy XIII wurde entwickelt, um die strategischen Elemente früherer Titel beizubehalten und gleichzeitig die filmische Aktion von zu emulieren Final Fantasy VII: Advent Kinder. Bei der Beibehaltung des ATB-Systems wurden Elemente wie Magic Points entfernt und ein strategisches repariertes System namens das Paradigmensystem implementiert, wobei die Rollen basieren Final Fantasy Arbeitsplätze.[86][87] Final Fantasy XIII-2 Fortsetzung des Paradigmensystems mit zusätzlichen Spielfunktionen, die auf der Kritik am ersten Spiel basieren,[88] während Lightning kehrt zurück: Final Fantasy xiii in eine actionbasiertere, eincharakteristische Version geändert, die Designelemente enthielt, aus denen geschnitten wurde Final Fantasy XIII.[89][90] Final Fantasy XV verwendete ein handlungsbasiertes System, das als "realistische" Version derjenigen beschrieben wurde, die in der verwendet wurden Königreichsherzen Serien- und Spin-off-Titel Final Fantasy Type-0. Im Gegensatz zu allen vorherigen Hauptstufen Final Fantasy Titel, die Spieler konnten nur einen Charakter aus der vierköpfigen Party kontrollieren. Während das Team mit mehreren Charakterkontrolle experimentierte, wurde entschieden, dass es zu viele Entwicklungsschwierigkeiten aufwies.[91]
Klassen
Charakterklassen in Final Fantasy werden oft als "Jobs" bezeichnet und sind seit dem ersten Titel in der Serie anwesend, wo die Spieler von Anfang an den Job jedes Charakters ausgewählt haben. Kawazu hat dieses System geschaffen, um den Spielern die Freiheit zu geben, die Partei anzupassen. Zum Final Fantasy IV, Jobs wurden an bestimmte Charaktere gebunden.[76] Jeder Job in a Final Fantasy Das Spiel hat einzigartige Fähigkeiten, die sich mit zunehmendem Niveau des Spielers entwickeln. In einigen Titeln kann der Spieler einem Charakter zu Beginn des Spiels einen bestimmten Job zuweisen, während andere die Charaktere erlauben, Fähigkeiten aus einer Reihe von Jobs zu kombinieren und zu lernen. Zusätzlich zu anderen Fähigkeiten bestimmt die Aufgabe eines Charakters normalerweise die Arten von Waffen und Rüstung, die er verwenden kann.[53]
Final Fantasy III Sah die Einführung des Jobwechselsystems: Durch spezielle Kristalle wurden den vier Spielern eine Vielzahl von Jobs gewährt, die vom Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt gewechselt werden konnten.[77] Das Jobwechselsystem wurde zunächst von Sakaguchi vorgeschlagen, da er den Spielern die Freiheit geben wollte, die Parteimitglieder anzupassen.[92] Das Jobsystem hat in der Serie weiter Final Fantasy v mit zweiundzwanzig verfügbaren Jobs.[8][93] Jobs haben in der gesamten Serie wiederkehrende Funktionen. Einige der traditionelleren Klassen sind der Krieger/Kämpfer, der Dragoner, der Dieb und die Variationen an magischen Klassen wie weiße und schwarze Magier. In der gesamten Serie sind mehr originelle Klassen wie Barden, Gelehrte und Beschwörer erschienen. Aufgrund der Popularität der Serie sind sie seit ihrem Debüt zu festen RPGs. Die Komplexität und der Umfang des Jobsystems sowie die Frage, ob Charaktere in der Lage sind, den Job zu ändern oder nicht, variiert von Spiel zu Spiel.[7][8] Das Original Final Fantasy XIV Mit dem Jobsystem zugunsten eines klassengesteuerten Charakters, bei dem Geräte die Fähigkeiten und das Wachstum ermittelt haben.[82] Für die späteren Phasen von Final Fantasy XIV und später Ein Reich wiedergeborenDas Jobsystem wurde als zweite Ebene dem Klassensystem wieder eingeführt.[94][95] Viele Jobs, wie der Dragoner, der Beschwörer, der weiße Magier, der schwarze Magier und der rote Magier sind eng mit der Serie identifiziert.[83][93][96]
Einberufung
Ein anderes System ist "Beschwörung", ein Mechaniker, bei dem Zeichen können hervorrufen beschworene Monster (beschworene Tiere (召喚獣, Shoukanjuu) auf Japanisch), um die Partei durch filmische Aktionen zu unterstützen.[7][8][53][58] Das Konzept der Beschwörung wurde für den ersten vorgeschlagen Final Fantasy, aber es wurde erst implementiert, bis Final Fantasy III.[97] Beschwörungen können entweder optionale Akquisitionen sein, die für den Fortschritt der Erzählung nicht erforderlich oder an Story -Ereignisse und bestimmte Charaktere gebunden sind.[7][8][53] Die Namen von Beschwörungen, die aus mehreren Kulturen abgeleitet sind, einschließlich ägyptisch, Nahte Osten, asiatische und klassische Mythologie.[7][8][53] Als Gruppen innerhalb der Spiele wurden sie mit mehreren Namen (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals) bezeichnet und haben entweder eine Kernrolle in der Geschichte oder weniger prominente Rollen als Werkzeuge für die Spielercharaktere übernommen.[53][98]
Kunstdesign

Das Kunstwerk und die Charakterdesigns der ersten Final Fantasy wurden von Yoshitaka Amano geschaffen, einem bekannten Künstler, mit dem gearbeitet hatte Tatsunoko -Produktion auf mehreren Anime -Serien einschließlich Science Ninja Team Gatchamanund machte auch Illustrationen für Vampirjäger d.[100] Amano wurde zum ersten Mal an Bord gebracht Final Fantasy als allgemeiner Kunstdesigner, um diese Rolle für zu füllen Final Fantasy II und Final Fantasy III.[55][100] Zum Final Fantasy IVAmano erhielt mehr Freiheit, ausgefeilte Charakterdesigns zu schaffen.[101] Amano kehrte als Charakterdesigner und allgemeine Kunstwerke für zurück Final Fantasy v.[102] Final Fantasy VINeben der Arbeit von Amano hatte auch Beiträge von anderen Designern, einschließlich Kaori Tanaka.[103] Vom ersten Final Fantasy zu Final Fantasy IV, Amano erstellte sein Kunstwerk basierend auf spezifischen Beschreibungen von Spielpersonal, während für für Final Fantasy v und Final Fantasy VI Es waren das Spielpersonal, das sein Kunstwerk an die Spiele entsprach und angepasst hat.[104] Er kehrte als Charakterdesigner für zurück Final Fantasy ix, Arbeiten aus den Spezifikationen der Mitarbeiter des Spiels.[105] Zum Final Fantasy xi, Amano hat die Weltkarte des Spiels erstellt. Eines der Entwürfe, an die er sich erinnerte, war für die Beschwörung Bahamut: während die Original Bahamut war ein aquatisches Monster, er wusste das damals noch nicht, also entwarf er Bahamut als "Mecha -Drache".[104] Ab Final Fantasy XVAmanos Kunstwerke wurde in der Entwicklung eines Spiels ziemlich früh auf der Grundlage der grundlegenden Themen geschaffen.[98]
Amanos beständigsten Beitrag zur Serie sind seine Logo-Designs: Erhalt von Designdokumenten als hauptsächlich textbasierte Anfragen und Beschreibungen und behandelt jedes Logo eher als ein Stück Kunstwerk als als einfaches Logo.[106] Seit Final Fantasy IVDer aktuelle Schriftstil wurde zusammen mit einem speziell entworfenen Logo von Amano übernommen. Das Emblem bezieht sich auf die jeweilige Handlung eines Titels und zeigt typischerweise einen Charakter oder Objekt in der Geschichte. Nachfolgende Remakes der ersten drei Spiele haben die vorherigen Logos durch ähnliche wie die restlichen Serie ersetzt.[8] Seine Arbeit an Final Fantasy brachte ihm internationalen Ruhm.[106]
Aus Final Fantasy VII Weiter war der Hauptcharakterdesigner für die Serie Tetsuya Nomura, dessen erster großer Beitrag Charakter- und Monsterentwürfe für die Final Fantasy VI. Er wurde von Sakaguchi als Charakterdesigner für ausgewählt Final Fantasy VII Nachdem er sich von seinen Storyboards für amüsiert hatte Final Fantasy VI.[107][108] Sein größeres Engagement war auch auf die Planung von Konflikten mit Amanos Auslandsausflügen zu offenen Ausstellungen in Europa und Nordamerika zurückzuführen. Nomura würde am Ende einen wesentlichen Beitrag in die Charaktergeschichten haben.[19][109] Während Final Fantasy VII würde Nomuras Lieblingsprojekt werden, seine grafischen Einschränkungen bedeuteten, dass sein Kunststil wiederum begrenzt war. Zum Final Fantasy VIIIEr arbeitete mit anderen Künstlern zusammen, um die Charaktere realistischer zu machen.[20][110] Nomura kehrte für Final Fantasy xdas Entwerfen der Hauptdarsteller und das Erstellen einer von der beeinflussten Umgebung Südpazifik, Thailand und Japan.[111] Zum Final Fantasy XV, Nomura schuf die Hauptfiguren und war eine der wichtigsten kreativen Kräfte hinter seiner Entwicklung.[112] Ein Trend mit Nomuras Charakteren ist, dass ihre Namen mit dem Wetter oder dem Himmel verwandt sind (HimmelWolke, Bö, Tidus, Blitz).[110][113][114] Er wollte diese Tradition beim Entwerfen brechen Noctis Lucis Caelum, aber danach Final Fantasy XIII'S Lightning erhielt einen wetterbasierten Namen, Nomura gab Noctis seinen aktuellen Namen:[114] Noctis 'Name übersetzt von Latein zu "Nacht des leichten Himmels".[115][116]
Andere bemerkenswerte Künstler sind eingeschlossen Akihiko Yoshida, Isamu Kamikokuryo und Yusuke Naora.[117][118][119] Yoshidas erste große Spiele waren Final Fantasy Tactics und Vagrant -Geschichte, woran er zusammen arbeitete Hiroshi Minagawa. Er hat auch Designarbeiten für Final Fantasy Tactics FortschritteErstellen des Bangaa -Rennens, das später erscheinen würde Final Fantasy xii.[117][120] Zum Final Fantasy xiiEr entwarf die Hauptfiguren. Als Inspiration für ihre physischen Erscheinungen verwendete Yoshida eine Vielzahl von Einflüssen aus mehreren Kulturen.[117] Er kehrte zurück, um daran zu arbeiten Final Fantasy XIV, wo er sich von der Arbeit an einem statischen Projekt an die Entwurf für die flüssigere Umgebung eines MMORPG anpassen musste.[121] Er würde auch Entwürfe dazu beitragen Ein Reich wiedergeborenund seine erste Erweiterung Himmel.[31][122] Kamikokuryo arbeitete zuerst daran Final Fantasy VIII und Final Fantasy xwurde dann Art Director für Final Fantasy xii. Er würde zu dieser Rolle für zurückkehren Final Fantasy XII: Revenant Wings, und die Final Fantasy XIII Spiele: Er hatte eine wichtige Rolle bei der Gestaltung von Lightning's neuem Auftritt in Final Fantasy XIII-2. Er war auch am Weltdesign von beteiligt Final Fantasy XV.[23][118][123][124][125] Naora war seitdem in der Serie präsent Final Fantasy VII, für das er das Kanji -Logo für die antagonistische Shinra Corporation entwarf. Sein Engagement in der Serie war in erster Linie als Art Director für Titel wie Final Fantasy x und Final Fantasy XVNeben dem Erstellen von Charakterdesigns für Final Fantasy XIII-2 und Final Fantasy Type-0.[23][119][126]
Andere Künstler haben ebenfalls zur Serie beigetragen. Hideo minaba hat Charakterdesigns beigesteuert Final Fantasy ix, arbeitete als Art Director für Final Fantasy xiiund würde später Charaktere für entwerfen Final Fantasy XIII-2.[117][127][128] Der in Italien geborene Künstler Roberto Ferrari arbeitete als sekundärer Charakterdesigner für Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV und Final Fantasy VII Remake.[129][130][131] Yusaku Nakaaki arbeitete mit Naora und Nomura zusammen, um Charaktere für zu schaffen Final Fantasy Type-0und zusammen mit Ferrari schuf sekundäre Charaktere für Final Fantasy XV.[132][133][134] Akira Oguro hat das Charakter -Kunstwerk für die mobilen Titel geschaffen Final Fantasy IV: Die Nachjahre und Final Fantasy Dimensions.[135][136] Toshitaka Matsudas erste große Arbeit war an Final Fantasy XII: Revenant Wingsund er würde später als Kostüm- und Charakterdesigner dienen Lightning kehrt zurück: Final Fantasy xiii.[137] Toshiyuki Itahana arbeitete zuerst an Charakterdesigns für Final Fantasy ixdiente später als Hauptkünstler für die Crystal Chronicles Spin-off-Serie, Lightning kehrt zurück: Final Fantasy xiiiund das Handyspiel Mobius Final Fantasy.[137][138] Ein wichtiger Designer für einen Groß Final Fantasy zu Final Fantasy VI. Sie arbeitete auch daran Final Fantasy Dimensions.[102] Ein bemerkenswerter externer Mitarbeiter war Hiromu Takahara, leitender Designer für das japanische Modehaus Roen, der die Kleidung für die Hauptbesetzung von kreierte Final Fantasy XV.[112][139]
Empfang und Einfluss
Das Final Fantasy Serien und mehrere spezifische Spiele darin wurden für die Einführung und Popularisierung vieler Konzepte zugeschrieben, die heute in Konsolen -RPGs weit verbreitet sind. Die Nebenansichtsperspektive mit Gruppen von Monstern gegen eine Gruppe von Charakteren, die früh verwendet werden Final Fantasy Die Spiele wurden häufig nachgeahmt und ersetzt den vorherigen RPG-Standard von Einzelkämpfen gegen Monster von a Perspektive der ersten Person.[140][141][142] Die Klassenwechselsysteme und mehrere verfügbare Arten von Magie waren ebenso einflussreich auf das Genre, ebenso wie die Verwendung einer Vielzahl von Fahrzeugen.[143][144] Im Gegensatz, Ign hat kommentiert, dass das von den Spielen verwendete Menüsystem für viele ein wichtiger Kritiker ist und ein "wichtiger Grund, warum sie die Serie nicht berührt haben".[7] Zerstörung'S Chris Hovermale zitierte die Kampfsysteme der Final Fantasy Serien als Beispiel für Videospiele haben ihre Kampfsysteme im Laufe der Zeit weiterentwickelt.[145]
Rand Zitierte die Grafik der Serie als Grund für ihr langjähriges kritisches Lob.[146] In 1996, Nächste Generation Enthielt die Serie in einer Rangliste der besten Spiele und Serien aller Zeiten, wobei einer ihrer Lobpunkte die Erzählungen war.[147] Dieses Magazin zitierte später die in der Serie verwendeten "melodramatischen Handlungsstränge" als Faktor für seine Langlebigkeit.[148] In einer Überprüfung von Final Fantasy VI ab 2005, GameSpot zitierte dieses Spiel als genredefinierender Titel mit seiner Handlung und Betonung der Charakterentwicklung;[149] während Final Fantasy VII wurde häufig als Titel eingestuft, der die Struktur und den Stil von RPGs seit vielen Jahren festigte.[140][150] Digitaler Spion sagte 2012 das Final Fantasy hatte "geformte und definierte Rollenspiele über Generationen von Konsolen", obwohl die Serie der Meinung war, dass die Serie einen Teil ihrer Anziehungskraft verloren hatte Final Fantasy x als "das letzte traditionelle Spiel in der Serie".[151]
Kawazu würde die Konzepte entwickeln, für die er erstellt wurde Final Fantasy II in seine eigene Serie mit dem Titel " Sagaund andere Franchise -Unternehmen, einschließlich The Elder Scrolls würde seine nutzungsbasierten Skill-Systeme einnehmen.[76][152] ISHIIs Erfahrung arbeitet an Final Fantasy wurde in seinen Designphilosophien für die reflektiert Mana Serie, die das Leben als Final Fantasy ausgründen.[63][153] Zahlreiche Industrieentwickler und Studios - einschließlich UbisoftMaxime Beland, mehrere BioWare Mitarbeiter, Peter Molyneux- Habe zitiert Final Fantasy als Einfluss auf ihre allgemeine Spieldesign oder spezifische Titel.[154][155][156][157] Mehrere unabhängige Entwickler haben sich sowohl auf klassische als auch auf zeitgenössisches angezogen Final Fantasy Titel bei der Entwicklung von Spielen, zitieren Beispiele in ihren Erzählungen, Spieldesign und Grafik.[158]
Verweise
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