Echtzeit-Computing
Echtzeit-Computing (RTC) ist der Informatik Begriff für Hardware- und Software Systeme unterliegen zum Beispiel von einer "Echtzeitbeschränkung" aus Veranstaltung zu Systemreaktion.[1] Echtzeitprogramme müssen die Reaktion innerhalb bestimmter Zeitbeschränkungen garantieren, die häufig als "Fristen" bezeichnet werden.[2]
Echtzeit-Antworten werden oft als in der Reihenfolge von Millisekunden und manchmal in Mikrosekunden verstanden. Ein System, das nicht als Betrieb in Echtzeit angegeben ist Garantie eine Antwort innerhalb eines Zeitraums, allerdings typisch oder erwartet Antwortzeiten können gegeben werden. Echtzeitverarbeitung scheitert wenn nicht innerhalb einer bestimmten Frist im Vergleich zu einem Ereignis abgeschlossen; Fristen müssen immer eingehalten werden, unabhängig davon Systemlast.
Ein Echtzeitsystem wurde als eine "kontrolliert eine Umgebung durch Erhalt von Daten, Verarbeitung und Rückgabe der Ergebnisse ausreichend schnell, um die Umgebung zu diesem Zeitpunkt zu beeinflussen".[3] Der Begriff "Echtzeit" wird auch in verwendet Simulation um zu bedeuten, dass die Uhr der Simulation mit der gleichen Geschwindigkeit wie eine echte Uhr und in läuft Prozesssteuerung und Enterprise-Systeme zu bedeutet "ohne signifikante Verzögerung".
Echtzeit-Software kann eine oder mehrere der folgenden verwenden: Synchrone Programmiersprachen, Echtzeit-Betriebssysteme (RTOSE) und Echtzeit-Netzwerke, von denen jeweils wesentliche Frameworks für die Erstellung einer Echtzeit-Softwareanwendung bereitgestellt werden.
Systeme für viele verwendet Sicherheitskritisch Anwendungen müssen Echtzeit sein, z. B. für die Kontrolle von Fly-by-Wire Flugzeug, oder Antiblockiersystembeide, die sofortige und genaue mechanische Reaktion erfordern.[4]
Geschichte
Der Begriff Echtzeit leitet sich früh von seiner Verwendung ab Simulation, in dem ein realer Prozess mit einer Rate simuliert wird, die dem des realen Prozesses entsprach (jetzt genannt Echtzeitsimulation Mehrdeutigkeit zu vermeiden). Analogische Computermeist in der Lage waren, in viel schnellerem Tempo zu simulieren als Echtzeit, eine Situation, die genauso gefährlich sein könnte wie eine langsame Simulation, wenn sie nicht auch erkannt und berücksichtigt würde.
Minicomputer, insbesondere in den 1970er Jahren eingebettete Systeme wie Hund (Digitale On-Screen-Grafik) Scanner, erhöhte die Notwendigkeit von Prioritätsreaktionen mit geringer Latenz auf wichtige Wechselwirkungen mit eingehenden Daten und so Betriebssystemen wie z. Daten allgemein's RDOs (Betriebssystem in Echtzeit) und RTOs mit Hintergrund- und Vordergrundplanung ebenso gut wie Digital Equipment Corporation's RT-11 Datum aus dieser Zeit. Die Hintergrundplanung ermöglichte die CPU-Zeit mit geringer Priorität, wenn keine Vordergrundaufgabe ausgeführt werden musste, und gaben Fäden/Aufgaben mit höchster Priorität eine absolute Priorität im Vordergrund. Echtzeit-Betriebssysteme würden auch für verwendet Zeitteilung Multiuser -Aufgaben. Zum Beispiel, Daten allgemeines Geschäft grundlegend könnte im Vordergrund oder im Hintergrund von RDOs laufen und würde zusätzliche Elemente in den Planungsalgorithmus einführen, um es für Menschen, die interagieren dumme Terminals.
Einmal, wenn der MOS -Technologie 6502 (verwendet in der Commodore 64 und Apple II) und später, wenn die Motorola 68000 (verwendet in der Macintosh, Atari st, und Commodore Amiga) waren beliebt, jeder konnte seinen Heimcomputer als Echtzeitsystem nutzen. Die Möglichkeit, andere Interrupts zu deaktivieren Latenz unterbrechen Ermöglichte die Implementierung eines Echtzeit-Betriebssystems, wobei die Benutzeroberfläche eine niedrigere Priorität als der Echtzeit-Thread verleiht. Im Vergleich zu diesen die Programmierbarer Interrupt -Controller des Intel-CPUs (8086..80586) erzeugt eine sehr große Latenz und das Windows-Betriebssystem ist weder ein Echtzeit-Betriebssystem, noch erlaubt ein Programm, die CPU vollständig zu übernehmen und seine eigene zu verwenden Planer, ohne die Sprache der nativen Maschine zu verwenden und somit alle unterbrechenden Windows -Code zu übertreffen. Es gibt jedoch mehrere Codierungsbibliotheken, die beispielsweise Echtzeitfunktionen in einer Vielzahl von Betriebssystemen in einer Vielzahl von Betriebssystemen bieten Java Echtzeit. Das Motorola 68000 und nachfolgende Familienmitglieder (68010, 68020 usw.) wurden auch bei Herstellern von industriellen Kontrollsystemen beliebt. Dieser Anwendungsbereich ist einer, in dem Echtzeit-Kontrolle echte Vorteile hinsichtlich der Prozessleistung und Sicherheit bietet.
Kriterien für Echtzeit-Computing
Ein System soll sein Echtzeit Wenn die Gesamtzahl der Korrektheit einer Operation nicht nur von seiner logischen Korrektheit abhängt, sondern auch von der Zeit, in der sie durchgeführt wird.[5] Echtzeitsysteme sowie ihre Fristen werden durch die Folge einer Frist eingestuft:[6]
- Schwer- Eine Frist fehlt ein Gesamtausfall.
- Feste- Seltene Frist für Frist sind tolerierbar, können jedoch die Servicequalität des Systems beeinträchtigen. Die Nützlichkeit eines Ergebnisses ist nach seiner Frist Null.
- Sanft- Die Nützlichkeit eines Ergebnisses verschlechtert sich nach seiner Frist, wodurch die Servicequalität des Systems beeinträchtigt wird.
So das Ziel von a hartes Echtzeitsystem ist sicherzustellen, dass alle Fristen eingehalten werden, aber für weiche Echtzeitsysteme Das Ziel wird zu einer bestimmten Untergruppe von Fristen eingehalten, um einige anwendungsspezifische Kriterien zu optimieren. Die speziellen optimierten Kriterien hängen von der Anwendung ab. Einige typische Beispiele umfassen jedoch die Maximierung der Anzahl der eingehenden Fristen, minimieren die Verspätung der Aufgaben und die Maximierung der Anzahl der Aufgaben mit hoher Priorität, die ihren Fristen einhalten.
Harte Echtzeitsysteme werden verwendet, wenn es unbedingt erforderlich ist, dass ein Ereignis innerhalb einer strengen Frist reagiert wird. Solche starken Garantien sind für Systeme erforderlich, für die nicht in einem bestimmten Zeitraum reagieren würde, in irgendeiner Weise einen großen Verlust zu verursachen, insbesondere die Umgebung physisch oder bedrohliche Menschenleben (obwohl die strenge Definition einfach ist, dass das Fehlen der Frist das Versagen des Systems darstellt ). Einige Beispiele für harte Echtzeitsysteme:
- A Wagen Motor Das Steuerungssystem ist ein hartes Echtzeitsystem, da ein verzögertes Signal einen Motorausfall oder eine Beschädigung verursachen kann.
- Medizinische Systeme wie Herz Herzschrittmacher. Obwohl die Aufgabe eines Schrittmachers einfach ist, sind medizinische Systeme wie diese aufgrund des potenziellen Risikos für das Leben des Menschen in der Regel erforderlich unwahrscheinlich oder unmöglich.
- Industrielle Prozesscontroller, wie eine Maschine auf einem Fließband. Wenn sich die Maschine verzögert, kann der Artikel auf der Montagelinie über die Reichweite der Maschine hinausgehen (das Produkt unberührt bleibt) oder die Maschine oder das Produkt durch Aktivierung des Roboters zum falschen Zeitpunkt beschädigt werden. Wenn der Fehler festgestellt wird, würden beide Fälle zum Anhalten der Montagelinie führen, was die Produktion verlangsamt. Wenn der Fehler nicht erkannt wird, kann ein Produkt mit einem Defekt die Produktion durchführen oder in späteren Produktionsschritten Schäden verursachen.
- Harte Echtzeitsysteme werden in der Regel auf einem niedrigen Niveau mit physischer Hardware in interagieren, in eingebettete Systeme. Frühe Videospielsysteme wie die Atari 2600 und Kinematronik Die Vektorgrafik hatte aufgrund der Art der Grafik und der Zeithardware schwere Echtzeitanforderungen.
- Softmodems Ersetzen Sie ein Hardware -Modem durch Software, die auf der CPU eines Computers ausgeführt wird. Die Software muss alle paar Millisekunden ausführen, um die nächsten Audiodaten für die Ausgabe zu generieren. Wenn diese Daten zu spät sind, verliert das Empfangsmodem die Synchronisation und führt zu einer langen Unterbrechung, da die Synchronisation wiederhergestellt wird oder die Verbindung vollständig verloren geht.
- Viele Arten von Drucker haben harte Echtzeitanforderungen, wie z. Inkjets (Die Tinte muss zum richtigen Zeitpunkt abgelagert werden, wenn der Druckkopf die Seite überschreitet.) Laserdrucker (Der Laser muss zum richtigen Zeitpunkt aktiviert werden, wenn der Strahl über die rotierende Trommel scannt), und die Punktmatrix und verschiedene Arten von Zeilendrucker (Der Aufprallmechanismus muss zum richtigen Zeitpunkt aktiviert werden, da der Druckmechanismus mit der gewünschten Ausgabe ausgerichtet ist). Ein Ausfall in einem von diesen würde entweder eine fehlende Ausgabe oder eine falsch ausgerichtete Ausgabe verursachen.
Im Zusammenhang mit Multitasking Systeme die Planungsrichtlinie ist normalerweise vorrangig angetrieben (Präventiv Scheduler). In einigen Situationen können diese eine harte Echtzeitleistung garantieren (z. B. wenn die Aufgaben und ihre Prioritäten im Voraus bekannt sind). Es gibt andere harte Echtzeitplaner wie z. rate-monoton Dies ist in allgemeinen Systemen nicht üblich, da zusätzliche Informationen erforderlich sind, um eine Aufgabe zu planen: nämlich eine gebundene oder schlimmste Schätzung, wie lange die Aufgabe ausgeführt werden muss. Spezifische Algorithmen zur Planung solcher harten Echtzeitaufgaben gibt es, wie z. Erste Frist zuerst, was, ignoriert den Overhead von Kontextumschaltungist ausreichend für Systemlasten von weniger als 100%.[7] Neue Overlay -Planungssysteme wie eine Anpassender Partitionsplaner Unterstützung bei der Verwaltung großer Systeme mit einer Mischung aus harten Echtzeit- und Nicht-Echtzeit-Anwendungen.
Firma Echtzeitsysteme sind nebeler definiert, und einige Klassifikationen umfassen sie nicht, wodurch nur harte und weiche Echtzeitsysteme unterschieden werden. Einige Beispiele für feste Echtzeitsysteme:
- Die zuvor beschriebene Montagelinie als zuvor beschriebene als schwer Echtzeit könnte stattdessen berücksichtigt werden Feste Echtzeit. Eine verpasste Frist führt immer noch zu einem Fehler, der behandelt werden muss: Es kann Maschinen geben, um einen Teil so schlecht zu markieren oder ihn vom Montagelinie auszuwerfen, oder die Montagelinie kann gestoppt werden, damit ein Bediener das Problem beheben kann. Solange diese Fehler selten sind, können sie toleriert werden.
Weiche Echtzeitsysteme werden in der Regel verwendet, um Probleme des gleichzeitigen Zugangs zu lösen, und die Notwendigkeit, eine Reihe von verbundenen Systemen durch sich ändernde Situationen auf dem neuesten Stand zu halten. Einige Beispiele für weiche Echtzeitsysteme:
- Software, die die Flugpläne für kommerzielle Wartung und aktualisiert Fluggesellschaften. Die Flugpläne müssen einigermaßen aktuell gehalten werden, können jedoch mit der Latenz von wenigen Sekunden arbeiten.
- Live-Audio-Video-Systeme sind in der Regel auch weiche Echtzeit. Ein Audio -Rahmen, der spät gespielt wird Spielen Sie Stille, statisch, einen früheren Audiorahmen oder geschätzte Daten. Ein Video -Rahmen, der sich verzögert, verursacht in der Regel noch weniger Störungen für die Zuschauer. Das System kann weiterhin in der Zukunft mithilfe von Workload -Vorhersage- und Neukonfigurationsmethoden arbeiten und wiederherstellen.[8]
- In ähnlicher Weise sind Videospiele oft weiche Echtzeit, zumal sie versuchen, ein Ziel zu erreichen Bildrate. Da das nächste Bild nicht im Voraus berechnet werden kann, da es von Eingaben des Players abhängt, steht nur eine kurze Zeit zur Verfügung, um das gesamte Computer auszuführen, das für die Generierung eines Video -Bildes benötigt wird, bevor dieser Frame angezeigt werden muss. Wenn die Frist verpasst wird, kann das Spiel mit einer niedrigeren Bildrate fortgesetzt werden. Abhängig vom Spiel kann dies nur die Grafiken beeinflussen (während das Gameplay mit normaler Geschwindigkeit fortgesetzt wird) oder das Gameplay selbst kann verlangsamt werden (was bei älteren üblich war dritte- und Konsolen der vierten Generation).
Echtzeit in der digitalen Signalverarbeitung
In Echtzeit digitale Signalverarbeitung (DSP) -Prozess, die analysierten (Eingabe) und generierten (Ausgabe-) Proben können in der Zeit, die zum Eingang und Ausgabe derselben Stichproben erforderlich ist, kontinuierlich verarbeitet (oder generiert) werden unabhängig der Verarbeitungsverzögerung.[9] Dies bedeutet, dass die Verarbeitungsverzögerung auch dann begrenzt werden muss, wenn die Verarbeitung für eine unbegrenzte Zeit fortgesetzt wird. Das bedeutet, dass das bedeuten Verarbeitungszeit pro Probe, einschließlich Überkopf, ist nicht größer als die Stichprobenperiode, die das gegenseitige der gegenseitig ist Abtastrate. Dies ist das Kriterium, ob die Proben in großen Segmenten zusammengefasst und als Blöcke verarbeitet oder einzeln verarbeitet werden und ob es lange, kurze oder nicht existierende gibt Eingangs- und Ausgangspuffer.
Betrachten Sie ein Audio DSP Beispiel; Wenn ein Prozess 2,01 Sekunden erforderlich ist analysieren, synthetisierenoder 2,00 Sekunden Schall, es ist nicht in Echtzeit. Wenn es jedoch 1,99 Sekunden dauert, ist oder kann es zu einem Echtzeit-DSP-Prozess verarbeitet werden.
Eine gemeinsame Lebensanalogie steht in einer Linie oder Warteschlange Warten auf die Kasse in einem Lebensmittelgeschäft. Wenn die Linie asymptotisch länger und länger ohne gebunden ist, ist der Checkout-Prozess nicht in Echtzeit. Wenn die Länge der Linie begrenzt ist, werden die Kunden "verarbeitet" und im Durchschnitt so schnell, wie sie eingegeben werden, dann dieser Prozess ist Echtzeit. Der Lebensmittelhändler kann aus dem Geschäft gehen oder zumindest das Geschäft verlieren, wenn er ihren Kaufprozess in Echtzeit nicht durchführen kann. Daher ist es grundsätzlich wichtig, dass dieser Prozess Echtzeit ist.
Ein Signalverarbeitungsalgorithmus, der mit dem Fluss von Eingangsdaten nicht Schritt halten kann, wobei die Ausgabe immer weiter hinter dem Eingang fällt, ist keine Echtzeit. Wenn jedoch die Verzögerung des Ausgangs (relativ zum Eingang) in Bezug auf einen Prozess begrenzt ist, der über eine unbegrenzte Zeit arbeitet, ist dieser Signalverarbeitungsalgorithmus in Echtzeit, auch wenn die Durchsatzverzögerung sehr lang sein kann.
Live vs. Echtzeit
Echtzeit-Signalverarbeitung ist für die Live-Signalverarbeitung erforderlich, aber nicht ausreichend für sich für sich, z. B. das, was in erforderlich ist Live -Event -Unterstützung. Live-Audio-digitale Signalverarbeitung erfordert sowohl Echtzeitbetrieb Bühnenmonitore oder In-Ear-Monitore und nicht auffällig als Lippensynchronisierungsfehler vom Publikum beobachten auch direkt die Darsteller. Tolerierbare Latenzgrenzen für Live, Echtzeitverarbeitung ist Gegenstand von Untersuchungen und Debatten, wird jedoch auf 6 und 20 Millisekunden geschätzt.[10]
Echtzeit bidirektional Telekommunikationsverzögerungen von weniger als 300 ms ("Hin- und Rückfahrt" oder doppelt so hoch wie die unidirektionale Verzögerung) gelten als "akzeptabel", um unerwünschte "Gespräche" im Gespräch zu vermeiden.
Echtzeit und Hochleistungs
Echtzeit-Computing wird manchmal missverstanden, um es zu sein High Performance Computing, aber dies ist keine genaue Klassifizierung.[11] Zum Beispiel eine massive Supercomputer Die Ausführung einer wissenschaftlichen Simulation kann eine beeindruckende Leistung bieten, aber keine Echtzeitberechnung ausführt. Umgekehrt sind die Hardware und Software für ein Anti-Lock-Bremssystem so konzipiert, dass sie die erforderlichen Fristen einhalten, keine weiteren Leistungssteigerungen obligatorisch oder sogar nützlich. Wenn ein Netzwerkserver stark mit Netzwerkverkehr geladen ist, kann seine Reaktionszeit langsamer sein, aber es wird (in den meisten Fällen) immer noch erfolgreich sein, bevor er ausgeht (trifft seine Frist). Daher würde ein solcher Netzwerkserver nicht als Echtzeitsystem angesehen: zeitliche Fehler (Verzögerungen, Auszeiten usw.) sind in der Regel klein und unterteilt (in Kraft), aber nicht Katastrophale Fehler. In einem Echtzeitsystem wie dem FTSE 100 INDEXEine Verlangsamung jenseits der Grenzen würde in ihrem Anwendungskontext oft als katastrophal angesehen. Die wichtigste Anforderung eines Echtzeitsystems ist ein konsistenter Ausgang und nicht einen hohen Durchsatz.
Einige Arten von Software, wie z. B. viele Schachspielprogramme, kann in beide Kategorien fallen. Zum Beispiel muss ein Schachprogramm für das Spielen in einem Turnier mit einer Uhr vor einer bestimmten Frist entscheiden oder das Spiel verlieren, und ist daher eine Echtzeitberechnung, aber ein Schachprogramm, das auf unbestimmte Zeit laufen darf Bevor Sie sich bewegen, ist es nicht. In beiden Fällen ist jedoch eine hohe Leistung wünschenswert: Je mehr Arbeit ein Turnierschachprogramm in der zugewiesenen Zeit leisten kann Bewegung. Dieses Beispiel zeigt auch den wesentlichen Unterschied zwischen Echtzeitberechnungen und anderen Berechnungen: Wenn das Turnier-Schachprogramm keine Entscheidung über den nächsten Schritt in seiner zugewiesenen Zeit trifft, die das Spiel verliert-d. H. Während im anderen Szenario wird angenommen, dass die Frist nicht notwendig ist. Hochleistungsbezogener Hinweis zeigt auf die Menge an Verarbeitung, die in einer bestimmten Zeit ausgeführt wird, während Echtzeit die Fähigkeit ist, mit der Verarbeitung abzuschließen, um eine nützliche Ausgabe in der verfügbaren Zeit zu erzielen.
Fast in Echtzeit
Der Begriff "nahezu Echtzeit" oder "fast Echtzeit" (NRT), in Telekommunikation und Computerbezieht sich auf die Zeit Verzögerung eingeführt von automatisiert Datenverarbeitung oder Netzwerk Übertragung zwischen dem Auftreten eines Ereignisses und der Verwendung der verarbeiteten Daten, wie z. B. für die Anzeige oder Rückmeldung und Kontrollzwecke. Beispielsweise zeigt ein nahezu reales Display ein Ereignis oder eine Situation, wie es zur aktuellen Zeit abzüglich der Verarbeitungszeit als fast die Zeit des Live-Ereignisses vorliegt.[12]
Die Unterscheidung zwischen den Begriffen "nahezu Echtzeit" und "Echtzeit" ist etwas nebulös und muss für die jeweilige Situation definiert werden. Der Begriff impliziert, dass es keine signifikanten Verzögerungen gibt.[12] In vielen Fällen würde die Verarbeitung als "Echtzeit" genauer als "nahezu Echtzeit" bezeichnet.
Beinahe Echtzeit bezieht sich auch auf eine verzögerte Echtzeitübertragung von Sprache und Video. Es ermöglicht das Spielen von Videobildern in ungefähr Echtzeit, ohne auf eine ganze große Videodatei warten zu müssen. Inkompatible Datenbanken können in gemeinsame Flachdateien exportieren/importieren, die die andere Datenbank geplant importieren/exportieren kann, damit sie gemeinsame Daten in "nahezu Echtzeit" miteinander synchronisieren/teilen können.
Die Unterscheidung zwischen "nahezu Echtzeit" und "Echtzeit" variiert, und die Verzögerung hängt vom Typ und der Geschwindigkeit der Übertragung ab. Die Verzögerung in nahezu Echtzeit liegt normalerweise in einer Reichweite von 1-10 Sekunden.[13]
Entwurfsmethoden
Es gibt verschiedene Methoden, um das Design von Echtzeitsystemen zu unterstützen, ein Beispiel davon MASKOTTCHEN, eine alte, aber sehr erfolgreiche Methode, die die darstellt gleichzeitig Struktur des Systems. Andere Beispiele sind KAPUZE, Echtzeit uml, Aadl, das Ravenscar -Profil, und Echtzeit Java.
Siehe auch
Verweise
- ^ "Freertos - Open Source RTOS -Kernel für kleine eingebettete Systeme - Was ist Freertos -FAQ?". Freertos. Abgerufen 2021-03-08.
- ^ Ben-Ari, Mordechai; "Prinzipien der gleichzeitigen und verteilten Programmierung", ch. 16, Prentice Hall, 1990, ISBN0-13-711821-X, Seite 164
- ^ Martin, James (1965). Programmieren von Echtzeit-Computersystemen. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall Inc. p.4. ISBN 978-0-13-730507-0.
- ^ Kant, Krishna (Mai 2010). Computerbasierte industrielle Kontrolle. Phi -Lernen. p. 356. ISBN 9788120339880. Abgerufen 2015-01-17.
- ^ Shin, Kang G.; Ramanathan, Parameswaran (Januar 1994). "Echtzeit-Computing: Eine neue Disziplin der Informatik und Ingenieurwesen" (PDF). Proceedings of the IEEE. 82 (1): 6–24. Citeseerx 10.1.1.252.3947. doi:10.1109/5.259423. ISSN 0018-9219.
- ^ Kopetz, Hermann; Echtzeitsysteme: Designprinzipien für verteilte eingebettete Anwendungen, Kluwer Academic Publishers, 1997
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- ^ Menychtas, Andreas; Kyriazis, Dimosthenis; Tserpes, Konstantinos (Juli 2009). "Rekonfiguration in Echtzeit zur Gewährleistung der QoS-Bereitstellung in Gitterumgebungen". Computersysteme zukünftige Generation. 25 (7): 779–784. doi:10.1016/j.future.2008.11.001.
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- ^ Stankovic, John (1988), "Missverständnisse über Echtzeit-Computing: Ein ernstes Problem für Systeme der nächsten Generation", Computer, IEEE Computer Society, Vol. 21, nein. 10, p. 11, doi:10.1109/2.7053, S2CID 13884580
- ^ a b "Bundesstandard 1037C: Glossar der Telekommunikationsbegriffe". Its.bldrdoc.gov. Abgerufen 2014-04-26.
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Weitere Lektüre
- Burns, Alan; Wellings, Andy (2009), Echtzeitsysteme und Programmiersprachen (4. Aufl.), Addison-Wesley, ISBN 978-0-321-41745-9
- Buttazzo, Giorgio (2011), Harte Echtzeit-Computersysteme: Vorhersehbare Planungsalgorithmen und Anwendungen, New York, NY: Springer, ISBN 9781461406761.
- Liu, Jane W. S. (2000), Echtzeitsysteme, Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
- Das International Journal of Time-Critical Computing Systems
- Gorine, Andrei (2019), Ein geschäftskritischer deterministischer DBMs pünktlich halten, eingebettetes Computer
Externe Links
- IEEE Technischer Ausschuss für Echtzeitsysteme
- Euromicro Technischer Ausschuss für Echtzeitsysteme
- Das was, wo und warum von Echtzeitsimulation
- Coyle, R. J.; Stewart, J. K. (September 1963). "Design eines Echtzeit-Programmiersystems". Computer und Automatisierung. Silver Spring, Maryland: Datatrol Corporation. Xii (9): 26–34.
[...] Notizen, die hoffentlich auf Problembereiche hinweisen, die in Echtzeitdesign berücksichtigt werden sollten.