Rom Patrone

A Rom Patrone, normalerweise im Kontext genannt einfach als Patrone, Wagen, oder Karte, ist ein austauschbarer Teil, der mit a verbunden ist Unterhaltungselektronik Gerät wie a Heimcomputer, Videospielkonsole oder in geringerem Maße, elektronische Musikinstrumente.[1]
Mit Rom -Patronen können Benutzer neben a schnell Programme und Daten laden und zugreifen Diskettenlaufwerk in einem Heimcomputer; In einer Videospielkonsole sind die Patronen eigenständig. Zu der Zeit um ihre Freilassung sorgten Rom -Patronen gegen Sicherheit gegen nicht autorisiertes Kopieren von Software. Die Herstellung von Rom -Patronen war jedoch teurer als Floppy -Scheiben, und die Lagerkapazität war geringer.[2] ROM -Patronen und Slots wurden auch für verschiedene Hardware -Zubehör und -verbesserungen verwendet.
Die weit verbreitete Verwendung der ROM -Kartusche in Videospielanwendungen hat dazu geführt, dass sie oft umgangssprachlich genannt wird Spielpatrone.
Geschichte

Rom -Patronen wurden früh populär gemacht Heimcomputer Dies enthielt einen speziellen Busanschluss für die Einführung von Patronen mit Software in Rom. In den meisten Fällen waren die Entwürfe ziemlich grob, mit dem gesamten die Anschrift und Datenbusse durch den Port entblößt und über eine angehängt Kantenanschluss; Die Patrone war Speicher zugeordnet direkt in das System des Systems Adressraum[3] so dass die CPU könnte Führen Sie das vorhandene Programm aus ohne es zuerst in teure RAM zu kopieren.
Die Texas Instruments Ti-59 Familie programmierbarer wissenschaftlicher Taschenrechner verwendeten austauschbare ROM -Patronen, die in einem Schlitz am Rückseite des Taschenrechners installiert werden konnten. Der Taschenrechner verfügte über ein Modul, das mehrere mathematische Standardfunktionen bietet, einschließlich der Lösung gleichzeitiger Gleichungen. Andere Module waren auf Finanzberechnungen oder andere Themenbereiche und sogar auf ein "Spiele" -Modul spezialisiert. Module waren nicht benutzerprogrammierbar. Der Hewlett-Packard HP-41C Hatte Expansionsstätten, die ROM -Speicher sowie E/A -Erweiterungsanschlüsse halten konnten.

Bemerkenswerte Computer mit Patronen zusätzlich zu Magnetmedien waren die Commodore Vic-20 und 64, MSX Standard, die Atari 8-Bit-Familie (400/800/xl/xe),[5] das Texas Instrumente ti-99/4a (wo sie gerufen wurden Festkörperbefehlsmodule und wurden nicht direkt dem Systembus zugeordnet) und der IBM PCJR[6] (wo die Patrone kartiert wurde BIOS Platz). Etwas Arcade -Systemplatten, wie zum Beispiel Capcom's CP -System und Snk's Neo Geo, auch ROM -Patronen verwendet.

Ein Vorläufer für moderne Spielpatronen von Videokonsolen der zweiten Generation wurde mit dem vorgestellt Videospielkonsole der ersten Generation Magnavox Odyssey 1972 mit Verwendung Jumper Karten zum Ein- und Ausschalten bestimmter Elektronik in der Konsole. Eine moderne Einstellung zu Spielpatronen wurde von Wallace Kirschner, Lawrence Haskel und erfunden Jerry Lawson von Alpex Computer Corporation, die zunächst als Teil der vorgestellt wurde Fairchild -Kanal f Heimkonsole im Jahr 1976.[7][8] Der Patronenansatz erlangte mit dem mehr Beliebtheit Atari 2600 im folgenden Jahr veröffentlicht. Von den späten 1970er bis Mitte der neunziger Jahre Videospielsysteme waren Patronenbasis.[8]
Wie Compact Disc Die Technologie wurde für die Datenspeicherung weit verbreitet. Die meisten Hardwareunternehmen wechselten von Patronen zu CD-basierten Spielsystemen. Nintendo blieb der einzige Halteaushalter, indem er Patronen für ihre verwendete Nintendo 64 System; Das Unternehmen wechselte nicht in optische Medien, als er die veröffentlicht hatte Spielwürfel in 2001.[9] Nintendo verwendet immer noch eine Patrone namens a Spielkarte in ihren Handheld -Konsolen, obwohl diese nutzen Flash-Speicher.
1976In den USA wurden 310.000 Heimatpatronen verkauft.[10] Zwischen 1983 und 2013 insgesamt insgesamt 2.910,72 Millionen Softwarepatronen wurden verkauft für Nintendo -Konsolen.[11]
Verwendung in der Hardwareverbesserung

Rom -Patronen können nicht nur Software, sondern auch zusätzliche Hardwareerweiterungen tragen. Beispiele sind verschiedene Kartuschenbasis Chips auf den Super NES, der SVP -Chip in der Sega Genesis Version von Virtua -Rennen,[12] und ein Schach Modul in der Magnavox Odyssey².[13]
Mikromaschinen 2 auf der Genesis/Mega -Antrieb benutzte einen Brauch "J-Cart"Patronendesign von Codemaster die zwei zusätzliche umfasste Gamepad Häfen. Dies ermöglichte es den Spielern, bis zu vier Gamepads mit der Konsole verbunden zu haben, ohne dass ein zusätzlicher Teil erforderlich war Mehrkontrolleradapter.[14]
Vorteile und Nachteile

Das Speichern von Software auf ROM -Patronen hat eine Reihe von Vorteilen gegenüber anderen Speichermethoden wie Disketten und Optische Medien. Da die ROM -Kartusche in den normalen Adressraum des Systems eingeleitet wird, kann die im ROM gespeicherte Software wie normaler Speicher gelesen werden. Da das System keine Daten aus langsameren Medien übertragen muss, ermöglicht es nahezu sofortige Ladezeit und Codeausführung. Software, die direkt von ROM ausgeführt wird, verwendet in der Regel weniger RAM, wobei der Speicher für andere Prozesse frei bleibt. Während die Standardgröße des optischen Medien Handheld -Spielsysteme. ROM -Patronen können beschädigt werden, sind jedoch im Allgemeinen robuster und resistenter gegen Schäden als optische Medien. Die Ansammlung von Schmutz und Staub auf den Kassubelkontakten kann Probleme verursachen, aber die Kontakte mit einem reinigen Isopropylalkohol Die Lösung löst typischerweise die Probleme ohne Korrosionsrisiko auf.[15]
ROM -Patronen haben normalerweise weniger Kapazität als andere Medien.[16] Die PCJR-kompatible Version von Lotus 1-2-3 Kommt auf zwei Patronen und eine Diskette.[17] ROM -Kartuschen sind in der Regel teurer als Discs, und der Aufbewahrungsraum auf einer Patrone ist geringer als der einer optischen CD wie a DVD-ROM oder CD-ROM. Techniken wie Bankwechsel wurden verwendet, um Patronen mit einer Kapazität höher als die vom Prozessor direkt adressierbare Speichermenge zu verwenden. Als Videospiele komplexer wurden (und die Größe ihres Codes), begannen die Softwarehersteller, die schnelle Ladezeit von ROM -Patronen für die größere Kapazität und niedrigere Kosten für optische Medien zu opfern.[18][19] Eine weitere Druckquelle in diese Richtung war, dass optische Medien in viel kleineren Chargen als Patronen hergestellt werden konnten. Die Veröffentlichung eines Patronen -Videospiels war unweigerlich mit der Gefahr, Tausende von nicht verkauften Patronen zu produzieren.[20]

Verwendung von elektronischen Musikinstrumenten
Neben ihrer herausragenden Verwendung bei Videospielkonsolen wurden ROM -Patronen auch für eine kleine Anzahl elektronischer Musikinstrumente verwendet, insbesondere für elektronische Musikinstrumente Elektronische Tastaturen.
Yamaha hat mehrere Modelle mit solchen Funktionen mit ihrem DX -Synthesizer in den 1980er Jahren gemacht, wie die DX1, DX5 und DX7 und ihre PSR-Tastaturaufstellung Mitte der 1990er Jahre, nämlich die PSR-320, PSR-420, PSR-520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 und die PSR-6000. Diese Tastaturen verwenden spezialisierte Karten, die als bekannt sind Musikpatronen, eine ROM -Kartusche, die einfach enthält MIDI Daten, die auf der Tastatur als MIDI -Sequenz oder Songdaten gespielt werden sollen.[21][22]
Casio hat auch ähnliche Patronen verwendet als ROM Pack In den 1980er Jahren vor Yamaha's Musikpatrone wurde vorgestellt. Modelle, die diese Patronen verwendeten, waren in der Casioton Linie der tragbaren elektronischen Tastaturen.[23]
Patronenbasierte Videospielkonsolen

Fairchild -Kamera und Instrument
Interton
Nikko Europa
- NES/FAMICOM (mit Klone wie Terminator)
- SNES/Super Famicom
- Nintendo 64
- Game Boy
- Game Boy Farbe
- Game Boy Advance
- Virtueller Junge
- Pokémon Mini
- Nintendo ds
- Nintendo 2ds
- Nintendo 3ds
- Nintendo Switch
- SG-1000 Mark I/SG-1000 Mark II
- Sega Master System/Sega Mark III
- Sega Genesis/Mega Drive
- Sega Game Gear
- Sega Pico
- Sega 32x
- Genesis nomad
- Fortgeschrittene Pico Beaa
Siehe auch
Verweise
- ^ "Patrone | Bedeutung im Cambridge English Dictionary". Dictionary.Cambridge.org. 25. Mai 2022. Abgerufen 31. Mai, 2022.
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- ^ "Casio Rom Packs". www.crumblenet.co.uk.
Externe Links
- Geschichte der Heimvideospiele Bei der Wayback -Maschine (Archiviert 8. April 2005)