PRISUALISUISIERUNG
PRISUALISUISIERUNG (auch bekannt als Previs, Preciz, Vorrenderung, Vorschau oder Wire -Rahmen -Fenster) ist die Visualisierung komplexer Szenen in einem Film vor dem Filmen. Es ist auch ein Konzept in Still Photography. Die Prävisualisierung wird verwendet, um Techniken wie zu beschreiben, z. Storyboardingentweder in Form von Holzkohlekizzen oder in der digitalen Technologie in der Planung und Konzeptualisierung von Filmszenen.
Beschreibung
Der Vorteil der Prävisualisierung besteht darin, dass es einem Regisseur, Kameramann oder ermöglicht, oder VFX Supervisor experimentieren mit unterschiedlichen Inszenierungs- und Kunstrichtungsoptionen - wie Beleuchtung, Kamera -Platzierung und -bewegung, Bühnenrichtung und Bearbeitung -, ohne die Kosten für die tatsächliche Produktion zu erreichen.[1]Bei einem größeren Haushaltsprojekt arbeiten die Direktoren mit Akteuren in zusammen in visuelle Effekte Abteilung oder engagierte Räume. PRISUEUISIERIKATIONEN kann Musik hinzufügen, Soundeffekte und Dialog, um das Aussehen vollständig produzierter und bearbeiteter Sequenzen genau zu emulieren, und werden am meisten in Szenen angetroffen, die Stunts und Spezialeffekte beinhalten (wie z. Chroma Key). Digitales Video, Fotografie, handgezeichnete Kunst, Clip-Kunst und 3D -Animation Kombinieren im Gebrauch.
Ursprünge
Visualisierung ist ein zentrales Thema in Ansel Adams"Schriften über Fotografie, wo er es als" die Fähigkeit definiert, ein fertiges Bild vorwegzunehmen, bevor er die Belichtung macht ".[2] Der Begriff PRISUALISUISIERUNG wurde auf Minor White Wer teilte die Visualisierung in PRISUALISUISIERUNGbezieht sich auf die Visualisierung beim Studium des Subjekts; und Postvisualisierungbezieht sich auf das Erinnern an das visualisierte Bild zur Druckzeit. White selbst sagte jedoch, dass er die Idee gelernt hat, die er von Ansel Adams und als "psychologisches Konzept" bezeichnete und Edward Weston.[3]
Die früheste Planungstechnik, Storyboards, wurden seit der stillen Ära in der einen oder anderen Form verwendet. Der Begriff „Storyboard“ wurde zum ersten Mal in Gebrauch bei Disney Studios Zwischen 1928 und den frühen 1930er Jahren, in denen die typische Praxis darin bestand, gezogene Panels von Basic -Action und Gags zu präsentieren, normalerweise drei bis sechs Skizzen pro vertikaler Seite.[4] In den 1930er Jahren war Storyboarding für Live -Actionfilme üblich und ein regelmäßiger Bestandteil der Studio -Kunstabteilungen.[5]
Disney Studios schuf auch das, was als die bekannt wurde Leica Reel Indem Sie Storyboards filmen und sie zu einem Soundtrack des abgeschlossenen Films bearbeiten.[1] Diese Technik war im Wesentlichen der Vorgänger der modernen Computer -Prävisualisierung. Andere Prototyping -Techniken, die in den 1930er Jahren verwendet wurden Tiefenschärfe dass ein Regisseur in eine Miniatur einfügen könnte, die er erkunden soll Kamerawinkel. SET -Designer verwendeten auch eine malerische Technik, die als Kameraanwinkelprojektion bezeichnet wird, um Perspektivzeichnungen aus einem Plan und einem Höhenplanung zu erstellen. Dies ermöglichte es ihnen, das Set genau darzustellen, wie sie durch eine Linse einer bestimmten Brennweite und Filmformat.
In den 1970er Jahren, mit der Ankunft kostengünstiger Videokameras und Bearbeitungsgeräte, insbesondere von Sony's ¾-Zoll-Video und U-Matic Bearbeitungssysteme, Animatik kam regelmäßig bei Werbeagenturen als Verkaufstool für Fernsehwerbung und als Leitfaden für die tatsächliche Produktion der Arbeit. Eine Animatik ist eine Videoaufzeichnungsversion eines handgezeichneten Storyboards mit sehr begrenzter Bewegung, um eine Kamerabewegung oder -aktion zu vermitteln, begleitet von einem Soundtrack. Ähnlich wie bei der Leica Reel wurden die Animatik hauptsächlich für Live -Action -Werbespots verwendet.
Die Entstehung der ersten drei Krieg der Sterne Filme, die ab Mitte der 70er Jahre begannen, führten kostengünstige Innovationen in der Vorplanung ein, um komplexe visuelle Effektsequenzen zu verfeinern. George Lucas, Zusammenarbeit mit visuellen Effektkünstlern aus dem neu etablierten Industrielicht & Magie, verwendete Filmmaterial von Luftkämpfen mit Luftkämpfen aus Hollywood -Filmen des Zweiten Weltkriegs, um eine Vorlage für die zusammenzustellen X-Wing Weltraumschlachten in der ersten Krieg der Sterne Film.[6] Eine weitere Innovation war das Aufnehmen von Videos von Spielzeugfiguren, die an Stangen angebracht waren. Diese wurden in einem Miniatur-Satz handmanipuliert Die Rückkehr des Jedi.[7]
Der umfassendste und revolutionärste Einsatz neuer Technologien zur Planung von Filmsequenzen stammt aus Francis Ford Coppola, wer sein musikalisches Merkmal von 1982 machte Einer aus dem Herzen, entwickelte den Prozess, den er als „elektronisches Kino“ bezeichnete. Durch das elektronische Kino versuchte Coppola, dem Filmemacher mit On-Set-komponierenden Werkzeugen zu versorgen, die als Erweiterung seiner Denkprozesse fungieren würden.[1] Zum ersten Mal wäre eine Animatik die Grundlage für einen ganzen Spielfilm. Der Prozess begann damit, dass Schauspieler eine dramatische Sprachaufzeichnung des gesamten Skripts "Radio-Stil" durchführten. Storyboard -Künstler zogen dann mehr als 1800 einzelne Storyboard -Frames.[1] Diese Zeichnungen wurden dann auf analogen Videodisken aufgezeichnet und gemäß den Sprachaufzeichnungen bearbeitet.[8] Sobald die Produktion begann, wurde das Video aus dem aufgenommen Video Tap Von den 35 -mm -Kamera (en) wurde der eigentliche Film verwendet, um nach und nach storyboardte Stills zu ersetzen, um dem Regisseur eine vollständigere Vision des Fortschritts des Films zu geben.[8]
Anstatt mit den Schauspielern am Set zusammenzuarbeiten, zeigte Coppola, während sie Videomonitore im Airstream-Trailer "Silverfish" (Spitzname) betrachteten und mit damals hochmodernen Videobearbeitungsgeräten ausgestattet waren.[9] Video -Feeds aus den fünf Etappen der Hollywood General Studios wurden in den Trailer eingespeist, der auch eine enthielt Offline-Bearbeitung System-, Switcher-, Disk-basiert noch speichern und Ultimatte Keyers. Das Setup ermöglichte es, dass Live- und/oder aufgeklebte Szenen sowohl mit voller Größe als auch mit Miniatursätzen zusammengesetzt werden.[8]
Bevor Desktop-Computer weit verbreitet waren, war die Vorvisualisierung selten und grob und dennoch effektiv. Zum Beispiel, Dennis Mure von Industrielicht und Magie gebrauchtes Spielzeug Actionfiguren und ein Lippenstiftkamera eine Miniaturversion der zu filmen Die Rückkehr des Jedi Speeder Bike Chase. Dies ermöglichte es den Produzenten des Films, eine grobe Version der Sequenz zu sehen, bevor die kostspielige vollständige Produktion begann.
3D -Computergrafik war relativ unbekannt bis zur Freigabe von Steven Spielberg's Jurassic Park 1993. enthielt revolutionäre visuelle Effekte Arbeit von Industrielicht und Magie (Gewinnen Sie ihnen ein Oscar) eines der wenigen Unternehmen der Welt, die zu der Zeit digitale Technologie nutzen, um Bilder zu schaffen. Im Jurassic Park, Lightwave 3d wurde für die Previsualisierung verwendet, die auf einem ausgeführt wurde Amiga Computer mit a Video Toaster Karte. Infolgedessen verliehen sich Computergrafiken dem Entwurfsprozess, wenn visuelle Effekte Supervisor (und Photoshop Schöpfer) John Knoll Der Künstler David Dozoretz wurde gefragt, eine der ersten Prävisualisierungen für eine ganze Sequenz zu machen (und nicht nur den seltsamen Schuss hier und da) in Paramount Pictures' Unmögliche Mission.
Hersteller Rick McCallum zeigte diese Sequenz zu George Lucas, der 1995 Dozoretz für die Arbeit an der neuen beauftragte Krieg der Sterne Vorläufe. Dies war eine frühe, aber bedeutende Veränderung, da es das erste Mal war Direktor eher als visueller Effekt -Supervisor.
Seitdem ist die Prävisualisierung zu einem wesentlichen Instrument für große Filmproduktionen geworden und war für unerlässlich Matrix Trilogie, Der Herr der Ringe Trilogie, Star Wars Episode II und III, Krieg der Welten, X-Men, und andere.
Während visuelle Effekte Unternehmen PREVISUUISISISILISION -DIENSTLEISTUNGEN anbieten können, stellen heute viele Studios Unternehmen ein, die ausschließlich zur Verhinderung großer Projekte gerecht werden. Gemeinsame Softwarepakete werden von diesen Unternehmen wie NewTeks für Previs verwendet Lightwave 3d, Autodesk Maya, MotionBuilder und SoftImage XSI. Einige Direktoren bevorzugen es, sich selbst mit kostengünstigen 3D -Programmen, die technisch schwierig zu verwenden sind iClone, Poser, Daz Studio, Vue, und Real3d, während andere auf die dedizierten, aber benutzerfreundlichen 3D-Previsualisierungsprogramme angewiesen sind Frameforge 3D Studio Was (zusammen mit Avids Motion Builder) einen technischen Leistungs -Emmy für eine Verbesserung der bestehenden Methoden gewonnen hat [die] so innovativ sind, dass sie die Übertragung, Aufnahme oder den Empfang des Fernsehens materiell beeinflusst haben.[10]
Digitale Prävisualisierung
Die digitale Prävisualisierung ist lediglich Technologie, die auf den visuellen Plan für einen Film angewendet wird. Coppola basierte seine neuen Methoden auf analoge Videotechnik, die bald durch einen noch größeren technologischen Fortschritt abgelöst werden sollte -persönliche Computer und digitale Medien. Bis Ende der 1980er Jahre die Desktop-Publishing Nach der Revolution folgte eine ähnliche Revolution im Film mit dem Namen Multimedia (Ein Begriff, der aus den 1960er Jahren entlehnt wurde), aber bald umgeleitet wird Desktop -Video.
Die erste Verwendung von 3D -Computer -Software zur Verhinderung einer Szene für einen großen Film wurde 1988 von Animator durchgeführt Lynda Weinman zum Star Trek V: Die letzte Grenze (1989). Die Idee wurde dem Star Trek -Produzenten Ralph Winter von Brad DeGraff und Michael Whorman von der VFX -Einrichtung DeGraff/Whorman zuerst vorgeschlagen. Weinman schuf eine primitive 3D -Bewegung der Raumschiff Unternehmen Verwenden von Swivel 3D -Software -Design -Aufnahmen basierend auf dem Feedback des Produzenten Ralph Winter und dem Regisseur William Shatner.
Eine weitere Pionierarbeit, die diesmal mit der Gaming -Technologie mithilfe von James Cameron's anstrengte, war für James Cameron's Der Abgrund (1989). Mike Backes, Mitbegründer des Apple Computing Center am AFI (American Film Institute), stellte David Smith, Schöpfer des ersten 3D-Spiels, vor. Die Kolonie, Cameron, der die Ähnlichkeiten zwischen der Umwelt der Kolonie und dem Unterwasserlabor in erkennen Der Abgrund.[11] Das Konzept bestand darin, die Echtzeit -Gaming -Technologie zu verwenden, um die Kamerabewegung und die Inszenierung des Films zu vermeiden. Während die Implementierung dieser Idee nur begrenzte Ergebnisse für lieferte Der AbgrundDie Bemühungen veranlassten Smith, 1990 Virtus Walkthrough, ein Architektur -Previsualisierungs -Softwareprogramm zu schaffen.[12] Virtus -Walkthrough wurde von Direktoren verwendet, wie z. Brian de Palma und Sydney Pollack Für die Prävisualisierung Anfang der 90er Jahre.[11]
Der Umriss, wie der Personalcomputer verwendet werden kann, um Sequenzen für Filme zu planen, erschien zuerst im Regiehandbuch Filmregie: Shot by Shot (1991) von Steven D. Katz, in dem bestimmte Software für 2D-Storyboards und 3D-Animationsfilmdesign detailliert wurden, einschließlich der Verwendung eines Echtzeit-Szenendesigns mit Virtus-Walkthrough.
Während der Unterrichtsversorgung am American Film Institute 1993 schlug Katz dem Produzenten Ralph Singleton vor, dass eine vollständig animierte digitale Animatik einer siebenminütigen Sequenz für den Harrison Ford Actionfilm Klare und aktuelle Gefahr Würde eine Vielzahl von Produktionsproblemen lösen, auf denen der Standort in Mexiko nicht verfügbar wurde. Dies war die erste vollständig produzierte Verwendung von Computer -Previsualisierung, die für einen Direktor außerhalb einer visuellen Effektabteilung und ausschließlich für die Verwendung der dramatischen Auswirkung und des Schussflusses einer Szene erstellt wurde. Die 3D -Sets und Requisiten wurden vollständig strukturiert und so gebaut, dass sie den Blaupausen des Produktionsdesigners, Terrence Marsh und Storyboards, die vom Regisseur genehmigt wurden Phillip Noyce. Die endgültige digitale Sequenz umfasste jede Aufnahme in die Szene, einschließlich Dialog, Soundeffekte und musikalischer Punktzahl. Virtuelle Kameras prognostizierten genau die Komposition, die durch die tatsächlichen Kameraobjektive und die Schattenposition für die Tageszeit des Triebs erreicht wurde.[13] Das Klare und aktuelle Gefahr Die Sequenz war zu dieser Zeit einzigartig, als sie beide langen dramatischen Passagen zwischen virtuellen Schauspielern zusätzlich zu Aktionsaufnahmen in einer vollständigen Darstellung aller Aspekte einer Schlüsselszene aus dem Film enthielt. Es signalisierte auch den Beginn der Prävisualisierung als neue Produktionskategorie, abgesehen von der visuellen Effekteinheit.
1994 begann Colin Green mit der Arbeit an der Previsualisierung für Judge Dredd (1995). Green war Teil der Abteilung für Image Engineering bei Ride Film, Douglas Trumbels VFX Company in die Berkshires von Massachusetts, wo er verantwortlich war CAD Systeme zur Erstellung von miniaturen physikalischen Modellen (schnelles Prototyping). Judge Dredd Erforderlich viele Miniatur -Sets und Green wurde eingestellt, um eine neue Abteilung für Bildtechnik zu überwachen. Green änderte jedoch den Namen der Abteilung in die Verhinderung und veränderte sein Interesse an die Herstellung von 3D -Animatik.[14] Der Großteil der Prävisualisierung für Judge Dredd war eine lange Verfolgungsfolge als Hilfe für die Abteilung für visuelle Effekte.[15] Im Jahr 1995 startete Green das erste engagierte Priseualization -Unternehmen, Pixel Liberation Front.
Mitte der neunziger Jahre wurde die Digital-Previsualisierung zu einem wesentlichen Werkzeug für die Produktion eines großen Budget-Spielfilms. 1996 verwendete David Dozoretz, der mit dem Photoshop-Co-Schöpfer John Knoll arbeitete Unmögliche Mission (1996).[16] Wann Krieg der Sterne Der Prequel -Produzent Rick McCallum sah die Animatik für Unmögliche MissionEr tippte Dozoretz, um sie für das Pod -Rennen zu kreieren Star Wars: Episode I - Die Phantom -Bedrohung (1999). Die Prävisualisierung erwies sich als so nützlich, dass Dozoretz und sein Team durchschnittlich vier bis sechs Animatik von jedem machten F/x gedreht im Film. Fertige Tageszeitungen würden Abschnitte der Animatik im Laufe des Schießens ersetzen. An verschiedenen Stellen würde die Previsualisierung verschiedene Elemente einschließlich gescannter Storyboards, CG-Grafiken, Bewegungserfassungsdaten und Live-Aktionen umfassen.[17] Der Supervisor von Dozoretz und Previsualisierungseffekte Dan Gregoire durchführte dann die Verhinderung für Star Wars: Episode II - Angriff der Klone (2002) und Gregoire endeten mit dem letzten Prequel, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005).
Die Verwendung von Digital-Previsualisierung wurde in den 2000er Jahren mit der Entwicklung einer digitalen Filmdesign-Software, die benutzerfreundlich und für jeden Filmemacher mit einem Computer zur Verfügung steht, erschwinglich. Die von der Videospielbranche entwickelte Ausleihe -Technologie bietet den Filmemachern die heutige Previsualization -Software die Möglichkeit, elektronische 2D -Storyboards auf ihrem eigenen Personalcomputer zu komponieren und auch 3D -animierte Sequenzen zu erstellen, die eine bemerkenswerte Genauigkeit vorhersagen können, was auf dem Bildschirm erscheinen wird.[18]
In jüngerer Zeit verwenden Hollywood -Filmemacher den Begriff Vorvisualisierung (auch bekannt als vor-vis, vor vis, vor nämlich, Pre-Viz, Previs, oder Animatik) Um eine Technik zu beschreiben, bei der die digitale Technologie die Planung und Effizienz der Schussschöpfung während des Filmemachenprozess. Es beinhaltet die Verwendung Computergrafik (eben 3d), um grobe Versionen des komplexeren (komplexeren (visuelle Effekte oder Stunts) Schüsse in einer Filmsequenz. Die groben Grafiken können zusammen mit temporärer Musik und sogar Dialog zusammen bearbeitet werden. Einige vor Viz können wie einfache graue Formen aussehen, die die Charaktere oder Elemente in einer Szene darstellen, während andere Pre-Vis- Videospiel.
Heutzutage suchen viele Filmemacher schnell und doch optisch genaue 3D-Software, um die Aufgabe der Prävisualisierung zu unterstützen, um Budget- und Zeitbeschränkungen zu senken und ihnen eine bessere Kontrolle über den kreativen Prozess zu geben, indem sie die Prävis selbst generieren können.
Previs -Software
Eines der beliebten Tools für Regisseure, Kameramänner und VFX -Supervisoren ist Frameforge 3D Studio .[19] Dies gewann einen Emmy von der National Academy of Television Arts & Sciences für die "nachgewiesene Erfolgsbilanz des Programms, die Zeit und Geld durch virtuelle Tests sparen" zusätzlich zu einer Lumiere -Statuette für technische Leistungen der Advanced Imaging Society. Ein weiteres Produkt ist ShotPro für das iPad und das iPhone, das grundlegende 3D -Modellierung kombiniert und den Prozess des Erstellens von 3D -Szenen vereinfacht und als Storyboards ausgibt.[20] Eine Funktion mit den meisten Previs -Produkten erhältlich.[21] Shot Designer animiert Grundrisse in 2D.[22] Toonboom Storyboard Pro verarbeitet 2D -Objekte und ermöglicht das Skizzieren und Exportieren im Storyboard -Format. Beweglich Funktioniert mit 3D -Animation und erstellt realistische Voransichten ähnlich wie iClone Das bietet realistische 3D -Szenen und Animation.[23]
Siehe auch
Verweise
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