Zeigen und Klicken

Zeigen und Klicken sind die Handlungen von a Computerbenutzer bewegen a Zeiger an einen bestimmten Ort auf einem Bildschirm (Zeigen) und dann drücken Sie eine Taste auf a Maus, normalerweise der linke Knopf (klicken), oder andere Zeigegerät. Ein Beispiel für Punkt und Klick ist in Hypermedia, wo Benutzer klicken Hyperlinks Navigieren Sie von Dokument zu Dokument.

Punkt und Klick können mit einer beliebigen Anzahl von verwendet werden Eingabegeräte variieren von Mouses, Touch Pads, Trackpoint, Joysticks, Scrollenknöpfe, und Rollbälle.

Benutzeroberflächen, zum Beispiel Grafische Benutzeroberflächen, werden manchmal als "Point-and-Click-Schnittstellen" beschrieben, um häufig darauf hinzuweisen, dass sie sehr einfach zu bedienen sind, und erfordert, dass der Benutzer einfach auf ihre Wünsche hinweist. Diese Schnittstellen werden manchmal herablassend bezeichnet (z. B. durch Unix Benutzer) als "Click-and-Drool" oder "Point-and-Drool" -Schürofen.[1][2]

Die Verwendung dieser Phrase zum Beschreiben Software impliziert, dass die Schnittstelle ausschließlich über die Maus gesteuert werden kann (oder einige andere Mittel wie a Stift) mit wenig oder gar keinem Eingang von der Klaviaturwie bei vielen Grafische Benutzeroberflächen.

Ein Webbrowser -Tooltip, der für a angezeigt wird Hyperlink.

In einigen Systemen wie z. Internet Explorerden Zeiger über einen Link (oder andere "bewegen GUI -Kontrolle) und das Warten auf eine Trennungsekundenzweig (die zwischen 0,004 und 0,7 s reichen kann) kann a verursachen a Tooltip Angezeigt werden.[3]

Ein einziger Klick

Ein einzelnes Klick oder "Klicken" ist der Akt des Drückens a Computermaus Taste einmal, ohne die Maus zu bewegen. Einzelner Klicks ist normalerweise eine primäre Aktion der Maus. Single -Klicken, standardmäßig in vielen Betriebssystemen, wählt (oder hervorhebt) ein Objekt während Doppelklicken Sie führt das Objekt aus oder öffnet. Der Einzelklick hat viele Vorteile gegenüber Doppelklick Aufgrund der verkürzten Zeit, die für die Ausführung der Aktion erforderlich ist. Der einzelnen Klick- oder Ein-Klick-Phrase wurde auch verwendet, um sich auf das kommerzielle Bereich als Wettbewerbsvorteil zu bewerben. Der Slogan "Single-Click" oder "One-Click" ist sehr häufig geworden, um den Kunden die Benutzerfreundlichkeit ihrer Dienste zu zeigen.

Auf ikonen

Standardmäßig muss sie in den meisten Computersystemen eine bestimmte Softwarefunktion auswählen, und muss auf die linke Schaltfläche klicken. Ein Beispiel dafür kann eine Person sein, die auf eine klickt Symbol. In ähnlicher Weise wird der Benutzer mit einem Textmenü auf die rechte Schaltfläche klicken, um weitere Aktionen auszuwählen. Diese Aktionen können von Open, Explore, Eigenschaften usw. reichen. In Bezug auf die Unterhaltungssoftware sind Point-and-Click-Schnittstellen übliche Eingabemethoden, die normalerweise ein Menü oder eine Icon-Bar-Schnittstelle anbieten, die erwartet funktioniert. In anderen Spielen untersucht der Charakter verschiedene Bereiche innerhalb der Spielwelt. Um in einen anderen Bereich zu ziehen, verschiebt der Spieler den Cursor zu einem Punkt des Bildschirms, an dem der Cursor in einen Pfeil wird. Klicken Sie dann auf den Spieler in diesen Bereich.

Auf Text

In vielen Textverarbeitungsprogrammen wie z. Internetbrowser oder TextverarbeitungenWenn Sie auf den Text klicken, wird das bewegt Mauszeiger zu diesem Ort. Durch Klicken und Halten der linken Schaltfläche können Benutzer den ausgewählten Text hervorheben, der dem Benutzer mit mehr Optionen zum Bearbeiten oder Verwenden des Textes ermöglicht.

Doppelklick

Ein Doppelklick wird am häufigsten bei einer Computermaus verwendet, wenn der Zeiger über ein Symbol oder Objekt platziert wird und die Taste zweimal schnell gedrückt wird. Diese Aktion erzeugt, wenn sie ohne Verschiebung des Standorts der Maus ausgeführt wird, ein Doppelklick.

Fitts's Gesetz

Fitts's Gesetz Kann verwendet werden, um die Zeit zu quantifizieren, die erforderlich ist, um eine Point-and-Click-Aktion auszuführen.

wo:

  • ist die durchschnittliche Zeit, die zur Vervollständigung der Bewegung benötigt wird.
  • repräsentiert die Start-/Stoppzeit des Geräts und steht für die inhärente Geschwindigkeit des Geräts. Diese Konstanten können experimentell ermittelt werden, indem eine gerade Linie an gemessene Daten angepasst wird.
  • ist der Abstand vom Ausgangspunkt zur Mitte des Ziels.
  • ist die Breite des Ziels entlang der Bewegungsachse gemessen. kann auch als die zulässige Fehlertoleranz in der endgültigen Position betrachtet werden des Zentrums des Ziels.

Siehe auch

Verweise

  1. ^ "Jargon-Dateieintrag: Point-and-Drool-Schnittstelle".
  2. ^ Josh Marinacci. "Punkt, klicke und sabbert!". weblogs.java.net. Archiviert von das Original Am 2012-03-19. Abgerufen 2011-05-11.
  3. ^ Guy Hart-Davis (2007), Mastering Microsoft Windows Vista Home: Premium und Basic, John Wiley und Söhne, p. 180, ISBN 978-0-470-04614-2, abgerufen 2010-08-08

Externe Links