Kuchenmenü

Ein Pie -Menü.

Im UI-Design, a Kuchenmenü oder Radialmenü ist ein kreisförmig Kontextmenü Wo die Auswahl von der Richtung abhängt. Es ist ein Grafisches Steuerelement. Ein Pie -Menü besteht aus mehreren "Kuchenscheiben" um ein inaktives Zentrum und funktioniert am besten mit Stift Eingabe und gut mit a Maus. Kuchenscheiben werden mit einem Loch in der Mitte gezeichnet, um die Speisekarte zu verlassen.

Kuchenmenüs funktionieren gut mit der Tastaturbeschleunigung, insbesondere vier und acht Elementmenüs, auf den Cursorschlüssel und der Nummernblock. Ein Ziel der PIE -Menüs ist es, Anfängern und Experten einen reibungslosen, zuverlässigen gestischen Interaktionsstil zu bieten.[1] Ein Stück kann zu einem anderen Kuchenmenü führen. Auswahl dieses kann die zentrieren Zeiger im neuen Menü.

A Markierungsmenü[2] ist eine Variante dieser Technik, die das Menü weniger empfindlich gegenüber Varianz der Gestengröße macht.[3]

Als eine Art Kontextmenü sind die PIE -Menüs oft Kontextempfindlich,[4] Zeigen Sie unterschiedliche Optionen an, je nachdem, worauf der Zeiger zeigte, wann das Menü angefordert wurde.

Geschichte

Das erste dokumentierte radiale Menü wird einem System namens Pixie 1969 zugeschrieben. Einige Universitäten untersuchten alternative visuelle Layouts.[5]

Im Jahr 1986 Mike Gallaher und Don Hopkins Zusammen unabhängig vom Konzept eines Kontextmenüs an, basierend auf dem Winkel zum Ursprung, in dem der genaue Winkel und der genaue Radius als Parameter an einen Befehl übergeben werden konnten, und mit einem Mausklick kann ein Element oder Untermenü ausgelöst werden.[6]

Der erste Leistungsvergleich mit linearen Menüs wurde 1988 durchgeführt, um eine Leistungser zunehmend um 15% weniger Zeit und eine Verringerung der Selektionsfehler.[7]

Das Rollenspiel-Videospiel Geheimnis von Mana zeigte 1993 ein innovatives iConbasiertes radiales Menüsystem.[8] Das Ring -Menüsystem wurde von späteren Videospielen übernommen.[9]

Verwendungszweck

Für Anfänger sind die Kuchenmenüs einfach, weil sie ein Selbstverheißung sind Gestikschnittstelle: Sie zeigen, was Sie tun können, und lenken Sie, wie es geht. Wenn Sie auf ein PIE -Menü klicken und auf das Pie -Menü auftreten, die Beschriftungen betrachten, den Zeiger in die gewünschte Richtung bewegen und dann klicken, um eine Auswahl zu treffen, lernen die Benutzer das Menü und üben die Geste, um "Vorwärts zu markieren" ("Maus voraus" im Fall von a Maus, "Welle voraus" im Fall von a DataGlove). Mit ein wenig Übung wird es ziemlich einfach, selbst durch verschachtelte Kuchenmenüs voraus zu markieren.

Für den Experten sind die PIE -Menüs effizienter. Da sie möglicherweise den Muskelgedächtnis für bestimmte Menüaktionen aufgebaut haben und die gewünschte Option auswählen können, ohne die Pop -up -Auswahl zu suchen. In einigen Fällen wird nur dann, wenn sie wie ein herkömmliches Menü langsamer verwendet werden, ein Pie -Menü auf dem Bildschirm angezeigt, um die verfügbaren Auswahlen anzuzeigen. Darüber hinaus können Anfänger nach und nach Experten werden, wenn sie für viele Male die gleiche Kuchenmenüauswahl üben und sich an das Menü und die Bewegung erinnern. Wie Jaron Lanier von VPL -Forschung hat bemerkt: "Der Geist mag vergessen, aber der Körper erinnert sich." Kuchenmenüs nutzen die Fähigkeit des Körpers dazu Denken Sie an Muskelbewegung und Richtung, auch wenn der Geist die entsprechenden symbolischen Etiketten vergessen hat.[1]

Vergleich mit anderen Interaktionstechniken

Kuchenmenüs sind schneller und zuverlässiger ausgewählt als lineare Menüs, da die Auswahl von der Richtung anstelle der Entfernung abhängt. Die kreisförmigen Menüscheiben sind groß und in der Nähe des Zeigers für schnelle Interaktion (siehe Fitts's Gesetz). Erfahrene Benutzer verwenden Muskelgedächnis ohne das Menü während der Auswahl daraus zu betrachten.[1][10] Verschachtelte Kuchenmenüs können effizient viele Optionen bieten, und einige Kuchenmenüs können lineare Menüs auftauchen und lineare und radiale Elemente im selben Menü kombinieren.[11] Kuchenmenüs genau wie alle Popup-Menü werden nur auf Anfrage angezeigt, was zu einer geringeren visuellen Ablenkung und kognitiven Last führt als Symbolleisten und Menübalken, die immer angezeigt werden.

Pie -Menüs zeigen verfügbare Optionen im Gegensatz zu Invisible Mausgesten. Die PIE -Menüs, die das Aussehen bis zur Bewegung des Zeigers verzögern, verringern die Intrusivität auf das gleiche Niveau wie die Maus -Gesten für erfahrene Benutzer. Kuchenmenüs nutzen mehr Bildschirmraum als lineare Menüs, und die Anzahl der Scheiben in einem individuellen Menü muss für die Effektivität unter Verwendung von Untermenüs niedrig gehalten werden. Bei der Verwendung von PIE -Menüs kann sich das Untermenüs mit dem übergeordneten Menü überlappen, das übergeordnete Menü kann jedoch durchscheinend oder versteckt werden.

Die Kuchenmenüs eignen sich am besten für Aktionen, die von Menschen festgelegt wurden und logische Gruppierungsentscheidungen haben. Lineare Menüs eignen sich am besten für dynamische, große Menüs, die viele mögliche Optionen haben, ohne logische Gruppierung.[1] Da PIE -Menüs nur eine begrenzte Anzahl von Menüpunkten anzeigen können. Rund 3-12 Gegenstände können in einem radialen Layout vernünftigerweise berücksichtigt werden, aber zusätzliche Gegenstände, die den Vorteilen der Verwendung von PIE-Menüs überhaupt entgegenwirken. Dies kann mit verwandten Techniken überwunden werden, die die Verkettungsbefehle in einer einzelnen Geste durch Untermenüs ermöglichen.[3][12]

Verwendung jedoch Interaktionstechniken das sind nicht Zeiger-Basierend haben sich sowohl mit Kuchen- als auch linearen Menüs für überfüllte digitale Tischtops als problematisch erwiesen, bei denen physikalische Objekte Menüelemente verschließen können.[13]

Kuchenmenüs sind standardmäßig nicht verfügbar Grafisches Steuerelement gemeinsam kommerziell Toolkits. Videospiele erfordern häufig eine benutzerdefinierte Widget -Entwicklung, sodass die PIE -Menükosten in diesem bestimmten Szenario niedriger sind.

Bemerkenswerte Implementierungen

Software

Ein Kuchenmenü in der Sugar Desktop -Umgebung

Spiele

Siehe auch

Verweise

  1. ^ a b c d Hopkins, Don (Dezember 1991). "Die Gestaltung und Implementierung von Kuchenmenüs". Dr. Dobbs Journal. Archiviert von das Original am 2009-12-25. Abgerufen 15. Dezember, 2009.
  2. ^ Gordon Kurtenbach1 und William Buxton. "Benutzerlernen und Leistung mit Markierungsmenüs".
  3. ^ a b "Extrem effiziente Menüauswahl: Markieren von Menüs für die Flash -Plattform".
  4. ^ Don Hopkins. "Dynamische Tortenmenüs". Archiviert von das Original am 2009-11-20. Abgerufen 2009-12-29.
  5. ^ Gord Kurtenbach (April 2004). "Anmerkungen zur Geschichte der Radialmenüs, der Kuchenmenüs und der Markierungsmenüs".
  6. ^ Don Hopkins. "THETA MENUS -Vorschlag und Pie -Menü Designs - Mai 1986". Archiviert von das Original Am 2011-06-11. Abgerufen 2010-04-07.
  7. ^ Callahan, Jack; Hopkins, Don; Weiser, Mark; SHNEIDERMAN, Ben (1988). "Ein empirischer Vergleich von Kuchen gegen lineare Menüs". Proceedings of ACM CHI -Konferenz über menschliche Faktoren in Computersystemen. S. 95–100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. ^ Dungeons und Desktops: Die Geschichte der Computerrollenspiele. CRC Press. 2008. p. 220. ISBN 9781439865248.
  9. ^ "Retrospektive: Geheimnis des Manas". Rand. Future plc. 2014-06-01. Archiviert vom Original am 2014-07-15. Abgerufen 2014-08-20.
  10. ^ SHNEIDERMAN, Ben; Plaisant, Catherine; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don; Weiland, William. "Entwerfen zur Erleichterung von Browsen: Ein Blick zurück auf den Hyperties Workstation Browser". Universität von Maryland: Human-Computer-Interaktionslabor. Archiviert von das Original am 2009-12-25. Abgerufen 15. Dezember, 2009. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  11. ^ Hopkins, Don. "Kuchenmenüs auf Python/GTK/Kairo für OLPC -Zucker". Archiviert von das Original Am 2007-04-27. Abgerufen 15. Dezember, 2009.
  12. ^ "www.markingmenus.org". Archiviert von das Original Am 2010-03-28. Abgerufen 2010-04-07.
  13. ^ Leithinger, d; Haller, M (10. bis 12. Oktober 2007). "Verbesserung der Menüinteraktion für überfüllte Tabletop-Setups mit benutzerdefinierten Pfadmenüs". Horizontale interaktive Human-Computer-Systeme, 2007. Tabletop '07. Zweite jährliche IEEE International Workshop auf. Newport, Ri. S. 121–128. doi:10.1109/tabletop.2007.24. ISBN 978-0-7695-2013-1.
  14. ^ "Maximal PC Oct 1998". Oktober 1998.
  15. ^ John Breslin. "Eine Geschichte von zwei Atomen: Atompub und Atom Interface". newtechpost.com.[Permanent Dead Link]
  16. ^ "Auugn März 2003". März 2003.
  17. ^ Mozilla Firefox 4 (auf Deutsch)
  18. ^ 3-D-Animation mit Maya verstehen von John Edgar Park
  19. ^ "Samsung hat in der Galaxy Note 3 noch mehr Funktionen zu seinem S -Stift hinzugefügt. Hier ist alles, was Sie wissen müssen, um loszulegen." - CNET
  20. ^ "Das Galaxy Note 4 bringt einige Verbesserungen auf den Tisch, wenn es um Ästhetik und Hardware geht. Vergessen wir jedoch nicht die eine Funktion, die das Note 4 von nur einem alten„ Phablet “unterscheidet: den S -Stift." - Android Authority
  21. ^ 4 Neue und bemerkenswerte Merkmale des Galaxy Note 5's S Pen | Greenbot
  22. ^ Hopkins, Don (2018-07-07). "Die Sims, Pie -Menüs, Edith -Bearbeitung und Simantics visuelle Programmierdemo". Medium.com. Abgerufen 18. Dezember 2018.
  23. ^ Seitz, Dan (2013-09-17). ""Grand Theft Auto V" spielt wie ein ganz neues Spiel ". Uproxx. Abgerufen 5. Februar 2015.
  24. ^ Campbell, Greg. "Geheimnis von Mana - Retroview". Rpgamer. Archiviert von das Original Am 2014-01-18. Abgerufen 2008-12-24.
  25. ^ "Ring of Fire: Wie geheim von Mana die Action RPG perfektioniert hat". videogesarerad.com. Archiviert von das Original am 2020-07-28. Abgerufen 2012-02-29.
  • Wiseman, N. E.; Lemke, H. U.; Hiles, J. O. "Pixie: Ein neuer Ansatz zur grafischen Kommunikation mit Menschenmaschine". Proceedings of 1969 CAD Conference Southampton, IEEE Conference Publication 51. p. 463.


Externe Links