Partizipatives Design

Partizipatives Design (ursprünglich Genossenschaftsdesignjetzt oft Co-Design) ist ein Ansatz für Design, der versucht, alle Beteiligten (z. B. Mitarbeiter, Partner, Kunden, Bürger, Endbenutzer) aktiv in den Entwurfsprozess einzubeziehen, um sicherzustellen, dass das Ergebnis ihren Anforderungen entspricht und ist. verwendbar. Das partizipative Design ist ein Ansatz, der sich auf Prozesse und Verfahren des Designs konzentriert und kein Designstil ist. Der Begriff wird in einer Vielzahl von Feldern verwendet, z. Software-Design, Urban design, die Architektur, Landschaftsarchitektur, Produktdesign, Nachhaltigkeit, Grafikdesign, Planung und sogar Medizin, um Umgebungen zu schaffen, die reaktionsschneller und angemessener für die kulturellen, emotionalen, spirituellen und praktischen Bedürfnisse ihrer Bewohner und der Benutzer sind. Es ist ein Ansatz zu Platz machen.

Jüngste Untersuchungen deuten darauf hin, dass Designer bei der Arbeit in einer Co-Design-Umgebung mit anderen innovativere Konzepte und Ideen schaffen, als wenn sie selbst Ideen erstellen.[1][2]

In vielen Umgebungen und in verschiedenen Maßstäben wurde partizipatives Design verwendet. Für einige hat dieser Ansatz eine politische Dimension der Nutzungsförderung und Demokratisierung. [3] Für andere wird es als eine Möglichkeit angesehen, Designverantwortung und Innovation durch Designer aufzuheben.

In verschiedenen skandinavische LänderIn den 1960er und 1970er Jahren wurde partizipatives Design in der Arbeit mit Gewerkschaften verwurzelt. Zu seiner Abstammung gehört auch Aktionsforschung und Soziotechnisches Design.[4]

Definition

Im partizipativen Design sind die Teilnehmer (mutmaßlich, potenziell oder zukünftig) eingeladen, während eines Innovationsprozesses mit Designern, Forschern und Entwicklern zusammenzuarbeiten. Co-Design erfordert die Teilnahme des Endbenutzers: nicht nur in der Entscheidungsfindung, sondern auch in der Ideengeneration.[5] Möglicherweise nehmen sie in mehreren Phasen eines Innovationsprozesses teil: Sie nehmen an der ersten Erkundung und Problemdefinition teil, um das Problem zu definieren und Ideen für die Lösung zu fokussieren, und während der Entwicklung helfen sie, vorgeschlagene Lösungen zu bewerten.[6] Maarten Pieters und Stefanie Jansen beschreiben Co-Design als Teil eines vollständigen Co-Creation-Prozess Rolle "und deckt alle Phasen eines Entwicklungsprozesses ab.[7]

Unterschiedliche Begriffe

In "Co-Designing for Society", Deborah Szebko und Lauren Tan Liste verschiedene Vorläufer des Co-Designs, beginnend mit der skandinavischen Partizipativentwurfsbewegung und dann unterscheidet sich das Co-Design von einigen dieser Bereiche, da alle Beteiligten eines Problems nicht nur die Benutzer während des gesamten Prozesses von Forschung umfassen zur Implementierung. "[8]

Im Gegensatz dazu geben Elizabeth Sanders und Peter Stappers an, dass "die Terminologie bis zur jüngsten Besessenheit mit dem sogenannten Co-Creation/Co-Design" "partizipatives Design" war.[9]

In ähnlicher Weise ist ein Interesse des Interesses von Golsby-Smiths "Design vierten Ordnung", der einen Entwurfsprozess beschreibt, bei dem die Teilnahme der Endbenutzer erforderlich ist, und den individuellen Prozess über das Ergebnis begünstigt.[10]

Design vierter Ordnung

Dieser Entwurfsprozess bringt kulturelle Kontexte in den Designprozess. Kultur im Sinne von Buchanan "ist kein Zustand, der in einer Ideologie oder einer Gruppe von Lehren ausgedrückt wird. Es ist eine Aktivität. Kultur ist die Aktivität der Reihenfolge, Störung und Neuordnung bei der Suche nach Verständnis und nach Werten, die das Handeln leiten."[11] Um für die vierte Ordnung zu entwerfen, muss man daher innerhalb des breitesten Bereichs entwerfen. Das System ist eine Diskussion und der Fokus liegt eher auf den Prozess als auf das Ergebnis.[10]

Die neue Rolle des Designers unter Co-Design

Co-Design ist ein Versuch, eine neue Entwicklung des Designprozesses zu definieren, und damit gibt es eine Entwicklung des Designers. Innerhalb des Co-Design-Prozesses muss der Designer seine Rolle von einem Fachwissen auf eine egalitäre Denkweise verlagern.[9] Der Designer muss glauben, dass alle Menschen zu Kreativität und Problemlösung in der Lage sind. Der Designer existiert nicht mehr aus den isolierten Rollen des Forschers und Schöpfers, sondern muss sich nun auf Rollen wie Philosoph und Moderator verlagern.[10] Diese Verschiebung ermöglicht es dem Designer, sich und seine Entwürfe im Kontext der Welt um sie herum zu positionieren und ein besseres Bewusstsein zu schaffen. Dieses Bewusstsein ist wichtig, da bei dem Versuch des Designers, eine Frage zu beantworten, "[sie] alle anderen verwandten Fragen zu Werten, Wahrnehmungen und Weltanschauung beantworten müssen".[10] Durch die Verschiebung der Rolle des Designers befassen sich die Entwürfe daher nicht nur besser auf ihren kulturellen Kontext, sondern auch die Diskussionen um sie herum.

Geschichte

Ab den 1960er Jahren gab es eine wachsende Nachfrage nach einer stärkeren Berücksichtigung der Meinungen der Gemeinschaft bei wichtigen Entscheidungen. Im Australien Viele Menschen glaubten, dass sie nicht für ", sondern für" geplant wurden. (Nichols 2009). Ein Mangel an Beratungsgespräch Das Planungssystem erscheinen paternalistisch und ohne ordnungsgemäße Berücksichtigung der Änderungen an der gebaute Umwelt betroffen seine Hauptbenutzer. Im Großbritannien "Die Idee, dass die Öffentlichkeit teilnehmen sollte, wurde erstmals 1965 erhoben" (Taylor, 1998, S. 86). Jedoch das Maß an Beteiligung ist ein wichtiges Thema. Mindestens öffentlich Workshops Und jetzt wurden in fast allen Planungsbemühungen Anhörungen aufgenommen.[12] Diese Konsultation kann jedoch einfach Informationen über Veränderungen ohne detaillierte Teilnahme bedeuten. Beteiligung, die „eine aktive Rolle bei der Planung des Plans anerkennt“ (Taylor, 1998, S. 86), war nicht immer unkompliziert. Das partizipative Design hat versucht, eine Plattform für die aktive Teilnahme am Designprozess für Endbenutzer zu erstellen.

Geschichte in Skandinavien

Das partizipative Design wurde tatsächlich in Skandinavien geboren und genannt kooperatives Design. Als die Methoden jedoch der US-Gemeinschaftszusammenarbeit vorgestellt wurden, war ein Wort, das nicht mit der starken Trennung zwischen Arbeitern und Managern in Resonanz stand-sie sollten nicht die Möglichkeiten der Arbeit von Angesicht zu Angesicht diskutieren. Daher wurde "partizipativ" stattdessen verwendet, da die ersten partizipativen Designsitzungen keine direkte Zusammenarbeit zwischen Arbeitnehmern und Managern waren und im selben Raum diskutierten, wie sie ihre Arbeitsumgebung und ihre Werkzeuge verbessern können. Es gab jedoch separate Sitzungen für Arbeitnehmer und Manager. Jede Gruppe nahm an dem Prozess teil und war nicht direkt kooperiert. (In Historical Review of Cooperative Design auf einer skandinavischen Konferenz).

In Skandinavien Forschungsprojekte zur Teilnahme der Benutzer an der Benutzer an Systementwicklung Date zurück in die 1970er Jahre.[13] Der sogenannte "kollektive Ressourcenansatz" entwickelte Strategien und Techniken für Arbeitnehmer, um das Design und die Verwendung von zu beeinflussen Computer Anwendungen Am Arbeitsplatz: Das Projekt Norwegian Iron and Metal Workers Union (NJMF) machte einen ersten Übergang von traditionellen Forschungen zur Arbeit mit Menschen und veränderte die Rolle der Union -Clubs im Projekt direkt.[14]

Die skandinavischen Projekte entwickelten eine Aktionsforschung Ansatz und betont die aktive Zusammenarbeit zwischen Forschern und Arbeitnehmern der Organisation, um die Arbeitssituation des letzteren zu verbessern. Während die Forscher ihre Ergebnisse erzielten, hatten die Menschen, mit denen sie arbeiteten, gleichermaßen berechtigt, etwas aus dem Projekt herauszuholen. Der Ansatz baute auf den eigenen Erfahrungen der Menschen auf und sorgt für Ressourcen, um in ihrer gegenwärtigen Situation handeln zu können. Die Sichtweise von Organisationen, die grundsätzlich harmonisch sind-gesendet, zu denen Konflikte in einer Organisation als pseudo-konflikte oder "Probleme" angesehen werden, die durch gute Analysen und verstärkte Kommunikation gelöst wurden-wurden zugunsten einer Sichtweise der Organisationen abgelehnt, die grundlegende "unauflösbare" Konflikte anerkennen in Organisationen (Ehn & Sandberg, 1979).

Im Utopia-Projekt (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988) waren die wichtigsten Erfolge die erfahrungsbasierten Designmethoden, die durch den Fokus auf praktische Erfahrungen entwickelt wurden und die Notwendigkeit technischer und organisatorischer Alternativen betonen (Bødker et al. ., 1987).

Das Parallel Florence Project (Gro Bjerkness & Tone Bratteteig) startete eine lange Reihe skandinavischer Forschungsprojekte im Gesundheitssektor. Insbesondere arbeitete es mit Krankenschwestern und entwickelte Ansätze für Krankenschwestern, um eine Stimme in der Entwicklung von Arbeiten und IT in Krankenhäusern zu bekommen. Das Florence -Projekt stellte mit seinem Ausgangspunkt in einem hoch geschlechtsspezifischen Arbeitsumfeld Geschlecht auf die Tagesordnung.

Die 1990er Jahre führten zu einer Reihe von Projekten, darunter das AT -Projekt (Bødker et al., 1993) und die Eurecoop/Eurocode -Projekte (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).

In den letzten Jahren war es eine große Herausforderung für das partizipative Design, die Tatsache zu nutzen, dass viel Technologieentwicklung nicht mehr als Design isolierter Systeme in gut definierten Arbeitsgemeinschaften auftritt (Beck, 2002). Zu Beginn des 21. Jahrhunderts nutzen wir Technologie bei der Arbeit, zu Hause, in der Schule und in Bewegung.

Co-Design

Co-Design wird häufig von geschulten Designern verwendet, die die Schwierigkeit erkennen, die kulturellen, gesellschaftlichen oder Nutzungsszenarien richtig zu verstehen, die von ihrem Benutzer auftreten. C. K. Prahalad und Venkat Ramaswamy werden in der Regel die Anerkennung dafür erhalten, dass sie mit der Veröffentlichung ihres Buches The Future of Competition: Co-Schaffung von einzigartigen Wert mit den Kunden mit der Veröffentlichung ihres Buches, der Zukunft des Wettbewerbs, den Köpfen derjenigen in der Geschäftswelt gebracht werden. Sie schlagen vor:

"Die Bedeutung von Wert und der Prozess der Wertschöpfung verlagern sich schnell von einer Produkt- und Unternehmensansicht bis hin zu personalisierten Verbrauchererfahrungen. Informierte, vernetzte, ermächtigte und aktive Verbraucher schaffen zunehmend Wert mit dem Unternehmen."[15]

Das Phrase-Co-Design wird auch in Bezug auf die gleichzeitige Entwicklung von miteinander verbundenen Software- und Hardware-Systemen verwendet. Der Begriff Co-De-Design ist in der Entwicklung von Mobiltelefonen beliebt geworden, bei denen die beiden Perspektiven des Hardware- und Softwaredesigns in einen Co-Design-Prozess gebracht werden.[16]

Ergebnisse, die in direktem Zusammenhang mit der Integration von Co-Design in vorhandene Rahmenbedingungen stehen, ist "Forscher und Praktiker haben gesehen, dass die am frühen Frontende des Designentwicklungsprozesses praktizierte Co-Creation einen Einfluss auf positive, langfristige Konsequenzen haben kann."[17]

Diskurse

Diskurse in der PD -Literatur wurden durch drei Hauptprobleme geformt: (1) die Politik des Designs, (2) die Art der Teilnahme und (3) Methoden, Werkzeuge und Techniken zur Durchführung von Designprojekten. (Finn Kensing & Jeanette Blomberg, 1998, S. 168) Wertvolle Beiträge zu diesen Bereichen wurden veröffentlicht in Verfahren von der zweijährlichen partizipativen Designkonferenz, die 1990 begann.

Politik des Designs

Die Politik des Designs war für viele Designforscher und Praktiker die Sorge. Kensing und Blomberg veranschaulichen die Hauptprobleme, die sich auf die Einführung neuer Frameworks wie Systemdesign beziehen, die sich auf die Einführung computergestützter Systeme und Leistungsdynamik im Arbeitsbereich beziehen. Die durch das Systemdesign eingeführte Automatisierung hat Bedenken innerhalb von Gewerkschaften und Arbeitnehmern hervorgerufen, da sie ihre Beteiligung an der Produktion und ihre Besitzung ihrer Arbeitssituation bedrohte. Asaro (2000) bietet eine detaillierte Analyse der Politik des Designs und der Einbeziehung von "Benutzern" in den Designprozess.

Art der Teilnahme

Große internationale Organisationen wie z. Projekt für öffentliche Räume Schaffen Sie Möglichkeiten für eine strenge Teilnahme an der Gestaltung und Schaffung von Platzzu glauben, dass es die wesentliche Bestandteil für erfolgreiche Umgebungen ist. PPS schafft nicht einfach die Öffentlichkeit, sondern schafft eine Plattform für die Community, um teilzunehmen und Co-Design Neue Bereiche, die ihr intimes Wissen widerspiegeln. Bereitstellung von Erkenntnissen, die unabhängige Designprofis wie Architekten oder sogar lokale Regierungsplaner möglicherweise nicht haben.

Unter Verwendung einer Methode, die als Place Performance Evaluation oder (Place Game) bezeichnet wird, werden Gruppen aus der Community auf dem Standort der vorgeschlagenen Entwicklung eingenommen, wo sie ihr Wissen zur Entwicklung von Designstrategien nutzen, die der Community zugute kommen würden. "Egal, ob die Teilnehmer Schulkinder oder Fachleute sind, die Übung führt zu dramatischen Ergebnissen, da sie sich auf das Fachwissen von Menschen stützt, die jeden Tag den Ort nutzen oder die potenziellen Nutzer des Ortes sind."[18] Dies befasst sich erfolgreich mit der ultimativen Idee des partizipativen Designs, bei dem verschiedene Stakeholder, die die Nutzer des Endprodukts sind, als Kollektiv am Designprozess beteiligt sind.

Ähnliche Projekte hatten in Melbourne, Australien, insbesondere in Bezug auf umstrittene Standorte, an denen Designlösungen häufig zu etablieren sind. Das Talbot Reserve im Vorort von St. Kilda stand mit zahlreichen Nutzungsproblemen, beispielsweise zu einem regelmäßigen Ort für Sexarbeiterinnen und Drogenkonsumenten zu versammeln. Ein Design in, das eine Vielzahl von wichtigsten Nutzern in der Community über die Zukunft des Reservats in der Community enthielt, ermöglichte es traditionell marginalisierten Stimmen, an dem Designprozess teilzunehmen. Die Teilnehmer beschrieben es als "eine transformierende Erfahrung, als sie die Welt mit verschiedenen Augen sahen". (Press, 2003, S. 62). Dies ist möglicherweise das wichtigste Attribut des partizipativen Designs, ein Prozess, der es ermöglicht, mehrere Stimmen zu hören und am Design beteiligt zu werden, was zu Ergebnissen führt, die eine breitere Reihe von Benutzern erfüllen. Es baut Empathie innerhalb des Systems und Benutzer auf, wo es implementiert wird, was die Lösung größerer Probleme ganzheitlicher macht. Da die Planung alle betrifft, wird angenommen, dass „diejenigen, deren Lebensunterhalt, Umgebungen und Leben auf dem Spiel stehen, an den Entscheidungen beteiligt sein sollten, die sie betreffen“ (Sarkissian und Perglut, 1986, S. 3)

In der gebauten Umgebung

Eine öffentliche Beratungsveranstaltung über die Stadtplanung in Helsinki

Das partizipative Design hat viele Anwendungen in der Entwicklung und Änderungen an der gebaute Umwelt. Es hat eine besondere Währung für Planer und Architekten, im Verhältnis zu Platz machen und Gemeinschaft Regeneration Projekte. Es bietet möglicherweise viel mehr demokratisch Ansatz zum Entwurfsprozess, da es mehr als einen betrifft Interessengruppen. Durch die Einbeziehung einer Vielzahl von Ansichten gibt es größere Möglichkeiten für erfolgreiche Ergebnisse. Viele Universitäten und Hauptinstitutionen erkennen ihre Bedeutung an. Das UN, Globales Studio beteiligten Studenten aus Universität von Columbia, Universität von Sydney und Sapienza Universität Rom Designlösungen für bereitzustellen Vancouver's Downtown Eastside, das unter Drogen- und Alkoholproblemen litt. Der Prozess ermöglichte die Teilnahme von Planern, Architekten und industriellen Designern, die sich auf die Zusammenarbeit und den Austausch von Ideen und Geschichten im Gegensatz zu starren und einzigartigen Designergebnissen konzentrierten. (Kuiper, 2007, S. 52)

Design des öffentlichen Interesses ist eine Designbewegung, die sich bis zur Architektur erstreckt, mit dem Hauptziel, das Design auf die Bedürfnisse der Gemeinschaft zu strukturieren. Im Kern seiner Anwendung steht partizipatives Design.[19] Durch das Ermöglichen von Einzelpersonen kann das Design proaktiv und zugeschnitten werden, um sich mit dieser Gemeinschaft zu befassen.[20] Design des öffentlichen Interesses soll die konventionelle moderne architektonische Praxis neu verändern. Anstatt jedes Bauprojekt ausschließlich den Bedürfnissen des Einzelnen zu erfüllen, Design des öffentlichen Interesses befasst sich mit breiteren sozialen Fragen im Kern. Diese Verschiebung der Architekturpraxis ist eine strukturelle und systemische Verschiebung, die es dem Design ermöglicht, den Gemeinden verantwortungsbewusst zu bedienen.[21] Lösungen für soziale Probleme können auf langfristige Weise durch ein solches Design, das die Öffentlichkeit dient und sie direkt in den Prozess durch partizipatives Design einbezieht, auf langfristige Weise behandelt werden. Die gebaute Umgebung kann der Grund für soziale und Community -Fragen sein, wenn sie nicht ordnungsgemäß und verantwortungsbewusst ausgeführt werden. Die konventionelle architektonische Praxis verursacht häufig solche Probleme, da nur der zahlende Kunde im Entwurfsprozess ein Mitspracherecht hat.[22] Aus diesem Grund beschäftigen viele Architekten auf der ganzen Welt ein partizipatives Design und praktizieren ihren Beruf verantwortungsbewusster und fördern eine größere Veränderung der architektonischen Praxis. Mehreren Architekten haben es größtenteils gelungen, Theorien zu widerlegen, die es denken, Design des öffentlichen Interesses und partizipatives Design finanziell und organisatorisch nicht machbar. Ihre Arbeit besteht darin, die Voraussetzungen für die Ausweitung dieser Bewegung zu schaffen und wertvolle Daten zu ihrer Wirksamkeit und der Art und Weise zu liefern, wie sie durchgeführt werden kann.

Von der Gemeinschaftsberatung bis zum Community -Design

Viele lokale Regierungen Erfordern Sie die Gemeinschaftsberatung in größeren Änderungen der gebauten Umgebung. Die Beteiligung der Gemeinschaft am Planungsprozess ist in den meisten strategischen Änderungen nahezu eine Standardanforderung. Das Engagement der Gemeinschaft an der lokalen Entscheidungsfindung führt zu einem Gefühl der Ermächtigung. Das Stadt Melbourne Swanston Street Das Sanierungsprojekt erhielt von der Öffentlichkeit über 5000 Antworten, die es ihnen ermöglichten, am Entwurfsprozess teilzunehmen, indem sie sieben verschiedene Designoptionen kommentieren.[23] Während Stadt Yarra kürzlich eine "Geschichten auf der Straße" abgehalten[24] Beratung, um die Ideen der Menschen über die Zukunft der Smith Street aufzuzeichnen. Es bot den Teilnehmern eine Vielzahl von Medien, um ihre Meinungen wie Kartierung, Fotountersuchungen und Geschichtenerzählen zu untersuchen. Obwohl die lokalen Räte positive Schritte in Richtung partizipatives Design im Gegensatz zu traditionellen Top -Down -Ansätzen für die Planung unternehmen, bewegt sich viele Gemeinden, um das Design selbst in die Hand zu nehmen.

Portland, Oregon Stadtreparaturprojekt[25] ist eine Form des partizipativen Designs, an dem die Community-gemeinsame Problembereiche zusammengeführt werden, um positive Änderungen an ihrer Umgebung vorzunehmen. Es beinhaltet kollaborative Entscheidungsfindung und -design ohne traditionelle Beteiligung der lokalen Regierung oder Fachkräfte, sondern läuft stattdessen Freiwillige aus der Gemeinde. Der Prozess hat erfolgreiche Projekte wie Kreuzungsreparatur erstellt,[26] Dies entwickelte sich zu einem erfolgreichen Community -Platz.

In Malawi hat ein UNICEF Wash -Programm partizipative Designentwicklung für Latrinen getestet, um sicherzustellen, dass Benutzer an der Erstellung und Auswahl von Hygienetechnologien teilnehmen, die für sie angemessen und erschwinglich sind. Der Prozess bot Community -Mitgliedern die Möglichkeit, ihr traditionelles Wissen und ihre Fähigkeiten in Zusammenarbeit mit Designern und Forschern zu teilen.[27]

Peer-to-Peer-Urbanismus[28][29] ist eine Form des dezentralen, partizipativen Designs für städtische Umgebungen und einzelne Gebäude. Es leiht organisatorische Ideen aus dem Open-Source-Softwarebewegung, damit das Wissen über Baumethoden und Urban design Schemata wird frei ausgetauscht.

In der Softwareentwicklung

In dem Englisch-Sprechende Welt, der Begriff hat eine bestimmte Währung in der Welt von Software-Entwicklungbesonders in Kreisen, die mit verbunden sind Computerprofis für soziale Verantwortung (CPSR), die eine Reihe von partizipativen Konferenzen aufgenommen haben. Es überschneidet sich mit dem Ansatz Extremes Programmieren Nimmt zur Beteiligung des Benutzers am Design, aber (möglicherweise wegen seiner Europäer Gewerkschaft Ursprünge) Die partizipative Designtradition legt eher die Beteiligung einer breiten Bevölkerung von Benutzern als auf eine kleine Anzahl von Benutzervertretern.

Das partizipative Design kann als Zug von Endbenutzern in die Welt der Forscher und Entwickler angesehen werden, während Empathisches Design Kann als Schritt von Forschern und Entwicklern in die Welt der Endbenutzer angesehen werden. Es gibt eine sehr signifikante Unterscheidung zwischen Benutzerdesign und Benutzerzentriertes Design Dort gibt es ein emanzipatorisches theoretisches Fundament und ein System zur Systemtheorie (Grundgestein (Ivanov, 1972, 1995), auf welchem ​​Benutzerdesign gegründet wird. In der Tat ist benutzerzentriertes Design ein nützliches und wichtiges Konstrukt, das jedoch darauf hindeutet, dass Benutzer als Zentren im Designprozess angesehen werden, die sich stark mit den Benutzern beraten, aber nicht ermöglichen, die Entscheidungen zu treffen oder Benutzer mit den Tools zu befähigen, die die Experten verwenden. Zum Beispiel, Wikipedia Inhalt ist von Benutzer gestaltet. Benutzer erhalten die erforderlichen Tools, um ihre eigenen Einträge zu erstellen. Wikipedia zugrunde liegender Wiki Software basiert auf benutzerzentriertem Design: Während Benutzer Änderungen vorschlagen oder Eingaben zum Design haben, entscheiden eine kleinere und spezialisiertere Gruppe über Funktionen und Systemdesign.

Die partizipative Arbeit in der Softwareentwicklung hat in der Vergangenheit zwei unterschiedliche Trajektorien in Skandinavien und Nordeuropa und die andere in Nordamerika angewendet. Die skandinavische und nordeuropäische Tradition ist ihren Wurzeln in der Arbeiterbewegung näher geblieben (z. B. Beck, 2002; Bjerknes, Ehn und Kyng, 1987). Der nordamerikanische und Pazifischer Raum Die Tradition war sowohl breiter (z. B., einschließlich Manager und Führungskräfte als "Stakeholder" im Design) als auch umschrieben (z. B. Design des Individuums Merkmale im Gegensatz zum skandinavischen Ansatz zur Gestaltung von ganze Systeme und Design der Arbeit, die das System unterstützen soll) (z. B. Beyer und Holtzblatt, 1998; Noro und Imada, 1991). Einige neuere Arbeiten kombinieren jedoch die beiden Ansätze (Bødker et al., 2004; Müller, 2007).

Siehe auch

Notizen und Referenzen

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