Computerspiel
A Personalcomputerspiel, auch bekannt als a Computerspiel oder Computerspiel, ist eine Art von Videospiel spielte auf einem persönlicher Computer (PC) und nicht a Videospielkonsole oder Arcade-Maschine. Zu den definierenden Merkmalen gehören: vielfältigere und benutzerdefinierte Gaming-Hardware und Software; und im Allgemeinen größere Kapazität in Eingabe-, Verarbeitungs-, Video- und Audioausgabe. Die unkoordinierte Natur des PC -Spielemarkts und nun sein Mangel an physischen Medien erschweren die Größe genau.[1] Im Jahr 2018 wurde der globale PC -Spielmarkt mit rund 27,7 Milliarden US -Dollar geschätzt.[2]
Heimcomputer Spiele wurden nach dem populären Videospielabsturz von 1983, führt zur Ära des "Schlafzimmers Codierer". In den 1990er Jahren verlorene PC -Spiele verloren Massenmarkt Traktion zu Konsolenspiele, bevor er Mitte der 2000er Jahre wieder auf Wiederbelebung genießt Digitale Verteilung in Dienstleistungen wie z. Dampf und Gogg.com.[1][3]
Newzoo berichtet, dass die PC -Gaming -Sektor ist die drittgrößte Kategorie (und im Rückgang geschätzt) auf allen Plattformen ab 2016[aktualisieren], mit dem Konsolensektor zweitgrößter und Handy, Mobiltelefon / Smartphone Gaming -Sektor größte. 2,2 Milliarden Videospieler erzielen einen Umsatz von 101,1 Milliarden US -Dollar, ohne Hardwarekosten. "Digitale Spieleinnahmen machen 94,4 Milliarden US -Dollar oder 87% des Weltmarktes aus. Handy, Mobiltelefon ist das lukrativste Segment mit Smartphone und Tablette Die Spiele wachsen im Vorjahr um 19% auf 46,1 Milliarden US -Dollar und forderten 42% des Marktes. Im Jahr 2020 wird mobile Spiele nur mehr als die Hälfte des gesamten Spielmarktes repräsentieren. [...] China erwartete voraussichtlich 27,5 Milliarden US-Dollar oder ein Viertel aller Einnahmen im Jahr 2017. "[4][5]
PC -Spiele gilt als synonym (von Newzoo und anderen) mit IBM PC kompatible Systeme; während mobile Computer - Smartphones und Tablets, wie z. B. die Läufe Android oder iOS- sind auch persönliche Computer im allgemeinen Sinne. Das APAC Es wurde geschätzt, dass die Region 2016 46,6 Milliarden US -Dollar oder 47% der globalen Videospieleinnahmen (Hinweis, nicht nur "PC" -Spiele) generiert. Allein in China ist die Hälfte der Umsätze von APAC (bei 24,4 Milliarden US -Dollar) und festigt seinen Platz als größten Videospielmarkt der Welt, bevor die erwartete Marktgröße der USA 23,5 Milliarden US -Dollar betrifft. China wird voraussichtlich 53% seiner Videospieleinnahmen aus mobilem Spielen im Jahr 2017 haben (46% im Jahr 2016).
Geschichte
Mainframes und Minicomputer

Bertie das Gehirn war eine der ersten Spielmaschinen, die entwickelt wurden. Es wurde 1950 von gebaut Josef Kates. Es maß mehr als vier Meter hoch und wurde am angezeigt Kanadische nationale Ausstellung dieses Jahr.[6]
Obwohl Personalcomputer nur mit der Entwicklung der populär wurden Mikroprozessor und Mikrocomputer, Computerspiele auf Mainframes und Minicomputer hatte zuvor bereits existiert. Oxoeine Anpassung von Tic-Tac-Toe für die Edsac1952 debütiert 1952. Ein weiteres Pionier -Computerspiel wurde 1961 entwickelt, wann MIT Studenten Martin Graetz und Alan Kotok, mit MIT Student Steve Russell, aufgetreten Weltraumpost! auf einen PDP-1 Hauptrechner Wird für statistische Berechnungen verwendet.[7]
Die erste Generation von Computerspielen war oft textbasiert Abenteuer oder Interaktive Fiktion, in dem der Spieler mit dem Computer kommunizierte, indem er Befehle über eine Tastatur eingab. Ein frühes Textabenteuer, Abenteuerwurde für die entwickelt PDP-11 Minicomputer von Will Crowther im Jahr 1976 und 1977 von Don Woods erweitert.[8] In den 1980er Jahren waren PCs leistungsfähig genug geworden, um Spiele wie zu führen AbenteuerAber zu diesem Zeitpunkt begannen die Grafiken zu einem wichtigen Faktor für Spiele. Spätere Spiele kombinierten Textbefehle mit grundlegenden Grafiken, wie in der SSI zu sehen ist Goldene Box Spiele wie Pool der Ausstrahlung, oder Die Geschichte des Barden, zum Beispiel.
Frühe PC -Spiele
In den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren wurden Spiele entwickelt und verteilt Hobbyist Gruppen und Gaming -Magazine, wie z. Kreatives Computer und später Computerspielwelt. Diese Veröffentlichungen lieferten Spielcode, der in einen Computer eingegeben werden könnte und ermutigte die Leser, ihre eigene Software für Wettbewerbe einzureichen.[9] Spieler könnten die ändern BASIC Quellcode selbst kommerzieller Spiele.[10] Mikrochin war eines der ersten Spiele für Mikrocomputer das wurde an die Öffentlichkeit verkauft. Microchess wurde 1977 erstmals verkauft und verkaufte schließlich über 50.000 Exemplare auf Kassettenband.
Wie mit zweite Generation Videospielkonsolen Zu dieser Zeit haben frühe Heimcomputerspielunternehmen auf nutzen Erfolgreiche Arcade -Spiele zu der Zeit mit Häfen oder Klone der beliebten Arcade-Spiele.[11][12] Bis 1982 die Top-Verkaufsspiele für die Atari 400 waren Häfen von Frösche und Tausendfüßler, während das meistverkaufte Spiel für die Texas Instrumente ti-99/4a war das Rauminvasoren Klon Ti Invaders.[11] Das selbe Jahr, Pac-Man wurde auf die portiert Atari 800,[12] während Donkey Kong wurde für die lizenziert Coleco Adam.[13] Ende 1981, Atari versuchte, rechtliche Schritte gegen nicht autorisierte Klone einzulegen, insbesondere gegen nicht autorisierte Klone Pac-Man KloneTrotz einiger dieser vor Ataris exklusiven Rechte an den Heimversionen von NamcoSpiel.[12]
Branchenunfall und Folgen
Als der Videospielmarkt mit kartuschen Spielen mit schlechter Qualität überflutet wurde, die von zahlreichen Unternehmen geschaffen wurden, die versuchen, in den Markt zu gehen, und die Überproduktion hochkarätiger Veröffentlichungen wie die Atari 2600 Anpassungen von Pac-Man und E.T. Die Beliebtheit von Personalcomputern für Bildung stieg stark unterdurchschnittlich. 1983 schwankten das Interesse der Verbraucher an Konsolen -Videospielen zu historischen Tiefstständen, da das Interesse an Spielen an PC -Computern stieg.[14] Die Auswirkungen des Absturzes waren weitgehend auf den Konsolenmarkt beschränkt, wie etablierte Unternehmen wie Atari veröffentlichte Rekordverluste in den folgenden Jahren. Umgekehrt boomte der Hauscomputermarkt, da der Verkauf von kostengünstigen Farbcomputern wie die Commodore 64 Rose, um Höhen und Entwickler aufzunehmen, z. Electronic Arts profitierte vom zunehmenden Interesse an der Plattform.[14]
Wachstum von Heimcomputerspielen
Der nordamerikanische Konsolenmarkt erlebte in den USA eine Wiederbelebung mit der Freilassung der Nintendo Entertainment System (NES). In Europa boomte Computerspiele viele Jahre später weiter.[14] Computer wie die ZX -Spektrum und BBC Micro waren auf dem europäischen Markt erfolgreich, wo der NES trotz ihres Monopols in Japan und Nordamerika nicht so erfolgreich war. Das einzige 8-Bit-Konsole Erfolge in Europa zu haben, wäre die Sega Master System.[15] In Japan wurden sowohl Konsolen als auch Computer zu großen Branchen, wobei der Konsolenmarkt von dominiert wurde Nintendo und der Computermarkt dominiert von NEC's PC-88 (1981) und PC-98 (1982). Ein wesentlicher Unterschied zwischen westlichen und japanischen Computern zu dieser Zeit war die Bildschirmauflösung, mit japanischen Systemen, die eine höhere Auflösung von 640 x 400 zur Verfügung stellen Japanischer Text, was wiederum betroffen ist Videospieldesign und erlaubte detailliertere Grafiken. Japanische Computer verwendeten ebenfalls Yamaha's FM -Synthesizer Soundboards Ab den frühen 1980er Jahren.[16]
Um die zu verbessern Immersiv Erfahrung mit ihren unrealistischen Grafiken und ihren elektronischen Klang. Frühe PC-Spiele umfassten Extras wie die gefährliche Sonnenbrille, die mit dem Versand Per Anhalter durch die Galaxis oder der Science-Fiction Novelle enthalten mit Elite. Diese Extras wurden allmählich weniger verbreitet, aber viele Spiele wurden immer noch in den traditionellen übergroßen Kisten verkauft, die früher das Extra hielten. "Gefühl". Heute werden solche Extras normalerweise nur in Sonderausgabenversionen von Spielen wie Battlechests von gefunden Schneesturm.[17]
Während der 16-Bit-Ära, das Commodore Amiga und Atari st wurde in Europa beliebt, während der PC-98, Scharfes x68000, und FM Städte wurde in Japan beliebt. Die Städte von Amiga, X68000 und FM konnten in der Nähe produzieren Arkade-qualität Hardware Sprite Grafik und Klangqualität, als sie zum ersten Mal in den 1980er Jahren veröffentlicht wurden.[16]
Wachstum von IBM PC -kompatiblen Spielen
Unter Starttitel für die IBM PC (PC) 1981 war Microsoft Abenteuer, was IBM als "Spieler in eine Fantasiewelt von Höhlen und Schätzen" bezeichnete.[18] BYTE In diesem Jahr stellte die Geschwindigkeit und Raffinesse des Computers fest Microsoft -Flugsimulator. Die PCs CGA -Grafiken und Lautsprecher waren jedoch arm und die meisten Kunden kauften den leistungsstarken, aber teuren Computer für das Geschäft.[19][20] Einer Computerland Der Eigentümer schätzte 1983, dass ein Viertel der Unternehmensleiter mit Computern "ein Spiel irgendwo in ihren Schubladen versteckt" hat,[21] und InfoWorld 1984 berichtete, dass "in Büros in ganz Amerika (mehr als jeder andere es bemerkt) Führungskräfte und Manager spielen Spiele auf ihren Computern", "[22] Softwareunternehmen fanden jedoch den Verkauf von Spielen für den PC schwierig. Ein Beobachter sagte in diesem Jahr das Flugsimulator hatte Hunderttausende von Kopien verkauft, weil Kunden mit Unternehmens -PCs behaupten könnten, es sei eine "Simulation".[23]
Von Mitte 1985 jedoch was, was Berechnen! beschrieben als "Welle" kostengünstiger IBM PC -Klone von amerikanischen und asiatischen Unternehmen wie die Tandy 1000, veranlasste die Preise zurück; Bis Ende 1986 äquivalent zu einem realen IBM -PC im Wert von 1600 US -Dollar mit 256.000 RAM und zwei Scheibenantrieb kosten nur 600 US -Dollar, niedriger als der Preis der Apfel IIC. Die Verbraucher begannen, Dos -Computer für das Haus in großer Zahl zu kaufen. Während die Popularität von Clones oft gekauft wurde, um an Abenden und Wochenenden zu arbeiten Portierung von anderen Computern. Bing Gordon von elektronischen Künsten berichtete, dass Kunden mehr als ein Fünftel der Zeit für Spiele für Spiele verwendet wurden, unabhängig davon, ob sie für die Arbeit oder ein Hobby gekauft wurden, und viele, die Computer aus anderen Gründen gekauft haben, die PC -Spiele "eine ziemlich zufriedenstellende Erfahrung" fanden.[24]
Bis 1987 wuchs der PC-Markt so schnell, dass der ehemalige Computer nur für Business-Nur-Unternehmen die größte und am schnellsten wachsende und wichtigste Plattform für Computerspielunternehmen geworden war. DOS -Computer dominierten das Haus und ersetzten Commodore und Apple. Mehr als ein Drittel der in Nordamerika verkauften Spiele war für den PC, doppelt so viele wie für den Apple II und übersetzt diejenigen für den Commodore 64 sogar.[25] Mit dem Ega Grafikkarte, ein kostengünstiger Klon hatte bessere Grafiken und mehr Speicher für Spiele als der Commodore oder Apple.[26][27] und die Tandy 1000er Verbesserte Grafiken, Soundund eingebaute Joystick-Ports machten es zur besten Plattform für IBM PC-kompatible Spiele vor der VGA-Ära.[20]
Bis 1988 hatte die enorme Popularität des Nintendo-Unterhaltungssystems die Computerspielindustrie stark beeinflusst. EIN Koei Executive behauptete, "Nintendos Erfolg habe den [Computer] -Software -Unterhaltungsmarkt zerstört". EIN Mindscape Executive stimmte zu und sagte: "Leider war seine Auswirkung äußerst negativ. Ohne Frage hat Nintendos Erfolg die Softwareverkäufe unterbrochen. Es hat sich viel größer als der Verkaufsverkäufe zurückgegangen als jeder erwartet." Ein dritt Trip Hawkins nannte Nintendo "The Last Hurray of the 8-Bit World". Experten waren sich nicht sicher, ob es 16-Bit-Computerspiele betroffen hatte.[28] Aber Hawkins musste jedoch 1990 Gerüchte verweigern, dass sich elektronische Kunst aus Computern zurückziehen und nur Konsolenspiele produzieren würden.[29] Bis 1993, ASCII -Unterhaltung berichtet bei a Software Publishers Association Konferenz, dass der Markt für Konsolenspiele (5,9 Milliarden US-Dollar Umsatz) das 12-fache des Computerspielmarktes (430 Millionen US-Dollar) betrug.[30]
Computerspiele verschwanden jedoch nicht. Bis 1989, Computerspielwelt berichtete, dass "die Branche in Richtung starker Nutzung von bewegt wird VGA -Grafiken".[31] Während einige Spiele zu Beginn des Jahres mit VGA -Unterstützung beworben wurden, unterstützten sie normalerweise die EGA -Grafiken über VGA -Karten. Bis Ende 1989 wechselten die meisten Verlage jedoch mit einer Unterstützung von mindestens 320x200 McGa, eine Untergruppe von VGA.[32] VGA gab der PC -Grafik, die die Amiga übertroffen hat. Zunehmende Einführung der Computermaus, teilweise durch den Erfolg von Abenteuerspiele wie die äußerst erfolgreichen King's Quest Serie und hohe Auflösung Bitmap Displays ermöglichten es der Branche, zunehmend hochwertiger einzuschließen Grafische Schnittstellen in neuen Veröffentlichungen.
Weitere Verbesserungen an Spielkunstwerken und Audio wurden mit der Einführung ermöglicht FM -Synthese Klang. Yamaha begann mit der Herstellung von FM-Synth-Boards für Computer in den frühen MID-1980er Jahren und bis 1985 der NEC und der NEC und der NEC FM-7 Computer hatten einen integrierten FM-Sound.[16] Der erste PC Soundkarten, wie zum Beispiel AdlibDie Musiksynthesizer -Karte von 's erschien bald 1987. Diese Karten erlaubten IBM PC kompatibel Computer zur Herstellung komplexer Klänge unter Verwendung der FM -Synthese, wo sie zuvor auf einfache Töne und Pieptöne beschränkt waren. Der Aufstieg der Kreative Labors Sound Blaster Karte, die 1989 veröffentlicht wurde und aufgrund der Aufnahme von a eine viel höhere Klangqualität enthielt PCM Kanal und digitaler Signalprozessor, führte Adlib zur Anmeldung von Insolvenz von 1992. Auch 1989 die, die, die FM Städte Der Computer enthielt einen integrierten PCM-Sound, zusätzlich zu einem CD-ROM-Laufwerk und 24-Bit-Farbe Grafik.[16]
Bis 1990,, DOS war 65% des Computerspielmarktes, der Amiga bei 10%; alle anderen Computer, einschließlich der Apple Macintosh, waren unter 10% und rückläufig. Obwohl sowohl Apple als auch IBM versuchten, Kunden zu vermeiden, dass sie ihre Produkte mit "Spielautomaten" in Verbindung bringen PS/1 Computer waren beliebt.[33] 1991, ID -Software produzierte früh Ego-Shooter, Hovertank 3dDas war der erste in ihrer Reihe von einflussreichen Spielen im Genre. Es gab auch mehrere andere Unternehmen, die frühe Schützen aus der ersten Person produzierten, wie z. ARSYS -Software's Star Cruiser,[34] das war voll zu sehen 3D polygonale Grafik 1988,,[35] und Akkolade's Viper -Tag 1989. ID -Software entwickelte sich weiter Wolfenstein 3d 1992, das dazu beitrug, das Genre zu populieren und ein Genre zu starten, das in der Neuzeit am höchsten wird.[36] Das Spiel wurde ursprünglich durch die verteilt Shareware -Verteilungsmodell, damit die Spieler einen begrenzten Teil des Spiels kostenlos ausprobieren können, aber die Zahlung benötigen, um den Rest zu spielen, und eine der ersten Verwendungen von darstellen Textur-Mapping Grafik in einem beliebten Spiel zusammen mit Ultima Unterwelt.[37]
Im Dezember 1992,, Computerspielwelt berichteten, dass DOS 1991 82% des Computerspiels ausführte, verglichen mit Macintoshs 8% und amiga von 5%. Als Antwort auf die Herausforderung eines Lesers, ein DOS -Spiel zu finden, das besser gespielt hat als die Amiga -Version, die das Magazin zitiert hat Oberstleutnant und Zivilisationund fügte hinzu, dass "die schwere MS-DOS-Betonung in CGW spiegelt nur die Realitäten des Marktes wider ".[38] Ein selbst gemeldetes Computerspielwelt Die Umfrage im April 1993 ergab ähnlich, dass 91% der Leser in erster Linie IBM -PCs und Kämpfer für Spiele verwendeten, verglichen mit 6% für Amiga, 3% für Macintosh und 1% für Atari St.[39] während ein Software Publishers Association Die Studie ergab, dass 74% der PCs IBMS oder kompatibel, 10% Macintosh, 7% Apple II und 8% andere waren. 51% von IBM oder kompatibel hatten 386 oder schnellere CPUs.[30]
Bis 1992 dos -Spiele wie Links 386 Pro unterstützt Super VGA Grafik.[40] Während der Führung Sega und Nintendo Konsolesysteme hielten ihre CPU -Geschwindigkeit bei 3–7MHz, das 486 Der PC -Prozessor lief viel schneller und ermöglichte es ihm, viele weitere Berechnungen pro Sekunde durchzuführen. Die Veröffentlichung von 1993 von Untergang Auf dem PC war ein Durchbruch in 3D -Grafiken und wurde bald auf verschiedene Spielekonsolen in einer allgemeinen Verschiebung in Richtung größerer Realismus portiert.[41] Computerspielwelt 1994 wiederholte: "Wir müssen den Lesern beraten, die eine Maschine wollen, die die meisten Spiele spielen wird, um High-End-MS-DOS-Maschinen zu kaufen".[42]
Bis 1993 PC Diskette Spiele hatten ein Verkaufsvolumen, das ungefähr einem Viertel dem von entsprach Konsolenspiel Rom Patrone Verkauf. Ein Hit -PC -Spiel wurde zu dieser Zeit normalerweise etwa 250.000 Scheiben verkauft, während ein Hit -Konsolenspiel normalerweise herum verkauft wurde 1 Million Patronen.[43]
Bis zum Frühjahr 1994 hatten schätzungsweise 24 Millionen US -Häuser (27% der Haushalte) einen PC. 48% spielten Spiele auf ihrem Computer; 40% hatten die 486 CPU oder höher; 35% hatten CD-ROM-Laufwerke; und 20% hatten eine Soundkarte.[44] Eine weitere Umfrage ergab, dass schätzungsweise 2,46 Millionen Multimedia-Computer bis Ende 1993 interne CD-ROM-Laufwerke hatten, was einem Anstieg von fast 2.000%war. Computerspielwelt Im April 1994 berichtete, dass einige Software -Publishers ab 1995 nur auf CD verteilen wollten.[45] CD-ROM hatte eine viel größere Speicherkapazität als Floppies, half bei der Reduzierung der Softwarepiraterie und war weniger teuer zu produzieren. Chris Crawford warnte, dass es "eine datenintensive Technologie war, keine prozessintensiv Digitale Vermögenswerte wie Kunst und Musik über die Qualität des Gameplays; Computerspielwelt schrieb 1993, dass "Verlage möglicherweise ihren Fokus verlieren". Während viele Unternehmen die zusätzliche Speicherung nutzten, um schlechte Qualität freizusetzen Schaufel Sammlungen älterer Software oder "erweiterte" Versionen bestehender Versionen[46]- oft mit dem, was das Magazin als "Amateur Schauspiel" im hinzugefügten Audio und Video verspottet hat[45]- Neue Spiele wie z. Myst enthalten viele weitere Vermögenswerte für ein reichhaltigeres Spielerlebnis.
Viele Unternehmen verkauften Mitte der neunziger Jahre "Multimedia Upgrade Kits", die CD-Laufwerke, Soundkarten und Software bündelten, aber aber Gerätetreiber Für die neuen Peripheriegeräte wurden knapper RAM weiter erschöpft.[47] Bis 1993 erforderten PC -Spiele viel mehr Speicher als andere Software, die häufig alle konsumierten Konventioneller Gedächtnis, während Gerätefahrer in eingehen konnten Oberspeicher mit DOS -Speichermanager. Spieler fanden modifiziert Config.sys
und Autoexec.bat
Dateien für die Speicherverwaltung umständlich und verwirrend, und jedes Spiel benötigte eine andere Konfiguration. (Das Spiel Les Manley in: Verloren in L.A. Satirisiert dies, indem er zwei schöne Frauen darstellt, die den Helden im Bett erschöpfen erweitert und erweiterter Speicher.)) Computerspielwelt bot seinen Autoren technische Unterstützung, um Spiele zur Überprüfung zu installieren,[48] und veröffentlichte Beispielkonfigurationsdateien.[49] Das Magazin riet nicht-technische Spieler, kommerzielle Speichermanager zu kaufen Qemm und 386max[47] und kritisierte nicht standardmäßige Software wie Herkunftssysteme"berüchtigte spät und unlistierte Voodoo Memory Manager",[50] die verwendete Unwirklicher Modus.
Zeitgenössische PC -Spiele


Bis 1996 die wachsende Popularität von Microsoft Windows vereinfachte Gerätetreiber und Speicherverwaltung. Der Erfolg von 3D -Konsolentiteln wie z. Super Mario 64 und Grabräuber Erhöhtes Interesse an Hardware beschleunigte 3D -Grafiken auf PCs und führte bald zu Versuchen, erschwingliche Lösungen mit dem zu produzieren Ati Wut, Matrox Mystique, S3 Virge, und Wiedergabe vérité.[51] Als 3D -Grafikbibliotheken wie z. DirectX und OpenGL Diese Plattformen wurden auf dem Markt mehr Akzeptanz, insbesondere mit ihren nachgewiesenen Vorteilen in Spielen wie z. Unwirklich.[52] Große Änderungen an der Microsoft Windows Das Betriebssystem hat bis dahin der Marktführer viele ältere DOS-basierte Spiele unspielbar gemacht Windows NT, und später, Windows XP (ohne eine zu verwenden Emulator, wie zum Beispiel Dosbox).[53][54]
Die schnelleren Grafikbeschleuniger und Verbesserung Zentralprozessor Die Technologie führte zu einem zunehmenden Realismus in Computerspielen. In dieser Zeit wurden die Verbesserungen mit Produkten wie ATIs eingeführt Radeon R300 und Nvidia's Geforce 6 Serie haben es Entwicklern ermöglicht, die Komplexität der Moderne zu erhöhen Game Engines. PC Gaming neigt derzeit stark zu Verbesserungen der 3D -Grafik.[55]
Im Gegensatz zu dem allgemein anerkannten Druck für eine verbesserte grafische Leistung, die Verwendung von Physikmotoren In Computer Games ist seit der Ankündigung und der Veröffentlichung von 2005 eine Frage der Debatte geworden Nvidia PhysX PPU, angeblich konkurrieren Middleware so wie die Havok Physics Engine. Probleme wie Schwierigkeiten bei der Gewährleistung konsistenter Erfahrungen für alle Spieler,[56] und der unsichere Vorteil der Physx -Karten der ersten Generation in Spielen wie z. Tom Clancys Ghost Recon Advanced Warfighter und Stadt der Schurken, forderte Argumente über den Wert dieser Technologie aus.[57][58]
In ähnlicher Weise begannen viele Spielverlage mit neuen Marketingformen zu experimentieren. Der Chef unter diesen alternativen Strategien ist episodisches Spiele, eine Anpassung des älteren Konzepts von Erweiterungspakete, in denen Spielinhalte in kleineren Mengen bereitgestellt werden, jedoch zu einem proportional niedrigeren Preis. Titel wie Halbwertszeit 2: Episode 1 Nutzte die Idee mit gemischten Ergebnissen, die sich aus der Bedenken hinsichtlich der Menge an Inhalten für den Preis stiegen.[59]
Polnische PC -Spiele
In den 1980er Jahren die billige und talentierte Belegschaft der Polnische Volksrepublik begann mit der Produktion von Videospielen mit der Warschaw -Firma Karen, die von unternehmungslustigen Auswanderer Lucjan Wencel gegründet wurde und viele Hits entwickelt hat, die in den USA veröffentlicht wurden.[60] Das Strategiespiel von 1991 "Solidarność"Von Przemysław Rokita, wo die Spieler eine Gewerkschaft zum politischen Sieg führten, war der symbolische Beginn eines neuen Trends, bei dem interaktive Werke Videospielkonventionen auf die lokale polnische Kultur und Geschichte angewendet haben.[60] und durch einen verzerrenden Spiegel porträtierte das Ostblock, lokale Dörfer und die Mentalität der Bürger.[61] Entwickler in diesem Zeitalter kämpften mit minimalen Gewinnen, arbeiteten nach Stunden, harten Arbeitsbedingungen, älteren Computern und einer Unkenntnis von Fremdsprachen und Gefühlen.[60] Das Land sah seine eigenen textbasierten Spiele - z. Mózgprocesor (1989), Arcade -Spiele - z. Robbo (1989), Fußballmanager - Polnische Liga (1995), Untergang-klone - Cytadela (1995) und Die Siedler-klone - Polanie (1995), das Abenteuerspielgenre war jedoch die "bedeutendste Arten in den 90ern", ein Genre, das schließlich mit geknackt wurde Tajemnica statuetki.[60]
Tajemnica statuetki war das erste kommerziell veröffentlichte polnische Abenteuerspiel,[62][63] Eines der ersten polnischen und polnischsprachigen Videospiele aller Zeiten,[64] und Chmielarz 'erstes Spiel, das er von Anfang bis Ende entwickelt hatte[65] - Das erste offiziell verkaufte Programm, das er schrieb.[66] Es wird manchmal fälschlicherweise als das erste polnische Computerspiel angesehen, eine Auszeichnung von Witold Podgórskis 1961 Mainframe -Spiel Marienbad, inspiriert von einem chinesischen Puzzle namens "Nim", und veröffentlicht auf der Odra 1003.[67] (In der Zwischenzeit, Polygamie schreibt, dass die textbasierten textbasierten 1986 Puszka Pandory ist das erste Spiel, das von einem Pol, verkauft, in Polen verkauft und in polnischer Presse überprüft wird).[68] Trotzdem schrieb Onet 2013 über a häufiges Missverständnis Dass das Spiel den Punkt markiert, an dem die Geschichte der digitalen Unterhaltung in Polen beginnt.[69]
Plattformmerkmale
Treue
Bei High-End-PC-Spielen verfügt ein PC im Allgemeinen über weit mehr Verarbeitungsressourcen als andere Spielsysteme.[70] Spieleentwickler können dies nutzen, um die visuelle Treue ihres Spiels im Vergleich zu anderen Plattformen zu verbessern, aber selbst wenn dies nicht der Fall ist, werden Spiele auf dem PC wahrscheinlich von höher profitieren Bildschirmauflösung, höhere Framerate,[71] und Kantenglättung. Erhöht Sichtweite ist auch häufig in offene Welt Spiele.[72]
Bessere Hardware erhöht auch die potenzielle Treue der Regeln und Simulation eines PC -Spiels. PC -Spiele unterstützen oft mehr Spieler oder NPCS als Äquivalente auf anderen Plattformen[73] und Spieledesigns, die von der Simulation einer großen Anzahl von Token abhängen (z. Guild Wars 2, World of Warcraft) werden nirgendwo anders gesehen.
Der PC unterstützt dank seiner Kompatibilität mit einer breiten Palette auch eine größere Eingabetreue Peripheriegeräte. Die häufigsten Formen der Eingabe sind die Maus/Klaviatur Kombination und Gamepads, obwohl Touchscreen und Bewegungssteuerungen sind auch verfügbar. Insbesondere die Maus verleiht Spieler von Spielern Ego-Shooter und echtzeit-Strategie Spiele auf PC große Geschwindigkeit und Genauigkeit.[74]
Offenheit
Das definierende Merkmal der PC -Plattform ist das Fehlen einer zentralisierten Kontrolle; alle anderen Spielplattformen (außer Android Geräte sind in gewissem Maße) im Besitz und werden einer einzelnen Gruppe verwaltet.
Die Vorteile der Offenheit umfassen:
- Reduzierte Softwarekosten
- Die Preise werden durch Wettbewerb und das Fehlen von Plattforminhabergebühren gesenkt. Spiele und Dienste sind in allen Ebenen billiger und viele sind kostenlos.[75][76]
- Erhöhte Flexibilität
- PC -Spiele Jahrzehnte alt können auf modernen Systemen gespielt werden Emulationssoftware wenn nötig.[77] Umgekehrt können neuere Spiele häufig auf älteren Systemen durchgeführt werden, indem die Treue und/oder Skala der Spiele reduziert werden.
- Erhöhte Innovation
- Man muss keine Erlaubnis zur Veröffentlichung oder Aktualisierung eines PC -Spiels bitten oder zu Ändern Sie eine vorhandeneund die Hardware und Software der Plattform entwickeln sich ständig weiter. Diese Faktoren machen den PC zum Mittelpunkt der Hardware- und Software -Innovation. Im Vergleich dazu bleiben geschlossene Plattformen während ihrer gesamten Lebensdauer tendenziell gleich bleiben.[3][78]
Es gibt auch Nachteile, einschließlich:
- Erhöhte Komplexität
- Ein PC ist ein allgemeines Tool. Die inneren Arbeiten sind dem Eigentümer ausgesetzt, und eine Misskonfiguration kann enorme Probleme verursachen. Hardwarekompatibilitätsprobleme sind ebenfalls möglich. Die Spielentwicklung wird durch die Vielzahl von Hardwarekonfigurationen kompliziert. Entwickler können gezwungen sein, ihr Design so zu beschränken, dass sie mit Suboptimum-PC-Hardware ausgeführt werden, um einen größeren PC-Markt zu erreichen, oder um eine raumgrafische und andere Einstellungen hinzuzufügen, um die Spielbarkeit auf einzelnen Maschinen anzupassen, die eine erhöhte Entwicklung, den Test und den Kundenunterstützung erfordern Ressourcen.
- Erhöhte Hardwarekosten
- PC-Komponenten werden im Allgemeinen einzeln für Gewinn verkauft (auch wenn man eine vorgefertigte Maschine kauft), während die Hardware von geschlossenen Plattformen als einzelne Einheit in Massenproduktion hergestellt wird und häufig zu einem geringeren Gewinn oder sogar zu einem Verlust verkauft wird (mit der Absicht Gewinn stattdessen in Online -Servicegebühren und Entwickler -Kit -Gewinnen).[76]
- Reduzierte Sicherheit
- Es ist schwierig und in den meisten Situationen letztendlich unmöglich, die Art und Weise zu steuern, wie PC -Hardware und Software verwendet werden. Dies führt zu weit mehr Softwarepiraterie und schummeln als geschlossene Plattformen leiden unter.[79]
Modifikationen
Die Offenheit der PC -Plattform ermöglicht es den Spielern, ihre Spiele zu bearbeiten oder zu ändern und die Ergebnisse über die zu verteilen Internet als "Mods". Eine gesunde Mod -Community erhöht die Langlebigkeit eines Spiels erheblich und die beliebtesten Mods haben den Einkauf ihres Elternspiels auf Rekordhöhen angetrieben.[80] Für professionelle Entwickler ist es üblich, die Tools zu veröffentlichen, mit denen sie ihre Spiele erstellen (und manchmal sogar sogar Quellcode[81][82]) Um das Modding zu fördern,[83] Aber wenn ein Spiel beliebt ist, entstehen genügend Mods im Allgemeinen auch ohne offizielle Unterstützung.[84]
Mods können mit dem offiziellen konkurrieren downloadbarer Inhalt oder sogar völlig umverteilen und ihre Fähigkeit, die Lebensdauer eines Spiels zu verlängern, kann jedoch gegen die Pläne seiner Entwickler für reguläre Fortsetzungen arbeiten. Da die Spieltechnologie komplexer geworden ist, ist es auch schwieriger geworden, Entwicklungswerkzeuge an die Öffentlichkeit zu verteilen.[85]
Modding hat eine andere Konsolen für Konsolen, die normalerweise sind eingeschränkt viel stärker. Da öffentlich veröffentlichte Entwicklungswerkzeuge selten sind, beziehen sich Konsolenmods normalerweise auf Hardwareänderungen, um Einschränkungen zu beseitigen.[86]
Dominante Software
Obwohl die PC -Plattform auf Hardwareebene fast vollständig dezentralisiert ist, gibt es zwei dominante Softwarekräfte: die Microsoft Windows Betriebssystem und die Dampf Vertriebsdienst.
Microsoft stellte ein vor Betriebsumgebung genannt Fenster Am 20. November 1985 als Add-On zu DOS als Reaktion auf das wachsende Interesse an Grafische Benutzeroberflächen (GUIS).[87] Microsoft Windows kam zu dominieren Der Welt persönlicher Computer Markt mit über 90% Marktanteil, überholen Mac OS, die 1984 eingeführt worden war.
Valve veröffentlicht keine Verkaufszahlen für seinen Steam -Service, sondern liefert die Daten nur an Unternehmen mit Spielen auf Steam.[88][89] was sie nicht ohne Erlaubnis freigeben können, weil sie a Geheimhaltungsvereinbarung mit Ventil.[90][91] Jedoch, Stardock, der Vorbesitzer der konkurrierenden Plattform ImpulsSchätzungen zufolge hatte Steam ab 2009 einen Anteil von 70% am digitalen Vertriebsmarkt für Videospiele.[92] Anfang 2011, Forbes berichtete, dass der Steam -Umsatz 50–70% des 4 -Milliarden -Dollar -Marktes für heruntergeladene PC -Spiele ausmachte und dass Steam Game Producers angeboten hat Bruttomargen von 70% des Kaufpreises, verglichen mit 30% im Einzelhandel.[93] Im Jahr 2011 diente Steam über 780 Petabyte von Informationen, doppelt so viel wie es 2010 geliefert hatte.[94]
Digitale Vertriebsdienste
PC -Spiele werden überwiegend über das Internet verkauft, wobei Käufer ihren Neukauf direkt auf ihren Computer herunterladen.[3][95] Dieser Ansatz ermöglicht es kleineren unabhängigen Entwicklern, mit großen von Verläsern unterstützten Spielen zu konkurrieren[1][96] und vermeidet die Geschwindigkeits- und Kapazitätsgrenzen der optische Scheiben Auf welche die meisten anderen Spielplattformen verlassen sich.[97][98]
Ventil veröffentlichte die Dampf Plattform für Windows Computers im Jahr 2003 als Mittel zur Verteilung von Ventil-entwickelten Videospielen wie Half-Life 2. würde später die Version des Mac OS X Betriebssystem im Jahr 2010 und wurde auch 2012 auf Linux veröffentlicht. Bis 2011 kontrollierte es 70% des Marktes für herunterladbare PC -Spiele mit einer Benutzerbasis von rund 40 Millionen Konten.[99][100] Herkunft, eine neue Version der Electronic Arts Online Store, wurde 2011 veröffentlicht, um mit Steam und anderen digitalen Vertriebsplattformen auf dem PC zu konkurrieren.[101] Der Zeitraum zwischen 2004 und nun stieg vieler digitaler Vertriebsdienste auf dem PC, wie z. Amazon Digital Services, Gamestop, GFWL, EA -Laden, Direct2Drive, Gogg.com, und Gamersgate.
Die digitale Verteilung setzt auch die Umlaufkosten, beseitigt Aktienknappheit, ermöglicht es, Spiele weltweit ohne zusätzliche Kosten zu veröffentlichen und das Nischenpublikum mühelos zu erreichen.[102] Die meisten digitalen Vertriebssysteme verursachen jedoch Eigentümer- und Kundenrechtsfragen, indem sie Zugriffsrechte auf Computern in Distributor in Besitz speichern. Vor dem Start konferieren Spiele über das Internet. Dies erhöht die Aussicht, dass Einkäufe verloren gehen, wenn der Händler aus dem Geschäft ausgeht oder das Konto des Käufers sperrt und verhindert Wiederverkauf (die Ethik, deren Ethik sind eine Frage der Debatte).
PC -Gaming -Technologie

Hardware
Moderne Computerspiele stellen große Nachfrage auf die Hardware des Computers, die oft schnell erforderlich sind Zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) ordnungsgemäß funktionieren. CPU -Hersteller stützten sich historisch hauptsächlich auf Zunahme Taktraten Verbesserung der Leistung ihrer Prozessoren, hatte sich aber begonnen, sich stetig zu bewegen Multi-Core Cpus von 2005. Diese Prozessoren ermöglichen es dem Computer, gleichzeitig mehrere Aufgaben zu bearbeiten, die genannt werden Themen, um komplexere Grafiken, künstliche Intelligenz und Physik im Spiel zu ermöglichen.[55][103]
Ebenso verlassen sich 3D -Spiele oft auf einen mächtigen Grafikkarte (GPU), das den Prozess des Zeichnens komplexer Szenen in Echtzeit beschleunigt. GPUs kann ein integrierter Teil des Computers sein Hauptplatine, die häufigste Lösung in Laptops,[104] oder mit einer diskreten Grafikkarte mit einer Lieferung von engagiertem Verpackt kommen Video Ram, durch beide ein mit dem Motherboard verbunden Agp oder PCI-Express Hafen. Es ist auch möglich, mehrere GPUs in einem einzelnen Computer zu verwenden, indem Sie Technologien wie z. B. verwenden Nvidia's Skalierbare Link -Schnittstelle und Ati's Kreuzfeuer.
Soundkarten sind auch verfügbar, um ein verbessertes Audio in Computerspielen bereitzustellen. Diese Karten bieten verbessert 3D -Audio und eine Audioverbesserung bereitstellen, die im Allgemeinen nicht mit integrierten Alternativen verfügbar ist, auf Kosten einer geringfügig niedrigeren Gesamtleistung.[105] Das Kreative Labors Soundblaster Linie war für viele Jahre die de facto Standard für Soundkarten, obwohl seine Popularität nach dem PC -Audio zu einer Ware auf modernen Motherboards wurde.
Physikverarbeitungseinheiten (Ppus), wie die Nvidia PhysX (früher AGEIA Physx) Karte ist auch verfügbar, um Physiksimulationen in modernen Computerspielen zu beschleunigen. PPUs ermöglicht es dem Computer, komplexere Interaktionen zwischen Objekten zu verarbeiten, als nur mit der CPU erreichbar ist, was möglicherweise in Spielen, die für die Verwendung der Karte entwickelt wurden, ein viel größeres Maß an Kontrolle über die Welt ermöglichen.[104]
Praktisch alle PCs verwenden a Klaviatur und Maus Für Benutzereingaben, es gibt jedoch Ausnahmen. In den neunziger Jahren, bevor die Kombination aus der Tastatur und Maus zur Methode der Wahl für PC -Gaming -Eingangs Peripheriegeräte geworden war, gab es andere Arten von Peripheriegeräten wie die Mad Catz Panther XL, der First-Person Gaming Assassin 3D und die Mad Catz Panther, das einen Trackball zum Blick auf das Sehen / Zielen und einen Joystick für Bewegung kombinierte. Andere übliche Spielperipheriegeräte sind ein Headset für eine schnellere Kommunikation in Online -Spielen. Joysticks zum Flugsimulatoren, Lenkräder für das Fahren und Gamepads Für Spiele im Konsolenstil.
Software
Computerspiele verlassen sich auch auf dritte Seite Software wie eine Betriebssystem (Betriebssystem), Gerätetreiber, Bibliotheken und mehr zu rennen. Heute ist die überwiegende Mehrheit der Computerspiele so konzipiert, dass sie auf dem ausgeführt werden Microsoft Windows Familie der Betriebssysteme. Während frühere Spiele, die für DOS geschrieben wurden Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) Stellen Sie eine Schnittstelle zwischen dem Spiel und dem Betriebssystem an und vereinfachen Sie das Spieldesign. Microsoft's DirectX ist eine API, die von den heutigen Computerspielen häufig verwendet wird, um mit Sound- und Grafikhardware zu kommunizieren. OpenGL ist ein plattformübergreifend API für Grafiken, die ebenfalls verwendet werden. Die Version der Grafikkarte Treiber installiert kann häufig die Spielleistung beeinflussen und Spielweise. Ende 2013, AMD angekündigt Mantel, eine API auf niedriger Ebene für bestimmte Modelle von AMD-Grafikkarten, die eine höhere Leistung im Vergleich zu APIs auf Softwareebene wie DirectX sowie vereinfachte Portierung nach und von der Playstation 4 und Xbox eins Konsolen, die beide auf AMD -Hardware basieren.[106] Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Spielunternehmen einen Drittanbieter benutzt Game Engine, oder Bibliotheken von Drittanbietern für ein Spiel Ai oder Physik.
Multiplayer
Lokales Netzwerkspiel
Multiplayer -Gaming war weitgehend beschränkt auf lokale Netzwerke (Lans) vor kostengünstig Breitband-Internetzugang wurde aufgrund ihrer typisch höher verfügbar Bandbreite Und niedriger Latenz als die Dial-up-Dienste der Zeit. Diese Vorteile ermöglichten es mehr Spielern, sich einem bestimmten Computerspiel anzuschließen, haben aber heute aufgrund der höheren Latenz der meisten Internetverbindungen und der mit dem Breitband -Internet verbundenen Kosten bestehen.
LAN -Gaming erfordert in der Regel zwei oder mehr PCs, a Router und ausreichende Netzwerkkabel, um jeden Computer im Netzwerk zu verbinden. Zusätzlich muss jeder Computer eine eigene Kopie haben (oder Spawn -Kopie) des Spiels, um zu spielen. Optional kann jeder LAN eine externe Verbindung zum Internet enthalten.
Onlinespiele
Online -Multiplayer -Spiele haben aufgrund der zunehmenden Erhöhung größtenteils Popularität erreicht Breitband Einführung unter den Verbrauchern. Erschwingliche Internetverbindungen mit hoher Bandbreite ermöglichen es einer großen Anzahl von Spielern, zusammen zu spielen, und haben somit eine besondere Verwendung in festgestellt Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele, Tanarus und anhaltende Online -Spiele wie Zweiten Weltkrieg online.
Obwohl es möglich ist, mit dem DFÜ-DFÜHLEN an Online-Computerspielen teilzunehmen ModemsBreitband -Internetverbindungen werden im Allgemeinen als notwendig angesehen, um die Latenz oder "Verzögerung" zwischen Spielern zu verringern. Solche Verbindungen erfordern ein breitbandkompatible Modem, das über a mit dem Personalcomputer verbunden ist Netzwerkkarte (Allgemein in den Computer integriert Hauptplatine), optional durch a getrennt Router. Online -Spiele erfordern eine virtuelle Umgebung, die allgemein als "Spielserver" bezeichnet wird. Diese virtuellen Server zwischen den Connect-Spielern, die Echtzeit und oft schnelllebige Aktionen ermöglichen. Um diesen nachfolgenden Bedarf zu erfüllen, Spielserveranbieter (GSP) sind im letzten halben Jahrzehnt immer beliebter geworden.[wenn?] Diese Server sind zwar nicht für alle Spieler erforderlich, bieten ein einzigartiges "Zuhause", das vollständig anpassbar ist, wie zusätzliche Änderungen, Einstellungen usw., wodurch den Endspielern die gewünschte Erfahrung verleiht. Heute gibt es allein in Nordamerika über 510.000 Spiele, die in Nordamerika veranstaltet werden.[107]
Emulation
Emulationssoftware, die zum Ausführen von Software ohne ursprüngliche Hardware verwendet wird, sind beliebt für ihre Fähigkeit, Legacy -Videospiele ohne die zu spielen Plattform für das sie entworfen wurden. Die Emulatoren des Betriebssystems umfassen Dosbox, ein DOS-Emulator, mit dem das ursprünglich für dieses Betriebssystem entwickelte Spiele gespieltes Spiele ermöglicht und damit nicht mit einem modernen Betriebssystem kompatibel ist. Konsolenemulatoren wie Nestopie und Mame sind relativ alltäglich, obwohl die Komplexität moderner Konsolen wie die Xbox oder Playstation es ist weitaus schwieriger, sie zu emulieren, selbst für die ursprünglichen Hersteller.[108] Die technisch fortschrittlichsten Konsolen, die derzeit für kommerzielle Spiele auf dem PC erfolgreich emuliert werden können PCSX2und der Nintendo wii u benutzt die Cemu Emulator. EIN Playstation 3 Emulator namens RPCS3 ist in der Entwicklung, obwohl dies derzeit kann[wenn?] Nur klein laufen Homebrew Spiele und bestimmte alte Arcade -Titel, die ursprünglich aus älteren Plattformen auf die PS3 portiert wurden.[109]
Die meisten Emulationssoftware ahmt eine bestimmte Hardwarearchitektur nach, häufig zu einem extrem hohen Maß an Genauigkeit. Dies ist insbesondere bei klassischen Heimcomputern wie dem der Fall Commodore 64, deren Software oft von hoch entwickelten Programmiertricks auf niedriger Ebene abhängt, die von Spielprogrammen und der Demoscene.
Kontroverse
PC -Spiele sind seit langem eine Quelle von Kontroversen, vor allem auf die Darstellungen von Gewalt, die häufig mit Videospielen im Allgemeinen verbunden sind. Die Debatte umgibt den Einfluss von anstößigen Inhalten auf die soziale Entwicklung von Minderjährige, mit Organisationen wie der American Psychological Association Zuschließend, dass die Gewalt von Videospielen die Aggression der Kinder erhöht, erhöht sich[110] ein Anliegen, das zu einer weiteren Untersuchung durch die führte Zentren für die Krankheitskontrolle Im September 2006.[111] Branchengruppen haben reagiert, indem sie die Verantwortung der Eltern bei der Regierung der Aktivitäten ihrer Kinder festgestellt haben, während Versuche in den USA, den Verkauf von anstößigen Spielen zu kontrollieren, im Allgemeinen als verfassungswidrig als verfassungswidrig eingestuft wurden.[112]
Videospielsucht ist ein weiterer kultureller Aspekt des Spielens, um Kritik zu erregen, da es einen negativen Einfluss auf die Gesundheit und die sozialen Beziehungen haben kann. Das Problem der Sucht und seiner Gesundheitsrisiken scheint mit dem Aufstieg von gewachsen zu sein Massiv Multiplayer Online -Rollenspiele (MMORPGS).[113] Neben den sozialen und gesundheitlichen Problemen im Zusammenhang mit Computerspielabhängigkeit haben sich die Auswirkungen von Computerspielen auf die Bildung ähnlich gestiegen.[114]
Computerspiele Museen
Es gibt mehrere Computerspielmuseen auf der ganzen Welt. 2011 eröffnete One in Berlin, einem Computerspielmuseum, das Computerspiele von den 1970er bis heute dokumentiert. Das Museum für Kunst und digitale Unterhaltung, in Oakland, Kalifornien zeigt auch PC -Spiele in seiner allgemeinen Sammlung. Das Videospielmuseum in Rom widmet sich der Erhaltung von Videospielen und enthält PSS -Spiele in seiner Sammlung. Das Computergeschichte Museum in Mountain View, Kalifornien Hält eine Sammlung von PC -Spielen und ermöglicht den Besuchern das Spielen Weltraumpost!, das erste Computerspiel, auf einem restaurierten Original DEC PDP-1.
Siehe auch
- Spielstudien
- Handheld -Spielekonsole
- Videospielkonsole
- Liste der PC -Spiele
- Handyspiel
- Split Screen (Videospiele)
- PC -Master -Rennen
- Microsoft Windows
Verweise
- ^ a b c Stuart, Keith (27. Januar 2010). "Zurück ins Schlafzimmer: Wie Indie -Gaming den Britsoft Spirit wiederbelebt". Der Wächter. Abgerufen 8. November, 2012.
- ^ "Globale PC-Spiele-Marktanalyse 2015-2019 mit Prognose bis 2030: Einnahmenaufschlüsse für Shooter, Action, Sportspiele, Rollenspiele, Abenteuer, Rennsport, Kampf, Strategie und andere Genres-Research undMarkets.com". www.businesswire.com. 7. November 2019.
- ^ a b c "Japan wehrt sich zurück". Der Ökonom. 17. November 2012.
- ^ "Der Global Games Market 2017 - pro Region & Segment - Newzoo".
- ^ "New Gaming Boom: Newzoo erhöht seinen Global Games Market -Schätzung von 2017 auf 116,0 Mrd. USD auf 143,5 Mrd. USD im Jahr 2020 | Newzoo". Newzoo. Abgerufen 15. Dezember, 2017.
- ^ "Was war das erste Videospiel, das es erfunden hat und warum". Plarium. 15. Mai 2018. Abgerufen 22. Juni, 2018.
- ^ Levy, Steven (1984). Hacker: Helden der Computerrevolution. Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
- ^ Jerz, Dennis (2007). "Irgendwo in der Nähe befindet sich kolossale Höhle: Untersuchung Will Crowthers ursprüngliches 'Abenteuer' in Code und in Kentucky". Digitale Geisteswissenschaften vierteljährlich. 001 (2). Abgerufen 29. September, 2007.
- ^ "Computer Gaming World's RobotWar -Turnier" (PDF). Computerspielwelt. Oktober 1982. p. 17. Abgerufen 22. Oktober, 2006.
- ^ Proctor, Bob (Januar 1982). "Tanktics: Überprüfung und Analyse". Computerspielwelt. S. 17–20.
- ^ a b Earl g. Graves, Ltd (Dezember 1982), "Bargeld für das Videospiel -Wahnsinn", Schwarzer Enterprise, vol. 12, nein. 5, S. 41–2, ISSN 0006-4165, abgerufen 1. Mai, 2011
- ^ a b c John Markoff (30. November 1981), "Atari handelt, um Software -Piraten zu versenken", InfoWorld, vol. 3, nein. 28, S. 28–9,, ISSN 0199-6649, abgerufen 1. Mai, 2011
- ^ Charles W. L. Hill & Gareth R. Jones (2007), Strategisches Management: Ein integrierter Ansatz (8 ed.), Cengage -Lernen, ISBN 978-0-618-89469-7
- ^ a b c "Spieler 3 Stufe 6: Der großartige Videospiel -Crash". 7. April 1999. Archiviert von das Original am 5. Januar 2013. Abgerufen 16. August, 2006.
"Das dritte Mitglied des tödlichen Troika, das die Videospielbranche Low legt
- ^ Travis Fahs. "IGN präsentiert die Geschichte von Sega: Weltkrieg". Ign. p. 3. Abgerufen 21. Mai, 2011.
- ^ a b c d John Szczepaniak. "Retro Japanische Computer: Die endgültigen Retro -japanischen Computer von Gaming" Gaming ". Hardcore Gaming 101. Abgerufen 29. März, 2011. Nachgedruckt von Retro -Spieler, 2009
- ^ Varney, Allen. "Feelies". Abgerufen 24. September, 2006.
- ^ Bricklin, Dan. "IBM PC -Ankündigung 1981". Dan Bricklins Website. Abgerufen 6 März, 2018.
- ^ Williams, Gregg (Dezember 1981). "Neue Spiele neue Richtungen". BYTE. S. 6–10. Abgerufen 19. Oktober, 2016.
- ^ a b Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). Vintage Game -Konsolen: Ein Inside -Blick auf Apple, Atari, Commodore, Nintendo und die größten Spielplattformen aller Zeiten. CRC Press. S. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
- ^ Solomon, Abby (Oktober 1983). "Games Businesspeople Play". Inc..
- ^ Mace, Scott (2. April 1984). "Spiele mit Windows". InfoWorld. p. 56. Abgerufen 10. Februar, 2015.
- ^ "Die CGW Computer Game Conference". Computerspielwelt (Podiumsdiskussion). Oktober 1984. p. 30. Abgerufen 31. Oktober, 2013.
- ^ Halfhill, Tom R. (Dezember 1986). "Die MS-DOS-Invasions- / IBM-Kompatios kommen nach Hause". Berechnen!. p. 32. Abgerufen 9. November, 2013.
- ^ Keiser, Gregg (Juni 1988). "MS-DOS übernimmt die Ladung für lustige Software". Berechnen!. p. 81. Abgerufen 10. November, 2013.
- ^ Brooks, M. Evan (November 1987). "Titanen der Computer -Gaming -Welt / Mikroprose". Computerspielwelt. p. 16. Abgerufen 2. November, 2013.
- ^ Proctor, Bob (März 1988). "Titanen der Computerspielwelt / SSI". Computerspielwelt. p. 36. Abgerufen 2. November, 2013.
- ^ Ferrell, Keith (Juli 1989). "Nur Kinderspiel oder Computer in Verkleidung?". Berechnen!. p. 28. Abgerufen 11. November, 2013.
- ^ "Electronic Arts bestätigt das Engagement für diskbasierte Software". Computerspielwelt. März 1990. p. 14. archiviert von das Original am 5. April 2016. Abgerufen 15. November, 2013.
- ^ a b Wilson, Johnny L. (Juni 1993). "The Software Publishing Association Spring Symposium 1993". Computerspielwelt. p. 96. Abgerufen 7. Juli, 2014.
- ^ "Der Schatten Ihres Stils / Ihrer neuen Richtungen in der Consumer Electronics Show". Computerspielwelt. Juli 1989. p. 4. Abgerufen 3. November, 2013.
- ^ Sipe, Russell (November 1992). "3900 Spiele später ..." Computerspielwelt. p. 8. Abgerufen 4. Juli, 2014.
- ^ "Fusion, Transfusion oder Verwirrung / zukünftige Anweisungen in Computerunterhaltung". Computerspielwelt. Dezember 1990. p. 26. Abgerufen 16. November, 2013.
- ^ "Star Cruiser". AllGame. Archiviert von das Original am 1. Januar 2014.
- ^ スター クルーザー (Übersetzung), 4gamer.net
- ^ Cifaldi, Frank (21. Februar 2006). "Analysten: FPS 'attraktivste" Genre für Verlage ". Abgerufen 17. August, 2006.
- ^ James, Wagner. "Meister von" Doom "". Archiviert von das Original am 13. August 2007. Abgerufen 23. September, 2006.
- ^ "Briefe". Computerspielwelt. Dezember 1992. p. 122. Abgerufen 5. Juli, 2014.
- ^ "Was du in letzter Zeit gespielt hast". Computerspielwelt. April 1993. p. 176. Abgerufen 7. Juli, 2014.
- ^ McDonald, T. Liam (November 1992). "Links 386 Pro vom Zugriff". Computerspielwelt. p. 72. Abgerufen 4. Juli, 2014.
- ^ "Konsolengeschichte". Abgerufen 23. September, 2006.
- ^ "Soundphilosophie". Briefe aus dem Paradies. Computerspielwelt. Januar 1994. S. 120, 122.
- ^ "Mikrotimes". Mikrotimate. Vol. 10. BAM Publications, Incorporated. Juli 1993. p. 74.
Aber die Realität ist, dass das heutige Geschäft das Kartuschengeschäft ist. Der Volumenunterschied beträgt etwa vier zu eins pro Titel. Mit Ausnahmen - a Falcom 3.0 wird so viel verkaufen, wie ein Patronentitel auf dem offenen Markt herausgekommen wäre. Aber selbst ein Hit -Titel auf dem Floppy -Datenträgermarkt beträgt eine Viertelmillion Exemplare. (Patronenspiel) Street Fighter II verkaufte neun Millionen Exemplare weltweit.
- ^ "Software Publishing Association enthüllt neue Daten". Liesmich. Computerspielwelt. Mai 1994. p. 12.
- ^ a b "Invasion der Datenstapfen". Computerspielwelt. April 1994. S. 20–42.
- ^ "Vorwärts oder fit, um zerschlagen zu werden?". Computerspielwelt. April 1993. p. 24. Abgerufen 6. Juli, 2014.
- ^ a b Weksler, Mike (Juni 1994). "CDs auf einem Rompagieren". Computerspielwelt. S. 36–40.
- ^ Weksler, Mike (Juni 1993). "Speicherverwaltung und Systemkonfiguration für MS-DOS-Spiele". Computerspielwelt. p. 99. Abgerufen 7. Juli, 2014.
- ^ "Last für Bären". Computerspielwelt. Januar 1994. p. 34.
- ^ Wilson, Johnny L. (Dezember 1993). "Der Unterstand in der Computersoftware". Computerspielwelt (Editorial). p. 10. Abgerufen 29. März, 2016.
- ^ "PC geht 3D". Nächste Generation. Nr. 26. Stellen Sie sich Medien vor. Februar 1997. S. 54–63.
- ^ Shamma, Tahsin. Überprüfung von unwirklichem, Gamespot.com, 10. Juni 1998.
- ^ Durham Jr., Joel (14. Mai 2006). "Ältere Spiele zum Ausführen unter Windows XP". Microsoft. Archiviert von das Original am 20. April 2007. Abgerufen 22. September, 2006.
- ^ "Führen Sie ältere Programme unter Windows XP aus". Microsoft.
- ^ a b Necasek, Michal (30. Oktober 2006). "Kurzer Einblick in die Zukunft der 3D -Spielgrafiken". Archiviert von das Original am 11. Oktober 2011. Abgerufen 23. September, 2006.
- ^ Reimer, Jeremy (14. Mai 2006). "Tim Sweeney überlegt über die Zukunft der Physikkarten". Abgerufen 22. August, 2006.
- ^ Shrout, Ryan (2. Mai 2006). "AGEIA PHYSX PPU -Videos - Ghost Recon und Cell Factor". Archiviert von das Original am 29. September 2010. Abgerufen 22. August, 2006.
- ^ Smith, Ryan (7. September 2006). "Physx Performance Update: Stadt der Schurken". Abgerufen 13. September, 2006.
- ^ "Half Life 2: Episode 1 für PC Review". Juni 2006. archiviert von das Original am 24. September 2009. Abgerufen 2. September, 2006.
- ^ a b c d "25 lat wolności w grach wideo". Technopolis (auf Polnisch). Abgerufen 10. Januar, 2018.
- ^ "Archivierte Kopie". Archiviert Aus dem Original am 7. Januar 2018. Abgerufen 6 Januar, 2018.
{{}}
: CS1 Wartung: Archiviertes Kopie als Titel (Link) - ^ Onysk, Wojciech "Raaistlin" (16. Mai 2013). "Retrostrefa - Tajemnica statuetki". Miastogier.pl. Archiviert Aus dem Original am 28. Dezember 2017. Abgerufen 28. Dezember, 2017.
- ^ Polska, Grupa Wirtualna. "Ein ruhiges Wochenende in Capri". Gry.wp.pl. Abgerufen 2. Februar, 2017.[Permanent Dead Link]
- ^ Marciniak, Jacek "Aloneman" (2003). "Tajemnica statuetki (Seite 15)". Ss-ng (auf Polnisch). Abgerufen 28. Dezember, 2017.
- ^ Przekrʹoj (auf Polnisch). Czytelnik. 2001. p. 50. Archiviert Aus dem Original am 29. Dezember 2017.
- ^ Piekara, Jacek (1998). Co Ja Robie Tu?. Gambler -Magazin. p. 73.
- ^ Quark (15. Juli 2013). "Dawno, Dawno Temu, Zanim Powstał" Wiedźmin "...". Ein T (auf Polnisch). Archiviert Aus dem Original am 28. Dezember 2017. Abgerufen 28. Dezember, 2017.
- ^ Kluska, Bartłomiej (5. März 2010). "Opowieści Z Krymyty: Puszka Pandory". Polygamie (auf Polnisch). Abgerufen 28. Dezember, 2017.
- ^ "Słyszeliście Kiedyś O" Marienbad ", Pierwszej Polskiej Grze Wideo w historii?. Onet Gry (auf Polnisch). 18. März 2013. Archiviert Aus dem Original am 7. Januar 2018. Abgerufen 6 Januar, 2018.
- ^ "Steam Hardware Survey". Ventil. Abgerufen 24. Februar, 2012.
- ^ Ivan, Tom (20. Juni 2011). "Konsole Battlefield 3 ist 720p, 30fps. Dice erklärt". Computer- und Videospiele.
- ^ Warner, Mark (23. November 2011). "Skyrim Bildqualität optimieren". Hardocp. Archiviert von das Original am 17. September 2019. Abgerufen 24. Februar, 2012.
- ^ "Würfel über das Schneiden von Battlefield 3 Konsoleninhalt: 'Wir sind nicht böse oder dumm'". Computer- und Videospiele. 26. Juli 2011.
- ^ Joe Fielder (12. Mai 2000). "Starcraft 64". GameSpot.com. Abgerufen 19. August, 2006.
- ^ Sweeny, Tim (2007). "Podcast der nächsten Generation". Magazin der nächsten Generation Podcast. Archiviert von das Original am 14. Mai 2013. Abgerufen 23. Februar, 2012.
Wir entwickeln seit mehr als zehn Jahren Spiele, die seit dem ursprünglichen unwirklichen und unwirklichen Turnier von Unreal and Unreal auf Community basieren. Wir hatten Spiele mit kostenlosen Online-Gameplay, kostenlosen Serverlisten, und 2003 haben wir ein Spiel mit Sprachunterstützung im Spiel versendet, und viele Funktionen, die die Spieler jetzt auf der PC-Plattform erwarten. Viele dieser Dinge sind jetzt Funktionen, für die Microsoft vorhat.
- ^ a b Lane, Rick (13. Dezember 2011). "Ist PC -Spiele sehr teurer als Konsolen?". Ign. Archiviert von das Original am 13. Dezember 2011.
- ^ "Über uns". Gute alte Spiele. Archiviert von das Original am 26. Februar 2012. Abgerufen 23. Februar, 2012.
- ^ Berertz, Matt (13. März 2010). "Valve und Blizzard verteidigen die PC -Plattform, Diss Console Flexiblity". Wildinformer. Archiviert von das Original am 25. April 2013. Abgerufen 23. Februar, 2012.
- ^ Ghazi, Koush (Dezember 2010). "PC -Spielpiraterie untersucht". Tweakguides.com.
- ^ Usher, William (1. Juli 2012). "Dayz hilft Arma 2, mehr als 300.000 Umsätze zu erzielen". Kinomischung.
- ^ "Alien Swarm Game & Source SDK Veröffentlichung am Montag". Ventil. 16. Juli 2010.
- ^ "Quake 3 Quellcode freigegeben". August 2005. Abgerufen 22. Oktober, 2006.
- ^ "Red Orchestra Dev über Mod -Tools:" Ich verstehe nie, warum Unternehmen Menschen effektiv davon abhalten, dieses Zeug zu tun. "". Pcgamesn. 8. Oktober 2012.
- ^ Smith, Adam (7. Oktober 2011). "Mods und endet: Grand Theft Auto IV". Rock, Papier, Schrotflinte.
- ^ Kalms, Mikael (20. September 2010). "Wie wäre es mit Modtools?". Electronic Arts. Archiviert von das Original am 23. September 2010.
- ^ "Richter hält PS2 Mod Chips in Großbritannien für illegal". Das Register. Juli 2004. Abgerufen 22. September, 2006.
- ^ "Die ungewöhnliche Geschichte von Microsoft Windows". Abgerufen 22. April, 2007.
- ^ "Ventil: Keine Dampfdaten für digitale Verkaufsdiagramme".
- ^ Parfitt, Ben (21. April 2011). "Digitale Charts werden Steam nicht abholen | Games Industry News | MCV". MCV. McVuk.com. Abgerufen 28. August, 2013.
- ^ Kuchera, Ben (2. Juli 2012). "Der PA -Bericht - warum es Zeit ist, erwachsen zu werden und die monatlichen NPD -Berichte zu ignorieren". Penny-arcade.com. Abgerufen 28. August, 2013.
- ^ "Garry's Mod bricht 1 Million verkauft, erster Blick auf die Verkaufstabelle - Voodoo Extreme". Ve3d.ign.com. Archiviert von das Original am 30. Mai 2013. Abgerufen 28. August, 2013.
- ^ Transplantation, Kris (19. November 2009). "Stardock zeigt Impulse, Schätzungen des Dampfmarktanteils". Gamasutra. Abgerufen 21. November, 2009.
- ^ Chiang, Oliver. "Der Master of Online Mayhem". Forbes. Abgerufen 14. Februar, 2011.
- ^ Periera, Chris (6. Januar 2012). "Steam erlebt 2011 ein weiteres Jahr des Umsatzwachstums". 1up.com. Archiviert von das Original am 26. Mai 2012. Abgerufen 2. Februar, 2012.
- ^ "2012 Wesentliche Fakten zur Computer- und Videospielbranche" (PDF). Unterhaltungssoftwarevereinigung. März 2012. archiviert von das Original (PDF) am 2. Januar 2013.
- ^ Garr, Brian (17. April 2011). "Download Distribution Eröffnung neuer Türen für unabhängige Spieleentwickler". Statesman.com. Archiviert von das Original am 21. April 2011.
- ^ Kuchera, Ben (17. Januar 2007). "Ist Blu-ray wirklich ein gutes Medium für Spiele?". ARS Technica.
- ^ "Wut wird bei 360 aufgrund der Komprimierung schlechter aussehen; Doom 4 und Wut, die nicht wahrscheinlich für die digitale Verteilung ist.". Shacknews. 1. August 2008.
- ^ "Der Master of Online Mayhem". Forbes. 28. Februar 2011. Abgerufen 26. April, 2012.
- ^ "40 Millionen aktive Spieler auf Steam Mark". Gaming -Bolzen. 6. Januar 2012. Abgerufen 7. Januar, 2012.
- ^ "PDF E3 2011 Investorenpräsentation" (PDF). Electronic Arts. Abgerufen 26. April, 2012.
- ^ Senior, Tom (6. Juli 2011). "Paradox -Verkäufe sind zu 90% digital," wir brauchen nicht mehr Einzelhändler ", sagt CEO.". PC Gamer. Archiviert von das Original am 14. Januar 2013.
- ^ "Xbox 360, die als ungerecht zu sein konzipiert sind". Oktober 2005. Abgerufen 22. September, 2006.
- ^ a b "Plattformtrends: Mobile Grafiken erhitzen". Dezember 2005. Abgerufen 22. Oktober, 2006.
- ^ "X-Fi und der Elite Pro: Soundblaster Rückkehr zur Größe". August 2005. Abgerufen 22. Oktober, 2006.
- ^ "Die Mantle -API von AMD gibt Devs Direct Hardware Control". 26. September 2013.
- ^ "Steam: Spiel- und Spielerstatistik". store.steampowered.com.
- ^ "Xbox 360 Review". November 2005. Abgerufen 12. September, 2006.
- ^ "Homepage des RPCS3 PlayStation 3 Emulatorprojekts".
- ^ American Psychological Association. "Gewalttätige Videospiele - Psychologen helfen, Kinder vor schädlichen Auswirkungen zu schützen". Archiviert von das Original Am 3. August 2008.
- ^ "Senate Bill schreibt CDC -Untersuchungen zur Gewalt von Videospielen vor.". September 2006. Abgerufen 19. September, 2006.
- ^ "Richter regiert gegen Louisiana Video Game Law". August 2006. Abgerufen 2. September, 2006.
- ^ "Entgiftung für Videospielsucht?". CBS News. Juli 2006. Abgerufen 12. September, 2006.
- ^ "Tom Maher diskutiert die Auswirkungen der Computerspielsucht auf den Unterricht im Klassenzimmer". Dystalk.com. Abgerufen 24. April, 2009.