Online Spiel

Ein Online Spiel ist ein Videospiel das ist entweder teilweise oder hauptsächlich durch die gespielt Internet oder irgend ein anderer Computernetzwerk verfügbar.[1] Online -Spiele sind auf modernen Spielplattformen, einschließlich der Stck, Konsolen und mobile Geräte, und viele überspannen Genres, einschließlich Schützen aus der ersten Person, Strategiespiele, und Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (Mmorpg).[2] Im Jahr 2019 erreichte der Umsatz im Online -Spielesegment 16,9 Milliarden US -Dollar, 4,2 Milliarden US -Dollar, die von China generiert wurden, und 3,5 Milliarden US -Dollar in den USA.[3] Seit der 2010er Jahren ist ein häufiger Trend unter Online -Spielen betrieben Spiele als Service, verwenden Monetarisierung Pläne wie Beutekästen und Schlacht vergeht als kaufbare Artikel auf frei ausgestattet Spiele.[4][5] Im Gegensatz zu gekauften Einzelhandelsspielen haben Online -Spiele das Problem, nicht dauerhaft spielbar zu sein, da sie speziell benötigen Server um zu funktionieren.

Das Design von Online-Spielen kann von einfachen textbasierten Umgebungen bis zur Einbeziehung komplexer Grafiken und der Einführung von komplexen Grafiken reichen virtuelle Welten.[6] Das Vorhandensein von Online -Komponenten innerhalb eines Spiels kann von kleineren Funktionen wie einem Online reichen Bestenliste, um Teil des Kerns zu sein Spielweise, wie direkt gegen andere Spieler zu spielen. Viele Online-Spiele erstellen ihre eigenen Online-Communities, während andere Spiele, insbesondere soziale Spiele, die bestehenden realen Gemeinschaften der Spieler integrieren.[7] Einige Online-Spiele können aufgrund vieler bekannt Zucken Streamer und Youtubers sie spielen.[8]

Online -Spiele hat den Umfang und die Größe von drastisch erhöht Videospielkultur. Online -Spiele haben Spieler aus verschiedenen Altersgruppen, Nationalitäten und Berufen angezogen.[9][10][11] Der Online -Spielinhalt kann insbesondere im wissenschaftlichen Bereich untersucht werden Spieler'Interaktionen innerhalb Virtuelle Gesellschaften in Bezug auf das Verhalten und die sozialen Phänomene des Alltags.[9][10] Wie in anderen Kulturen hat die Community eine Reihe von Slang -Wörtern oder -phrasen entwickelt, die für die Kommunikation in oder außerhalb von Spielen verwendet werden können. Aufgrund ihrer wachsenden Online -Natur überschneidet sich das moderne Videospiel -Slang stark mit Internetslang, ebenso gut wie Leetspeak, mit vielen Worten wie "pwn" und "Anfänger".[12][13] Ein weiterer Begriff, der von der Videospiel -Community populär gemacht wurde, ist die Abkürzung "AFK"Um sich auf Personen zu beziehen, die nicht am Computer sind oder aufpassen.[14] Andere häufige Abkürzungen sind "GL HF", das für "Viel Glück, Spaß haben" steht, das zu Beginn eines Spiels oft gesagt wird, um gute Sportlichkeit zu zeigen.[15] Ebenso am Ende eines Spiels, "Gg"oder" GG WP "kann gesagt werden, dass er dem Gegner, Gewinn oder Verlust, zu einem" guten Spiel, gut gespielt "gratulieren.[16] Viele Videospiele haben ebenfalls inspiriert Internetmemes und erreichte eine sehr große Anhängerschaft online.[17]

Die Kultur des Online -Gamings ist manchmal ausgesetzt Kritik für eine Umgebung, die fördern kann Cyber-Mobbing, Gewalt und Fremdenfeindlichkeit. Einige sind auch besorgt darüber Spielsucht oder soziale Stigmatisierung.[18] Es wurde jedoch argumentiert, dass die Erfahrungen des Einzelnen in einem Online -Spiel nicht unbedingt anders als das Spielen unterscheiden künstliche Intelligenz Spieler.[19]

Geschichte

Das Geschichte der Online -Spiele stammt aus den frühen Tagen von Paketbasierte Computernetzwerke in den 1970ern,[7] Ein frühes Beispiel für Online -Spiele sind Schlamm, einschließlich der ersten, MUD1, das 1978 erstellt und ursprünglich auf ein internes Netzwerk beschränkt wurde, bevor er miteinander verbunden wurde mit Arpanet 1980.[20] Werbespiele folgten im nächsten Jahrzehnt mit Inseln von Kesmai, der erste Werbespot online Rollenspiel, Debüt im Jahr 1984,,[20] sowie grafischere Spiele wie die MSX Links Action-Spiele in 1986,[21] das Flugsimulator Luftkrieger im Jahr 1987 und die Famicom -ModemOnline gehen Spiel im Jahr 1987.[22]

Die schnelle Verfügbarkeit des Internets in den neunziger Jahren führte zu einer Erweiterung von Online -Spielen mit bemerkenswerten Titeln, einschließlich Nexus: Das Königreich der Winde (1996), QuakeWorld (1996), Ultima online (1997),, Abstammung (1998),, Sternen Schiff (1998),, Gegenschlag (1999) und Immerquest (1999). Videospielkonsolen begann auch Online -Networking -Funktionen wie die zu erhalten Famicom -Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), Seganet (2000), Playstation 2 (2000) and Xbox (2001).[6][23] Nach Verbesserungen der Verbindungsgeschwindigkeiten,,[18] Neuere Entwicklungen umfassen die Popularisierung neuer Genres, wie z. Soziale Spieleund neue Plattformen, wie z. Handyspiele.[24]

In den 2000er Jahren ist die Kosten für Technologie, Server und das Internet bisher gesunken, dass schnelles Internet an der Tagesordnung war.[25] was zu bisher unbekannten Genres wie wie Massiv Multiplayer Online -Spiele (MMOs) Bekannt werden. Zum Beispiel, World of Warcraft (2004) dominierten einen Großteil des Jahrzehnts.[4] Mehrere andere MMOs versuchten zu folgen Warcraft'S Schritte, wie z. Star Wars Galaxien, Stadt der Helden, Wilder Stern, Warhammer online, Guild Wars 2, und Star Wars The Old Republic, aber keinen signifikanten Einfluss auf Warcraft's Marktanteil.[4] Im Laufe der Zeit hat die MMORPG-Community eine Subkultur mit eigenen Slang und Metaphern sowie eine ungeschriebene Liste von sozialen Regeln und Tabus entwickelt.

Getrennt kam eine neue Art von Online -Spiel neben der Beliebtheit World of Warcraft, Verteidigung der Alten (2003), die das vorstellten Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Format.[26][27] Dota, eine von der Gemeinschaft geschaffene Mod bezogen auf Warcraft III, immer beliebter als Interesse an World of Warcraft nachgelassen, aber da das Format an die gebunden war Warcraft Eigentum, andere begannen, ihre eigenen Mobas zu entwickeln, einschließlich Helden von Newerth (2009), League of Legends (2010) und Dota 2 (2013).[28] Blizzard Entertainment, Der Besitzer von Warcraft Eigentum veröffentlichte ihre eigene Einstellung zum MOBA -Genre mit Helden des Sturms (2015), die auf zahlreiche Originalhelden betonen Warcraft III und andere Blizzard -Franchise -Unternehmen.[29] In den frühen 2010er Jahren ist das Genre ein großer Teil der eSports Kategorie.[4]

In der letzten Hälfte der 2010er Jahre, HeldenschützeEine Variation von Shooter-Spielen, die von Multiplayer Online Battle Arena und älteren klassenbasierten Schützen inspiriert wurden, hatte mit der Veröffentlichung von erheblicher Popularitätsantrieb Kampfgeborener und Overwatch 2016.[30] Das Genre wuchs weiter mit Spielen wie wie Paladine (2018) und Valorant (2020).

A Battle Royale -Spiel Das Format wurde bei der Veröffentlichung von weithin beliebt PlayerUnknowns Schlachtfelder (2017), Fortnite Battle Royale (2017) und Apex -Legenden (2019). Popularität des Genres wurde im 2020er Jahre mit der Veröffentlichung des Call of Duty: Warzone (2020). Jedes Spiel hat innerhalb von Monaten nach seiner Veröffentlichung zig Millionen Spieler erhalten.[4][31]

Demografie

Die Annahme, dass Online -Spiele im Allgemeinen hauptsächlich von Männern besiedelt werden, ist seit Jahren etwas genau. Jüngste Statistiken verringern den Mythos der männlichen Herrschaft in der Spielkultur. Obwohl eine weltweite Anzahl von Männern Spieler immer noch über Frauen dominiert (52% um 48%),[32] Frauen machten mehr als die Hälfte der Spieler bestimmter Spiele aus. Ab 2019 ist der durchschnittliche Spieler 33 Jahre alt.[33]

Der Online -Marktprognosen prognostiziert den weltweiten Umsatz aus Online -Spielen auf 35 Milliarden US -Dollar bis 2017, gegenüber 19 Milliarden US -Dollar im Jahr 2011.[34]

Plattformen

Konsolenspiel

XBox Live wurde im November 2002 eingeführt. Zunächst verwendete die Konsole nur eine Funktion namens System Link, bei der Spieler zwei Konsolen mit einem verbinden konnten Ethernet Kabeloder mehrere Konsolen durch einen Router. Mit dem ursprünglichen Xbox Microsoft, der Xbox Live gestartet hat, ermöglicht das gemeinsame Spiel über das Internet. Ein ähnliches Merkmal besteht auf der Playstation 3 in Form der Playstation-Netzwerk, und die Wii Unterstützt auch eine begrenzte Menge an Online -Spielen. Nintendo hat auch ein Netzwerk, das genannt wird. "Nintendo -Netzwerk", Das unterstützt Online -Spiele mit der Wii U und Nintendo 3ds.

Browserspiele

Als die Weltweites Netz entwickelte und Browser wurden anspruchsvoller, die Menschen begannen zu kreieren Browserspiele das benutzte a Webbrowser als Kunde. Es wurden einfache Einzelspieler -Spiele gemacht, die mit einem Webbrowser gespielt werden konnten (am häufigsten mit Webtechnologien wie möglich gemacht werden Html, JavaScript, ASP, Php und Mysql).

Die Entwicklung webbasierter Grafiktechnologien wie z. Blinken und Java erlaubte Browserspiele, komplexer zu werden. Diese Spiele, auch unter ihrer verwandten Technologie als "bekannt" als "als" als "bekannt"Flash-Spiele"oder" Java-Spiele "wurden immer beliebter. Die Spiele reichten von einfachen Konzepten bis hin zu großen Spielen, von denen einige später auf Konsolen veröffentlicht wurden. Viele Java- oder Flash-Spiele wurden auf verschiedenen Websites geteilt, was sie auf ein breites Publikum brachte.[35] In Browser-basierte Haustierspiele sind bei der jüngeren Generation von Online-Spielern beliebt. Diese Spiele reichen von gigantischen Spielen mit Millionen von Benutzern, wie z. Neopets, zu kleineren und gemeinschaftlicheren Haustierspielen.

Neuere browserbasierte Spiele verwenden Webtechnologien wie Ajax um kompliziertere Mehrspieler -Interaktionen möglich zu machen und Webgl So generieren Sie hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken, ohne dass Plugins erforderlich sind.

Arten von Interaktionen

Spieler gegen Umgebung (PVE)

PVE ist ein Begriff, der in Online-Spielen verwendet wird, insbesondere in MMORPGs und anderen Rollenspielspielen, um sich auf kämpfende computergesteuerte Gegner zu beziehen.

Spieler gegen Spieler (PVP)

PVP ist ein Begriff, der weitgehend verwendet wird, um ein Spiel oder einen Aspekt eines Spiels zu beschreiben, bei dem die Spieler eher gegeneinander als gegen computergesteuerte Gegner konkurrieren.

Onlinespiele

Ego-Shooter-Spiel (FPS)

In den neunziger Jahren begannen sich Online -Spiele aus einer Vielzahl von einer Vielzahl von Auswahl an Lan Protokolle (wie z. IPX) und im Internet mit dem TCP/IP Protokoll. Untergang populär das Konzept von a Todeskampf, wo mehrere Spieler gegenseitig als eine neue Form des Online-Spiels gegeneinander kämpfen. Seit dem Doom enthalten viele Schützenspiele für die ersten Person Online-Komponenten, um Deathmatch oder Arena Style Play zu ermöglichen. Und durch Popularität werden die Schützenspiele der ersten Person weltweit immer weiter verbreitet. Als Spiele realistischer und wettbewerbsfähiger wurden, wurde eine E-Sport-Community geboren. Spiele wie Gegenschlag, Heiligenschein, Call of Duty: Advanced Warfare, Quake live und Unwirkliches Turnier sind bei diesen Turnieren beliebt. Diese Turniere haben eine Reihe von Gewinnen, von Geld bis Hardware.

Erweiterung von Heldenschützenein Subgenre von Shooter -Spiele, ereignete sich im Jahr 2016, als mehrere Entwickler ihren Heldenschützen veröffentlicht oder angekündigt Multiplayer Online -Spiel. Heldenschützen haben als esport ein starkes Potenzial, da ein großes Maß an Geschick und Koordination auf der Bedeutung der Teamarbeit ergibt. Einige bemerkenswerte Beispiele sind Kampfgeborener, Overwatch, Paladine und Valorant.[36]

Echtzeit-Strategiespiel (RTS)

Frühzeitig echtzeit-Strategie Spiele erlaubten oft Multiplayer -Spielen über einem Modem- oder lokalen Netzwerk.[37] Als das Internet in den neunziger Jahren zu wachsen begann, wurde Software entwickelt, mit der die Spieler die von den Spielen über das Internet verwendeten LAN -Protokolle abtunnieren konnten. In den späten neunziger Jahren hatten die meisten RTS -Spiele native Internet -Unterstützung, die es Spielern aus aller Welt ermöglichten, miteinander zu spielen.[37] Beliebte RTS -Spiele mit Online -Communities haben eingeschlossen Zeitalter der Imperien, Sünden eines Solarimperiums, Sternen Schiff und Warhammer 40.000: Dawn of War.

Massiv Multiplayer Online -Spiel (MMO)

Massiv Multiplayer Online -Spiele wurden mit dem Wachstum von ermöglicht Breitband-Internetzugang In vielen Industrieländern nutzen Sie das Internet, um Hunderttausende von Spielern das gleiche Spiel zusammen zu spielen. Viele verschiedene Stile von massiv Multiplayer -Spielen sind verfügbar, wie zum Beispiel:

Multiplayer Online Battle Arena Game (MOBA)

Ein bestimmtes Subgenre von Strategie -Videospiele bezeichnet als Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) in den 2010er Jahren als eine Form von Popularität gewonnen elektronische Sportarten, umfassen Spiele wie die Verteidigung der Alten Mod für Warcraft III, League of Legends, Dota 2, Schlagen, und Helden des Sturms.[38] Es finden große eSports -professionelle Turniere an Veranstaltungsorten, die Zehntausende von Zuschauern aufnehmen und online auf Millionen mehr gestreamt werden.[39][40][41] Eine starke Fangemeinde hat die Gelegenheit für Sponsoring und Werbung eröffnet und schließlich das Genre dazu veranlasst, ein globales kulturelles Phänomen zu werden.[28][42]

Battle Royale -Spiele

Ein Battle Royale -Spiel ist ein Genre, das das Überleben, die Erkundung und die Abgaselemente von a verbindet Überlebens Spiel mit Last-Man-Stellung Spielweise. Dutzende bis Hunderte von Spielern sind in jedes Spiel beteiligt, wobei der Gewinner der letzte Spieler oder Team lebt. Einige bemerkenswerte Beispiele sind PlayerUnknowns Schlachtfelder, Fortnite Battle Royale, Apex -Legenden, und Call of Duty: Warzone, Jeder, der innerhalb von Monaten nach ihrer Veröffentlichung zig Millionen Spieler erhalten hat.[43][31] Das Genre ist exklusiv für das Multiplayer -Gameplay über das Internet konzipiert.

DRECK

MUD ist eine Klasse von Virtuellen in Echtzeit in Echtzeit, normalerweise aber nicht ausschließlich textbasiert, wobei eine Geschichte zur Schaffung von zurückreicht MUD1 durch Richard Bartle 1978. Schlamm waren die direkten Vorgänger von Mmorpg.[44]

Andere bemerkenswerte Spiele

A Social Deduction -Spiel ist ein Multiplayer -Online -Spiel, bei dem die Spieler versuchen, die verborgene Rolle oder Team -Treue des jeweils anderen mit Logik und deduktivem Denken aufzudecken, während andere Spieler bluffen können, um die Spieler davon abzuhalten, sie zu vermuten. Ein bemerkenswertes Beispiel für das Videospiel für soziale Abzüge ist Unter uns, Dies erhielt einen massiven Zustrom von Popularität im Jahr 2020 aufgrund von vielen bekannten Zucken Streamer und Youtubers spielen.[17] Unter uns hat auch inspiriert Internetmemes und erreichte eine sehr große Anhängerschaft online.[45]

Online -Spiele Governance

Online -Spieler müssen einem zustimmen Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (EULA) Wenn sie die Spielanwendung oder ein Update zum ersten Mal installieren. EULA ist ein rechtlicher Vertrag zwischen dem Hersteller oder dem Händler und dem Endbenutzer einer Anwendung oder Software, die verhindern soll, dass das Programm kopiert, neu verteilt oder gehackt wird.[46] Die Konsequenzen des Vertrags variieren je nach Vertrag. Die Spieler könnten Warnungen zur Kündigung oder direkter Kündigung ohne Vorwarnung erhalten. In der 3D -Eintaucherwelt Zweites Leben Wenn eine Vertragsverletzung die Spielerwarnungen, die Aussetzung und Kündigung je nach Straftat anhält.[47]

Wo Online-Spiele eine Chat-Funktion im Spiel unterstützen, ist es nicht ungewöhnlich Hassrede, Sexuelle Belästigung und Cyber-Mobbing.[48][49] Spieler, Entwickler, Gaming -Unternehmen und professionelle Beobachter diskutieren und entwickeln Tools, die entmutigen unsoziales Verhalten.[50] Es gibt auch manchmal auch manchmal Moderatoren Gegenwärtig, wer versucht, unsoziales Verhalten zu verhindern.

Die jüngste Entwicklung von Gaming Governance erfordert, dass alle Videospiele (einschließlich Online -Spiele) ein Bewertungsetikett abhalten. Das freiwillige Bewertungssystem wurde von der festgelegt Unterhaltungssoftware -Bewertungsbehörde (ESRB). Eine Skala kann von "e" (für alle) reichen, um Spiele zu schließen, die sowohl für Kinder als auch für Erwachsene geeignet sind, bis zu "M" (steht für reife), die Spiele empfehlen, die auf das Alter von über 17 beschränkt sind. Einige explizite Online -Spiele können bewertet werden "AO" (steht nur für Erwachsene) und identifiziert Spiele, die nur für Erwachsene über 18 Jahre geeignet sind. Darüber hinaus müssen Online -Spiele auch eine ESRB -Bekanntmachung tragen, die warnt, dass "Online -Interaktionen nicht von der ESRB" bewertet werden.

Schließung der Spiele

Das Videospielbranche ist sehr wettbewerbsfähig. Infolgedessen generieren viele Online -Spiele nicht genügend Gewinne, so dass die Dienstleister nicht über die Anreize verfügen, die weiterhin zu betreiben Server. In solchen Fällen können die Entwickler eines Spiels entscheiden, den Server dauerhaft zu schließen.

Das Schließen eines Online -Spiels kann die Spieler stark beeinflussen. In der Regel können Spieler das Spiel nicht mehr spielen. Für viele Spieler kann dies ein Gefühl des Verlusts auf emotionaler Ebene verursachen, da sie häufig Zeit und Mühe für den Fortschritt im Spiel widmen, z. B. Aufgaben im Spiel, um sie zu verdienen Artikel für ihre Charaktere. In einigen anderen Fällen könnte das Spiel ohne den Server immer noch spielbar sein, aber bestimmte wichtige Funktionen gehen verloren. Zum Beispiel erfordert das Verdienen von Schlüsselelementen im Spiel häufig einen Server, der den Fortschritt jedes Spielers verfolgen kann. [51]

In einigen Fällen kann ein Online -Spiel nach dem Abschalten in einer wesentlich anderen Form neu gestartet werden, um die Qualität des Spiels zu erhöhen, niedrige Umsätze zu beheben oder eine rückläufige Spielerbasis umzukehren und einen deutlich größeren Erfolg zu erzielen. Final Fantasy XIV wurde bei seiner Veröffentlichung von 2010 negativ empfangen und als neu gestartet Ein Reich wiedergeboren 2013 - die neue Version wurde mit beträchtlichen positiven Empfang begegnet und läuft immer noch ab 2022. [52] Splitgate: Arena -Kriegsführung relaunt as Splitgate Im Jahr 2021 wechseln Sie zu a kostenlos spielen Modell und Hinzufügen von plattformübergreifendem Multiplayer und anschließend 2 Millionen neue Spieler, wobei die Server den Zustrom nicht bewältigen konnten.[53]

Spiele können jedoch ein A. kommerzielles Versagen Trotz eines geplanten Relaunch. Dazu gehören die Asymmetrisch 2015 Ego-Shooter Sich entwickeln, der zu einem kostenlosen Titel überging als Evolve Stufe 2 ein Jahr nach dem Start, nachdem es für seine erhebliche Menge an kritisiert wurde DLC Obwohl es sich um ein günstiges Spiel handelte, ließ seine Server jedoch ungefähr zwei Jahre später dauerhaft geschlossen, nachdem die Benutzerbasis aufgrund seltener Updates "verdunstet" wurde.[54] Der Plünderer 2019 Hymne sollte auch als neu gestartet werden als Hymne als nächstes, aber die Änderungen wurden nie umgesetzt, teilweise aufgrund der Auswirkungen der Covid-19-Pandemie und eine Unwilligkeit, weiter in das Spiel zu investieren Electronic Artsund es wurde dauerhaft geschlossen.[55]

Siehe auch

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