Online community

Ein online Community, auch als ein genannt Internet -Community oder Web -Community, ist eine Community, deren Mitglieder hauptsächlich über das Internet miteinander interagieren. Mitglieder der Gemeinschaft teilen normalerweise gemeinsame Interessen. Für viele fühlen sich Online -Communities möglicherweise wie zu Hause, bestehend aus einer "Familie unsichtbarer Freunde". Darüber hinaus können diese "Freunde" durch Gaming -Communities und Gaming -Unternehmen miteinander verbunden werden. Diejenigen, die Teil einer Online -Community sein möchten, müssen normalerweise über eine bestimmte Website Mitglied werden und damit Zugriff auf bestimmte Inhalte oder Links erhalten.

Eine Online -Community kann als eine handeln Informationssystem Wo Mitglieder posten, Diskussionen kommentieren, Beratung oder Zusammenarbeit geben und auch medizinische Beratung oder spezifische Gesundheitsforschung enthalten. Im Allgemeinen kommunizieren Menschen durch soziale Netzwerke, Chat-Räume, Foren, E -Mail -Listen und Diskussionsrettbezirke und haben sich auch auf tägliche Social -Media -Plattformen entwickelt. Das beinhaltet Facebook, Twitter, Instagram, Zwietracht (Software)usw. Menschen können sich auch Online -Communities anschließen Videospiele, Blogs, und virtuelle Weltenund könnte möglicherweise neue bedeutende andere in Dating -Websites oder Dating -virtuellen Welten treffen.

Der Anstieg der Popularität von Web 2.0 Websites hat eine einfachere Kommunikation und Verbindung in Echtzeit und die Verbindung zu anderen ermöglicht und die Einführung neuer Wege für den Austausch von Informationen erleichtert. Diese Interaktionen können jedoch auch zu einem Untergang sozialer Interaktionen oder negativeren und abfälligeren Formen des Gesprächs mit anderen führen, im Zusammenhang, aufgetauchter Formen von Rassismus, Mobbing, sexistischen Kommentaren usw. können auch untersucht und mit Online -Communities in Verbindung gebracht werden.

Eine wissenschaftliche Definition einer Online -Community lautet: "Eine virtuelle Community wird als Aggregation von Einzelpersonen oder Geschäftspartnern definiert, die mit einem gemeinsamen Interesse interagieren, bei dem die Interaktion zumindest teilweise durch Technologie (oder beides) und geführt wird und geführt wird durch einige Protokolle oder Normen ".[1]

Zweck

Digitale Communities (Web -Communities, aber auch Communities, die über, z. B. Xbox und PlayStation) gebildet werden, bieten Benutzern eine Plattform für eine Reihe von Diensten. Es wurde argumentiert, dass sie erfüllen können Maslows Hierarchie der Bedürfnisse.[2] Sie ermöglichen eine soziale Interaktion auf der ganzen Welt zwischen Menschen verschiedener Kulturen, die sich sonst möglicherweise nicht auf Offline -Meetings getroffen haben. Eine weitere wichtige Verwendung von Webgemeinschaften ist der Zugriff auf und der Informationsaustausch. Mit Gemeinden für selbst sehr kleine Nischen ist es möglich, Menschen zu finden, die auch an einem Thema interessiert sind, und Informationen zu einem Thema zu suchen und auszutauschen, bei dem solche Personen in unmittelbarer Region offline nicht verfügbar sind. Dies hat zu einer Reihe beliebter Standorte geführt, die auf Bereichen wie Gesundheit, Beschäftigung, Finanzen und Bildung basieren. Online -Communities können für Unternehmen für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit von entscheidender Bedeutung sein.[3]

Unerwartete und innovative Verwendungen von Webgemeinschaften sind ebenfalls entstanden soziale Netzwerke In Konflikten eingesetzt werden, um die Bürger von bevorstehenden Angriffen zu alarmieren,[4] das UN sieht das Web und speziell soziale Netzwerke als wichtiges Instrument in Konflikten und Notfällen.[5][6]

Die Webgemeinschaften sind mit 6 der aktuellen Top -20 -Websites an der Popularität geworden, indem es auf Community -basierte Websites auf Community basiert.[7] Die Menge des Verkehrs auf solche Websites wird voraussichtlich zunehmen, da bis Ende 2015 42% der Weltenbevölkerung auf dem Internetzugang haben werden, verglichen mit 17,6% im Jahr 2006 nach der Europäischen Reisekommission [8] mit dem derzeitigen Vorsitzenden von Google Eric Schmidt Sein Glaube angibt, dass die ganze Welt bis 2020 einen Internetzugang haben wird.[9]

Kategorisierung

Die Idee einer Gemeinschaft ist kein neues Konzept. Telefonisch in Schinken Radio In der Online -Welt müssen soziale Interaktionen nicht mehr auf der Nähe beruhen. Stattdessen können sie buchstäblich mit jedem überall zusammen sein.[10] Das Studium der Gemeinschaften musste sich zusammen mit den neuen Technologien anpassen. Viele Forscher haben verwendet Ethnographie zu versuchen zu verstehen, was Menschen in Online -Räumen tun, wie sie sich ausdrücken, was sie motiviert, wie sie sich selbst regieren, was sie anzieht und warum manche Menschen lieber beobachten als teilzunehmen.[10] Online -Communities können sich mit einem gemeinsamen Interesse versammeln und auf mehrere Websites verteilt werden.[11]

Einige Anzeichen einer Gemeinschaft sind:

  • Inhalt: Artikel, Informationen und Nachrichten über ein Thema, das für eine Gruppe von Menschen interessiert ist.
  • Foren oder Newsgroups und E -Mail: Damit Community -Mitglieder auf verzögerte Weise kommunizieren können.
  • Chat und Instant Messaging: Damit die Community -Mitglieder sofort mehr kommunizieren können.[12]

Entwicklung

Es gibt eine Reihe von Werten, die als bekannt sind Netiquette (oder Internet -Etikette) als Online -Community zu betrachten. Einige dieser Werte umfassen: Chancen, Bildung, Kultur, Demokratie, menschliche Dienste, Gleichheit innerhalb der Wirtschaft, Informationen, Nachhaltigkeit und Kommunikation.[13] Der Zweck einer Online -Community ist es, als Gemeinsamkeiten für Menschen zu dienen, die die gleichen Interessen teilen.[13]

Online -Communities können als Kalender verwendet werden, um mit Veranstaltungen wie bevorstehenden Versammlungen oder Sportveranstaltungen Schritt zu halten. Sie bilden sich auch um Aktivitäten und Hobbys. Viele Online -Gemeinden, die sich auf die Gesundheitsversorgung beziehen, helfen, Patienten und Familien zu informieren, zu beraten und zu unterstützen. Die Schüler können online Kurse nehmen und mit ihren Professoren und Kollegen online kommunizieren. Unternehmen haben auch damit begonnen, Online -Communities zu verwenden, um mit ihren Kunden über ihre Produkte und Dienstleistungen zu kommunizieren und Informationen über das Unternehmen zu teilen. Andere Online -Communities ermöglichen es einer Vielzahl von Fachleuten, sich zusammenzubringen, um Gedanken, Ideen und Theorien auszutauschen.[13][14]

Fangemeinde ist ein Beispiel dafür, in was sich Online -Communities entwickeln können. Online -Communities haben sich nach der Arbeit von Nancy K. Baym auf "Gestaltung der Phänomene, um die sie organisieren" gewachsen.[11] Sie sagt: "Mehr als jeder andere Handelssektor stützt sich die Populärkulturindustrie auf Online -Communities, um ihre Produkte zu veröffentlichen und Zeugnisse bereitzustellen." Die Stärke der Online -Community -Kraft wird in der Premiere der dritten Staffel von BBCs angezeigt Sherlock. Online -Aktivitäten von Fans scheinen einen spürbaren Einfluss auf die Handlung und Richtung der Staffeleröffnungs -Episode zu haben. Mark Lawson von The Guardian erzählt, wie die Fans bis zu einem gewissen Grad das Ergebnis der Ereignisse der Episode geleitet haben. Er sagt, dass "Sherlock schon immer eine der am meisten auf Websachen gehörenden Shows war, die zu den ersten eine zufriedenstellende Methode fand, um elektronisches Geschwätz auf dem Bildschirm darzustellen."[15] Fangemeinschaften in Plattformen wie Twitter, Instagram, und Reddit In der Umgebung von Sportern, Schauspieler, Musikern sind sowohl kulturell als auch politisch zu mächtigen Gemeinschaften geworden [16]

Diskussionen, in denen Mitglieder ihr Feedback veröffentlichen können, sind für die Entwicklung einer Online -Community von wesentlicher Bedeutung.[17] Online -Communities können Einzelpersonen ermutigen, zusammenzukommen, um voneinander zu unterrichten und zu lernen. Sie können die Lernenden dazu ermutigen, Probleme/Situationen in der realen Welt zu diskutieren und über Probleme wie Teamarbeit, kollaboratives Denken und persönliche Erfahrungen zu konzentrieren.[18][19]

Blogs

Bloggen Beinhaltet eine Website oder Webseite, die in einer umgekehrten chronologischen Reihenfolge zu einem Thema oder dem Leben einer Person aktualisiert wird. Es gibt verschiedene Arten von Blogs, einschließlich Microblogging Wo die Menge an Informationen in einem einzigen Element wie auf der beliebten Website für soziale Netzwerke kleiner ist Twitter und LiveBlogging Wenn eine laufende Veranstaltung in Echtzeit gebloggt wird, wurde dies verwendet, um wichtige weltweite Geschichten einschließlich a zu live -Update zu leben Twitter Benutzer leben versehentlich das Bloggen des Razzos, der getötet wurde Osama Bin Laden.[20]

Die Leichtigkeit und Bequemlichkeit des Bloggens haben ihr Wachstum mit Plattformen wie zum Beispiel ermöglicht Twitter und Tumblr Kombination von Social Media und Bloggen neben anderen Lösungen wie z. WordPress Dadurch können Inhalte auf ihren eigenen Servern gehostet werden oder die Benutzer die Software auf ihren eigenen Servern herunterladen und installieren, bei denen benutzermodifizierte Änderungen hinzugefügt werden können. Dies ist so beliebt geworden, dass ab Oktober 2014 23,1% der 10 Millionen Websites entweder auf WordPress gehostet oder ausführen.[21]

schwarzes Brett

Ein Screenshot einer neu installierten Version von IPB 3.4.6

Bulletin Boards oder Internetforen sind Websites, auf denen Benutzer auch Themen veröffentlichen können Themen Für die Diskussion mit anderen Benutzern in der Lage, ein Gespräch zu erstellen. Die Foren folgen einer kategorisierten Struktur mit vielen beliebten Forum-Software-Lösungen, die Foren kategorisieren, abhängig von ihrem Zweck mit mehreren Foren, die möglicherweise Unterverlauf enthalten können, die innerhalb von Threads enthalten sind. Mit der Zeit, die fortgeschrittenere Funktionen in Foren hinzugefügt wurden, mit der Möglichkeit, Dateien, YouTube -Videos und private Messaging inzwischen zu betten. Derzeit das größte Forum Gaia online Enthält über 2 Milliarden Beiträge.[22]

Mitglieder werden üblicherweise in Benutzergruppen zugeordnet, die ihre Zugriffsrechte und Berechtigungen mit zwei beliebten Zugangsniveaus steuern:

  • Benutzer: Ein Standardkonto mit der Möglichkeit, Themen zu erstellen und zu antworten
  • Moderator: Moderatoren werden in der Regel mit den täglichen Verwaltungsaufgaben beauftragt, z. B. die Beantwortung von Benutzeranfragen, den Umgang mit regelbrechenden Beiträgen und das Verschieben, Bearbeiten oder Löschen von Themen oder Posts.
  • Administrator: Administratoren befassen sich mit der Forum -Strategie, einschließlich der Implementierung neuer Funktionen sowie weiteren technischen Aufgaben wie der Serverwartung.

Soziale Netzwerke

Soziale Netzwerke sind Plattformen, mit denen Benutzer ihr eigenes Profil aufbauen und Verbindungen mit Gleichgesinnten aufbauen können, die durch Interaktion ähnliche Interessen verfolgen. Das erste nachvollziehbare Beispiel einer solchen Seite ist SixDegrees.com Einrichtete 1997, das eine Freundesliste und die Möglichkeit enthielt, Nachrichten an Mitglieder zu senden, die mit Freunden verknüpft sind, und andere Benutzerverbände zu sehen. Seit über einem Jahrzehnt wächst die Popularität solcher Netzwerke mit Friendster Das erste soziale Netzwerk, das Massenmedien aufmerksam gemacht hat, wurde es jedoch bis 2004 von Popularität durch überholt Mein Platz was später von überholt wurde von FacebookDas mit Abstand beliebteste soziale Netzwerk, das derzeit im Jahr 2013 1,23 Milliarden monatliche Nutzer anzieht, was einem raschen Anstieg von 145 Millionen im Jahr 2008.[23] Dies scheint einen Geburts- und Todeszyklus mit neuen sozialen Netzwerken zu zeigen, die schnell wachsen und ihre Vorgänger überholen und ältere Netzwerke in den Niedergang versetzen. Es ist jedoch bemerkenswert, dass der Marktführer Facebook das erste soziale Netzwerk war, das 1 Milliarde registrierte Konten übertrifft und derzeit bei mehr als 2,7 Milliarden aktiven Nutzern liegt.[24] Das Unternehmen besitzt derzeit auch vier der größten Plattformen für Online -Communities: Facebook (Kernplattform), Instagram, WhatsApp, und Facebook Messenger. Die meisten hochrangigen sozialen Netzwerke stammen aus den USA, aber europäischen Diensten wie VK, Japanische Plattform LINIE, oder chinesische soziale Netzwerke Wechat, QQ oder Video-Sharing-App Douyin (international bekannt als als Tick ​​Tack) haben auch in ihren jeweiligen Regionen Berufung eingelegt.[25]

Aktuelle Trends konzentrieren sich auf die verstärkte Nutzung mobiler Geräte bei der Verwendung sozialer Netzwerke, Statistiken von Statista Show im Jahr 2013 97,9 Millionen Benutzer haben von einem mobilen Gerät in den USA auf soziale Netzwerke zugegriffen, wobei dies voraussichtlich bis 2017 auf 160,5 Mio. steigen sollte.[26]

Einstufung

Online -Communities sind von Natur aus dynamisch und es gibt Forscher und Organisationen, um sie zu klassifizieren. Zum Beispiel ist es wichtig, die Sicherheits-, Zugangs- und Technologieanforderungen einer bestimmten Art von Gemeinschaft zu kennen, da sie sich von einem offenen zu einem privaten und regulierten Forum entwickeln kann.[19] Eine Reihe von Autoren hat Online -Communities untersucht, um besser zu verstehen, wie sie strukturiert sind. Es wurde argumentiert, dass die technischen Aspekte von Online -Communitys, z. Wikipedia, oder ob nur bestimmte Benutzer Einträge veröffentlichen und bearbeiten können, wie dies bei den meisten der Fall ist Blogs, kann Online -Communities in stilistische Kategorien einbringen. Ein anderer Ansatz argumentiert, dass "Online -Community" eine Metapher ist und dass die Mitwirkenden aktiv die Bedeutung des Begriffs, einschließlich Werte und sozialen Normen, verhandeln.[27]

Einige Forschungsarbeiten haben die Benutzer von Online -Communities untersucht. Amy Jo Kim hat die Rituale und Phasen der Online -Community -Interaktion klassifiziert und sie als "Mitgliedschaftslebenszyklus" bezeichnet.[28] Tschirk Gespräche über die Gemeinschaft der Praxis, deren Mitglieder zusammenarbeiten und sich gegenseitig helfen, um etwas besser zu machen oder eine bestimmte Fähigkeit zu verbessern. Was diese Gemeinschaften dazu bringt, etwas "Liebe" von etwas, das von Mitgliedern demonstriert ist, die sich bemühen, ohne finanzielles Interesse zu helfen.[29][30] Campbell et al. entwickelte eine Charaktertheorie zur Analyse von Online -Communities, die auf Stammes -Typologien basieren. In den von ihnen untersuchten Gemeinden identifizierten sie drei Charaktertypen:[31][32]

  1. Der große Mann (bietet der Gemeinschaft eine Form von Ordnung und Stabilität an, indem sie viele Konfliktsituationen persönlich absorbiert)
  2. Der Zauberer (wird sich nicht mit anderen in der Gemeinschaft gegenseitig gegenseitig einsetzen)
  3. Der Trickster (im Allgemeinen eine komische, aber komplexe Figur, die in den meisten Kultur der Welt vorkommt)

Eine McKinsey & Company -Studie aus dem Jahr 2001 zeigte, dass nur 2% der Kunden der Transaktionsseiten nach ihrem ersten Kauf zurückgekehrt waren, während 60% der neuen Online -Communities -Nutzer die Websites nach ihren ersten Erfahrungen regelmäßig nutzten und besuchten. Online -Communities haben das Spiel für Einzelhandelsunternehmen verändert und sie gezwungen, ihre Geschäftsstrategien zu ändern. Unternehmen müssen sich mehr vernetzen, Berechnungen anpassen und ihre Organisationsstrukturen ändern. Dies führt zu Änderungen der Kommunikation eines Unternehmens mit ihren Herstellern, einschließlich der gemeinsamen und zugänglichen Informationen für weitere Produktivität und Gewinne. Da Verbraucher und Kunden in allen Bereichen an mehr Interaktion und Engagement online gewöhnt sind, müssen Anpassungen in Betracht gezogen werden, um das Publikum fasziniert zu halten.[19]

Es kann vorteilhaft sein, einen von Ray Oldenberg bezeichneten Begriff einzuführen namens a dritter Platz Unterstützung bei der Klassifizierung von Online -Communities. Ein "dritter Platz" ist eine generische Bezeichnung für eine Vielzahl öffentlicher Orte, an denen reguläre, freiwillige, informelle und glücklich erwartete Versammlungen von Personen jenseits des Bereichs von Zuhause und Arbeit außerhalb des Reiches von Zuhause und Arbeit stattfinden "(Oldenburg, S. 16). Eine Online -Community kann die Rolle eines dritten Platzes übernehmen. Dritte Plätze haben Merkmale, die viele Online -Communities ausstellen, zum Beispiel: Sie bieten für alle Parteien neutrale Grundlage; Sie sind Leveler, leicht zugänglich und sehr zuvorkommend. Gespräch ist die Hauptaktivität; Sie erlauben den Menschen, sich niedergeschlagen zu halten, und ein paar andere. Während dies Merkmale sein können, um Online -Communities zu klassifizieren, gelten sie möglicherweise nicht alle für eine bestimmte Online -Community, und eine Online -Community muss jedes dieser Merkmale verkörpern.

Zu den vier Anforderungen der "virtuellen Siedlung" umfassen: Interaktivität, eine Vielzahl von Kommunikatoren, ein gemeinsamer öffentlicher Ort, an dem Mitglieder sich treffen und interagieren können, und eine anhaltende Mitgliedschaft im Laufe der Zeit. Basierend auf diesen Überlegungen kann gesagt werden, dass Mikroblogs wie Twitter als Online -Communities eingestuft werden können.[33]

Baugemeinschaften

Nach Dorine C. Andrews, Autorin von Publikumspezifischer Online-Community-Design Der Aufbau einer Online-Community hat drei Teile: Start der Online-Community, die Förderung der frühen Online-Interaktion und zum Umzug in eine selbsttragende interaktive Umgebung.[34] Bei der Start einer Online -Community kann es effektiv sein, Webseiten zu erstellen, die bestimmte Interessen ansprechen. Online -Communities mit klaren Themen und einfachem Zugang sind in der Regel am effektivsten. Um eine frühzeitige Interaktion durch Mitglieder zu erhalten, sind Datenschutzgarantien und Inhaltsdiskussionen sehr wichtig.[34] Erfolgreiche Online-Communities können tendenziell autark funktionieren.[34]

Beteiligung

Es gibt zwei wichtige Arten von Teilnahme an Online-Communities: die Beteiligung der Öffentlichkeit und nicht öffentliche Beteiligung, auch als Lauerung bezeichnet. Lauerer sind Teilnehmer, die einer virtuellen Gemeinschaft beitreten, aber nicht dazu beitragen. Im Gegensatz dazu sind öffentliche Teilnehmer oder Plakate diejenigen, die sich virtuellen Gemeinschaften anschließen und offen ihre Überzeugungen und Meinungen ausdrücken. Sowohl Lauerer als auch Poster betreten häufig Gemeinschaften, um Antworten zu finden und allgemeine Informationen zu sammeln. Zum Beispiel gibt es mehrere Online -Communities, die sich der Technologie widmen. In diesen Gemeinden sind Plakate im Allgemeinen Experten auf dem Gebiet, die technologische Einblicke und Beantwortung von Fragen anbieten können, während Lauerer technologischer Anfänger sind, die die Gemeinschaften nutzen, um Antworten zu finden und zu lernen.[35]

Im Allgemeinen wird die Teilnahme der virtuellen Gemeinschaft davon beeinflusst, wie sich die Teilnehmer in der Gesellschaft sowie in der Gesellschaft und der Online -Community befassen.[36] Die Teilnehmer beitreten auch Online -Communities für Freundschaft und Unterstützung. In gewisser Weise können virtuelle Gemeinschaften soziale Leere im Offline -Leben der Teilnehmer füllen.[37]

Der Soziologe Barry Wellman präsentiert die Idee der "Globalisierung" - die Fähigkeit des Internets, die sozialen Verbindungen der Teilnehmer auf Menschen auf der ganzen Welt zu erweitern, und unterstützt sie gleichzeitig bei weiteren Einbeziehung mit ihren lokalen Gemeinschaften.[38]

Rollen in einer Online -Community

Obwohl sich Online -Gesellschaften in den Inhalten der realen Gesellschaft unterscheiden, sind die Rollen, die Menschen in ihren Online -Communities annehmen, ziemlich ähnlich. Elliot Volkman[39] Hinweise auf verschiedene Kategorien von Personen, die eine Rolle im Zyklus des sozialen Netzwerks spielen. Dazu gehören:

  • Community Architect - schafft die Online -Community, legt Ziele fest und entscheidet den Zweck der Website.
  • Community Manager - überwacht den Fortschritt der Gesellschaft. Erzwingt Regeln, fördert soziale Normen, unterstützt neue Mitglieder und stellt das Bewusstsein für die Gemeinschaft.
  • Professionelles Mitglied - Dies ist ein Mitglied, das bezahlt wird, um einen Beitrag zur Website zu leisten. Der Zweck dieser Rolle ist es, die Gemeinschaft aktiv zu halten.
  • Kostenlose Mitglieder - Diese Mitglieder besuchen am häufigsten Websites und vertreten die Mehrheit der Mitwirkenden. Ihre Beiträge sind entscheidend für den Fortschritt der Standorte.
  • Passiv Lurker - Diese Personen tragen nicht zur Website bei, sondern nehmen den Inhalt, die Diskussion und den Rat auf.
  • Active Lurker - konsumiert den Inhalt und teilt diesen Inhalt mit persönlichen Netzwerken und anderen Gemeinschaften.
  • Power-User - Diese Leute drängen auf eine neue Diskussion, geben Community -Managern ein positives Feedback und fungieren manchmal sogar selbst als Community -Manager. Sie haben einen großen Einfluss auf die Website und machen nur einen kleinen Prozentsatz der Benutzer aus.

Aspekte erfolgreicher Online -Communities

Ein Artikel mit dem Titel "Der wahre Wert von Online-Gemeinschaften", geschrieben von einem Armstrong und John Hagel des Harvard Business Review,[40] befasst sich mit einer Handvoll Elementen, die für das Wachstum einer Online -Community und dessen Erfolg bei der Zeichnung von Mitgliedern von entscheidender Bedeutung sind. In diesem Beispiel konzentriert sich der Artikel, der auf mendeley.com verfügbar war, speziell auf Online -Communities im Zusammenhang mit der Wirtschaft. Die Punkte können jedoch übertragen werden und können sich für jede Online -Community bewerben. Der Artikel befasst sich mit vier Hauptkategorien von Business-basierten Online-Communities, heißt jedoch, dass ein wirklich erfolgreicher Qualitäten jeder von ihnen: Gemeinschaften der Transaktion, Gemeinschaften von Interesse, Gemeinschaften der Fantasie und Gemeinschaften der Beziehung kombinieren wird. Anubhav Choudhury von IncrediBlogger.net bietet grundlegende Beschreibungen jeder dieser vier Arten von Online -Communitys.[41]

  1. Transaktionsgemeinschaften betonen, wie wichtig es ist, Produkte auf soziale Online -Weise zu kaufen und zu verkaufen, wenn Menschen interagieren müssen, um die Transaktion abzuschließen.
  2. Interessensgemeinschaften beinhalten die Online -Interaktion von Menschen mit spezifischem Wissen zu einem bestimmten Thema.
  3. Gemeinschaften der Fantasie ermutigen die Menschen, an Online -Alternativformen der Realität teilzunehmen, wie z. B. Spiele, bei denen sie von Avataren vertreten werden.
  4. Gemeinschaften der Beziehung enthüllen oder zumindest teilweise die Identität eines Menschen, während er es ihm ermöglicht, mit anderen zu kommunizieren, z. B. in Online -Dating -Diensten.

Mitgliedschaftslebenszyklus

Amy Jo Kims Mitgliedschaftslebenszyklus besagt, dass Mitglieder von Online -Communities ihr Leben in einer Gemeinschaft als Besucher oder Lurkers beginnen. Nachdem die Menschen eine Barriere durchgebrochen haben, werden die Menschen zu Anfängern und nehmen am Gemeinschaftsleben teil. Nachdem sie für einen anhaltenden Zeitraum beigetragen haben, werden sie Stammgäste. Wenn sie eine weitere Barriere durchbrechen, werden sie Führer und sobald sie seit einiger Zeit zur Gemeinschaft beigetragen haben, werden sie zum Ältesten. Dieser Lebenszyklus kann auf viele virtuelle Gemeinschaften angewendet werden, wie z. Bulletin -Board -Systeme, Blogs, Mailinglisten, und Wiki-in Wiki ansässige Gemeinschaften Wie Wikipedia.

Ein ähnliches Modell befindet sich in den Werken von Lave und Wenger, die einen Zyklus der Einbeziehung von Benutzern in virtuellen Gemeinschaften unter Verwendung der Prinzipien der legitimen peripheren Beteiligung veranschaulichen. Sie schlagen fünf Arten von Trajektorien unter einer Lerngemeinschaft vor:[42]

  1. Peripher (d. H. Lurker) - eine externe, unstrukturierte Teilnahme
  2. Inbound (d. H. Novice) - Newcomer wird in die Gemeinschaft investiert und in die vollständige Teilnahme auftritt
  3. Insider (d. H. Regulär) - Vollständiger engagierter Community -Teilnehmer
  4. Grenze (d. H. Führer) - Ein Führer, unterstützt die Teilnahme der Mitgliedschaft und die Wechselwirkungen der Makler und Makler
  5. Ausgang

Das Folgende zeigt die Korrelation zwischen den Lernbahnen und der Beteiligung der Web 2.0 -Community unter Verwendung des Beispiels von YouTube.

Peripher (Lurker) - Beobachtung der Community und Betrachten von Inhalten. Trägt nicht dem Community -Inhalt oder der Diskussion bei. Der Benutzer geht gelegentlich auf youtube.com, um sich ein Video anzusehen, auf das jemand sie angewiesen hat.

Eingehende (Anfänger) - Ich fange gerade an, die Gemeinschaft zu engagieren. Beginnt Inhalte bereitzustellen. In einigen Diskussionen interagiert vorläufig. Der Benutzer kommentiert die Videos anderer Benutzer. Poert potenziell ein eigenes Video.

Insider (Regulär) - verstärkt die Community -Diskussion und den Inhalt konsequent. Interagiert mit anderen Benutzern. Veröffentlicht regelmäßig Videos. Entweder Videos, die sie gefunden oder selbst gemacht haben. Bemüht sich konzertiert, die Videos anderer Benutzer zu kommentieren und zu bewerten.

Grenze (Anführer) - Als erfahrener Teilnehmer anerkannt. Verbindet sich mit Stammgästen, um höhere Konzepte Ideen zu machen. Gemeinschaft gewährt ihre Meinung stärker. Der Benutzer wurde als Beitrag zur Watch anerkannt. Möglicherweise sind ihre Videos Podcasts, die den Zustand von YouTube und seiner Community kommentieren. Der Benutzer würde nicht in Betracht ziehen, die Videos eines anderen Benutzers anzusehen, ohne sie zu kommentieren. Korrigiert oft einen Benutzer im Verhalten, den die Community als unangemessen betrachtet. Verweist auf die Videos anderer Benutzer in ihren Kommentaren, um den Link -Inhalt zu überschreiten.

Ausgehalten (Älteste) - verlassen die Gemeinschaft. Ihre Interessen haben sich möglicherweise geändert, die Gemeinschaft hat sich möglicherweise in eine Richtung bewegt, mit der sie nicht zustimmen, oder sie haben möglicherweise keine Zeit mehr, eine ständige Präsenz in der Gemeinde aufrechtzuerhalten.

Neuankömmlinge (inbound)

Neuankömmlinge sind für Online -Communities wichtig. Online -Communities stützen sich auf den Beitrag der Freiwilligen, und die meisten Online -Communities sind als eine ihrer Hauptherausforderungen mit hoher Umsatzrate ausgesetzt. Zum Beispiel tragen nur eine Minderheit von Wikipedia -Nutzern regelmäßig bei, und nur eine Minderheit dieser Mitwirkenden beteiligt sich an Community -Diskussionen. In einer Studie von durchgeführt von Carnegie Mellon Universitätsie fanden das "Mehr als zwei Drittel (68%) der Neuankömmlinge für Usenet-Gruppen wurden nach ihrem ersten Beitrag nie wieder gesehen. ".[43] Die oben genannten Tatsachen spiegeln einen Punkt wider, dass die Rekrutierung und Vernichtung neuer Mitglieder für Online -Communities zu einem sehr entscheidenden Problem geworden ist: Die Gemeinden werden schließlich wegverrachten, ohne die Mitglieder zu ersetzen, die abreisen.

Neuankömmlinge sind neue Mitglieder der Online -Communitys und sind daher oft mit vielen Hindernissen konfrontiert, wenn sie zu einem Projekt beitragen, und die Hindernisse, die sie gegenüberstehen, können sie dazu führen, dass sie das Projekt aufgeben oder sogar die Gemeinschaft verlassen. Durch die Durchführung einer systematischen Literaturübersicht über 20 Primärstudien zu den Hindernissen der Neuankömmlinge, wenn sie zu den Open -Source -Softwareprojekten beitragen, Steinmacher et al. identifizierte 15 verschiedene Hindernisse und klassifizierten diese Barrieren in fünf Kategorien, wie nachstehend beschrieben.[44]

  1. Soziale Interaktion: Diese Kategorie beschreibt die Hindernisse, wenn Neuankömmlinge mit bestehenden Mitgliedern der Gemeinschaft interagieren. Die drei Hindernisse, die sie fanden, haben den Haupteinfluss auf Neuankömmlinge: "Mangel an sozialer Interaktion mit Projektmitgliedern", "keine rechtzeitige Antwort erhalten", und "Eine unsachgemäße Antwort erhalten".
  2. Vorkenntnisse der Newcomer: Diese Kategorie beschreibt die Hindernisse, die sich für die früheren Erfahrungen der Neulinge in Bezug auf dieses Projekt beziehen. Die drei Hindernisse, die sie in diesen Teil eingeteilt haben, sind: "Mangel an Domain -Expertise", "Mangel an technischem Fachwissen", und "Mangel an Kenntnissen der Projektpraktiken".
  3. Einen Weg zu Beginn finden: Diese Kategorie beschreibt die Probleme, wenn Neuankömmlinge versuchen, mitzunehmen. Die beiden Barrieren, die sie gefunden haben, sind: "Schwierigkeiten, zunächst eine geeignete Aufgabe zu finden", und "Schwierigkeit, einen Mentor zu finden".
  4. Dokumentation: Die Dokumentation des Projekts ist auch als Hindernisse für Neuankömmlinge, insbesondere in den Open -Source -Softwareprojekten. Die drei Barrieren, die sie gefunden haben, sind: "Veraltete Dokumentation","Zu viel Dokumentation", und "Unklare Code -Kommentare".
  5. Technische Hürden: Technische Hindernisse sind auch eines der Hauptprobleme, wenn Neuankömmlinge mitwirken. Diese Kategorie enthält Barrieren: "Probleme auf der Einrichtung eines lokalen Arbeitsbereichs", "Codekomplexität" und "Komplexität der Softwarearchitektur".

Aufgrund der oben beschriebenen Hindernisse ist es sehr notwendig, dass Online -Communities Neuankömmlinge einbeziehen und ihnen helfen, sich an das neue Umfeld anzupassen. Von der Seite der Online -Gemeinschaften können Neuankömmlinge sowohl vorteilhaft als auch schädlich für Online -Communities sein. Auf der einen Seite können Neuankömmlinge Online -Communities innovative Ideen und Ressourcen mitbringen. Auf der anderen Seite kann ihr Fehlverhalten, das durch mangelnde Erfahrungen verursacht wird, auch für Gemeinschaften schädlich sein. Kraut et al. definierte fünf grundlegende Probleme, mit denen Online -Communities im Umgang mit Neuankömmlingen konfrontiert sind, und schlugen mehrere Designansprüche für jedes Problem in ihrem Buch vor Aufbau erfolgreicher Online -Communities.[45]

  1. Rekrutierung. Online -Communities müssen angesichts der hohen Fluktuationsrate ihrer bestehenden Mitglieder immer wieder neue Mitglieder rekrutieren. In dem Buch werden drei Vorschläge gemacht:
    • Interpersonale Rekrutierung: Rekrutieren Sie neue Mitglieder nach der persönlichen Beziehung der alten Mitglieder
    • Rekrutierung der Mundpropaganda: Neue Mitglieder werden sich aufgrund des Mundpropaganders des vorhandenen Mitglieds in der Community anschließen
    • Unpersönliche Werbung: Obwohl der direkte Effekt schwächer ist als vorherige zwei Strategien, kann unpersönliche Werbung die Anzahl der Menschen, die sich zwischen potenziellen Mitgliedern mit wenig Vorkenntnis der Gemeinschaft anschließen, effektiv erhöhen.
  2. Auswahl. Eine weitere Herausforderung für Online -Communities besteht darin, die Mitglieder auszuwählen, die gut passen. Im Gegensatz zu den Offline -Organisationen ist das Problem der Auswahl der richtigen Kandidaten für Online -Communities problematischer, da die Anonymität der Benutzer und die einfache Erstellung neuer Identitäten online erstellt werden. In dem Buch werden zwei Ansätze vorgeschlagen:
    • Selbstauswahl: Stellen Sie sicher, dass nur gute Fit-Mitglieder sich für die Teilnahme entscheiden.
    • Bildschirm: Stellen Sie sicher, dass nur gute Anpassungsmitglieder beitragen können.
  3. Neuankömmlinge in der Nähe halten. Bevor neue Mitglieder das Engagement spüren und einen großen Beitrag leisten, müssen sie in Online -Communities lange genug sein, um die Normen zu lernen und die Community -Bindung zu bilden. Die meisten von ihnen neigen jedoch dazu, die Gemeinden zu diesem Zeitraum zu verlassen. Zu diesem Zeitraum reagieren neue Mitglieder in der Regel sehr sensibel für positive oder negative Beweise, die sie von der Gruppe erhalten haben, was sich weitgehend auf die Entscheidung der Benutzer darüber auswirken kann, ob sie kündigen oder bleiben. Die Autoren schlugen zwei Ansätze vor:
    • Eintrittsbarrieren: Höhere Eintrittsbarrieren werden eher neue Mitglieder wegtreiben, aber die Mitglieder, die von diesem schwerwiegenden Initiationsprozess überlebt haben, sollten eine stärkere Verpflichtung haben als Mitglieder mit niedrigeren Eintrittsbarrieren.
    • Interaktionen mit bestehenden Mitgliedern: Kommunikation mit bestehendem Mitglied und das Beantworten von ihnen in freundlicher Umgebung ermutigen das Engagement der neuen Mitglieder. Die bestehenden Mitglieder werden ermutigt, die Neuankömmlinge sanft zu behandeln. Eine Forschung von Halfaker et al.[46] In dem Buch erwähnt vorgeschlagen, die Arbeit neuer Mitglieder in Wikipedia wiederzuverwenden, wird sie wahrscheinlich dazu führen, dass sie die Gemeinden verlassen. Daher bleiben neue Mitglieder mit größerer Wahrscheinlichkeit ein und entwickeln Engagement, wenn die Interaktion zwischen bestehenden Mitgliedern und neuen Mitgliedern freundlich und sanft ist. Das Buch schlug unterschiedliche Möglichkeiten vor, einschließlich "Einführungsfäden"In den Gemeinden", "Weisen Sie die Verantwortlichkeiten zu, freundschaftliche Interaktionen mit Neulingen zu designierten älteren Timern zu haben", und "Feindseligkeit gegenüber Neuankömmlingen entmutigen, die Fehler machen".
  4. Sozialisation. Verschiedene Online -Communities haben ihre eigenen Normen und Vorschriften, und neue Mitglieder müssen lernen, auf eine angemessene Weise teilzunehmen. Die Sozialisierung ist daher ein Prozess, durch den neue Mitglieder das Verhalten und die Einstellung erwerben, die für ihre Rolle in einer Gruppe oder Organisation unerlässlich sind. Frühere Forschung in der organisatorischen Sozialisation[47] zeigten, dass die aktiven Informationssuche von Neulingen und Organisatorische Sozialisation Taktiken sind mit einer besseren Leistung, einer höheren Arbeitszufriedenheit verbunden, mehr für die Organisation verpflichtet, wahrscheinlicher bleiben und somit eine geringere Umsatzrate. Diese institutionalisierte Sozialisierungstaktik ist jedoch nicht beliebt im Online -Umfeld, und die meisten Online -Communities nutzen immer noch die individualisierte Sozialisierungstaktiken, bei denen Neuankömmlinge individuell und auf informelle Weise in ihrem Schulungsprozess sozialisiert werden. Um neue Mitglieder zu halten, sind die von diesem Buch angegebenen Entwurfsvorschläge: "Verwendung formaler, sequentieller und kollektiver Sozialisationstaktik" und "Oldtimer können Neulingen eine formelle Mentorschaft bieten."
  5. Schutz. Neuankömmlinge unterscheiden sich von den bestehenden Mitgliedern, und daher könnte der Zustrom von Neuankömmlingen die Umwelt oder die von bestehende Mitglieder entwickelte Kultur verändern. Neue Mitglieder könnten sich auch unangemessen verhalten und daher aufgrund ihrer mangelnden Erfahrung potenziell schädlich für Online -Gemeinschaften sein. Verschiedene Gemeinschaften haben möglicherweise auch unterschiedliche Schadenstoleranz, einige könnten für das unangemessene Verhalten von Newcomern (wie Open -Source -Gruppen -Collaboration -Softwareprojekt) zerbrechlicher sein, während andere nicht (wie einige Diskussionsforen) sind. Die Geschwindigkeit, neue Mitglieder in bestehende Gemeinschaften zu integrieren, hängt also wirklich von Community -Typen und ihren Zielen ab, und Gruppen müssen Schutzmechanismen haben, die zu mehreren Zwecken dienen.

Motivationen und Hindernisse für die Teilnahme

Erfolgreiche Online -Communities motivieren Online -Teilnahme. Methoden zur Motivation der Teilnahme an diesen Gemeinschaften wurden in mehreren Studien untersucht.

Es gibt viele überzeugende Faktoren, die Benutzer in Online -Communities ziehen. Peer-to-Peer-Systeme und Social-Networking-Websites stützen sich stark auf den Beitragsbeitrag. Die zugrunde liegenden Motivationen der Benutzer, sich in diese Gemeinschaften einzubeziehen, wurden mit einigen Überzeugungstheorien der Soziologie in Verbindung gebracht.

  • Laut der gegenseitigen Theorie muss eine erfolgreiche Online -Community ihren Benutzern Vorteile bieten, die die Kosten für Zeit-, Aufwand und Materialien, die Mitglieder bieten, kompensieren. Menschen schließen sich diesen Gemeinden oft an und erwarten eine Art Belohnung.
  • Die Konsistenztheorie besagt, dass sich die Menschen, sobald sie sich öffentlich für eine virtuelle Gesellschaft einsetzen, sich oft verpflichtet fühlen, mit ihrem Engagement durch fortgesetzte Beiträge konsistent zu bleiben.
  • Die Theorie der sozialen Validierung erklärt, wie Menschen mit größerer Wahrscheinlichkeit eine Online -Community beitreten und an einer Online -Community teilnehmen, wenn sie sozial akzeptabel und beliebt ist.

Eine der größten Attraktionen gegenüber Online -Communities ist das Gefühl von Verbindungsnutzern, die unter den Mitgliedern aufbauen. Teilnahme und Beitrag werden beeinflusst, wenn Mitglieder einer Online -Community ihr globales Publikum kennen.[48]

Die Mehrheit der Menschen lernt mit gutem Beispiel voran und folgt oft anderen, insbesondere wenn es um die Teilnahme geht.[49] Einzelpersonen sind aus vielen Gründen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angst vor Kritik oder Ungenauigkeit, zu einer Online -Community beizutragen. Benutzer können Informationen zurückhalten, von denen sie nicht glauben, dass sie besonders interessant, relevant oder wahrheitsgemäß sind. Um diese Beitragsbarrieren in Frage zu stellen, sind die Hersteller dieser Standorte für die Entwicklung wissensbasierter und fundamentbasierter Vertrauen in der Gemeinde verantwortlich.[50]

Die Wahrnehmung des Publikums der Benutzer ist ein weiterer Grund, aus dem Benutzer an Online -Communities teilnehmen können. Die Ergebnisse zeigten, dass Benutzer normalerweise ihre Menge an Publikum in Online -Communities unterschätzen. Social -Media -Nutzer vermuten, dass ihr Publikum 27% seiner wirklichen Größe ausmacht. Unabhängig von dieser Unterschätzung wird gezeigt, dass die Menge an Publikum die Selbstdarstellung der Benutzer und die Produktion von Inhalten beeinflusst, was ein höheres Maß an Teilnahme bedeutet.[51]

Es gibt zwei Arten von virtuellen Online-Communitys (VOC): abhängige und selbsttragende VOCs. Die abhängigen VOCs sind diejenigen, die die virtuelle Gemeinschaft als Erweiterungen von sich selbst nutzen,[Klarstellung erforderlich] Sie interagieren mit Menschen, die sie kennen. Selbsttragende VOCs sind Gemeinschaften, in denen Beziehungen zwischen teilnehmenden Mitgliedern durch Begegnungen in der Online-Community gebildet und gepflegt werden.[52] Für alle VOCs gibt es das Problem, Identität und Ruf in der Gemeinschaft zu schaffen. Menschen können jede Identität schaffen, die sie durch ihre Interaktionen mit anderen Mitgliedern möchten. Der Benutzername identifizieren sich gegenseitig, aber er sagt nur sehr wenig über die Person dahinter aus. Die Hauptmerkmale in Online -Communities, die Menschen anziehen, sind ein gemeinsames Kommunikationsumfeld, Beziehungen, die geformt und gepflegt sind, ein Gefühl der Zugehörigkeit zu einer Gruppe, der internen Struktur der Gruppe, gemeinsamer Raum, das von Menschen mit ähnlichen Ideen und Interessen geteilt wird. Die drei kritischsten Themen sind Zugehörigkeit, Identität und Interesse. Damit eine Online -Community gedeihen kann, muss es konsequent beteiligt, Interesse und Motivation sein.[53]

Die von Helen Wang durchgeführte Forschung hat das Technologie -Akzeptanzmodell auf die Teilnahme von Online -Communitys angewendet.[54] Internet Selbstwirksamkeit positiv vorhergesagte wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit. Untersuchungen ergaben, dass die Überzeugungen der Teilnehmer an ihre Fähigkeiten, das Internet und die webbasierten Tools zu nutzen, feststellten, wie viel Aufwand erwartet wurde. Die Gemeinschaftsumgebung hat die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit positiv vorausgesagt. Die intrinsische Motivation prognostizierte die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit, Nützlichkeit und den tatsächlichen Gebrauch positiv. Das Technologieakzeptanzmodell sagt positiv voraus, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Person an einer Online -Community teilnehmen wird.

Interaktion zwischen Verbraucher und Anbietern

Die Herstellung einer Beziehung zwischen dem Verbraucher und einem Verkäufer ist zu einer neuen Wissenschaft mit der Entstehung von Online -Gemeinschaften geworden. Es ist ein neuer Markt, der von Unternehmen abgeholt werden muss und dies zu tun hat, ein Verständnis der Beziehungen, die auf Online -Communities basieren. Online -Communities versammeln Menschen mit gemeinsamen Interessen, und diese gemeinsamen Interessen können Marken, Produkte und Dienstleistungen umfassen.[55]: 50 Unternehmen haben nicht nur die Möglichkeit, eine neue Gruppe von Verbrauchern in Online -Gemeinden zu erreichen, sondern auch Informationen über die Verbraucher zu nutzen. Unternehmen haben die Möglichkeit, die Verbraucher in einem Umfeld kennenzulernen, in dem sie ein gewisses Maß an Anonymität verspüren, und sind daher offener dafür, dass einem Unternehmen sehen, was sie wirklich wollen oder suchen.

Um eine Beziehung zum Verbraucher aufzubauen, muss ein Unternehmen einen Weg suchen, um mit der Interaktion mit der Gemeinschaft zu identifizieren. Dies geschieht durch das Verständnis der Beziehungen, die ein Individuum zu einer Online -Community hat. Es gibt sechs identifizierbare Beziehungsstatus: Der Status, der festgelegte Status, den inaktiven Status, den verblassten Status, den anerkannten Status und den unerkannten Status.[55]: 56 Der nicht anerkannte Status bedeutet, dass der Verbraucher die Online -Community nicht bewusst ist oder nicht entschieden hat, dass die Community nützlich ist. Der anerkannte Status ist der Ort, an dem eine Person der Gemeinschaft bewusst ist, aber nicht vollständig involviert ist. Ein berücksichtigter Status ist, wenn eine Person ihre Beteiligung an der Website beginnt. Die Verwendung in dieser Phase ist immer noch sehr sporadisch. Der engagierte Status ist, wenn eine Beziehung zwischen einer Person und einer Online -Community festgelegt ist und die Person voll mit der Community involviert ist. Der inaktive Status ist, wenn eine Online -Community für eine Person nicht relevant ist. Der verblasste Status ist, wenn eine Person begonnen hat, von einem Standort zu verblassen.[55]: 57 Es ist wichtig, zu erkennen, welche Gruppe oder der Status der Verbraucher hält, da dies dazu beitragen könnte, welchen Ansatz zu verwenden ist.

Unternehmen müssen nicht nur verstehen, wie ein Verbraucher in einer Online -Community funktioniert, sondern auch ein Unternehmen "die Gemeinschaft einer Online -Community verstehen" sollte "[56]: 401 Dies bedeutet, dass ein Unternehmen die Dynamik und Struktur der Online -Community verstehen muss, um eine Beziehung zum Verbraucher aufbauen zu können. Online -Communities haben eigene Kulturen und in der Lage, eine kommerzielle Beziehung aufzubauen oder überhaupt zu engagieren, muss man die Werte und Eigentümer der Gemeinschaft verstehen. Es wurde sogar als vorteilhaft erwiesen, Online -Handelsbeziehungen eher als Freundschaften als als Geschäftstransaktionen zu behandeln.

Durch das Online -Engagement ermöglicht es eine Person aufgrund des Rauchbildschirms der Anonymität, auf viel persönlichere Weise sozial mit Fremden interagieren zu können.[55]: 69 Diese persönliche Verbindung, die der Verbraucher glaubt, bedeutet, wie sie online Beziehungen aufbauen möchten. Sie trennen, was kommerziell oder spam ist und was relational ist. Relational wird zu dem, was sie mit menschlicher Interaktion verbinden, während kommerziell das ist, was sie mit digitaler oder nichtmenschlicher Interaktion verbinden. Somit sollte die Online -Community nicht als "nur als Verkaufskanal" angesehen werden.[57]: 537 Stattdessen sollte es als Netzwerk für die Einrichtung zwischenmenschlicher Kommunikation mit dem Verbraucher angesehen werden.

Wachstumszyklus

Die meisten Online -Communities wachsen zunächst langsam, was teilweise darauf zurückzuführen ist, dass die Stärke der Motivation für den Beitrag in der Regel proportional zur Größe der Gemeinschaft ist. Mit zunehmender Größe des potenziellen Publikums steigt auch die Anziehungskraft des Schreibens und Beitrags. In Verbindung mit der Tatsache, dass sich die Organisationskultur nicht über Nacht ändert, kann die Schöpfer zunächst mit einer neuen virtuellen Gemeinschaft einen langsamen Fortschritt erwarten. Da immer mehr Menschen teilnehmen, werden die oben genannten Motivationen zunehmen und einen tugendhaften Zyklus erzeugen, an dem mehr Teilnahme mehr Teilnahme erzeugt.

Die Akzeptanz der Gemeinschaft kann mit dem prognostiziert werden Bass -Diffusionsmodell, ursprünglich entworfen von Frank Bass Um den Prozess zu beschreiben, durch den neue Produkte als Interaktion zwischen innovativen frühen Anwendern und denen, die ihnen folgen, übernommen werden.

Online -Lerngemeinschaft

Online -Lernen ist eine Form der Online -Community. Die Websites sind für die Ausbildung ausgelegt. Hochschulen und Universitäten können ihren Schülern viele ihrer Klassen online anbieten. Dies ermöglicht jedem Schüler, die Klasse in seinem eigenen Tempo zu nehmen.

Nach einem in Band 21 veröffentlichten Artikel, Ausgabe 5 der European Management Journal Titel "Lernen in Online -Foren",[58] Forscher führten eine Reihe von Studien zum Online -Lernen durch. Sie stellten fest, dass ein gutes Online -Lernen zwar schwierig zu planen ist, aber dem Bildungslernen ziemlich förderlich ist. Online -Lernen kann eine vielfältige Gruppe von Menschen zusammenbringen, und obwohl es asynchrones Lernen ist, kann es sehr effektiv sein, wenn das Forum mit den besten Tools und Strategien eingerichtet wird.

Eine weitere Studie wurde veröffentlicht[59] In Band 55, Ausgabe 1 von Computer und Bildung und fanden Ergebnisse, die die Ergebnisse des oben genannten Artikels stützen. Die Forscher fanden heraus, dass Motivation, Genuss und Teambeiträge zum Lernergebnisse das Lernen der Schüler verbesserten und dass die Schüler das Gefühl hatten, dass sie gut damit gelernt haben. Eine im selbe Journal veröffentlichte Studie[60] Sucht, wie soziales Netzwerk individuelles Wohlbefinden fördern und Fähigkeiten entwickeln kann, die die Lernerfahrung verbessern können.

Diese Artikel befassen sich mit verschiedenen Arten von Online -Lernen. Sie schlagen vor, dass Online -Lernen sehr produktiv und lehrreich sein kann, wenn sie ordnungsgemäß erstellt und gepflegt werden.

Ein Merkmal von Online -Communities ist, dass sie nicht durch die Zeit eingeschränkt werden, wodurch den Mitgliedern die Möglichkeit gibt, über einen bestimmten Zeitraum hinweg durch Perioden mit hoher bis niedriger Aktivität zu gelangen. Diese dynamische Natur hält eine Frische und Vielfalt bei, die traditionelle Lernmethoden möglicherweise nicht zur Verfügung konnten.

Es scheint, dass Online -Communities wie Wikipedia zu einer Quelle des professionellen Lernens geworden sind. Sie sind eine aktive Lernumgebung, in der sich Lernende unterhalten und fragen.

In einer Studie, die für Lehrer in Online -Communities exklusive Studien entspricht, zeigten die Ergebnisse, dass die Mitgliedschaft in Online -Communitys den Lehrern eine reichhaltige Quelle des professionellen Lernens zur Verfügung stellte, die jedes Mitglied der Community zufriedenstellte.

Saurabh Tyagi[61] Beschreibt die Vorteile des Online -Community -Lernens, einschließlich:

  • Keine physischen Grenzen: Online -Communities beschränken ihre Mitgliedschaft weder noch aus, oder schließen basierend darauf aus, wo man lebt.
  • Unterstützt das Lernen im Unterricht: Aus zeitlichen Einschränkungen sind Diskussionskräfte effizienter für Fragen- und Antwortsitzungen, als die Zeit nach den Vorträgen zuzulassen, Fragen zu stellen.
  • Bauen Sie eine soziale und kollaborative Lernerfahrung auf: Menschen können am besten lernen, wenn sie sich engagieren, kommunizieren und miteinander zusammenarbeiten. Online -Communities schaffen eine Umgebung, in der Benutzer durch soziale Interaktion und gemeinsame Erfahrungen zusammenarbeiten können.
  • Selbstverwaltung: Jeder, der auf das Internet zugreifen kann, ist selbstbearbeitet. Der sofortige Zugriff auf Informationen ermöglicht es Benutzern, sich selbst zu erziehen.

Diese Begriffe stammen aus Edudemie, einem Ort über Lehren und Lernen. Der Artikel "Wie man effektive Online -Lerngemeinschaften aufbaut"[61] Bietet Hintergrundinformationen zu Online -Communities sowie zum Einbeziehen von Lernen in eine Online -Community.[61]

Video "Gaming" und Online -Interaktionen

Eine der größten Attraktionen gegenüber Online -Communities und die Rolle, die einer Online -Community zugewiesen wird, ist das Gefühl der Verbindung, in dem Benutzer unter anderen Mitgliedern und Mitarbeitern aufbauen können. Daher ist es typisch, Online -Communities zu verweisen, wenn sie das "Gaming" -Universum betrachten. Die Online -Videospielbranche hat die Konzepte kooperativer und vielfältiger Spiele angenommen, um den Spielern ein Gefühl von Gemeinschaft oder Zusammengehörigkeit zu vermitteln. Videospiele wurden seit langem als Solo -Unterfangen angesehen - als Möglichkeit, der Realität zu entkommen und die soziale Interaktion an der Tür zu belassen. Online -Community -Netzwerke oder Talkseiten haben jetzt die Verbindung mit anderen Benutzern zugelassen. Diese Verbindungen bieten Hilfsformen in den Spielen selbst sowie eine allgemeine Zusammenarbeit und Interaktion im Netzwerkbereich. Eine von Pontus Strimling und Seth Frey durchgeführte Studie stellten beispielsweise fest, dass die Spieler ihre eigenen Modelle der Verteilung der fairen "Beute" durch die Interaktion der Community erzeugen würden, wenn sie der Meinung waren, dass das vom Spiel selbst bereitgestellte Modell nicht ausreicht.[62]

Die Popularität des Wettbewerbs Die Online -Multiplayer -Spiele hat jetzt sogar die informelle soziale Interaktion durch die Verwendung der anerkannten Gemeinschaften gefördert.[63][64]

Probleme mit Online -Gaming -Communities

Wie bei anderen Online -Communitys treten Probleme auf, wenn sie sich an die Verwendung von Online -Communities in der Spielkultur nähern, sowie diejenigen, die die Räume für ihre eigenen Agenden nutzen. "Gaming Culture" bietet Einzelpersonen persönliche Erfahrungen, die Entwicklung der Kreativität und einen Zusammenstellungsversammlung, der möglicherweise formalisierte soziale Kommunikationstechniken ähnelt. Andererseits könnten diese Gemeinschaften auch Toxizität, Online -Enthemmung und Cybermobbing umfassen.

  • Toxizität: Die Toxizität in Spielen hat normalerweise die Form einer missbräuchlichen oder negativen Sprache oder eines negativen Verhaltens.
  • Online-Enthemmung: Die Nutzung in Gaming-Communities, um Dinge zu sagen, die normalerweise nicht in einem persönlichen Szenario gesagt worden wären. Bietet dem Individuum den Zugang zu weniger zurückhaltenden Ionen, die kulturell geeignete Wechselwirkungen haben, und erfolgt typischerweise durch die Form der Aggressivität. Diese Aktion wird typischerweise auch durch die Form der Anonymität angeboten.[65]
    • Dissoziative Anonymität[66]
    • Unsichtbarkeit
    • Macht des Status und Autorität
  • Cybermobbing: Cybermobbing stammt aus verschiedenen Gradniveaus, wird jedoch unweigerlich als Missbrauch und Belästigung in der Natur besetzt.

Online -Gesundheitsgemeinschaft

Online -Gesundheitsgemeinschaften sind ein Beispiel für Online -Communities, das von Internetnutzern stark genutzt wird.[67][68][69] Ein wesentlicher Vorteil von Online -Gesundheitsgemeinschaften besteht darin, anderen Benutzern mit ähnlichen Problemen oder Erfahrungen zugreifen zu können, was erhebliche Auswirkungen auf das Leben ihrer Mitglieder hat.[67] Durch die Teilnahme von Menschen können Online -Gesundheitsgemeinschaften Patienten Möglichkeiten zur emotionalen Unterstützung bieten[70][71] und bietet ihnen auch Zugang zu erfahrungsbasierten Informationen über bestimmte Probleme oder mögliche Behandlungsstrategien. Selbst in einigen Studien wird gezeigt, dass Benutzer erfahrene Informationen relevanter finden als Informationen, die von Fachleuten vorgeschrieben wurden.[72][73][74] Darüber hinaus schlägt die Ermöglichung der Patienten, in einigen Online-Gesundheitsgemeinschaften anonym zusammenzuarbeiten, ein nicht wertendes Umfeld, um ihre Probleme, Kenntnisse und Erfahrungen auszutauschen.[75] Jüngste Untersuchungen haben jedoch darauf hingewiesen, dass sozioökonomische Unterschiede zwischen Patienten zu Entfremdungen oder Ausgrenzungen in diesen Gemeinschaften führen können, trotz der Versuche, die Umgebungen inklusive zu gestalten.[76]

Probleme

Online -Communities sind relativ neue und unerforschte Bereiche. Sie fördern eine ganz neue Community, die vor dem Internet nicht verfügbar war. Obwohl sie eine Vielzahl positiver Qualitäten fördern können, z. B. Beziehungen ohne Rücksicht auf Rasse, Religion, Geschlecht oder Geographie,[77] Sie können auch zu mehreren Problemen führen.

Die Theorie der Risikowahrnehmung, eine Unsicherheit bei der Teilnahme an einer Online -Community, ist weit verbreitet, insbesondere unter folgenden Online -Umständen:

  1. Aufführungen,
  2. finanziell,
  3. Gelegenheit/Zeit,
  4. Sicherheit,
  5. Sozial,
  6. psychologischer Verlust.[78]

Tschirk Erklärt eines dieser Probleme wie zwei Hoola-Hoops. Mit der Emersion von Online-Communities gibt es ein "echtes Leben" Hoola-Hoop und das andere und "Online-Leben". Diese beiden Reifen waren früher völlig getrennt, aber jetzt haben sie zusammengeschwungen und überlappt. Das Problem bei dieser Überlappung besteht darin, dass zwischen persönlichen und virtuellen Interaktionen und virtuellen keine Unterscheidung mehr vorhanden ist. Sie sind ein und dasselbe. Shirky illustriert dies, indem er ein Treffen erklärt. Eine Gruppe von Menschen wird in einem Meeting sitzen, aber alle werden auch in eine virtuelle Welt in Verbindung gebracht, indem sie Online -Communities wie Wiki verwenden.[79]

Ein weiteres Problem ist die Identitätsbildung mit dem mehrdeutigen realen Lebensmix. Die Identitätsbildung in der realen Welt bestand aus "einem Körper, einer Identität", aber die Online -Communities ermöglichen es Ihnen, "so viele elektronische Personen" zu erstellen, wie Sie möchten. Dies kann zu einer Identitätstäubung führen. Wenn Sie behaupten, jemand zu sein, den Sie nicht mit anderen Online -Community -Nutzern und für sich selbst problematisch sein können. Eine falsche Identität zu schaffen kann Verwirrung und Ambivalenz darüber verursachen, welche Identität wahr ist.

Ein Mangel an Vertrauen in Bezug auf persönliche oder berufliche Informationen ist mit Fragen der Identität oder der Reziprozität von Informationen problematisch. Wenn Informationen an einen anderen Benutzer einer Online -Community gegeben werden, erwartet man häufig, dass gleiche Informationen wieder gemeinsam genutzt werden. Dies ist jedoch möglicherweise nicht der Fall, oder der andere Benutzer kann die Informationen auf schädliche Weise verwenden.[80] Die Konstruktion der Identität eines Einzelnen innerhalb einer Online-Community erfordert Selbstdarstellung. Selbstdarstellung ist der Akt des "Schreibens des Selbst in das Sein", in dem die Identität einer Person durch das gebildet wird, was diese Person sagt, tut oder zeigt. Dies ist auch ein potenzielles Problem, da eine solche Selbstdarstellung sowohl für die Interpretation als auch für eine Fehlinterpretation offen ist. Während die Online -Identität einer Person vollständig mit einigen seiner eigenen Sätze konstruiert werden kann, kann die Wahrnehmung dieser Identität völlig fehlgeleitet und falsch sein.

Online -Communities präsentieren die Probleme der Beschäftigung, Ablenkung, Ablösung und Desensibilisierung für eine Person, obwohl jetzt Online -Support -Gruppen existieren. Online -Communities stellen potenzielle Risiken ein, und Benutzer müssen sich daran erinnern, vorsichtig zu sein und sich daran zu erinnern, dass eine Online -Community sich sicher nicht unbedingt bedeutet.[38]

Trolling und Belästigung

Cyber-Mobbing, die "Verwendung von langfristigen aggressiven, absichtlichen, sich wiederholenden Handlungen eines oder mehreren Personen, die elektronische Mittel verwenden, gegen ein fast machtloses Opfer"[81] was die Häufigkeit neben dem anhaltenden Wachstum von Webgemeinschaften mit einem erhöht hat Offene Universität Studienfund 38% der jungen Menschen hatten Cyber ​​-Mobbing erlebt oder erlebt.[82] Aufgrund hochkarätiger Vorfälle wie dem Tod von Amanda Todd wurde erhebliche Aufmerksamkeit in den Medien erhalten[83] Wer vor ihrem Tod ihre Tortur auf YouTube beschreibt.[84]

Ein wesentliches Merkmal solcher Mobbing ist, dass die Opfer jederzeit belästigt werden können, was normalerweise nicht mit physischem Mobbing möglich ist. Dies hat Regierungen und andere Organisationen gezwungen, ihren typischen Ansatz für Mobbing mit dem britischen Bildungsministerium zu ändern und nun beraten, wie sie mit Cyber ​​-Mobbing -Fällen umgehen können.[85]

Das häufigste Problem bei Online -Communities ist in der Regel Online -Belästigung, dh bedrohliche oder beleidigende Inhalte, die auf bekannte Freunde oder Fremde durch Online -Technologie abzielen. Wo ein solches Posting fertig ist "für die Lulz"(Das heißt, zum Spaß davon), dann ist es als bekannt als Trolling.[86] Manchmal erfolgt Trolling, um anderen für die Befriedigung der Person zu schaden. Die primäre Motivation für solche Poster, die in der Charaktertheorie als "Snerts" bekannt sind, ist das Macht- und Expositionssinn, das sie ihnen gibt.[87] Online-Belästigung wirkt sich aufgrund ihres Risikobereitschaftsverhaltens und ihrer Entscheidungsprozesse am meisten aus. Ein bemerkenswertes Beispiel ist das von Natasha MacBryde, der von Sean Duffy gequält wurde, der später strafrechtlich verfolgt wurde.[88] Im Jahr 2010 beging Alexis Pilkington, ein 17-jähriger New Yorker, Selbstmord. Trolle stürzten auf ihrer Tribut -Seite, die unempfindliche und verletzende Bilder von Schlingen und anderen Selbstmord -Symbolik veröffentlicht. Vier Jahre zuvor starb ein 18-Jähriger bei einem Autounfall in Kalifornien. Trolls nahm Bilder von ihrem entstellten Körper auf, den sie im Internet fanden, und nutzten sie, um die trauernden Eltern des Mädchens zu foltern.[89] Die psychologische Forschung hat gezeigt, dass die Anonymität das unethische Verhalten durch das erhöht, was genannt wird Online -Enthemmungseffekt. Viele Website- und Online -Communities haben versucht, Trolling zu bekämpfen. Es gab keine einzige wirksame Methode, um die Anonymität zu entmutigen, und Argumente behaupten, dass die Anonymität von Internetnutzern ein Eindringen ihrer Privatsphäre ist und ihr Recht auf freie Meinungsäußerung verletzt. Julie Zhou schreibt für die New York Times, Kommentare, dass "es keine Möglichkeit gibt, das Internet der Anonymität wirklich zu befreien. Schließlich können Namen und E -Mail -Adressen gefälscht werden. Und auf jeden Fall schreiben viele Kommentatoren Dinge, die unter ihren richtigen Namen unhöflich oder entzündlich sind". Somit haben einige Trolle nicht einmal die Mühe, ihre Handlungen zu verbergen und stolz auf ihr Verhalten zu sein.[89] Die Rate der gemeldeten Online -Belästigung ist zugenommen, da die Berichterstattung über die Online -Belästigung von Jugendlichen gegenüber 2000 bis 2005 um 50% gestiegen ist.[90]

Eine andere Form von Belästigung, die online vorherrscht, heißt online flammen. Laut einer von Peter J. Moor durchgeführten Studie wird Flaming als Feindseligkeit definiert, indem sie beleidigt, schwört oder ansonsten anstößige Sprache verwendet.[91] Flammen kann entweder in einem Gruppenstil-Format (dem Kommentarbereich auf YouTube) oder in einem Einzelformat (private Nachrichten auf Facebook) erfolgen. Mehrere Studien haben gezeigt, dass Flammen im computervermittelten Konversation deutlicher ist als im Angesicht zu Angesicht der Interaktion.[92] Zum Beispiel eine von Kiesler et al. fanden heraus, dass Menschen, die sich online trafen, sich härter beurteilten als diejenigen, die von Angesicht zu Angesicht trafen.[93] In der Studie heißt es weiter, dass die Menschen, die mit dem Computer kommunizierten, "fühlten und so handelten, als ob die Einstellung unpersönlicher wäre und ihr Verhalten ungehemmt war. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die computervermittelte Kommunikation ... asoziales oder unreguliertes Verhalten hervorruft".[94]

Unregulierte Gemeinschaften werden festgelegt, wenn Online -Benutzer auf einer Website kommunizieren, obwohl es keine gegenseitigen Nutzungsbedingungen gibt. Es gibt keinen Regler. Online -Interessengruppen oder anonyme Blogs sind Beispiele für nicht regulierte Gemeinschaften.[19]

Cyber-Mobbing ist auch online prominent. Cybermobbing ist definiert als vorsätzlicher und wiederholter Schaden, der einem anderen durch Informationstechnologiemedien zugefügt wird.[95] Die Cybermobbing -Viktimisierung ist in den Vordergrund der öffentlichen Agenda gestiegen, nachdem eine Reihe von Nachrichten zu diesem Thema herausgekommen war.[96] Zum Beispiel Rutgers Freshman Tyler Clementi Verpflichtete sich 2010 Selbstmord, nachdem sein Mitbewohner ihn heimlich in einer intimen Begegnung gedreht und das Video dann über das Internet gestreamt hatte.[97] Zahlreiche Staaten wie New Jersey haben Gesetze geschaffen und verabschiedet, die keine Belästigung, in der Nähe oder außerhalb des Schulgeländes zulassen, die den Betrieb der Schule oder die Rechte anderer Schüler stören oder beeinträchtigen.[98] Im Allgemeinen wurden sexuelle und geschlechtsspezifische Belästigung online als erhebliches Problem angesehen.[99]

Trolling und Cyber ​​-Mobbing in Online -Communities sind aus mehreren Gründen sehr schwer zu stoppen:

  1. Community -Mitglieder möchten nicht verletzen libertär Ideologien, die angeben, jeder hat das Recht zu sprechen.
  2. Die verteilte Natur der Online -Communities erschwert es den Mitgliedern, sich zu vereinbaren.
  3. Entscheidung, wer moderieren und wie Schwierigkeiten des Community -Managements erzeugen sollte.

Eine Online -Community ist eine Gruppe von Menschen mit gemeinsamen Interessen, die das Internet (Websites, E -Mail, Instant Messaging usw.) nutzen, um zusammenzuarbeiten, zusammenzuarbeiten und ihre Interessen im Laufe der Zeit zu verfolgen.

Schikanen

Ein weniger bekanntes Problem ist Schikanen Innerhalb von Online -Communities. Mitglieder einer Elite -Online -Community nutzen das Schikanieren, um ihre Macht zu zeigen, Ungleichheit zu erzeugen und Neuankömmlingen Loyalität zu vermitteln. Während das Online -Schikanieren nicht zu körperlichen Zwang zufügt, "sind die Statuswerte der Herrschaft und Unterordnung genauso effektiv übertragen".[100] Elite-Mitglieder der In-Gruppe können hasieren, indem sie abfällige Begriffe verwenden, um sich auf Neuankömmlinge zu beziehen, unter anderem Täuschungen oder Mind-Spiele zu spielen oder an Einschüchterung teilzunehmen.[101]

"[T] Hrough Hazing, etablierte Mitglieder erzählen Neuankömmlingen, dass sie in der Lage sein müssen, ein gewisses Maß an Aggressivität, Brutto und widerlicher Verstoß zu tolerieren, um sich von der Bluesky -Gemeinschaft anzupassen und von der Bluesky -Gemeinschaft akzeptiert zu werden."[102]

Privatsphäre

Online -Communities mögen Social -Networking -Websites haben eine sehr unklare Unterscheidung zwischen privaten und öffentlichen Informationen. Für die meisten sozialen Netzwerke müssen Benutzer persönliche Informationen geben, um ihre Profile hinzuzufügen. Normalerweise können Benutzer steuern, auf welche Art von Informationen, die andere Personen in der Online -Community auf der Grundlage der Vertrautheit der Benutzer mit den Personen oder dem Nutzerniveau an Komfort zugreifen können, zugreifen können. Diese Einschränkungen werden als "Datenschutzeinstellungen" bezeichnet. Datenschutzeinstellungen stellen die Frage auf, wie sich die Einstellungen und Nutzungsbedingungen für Datenschutzbereiche auf die Auswirkungen auf die Dienstleistungen auswirken Erwartung der Privatsphäre in sozialen Medien. Der Zweck einer Online -Community besteht schließlich darin, einen gemeinsamen Raum miteinander zu teilen. Darüber hinaus ist es schwierig, rechtliche Schritte einzulegen, wenn ein Benutzer der Ansicht ist, dass seine Privatsphäre eingedrungen ist, weil er oder sie technisch wusste, was die Online -Community mit sich ging.[103] Schöpfer der Social -Networking -Site Facebook, Mark Zuckerberg, bemerkte eine Änderung des Verhaltens der Benutzer von der Zeit, als er Facebook zum ersten Mal initiierte. Es schien, dass "die Bereitschaft der Gesellschaft, zu teilen, ein Umfeld geschaffen hat, in dem Datenschutzbedenken für Benutzer sozialer Netzwerke heute weniger wichtig sind als zu Beginn der sozialen Netzwerke".[104] Obwohl ein Benutzer seine persönlichen Informationen privat halten könnte, ist seine Aktivität für das gesamte Web offen, um zugreifen zu können. Wenn ein Benutzer Informationen auf eine Website oder Kommentare veröffentlicht oder auf Informationen antwortet, die von anderen veröffentlicht wurden, erstellen Social -Networking -Websites einen Tracking -Datensatz der Aktivität des Benutzers.[105] Plattformen wie Google und Facebook sammeln über ihre Überwachungsinfrastrukturen massive Mengen dieser Benutzerdaten.[106]

Internet -Privatsphäre bezieht sich auf die Übertragung und Speicherung von Personen Daten und ihr Recht auf Anonymität, während online mit der UN 2013 die Online -Privatsphäre als menschliches Recht durch einstimmige Abstimmung annimmt.[107] Viele Websites ermöglichen es den Benutzern, sich mit einem Benutzernamen anzumelden, der nicht ihr tatsächlicher Name sein muss, der ein Maß an Anonymität ermöglicht, in einigen Fällen wie dem berüchtigten ImageBoard 4chan Benutzer der Website benötigen kein Konto, um sich mit Diskussionen zu beschäftigen. In diesen Fällen kann jedoch abhängig vom Detail der Informationen über eine Person veröffentlicht werden, die eine Benutzeridentität ausarbeiten kann.

Auch wenn eine Person Maßnahmen ergriffen Edward Snowden ein ehemaliger Auftragnehmer bei der CIA Über Massenüberwachungsprogramme, die von den US -Geheimdiensten durchgeführt wurden, die die Massenerfassung von Daten sowohl zu innenpolitischen als auch auf internationalen Nutzern populärer Websites enthalten, einschließlich Facebook und Youtube Neben der Sammlung von Informationen direkt aus Glasfaserkabeln ohne Zustimmung scheinen die Privatsphäre von Einzelpersonen nicht immer respektiert zu werden.[108] Facebook -Gründer Mark Zuckerberg öffentlich erklärte, dass das Unternehmen nicht über solche Programme informiert worden war und nur einzelne Benutzerdaten überreicht wurde, wenn dies gesetzlich vorgeschrieben ist[109] Dies implizierte, dass wenn die Vorwürfe der Fall sind, dass die geernteten Daten ohne Zustimmung des Unternehmens dies getan hatten.

Die wachsende Popularität sozialer Netzwerke, in denen ein Benutzer, der seinen richtigen Namen nutzt, die Norm ist[110] Mit einer Studie, die 1 von 10 Bewerbungsverlangen für diejenigen im Alter von 16 bis 34 Jahren auf Social -Media -Überprüfungen belegt.[111]

Zuverlässigkeit von Informationen

Webgemeinschaften können ein einfaches und nützliches Tool zum Zugriff auf Informationen sein. So auch die Anmeldeinformationen der Benutzer nicht immer vertrauen .[112] Bösartige gefälschte Konten mit dem Ziel, Opfer aus dem Geld zu betrogen, sind mit vier Männern, die zu zwischen 8 Jahren und 46 Wochen verurteilt wurden, wegen Betrugs von 12 Frauen von 250.000 GBP mit gefälschten Konten auf einer Dating-Website stärker geworden.[113] In Bezug auf die Genauigkeit einer Umfrage, die auf Wikipedia basiert, die 50 Artikel bewerteten, ergab, dass 24% Ungenauigkeiten enthielten,[114] Während in den meisten Fällen die Konsequenz nur die Ausbreitung von Fehlinformationen in Bereichen wie Gesundheit sein könnte, können die Konsequenzen weitaus schädlicher sein, was dazu führt, dass die US -amerikanische Food and Drug Administration Hilfe bei der Bewertung von Gesundheitsinformationen im Internet bietet.[115]

Ungleichgewicht

Die 1% -Regel besagt, dass innerhalb einer Online -Community als Faustregel nur 1% der Benutzer aktiv zum Erstellen von Inhalten beitragen. Es gibt auch andere Variationen wie die 1-9-90-Regel[a] Bei Berücksichtigung der Bearbeitung.[117] Dies wirft Probleme für Online -Communities auf, bei denen die meisten Benutzer nur an den Informationen interessiert sind, die eine solche Community möglicherweise enthalten könnte, anstatt sich daran zu interessieren, aktiv beizutragen, was zu einer Pause in Bezug auf Informationen und der Niedergang des Gemeinschafts führen kann.[118] Dies hat solche Communities geführt, die sich auf die Bearbeitung von Inhalten in der Benutzer angewiesen haben, um Benutzer dazu zu bewegen, aktive Mitwirkende zu werden und solche bestehenden Mitglieder durch Projekte wie das Wikimedia Account -Erstellungsprojekt zu behalten.[119]

Rechtsfragen

In den USA sind zwei der wichtigsten Gesetze, die sich mit rechtlichen Fragen der Online -Gemeinschaften befassen, insbesondere in sozialen Netzwerken, Abschnitt 512c der Digital Millennium Copyright Act und Abschnitt 230 der Kommunikation Anstandsgesetz.

Abschnitt 512C beseitigt die Haftung für Urheberrechtsverletzungen von Websites, mit denen Benutzer Inhalte veröffentlichen können, solange es eine Möglichkeit gibt, wie der Urheberrechtsinhaber die Entfernung von Verstößen in den Inhalten anfordern kann. Die Website erhält möglicherweise keinen finanziellen Nutzen der verletzenden Aktivitäten.

Abschnitt 230 des Kommunikations -Anerkennungsgesetzes bietet Schutz vor jeglicher Haftung infolge der von einer anderen Partei bereitgestellten Veröffentlichung. Zu den häufigen Fragen gehört die Verleumdung, aber viele Gerichte haben es um andere Ansprüche erweitert.[120]

Online -Communities verschiedener Arten (Social -Networking -Websites, Blogs, Medienfreigabeteiten usw.) stellen neue Herausforderungen für alle Ebenen der Strafverfolgung bei der Bekämpfung vieler Arten von Verbrechen dar, einschließlich Belästigung, Identitätsdiebstahl, Urheberrechtsverletzung usw.

Das Urheberrecht wird angefochten und diskutiert mit der Verschiebung, wie Individuen jetzt ihr geistiges Eigentum verbreiten. Einzelpersonen kommen über Online -Communities zusammen, um kollaborative Bemühungen zu schaffen. Viele beschreiben das aktuelle Urheberrecht als schlecht ausgerüstet, um die Interessen von Einzelpersonen oder Gruppen zu verwalten, die an diesen Zusammenarbeit beteiligt sind. Einige sagen, dass diese Gesetze diese Art von Produktion sogar entmutigen können.[121]

Gesetze, die das Online -Verhalten regeln, stellen den Gesetzgebern eine weitere Herausforderung dar frei sprechen. Das vielleicht am meisten gesprochene Problem dieser Art ist das von Cybermobbing. Einige Wissenschaftler fordern gemeinsame Anstrengungen zwischen Eltern, Schulen, Gesetzgebern und Strafverfolgungsbehörden, um Cybermobbing einzudämmen.[122]

Die Gesetze müssen sich ständig an die sich ständig ändernde Landschaft der sozialen Medien in all ihren Formen anpassen. Einige Rechtswissenschaftler behaupten, dass der Gesetzgeber einen interdisziplinären Ansatz verfolgen müssten, um eine wirksame Politik zu schaffen, unabhängig davon, ob es sich um regulatorische, für die öffentliche Sicherheit oder auf andere Weise handelt. Experten in den Sozialwissenschaften können neue Trends beleuchten, die in der Verwendung sozialer Medien durch verschiedene Segmente der Gesellschaft (einschließlich Jugendlicher) auftreten.[123] Mit diesen Daten können der Gesetzgeber Gesetze schreiben und verabschieden, die verschiedene Online -Community -Mitglieder schützen und befähigen.

Siehe auch

Verweise

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Anmerkungen

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Externe Links