Objektmodell

Im Computer, Objektmodell hat zwei verwandte, aber unterschiedliche Bedeutungen:

  1. Die Eigenschaften von Objekte im Allgemeinen auf einem bestimmten Computer Programmiersprache, Technologie, Notation oder Methodik Das benutzt sie. Beispiele sind die Objektmodelle von Java, das Komponentenobjektmodell (Com), oder Objektmodellierungstechnik (OMT). Solche Objektmodelle werden normalerweise unter Verwendung von Konzepten wie definiert, z. B. Klasse, Generische Funktion, Botschaft, Nachlass, Polymorphismus, und Verkapselung. Es gibt eine umfangreiche Literatur zu formalisierten Objektmodellen als Untergruppe der Formale Semantik von Programmiersprachen.
  2. Eine Sammlung von Objekten oder Klassen, durch die a Programm kann einige bestimmte Teile seiner Welt untersuchen und manipulieren. Mit anderen Worten das objektorientierte Objekt Schnittstelle zu einem Dienst oder System. Eine solche Schnittstelle soll die sein Objektmodell von der dargestellte Dienst oder System. Zum Beispiel die Dokumentobjektmodell (DOM) [1] ist eine Sammlung von Objekten, die a darstellen Seite in einem Webbrowser, benutzt von Skript Programme zur Untersuchung und dynamisch verändern die Seite. Da ist ein Microsoft Excel Objektmodell [2] zur Steuerung von Microsoft Excel aus einem anderen Programm und der Ascom Teleskoper [3] ist ein Objektmodell zur Kontrolle eines astronomischen Teleskops.

Ein Objektmodell besteht aus den folgenden wichtigen Merkmalen:

Objektreferenz
Objekte können über Objektreferenzen zugegriffen werden. Um eine Methode in ein Objekt aufzurufen, werden die Objektreferenz und der Methodenname zusammen mit allen Argumenten angegeben.
Schnittstellen
Eine Schnittstelle bietet eine Definition der Signatur einer Methodenmenge, ohne ihre Implementierung anzugeben. Ein Objekt stellt eine bestimmte Schnittstelle bereit, wenn seine Klasse Code enthält, die die Methode dieser Schnittstelle implementieren. Eine Schnittstelle definiert auch Typen, mit denen die Art der Variablen oder Parameter deklariert werden kann und Rückgabewerte von Methoden.
Aktionen
Eine Aktion in Objekt orientierte Programmierung (OOP) wird durch ein Objekt initiiert, das eine Methode in ein anderes Objekt aufruft. Ein Aufruf kann zusätzliche Informationen enthalten, die zur Durchführung der Methode erforderlich sind. Der Empfänger führt die entsprechende Methode aus und gibt dann die Steuerung an das aufgerufene Objekt zurück und liefert manchmal ein Ergebnis.
Ausnahmen
Programme können auf verschiedene Fehler und unerwartete Bedingungen unterschiedlicher Ernsthaftigkeit stoßen. Während der Ausführung der Methode können viele verschiedene Probleme entdeckt werden. Ausnahmen bieten eine saubere Möglichkeit, mit Fehlerbedingungen umzugehen, ohne den Code zu erschweren. Ein Codeblock kann definiert werden, um eine Ausnahme auszulösen, wenn bestimmte unerwartete Bedingungen oder Fehler auftreten. Dies bedeutet, dass die Kontrolle zu einem anderen Codeblock übergeht, der die Ausnahme einnimmt.

Siehe auch

Literatur

  • WISFELD, MATT (2003). Der objektorientierte Denkprozess (2. Aufl.). Sams. ISBN 0-672-32611-6.
  • Fowler, Martin (1996). Analysemuster: wiederverwendbare Objektmodelle. Addison-Wesley. ISBN 0-201-89542-0.
  • Fisher, K.; Honsell, F.; Mitchell, J. C. (1994). "Ein Lambda -Kalkül von Objekten und Methodenspezialisierung" (PDF). Nordic Journal of Computing. 1: 3–37. doi:10.1109/lics.1993.287603. Archiviert von das Original (PDF) Am 2018-07-03.
  • Marini, Joe (2002). Dokumentobjektmodell: Verarbeitung strukturierter Dokumente. Osborne/McGray-Hill. ISBN 0-07-222436-3.
  • Lippman, Stanley (1996). Innerhalb des C ++ - Objektmodells. Addison-Wesley. ISBN 0-201-83454-5.

Externe Links