Neue Medien

Neue Medien sind Formen von Medien, die rechnerisch sind und sich auf Computer und die verlassen Internet zur Umverteilung. Einige Beispiele für neue Medien sind Computeranimationen, Videospiele, Mensch-Computer-Schnittstellen, Interaktive Computerinstallationen, Websites, und virtuelle Welten.[1][2]

Neue Medien werden oft gegenüber "kontrastiert"Alte Medien", wie zum Beispiel Fernsehen, Radio- und Printmedien, obwohl Wissenschaftler in Kommunikations- und Medienstudien unflexible Unterschiede auf der Grundlage von Oldness und Neuheit kritisiert haben. Neue Medien enthalten keine analoge Sendung Fernsehprogramm, Spielfilme, Zeitschriften, oder Bücher- Es sei denn, sie enthalten Technologien, die digitale generative oder interaktive Prozesse ermöglichen.[1]

Wikipedia, ein Online -Enzyklopädie, ist ein Beispiel für neue Medien, die kombiniert werden Internet Zugängliche digitale Text, Bilder und Videos mit Weblinks, kreative Teilnahme von Mitwirkenden, interaktives Feedback der Benutzer und die Bildung einer Teilnehmergemeinschaft von Redakteuren und Spendern zum Nutzen von Lesern ohne Gemeinschaft. Sozialen Medien oder Social -Networking -Dienste, wie zum Beispiel Facebook und Twitter, sind zusätzliche Beispiele für neue Medien, an denen die meisten Benutzer auch Teilnehmer sind.

Geschichte

In den 1950er Jahren wurden Verbindungen zwischen Computer und radikaler Kunst stärker. Erst in den 1980er Jahren Alan Kay und seine Mitarbeiter bei Xerox Parc begann das zu geben Berechnbarkeit von a persönlicher Computer für den Einzelnen, anstatt eine große Organisation dafür zu verantwortlich sein. "In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren scheinen wir jedoch eine andere Art von paralleler Beziehung zwischen sozialen Veränderungen und Zeuge zu bezeugen. Computerdesign. Obwohl kausal nicht verwandt, ist es konzeptionell sinnvoll, dass die Kalter Krieg und das Design des Webs fand genau zur gleichen Zeit statt. "[1]

Schriftsteller und Philosophen wie Marshall McLuhan waren maßgeblich an der Entwicklung von beteiligt Medientheorie während dieser Zeit. Seine jetzt berühmte Erklärung in Medien verstehen: Die Erweiterungen des Menschen (1964) das "das Medium ist die Nachricht"Auf die Aufmerksamkeit auf den zu oft ignorierten Einfluss von Medien und Technologie selbst und nicht auf ihre" Inhalte "haben die Erfahrung der Welt und auf die Gesellschaft im Großen und Ganzen auf die Gesellschaft.

Bis in die 1980er Jahre Medien stützte sich hauptsächlich auf Druck und Analog Übertragung Modelle wie die von denen von Fernsehen und Radio. In den letzten fünfundzwanzig Jahren haben sich die schnelle Umwandlung in Medien verzeichnet, die auf die Verwendung digitaler Technologien wie dem beruhen Internet und Videospiele. Diese Beispiele sind jedoch nur eine kleine Darstellung neuer Medien. Die Verwendung von Digitale Computer hat die verbleibenden "alten" Medien verändert, wie durch das Aufkommen von vorgeschlagen digitaler Fernseher und Online -Veröffentlichungen. Selbst traditionelle Medienformen wie die Druckmaschine wurden durch die Anwendung von Technologien wie z. Bildbearbeitung Software wie Adobe Photoshop und Desktop -Publishing -Tools.

Andrew L. Shapiro (1999) argumentiert, dass die "Entstehung neuer digitaler Technologien eine potenziell radikale Verschiebung der Kontrolle über Informationen, Erfahrung und Ressourcen" signalisiert (Shapiro in Croteau und Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) schlägt vor, dass die "neuen Medien" zwar technische Fähigkeiten haben, um in eine Richtung zu ziehen, wirtschaftliche und soziale Kräfte in die entgegengesetzte Richtung zurückziehen. Laut Neuman "Zeugen wir die Entwicklung eines universellen miteinander verbundenen Netzwerks aus Audio-, Video- und elektronischen Textkommunikation, das die Unterscheidung zwischen zwischenmenschlicher und Massenkommunikation sowie zwischen öffentlicher und privater Kommunikation verwischen" (Neuman zitiert in Croteau und Hoynes 2003: 322). Neuman argumentiert, dass neue Medien:

  • Ändern Sie die Bedeutung der geografischen Entfernung.
  • Eine enorme Zunahme des Volumens von erlauben Kommunikation.
  • Bieten Sie die Möglichkeit, die Kommunikationsgeschwindigkeit zu erhöhen.
  • Bieten Sie Möglichkeiten für eine interaktive Kommunikation.
  • Erlauben Sie Kommunikationsformen, die zuvor von Überlappungen und Verbindungen getrennt waren.

Folglich war es die Behauptung von Gelehrten wie Douglas Kellner und James Bohman, dass neue Medien und insbesondere das Internet das Potenzial für einen demokratischen Potenzial bieten Postmoderne Öffentliche Sphäre, in der die Bürger an gut informierten, nicht-hierarchischen Debatten über ihre sozialen Strukturen teilnehmen können. Gegen diesen positiven Bewertungen der potenziellen sozialen Auswirkungen neuer Medien sind Wissenschaftler wie zum Beispiel wider Edward S. Herman und Robert McChesney die vorgeschlagen haben, dass der Übergang zu neuen Medien eine Handvoll mächtiger Transnational Telekommunikation Unternehmen, die einen globalen Einfluss erreichen, der bisher unvorstellbar war.

Wissenschaftler wie Lister et al. (2003) haben sowohl das positive als auch das negative Potenzial und die tatsächlichen Auswirkungen neuer Medientechnologien hervorgehoben, was darauf hindeutet, dass einige der frühen Arbeiten in neue Medienstudien technologisch schuldig waren Determinismus- wobei die Auswirkungen der Medien von der Technologie selbst bestimmt wurden, anstatt die komplexen sozialen Netzwerke zu verfolgen, die die Entwicklung, Finanzierung, Implementierung und zukünftige Entwicklung jeglicher Technologie regelten.

Basierend auf dem Argument, dass die Menschen nur eine begrenzte Zeit haben, um den Verbrauch verschiedener Medien auszugeben, argumentiert die Verschiebungstheorie, dass die Zuschauerschaft oder Leserschaft einer bestimmten Steckdose zu einer Reduzierung der Zeitverringerung des Einzelnen auf einem anderen führt. Die Einführung neuer Medien wie dem Internet verringert daher die Zeit, die Einzelpersonen für bestehende "alte" Medien ausgeben würden, was letztendlich zum Ende solcher traditionellen Medien führen könnte.[3]

Definition

Obwohl es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie neue Medien beschrieben werden können, Lev Manovich, in einer Einführung in Der neue Medienleserdefiniert neue Medien mit acht Vorschlägen:[1]

  1. Neue Medien gegen Cyberkultur-Cyberkultur sind die verschiedenen sozialen Phänomene, die mit der Internet- und Netzwerkkommunikation (Blogs, Online-Multi-Player-Gaming) verbunden sind, während sich neue Medien mehr mit kulturellen Objekten und Paradigmen (digital bis analog Fernsehen, betreffen Smartphones).
  2. Neue Medien als Computertechnologie, die als Vertriebsplattform verwendet wird - Neue Medien sind die kulturellen Objekte, die digitale Computertechnologie für Vertrieb und Ausstellung verwenden. z.B. (Zumindest vorerst) Internet, Websites, Computer-Multimedia, Blu-ray-Datenträger usw. Das Problem dabei ist, dass die Definition alle paar Jahre überarbeitet werden muss. Der Begriff "neue Medien" wird nicht mehr "neu" sein, da die meisten Kulturformen über Computer verteilt werden.
  3. Neue Medien als digitale Daten, die von der Software gesteuert werden-Die Sprache der neuen Medien basiert auf der Annahme, dass in der Tat alle kulturellen Objekte, die auf digitale Darstellung und computergestützte Bereitstellung stützen, eine Reihe gemeinsamer Qualitäten teilen. Neue Medien werden auf digitale Daten reduziert, die von Software als andere Daten manipuliert werden können. Jetzt können Medienoperationen mehrere Versionen desselben Objekts erstellen. Ein Beispiel ist ein Bild, das als Matrixdaten gespeichert ist, die nach den zusätzlichen implementierten zusätzlichen Algorithmen manipuliert und verändert werden können, wie z. B. Farbinversion, Grauskalierung, Schärfen, Rastern usw.
  4. Neue Medien als Mischung zwischen vorhandenen kulturellen Konventionen und den Konventionen der Software - Neue Medien heute können als Mischung zwischen älteren kulturellen Konventionen für Datenrepräsentation, Zugang und Manipulation sowie neuere Konventionen von Datenrepräsentation, Zugang und Manipulation verstanden werden. Die "alten" Daten sind Darstellungen der visuellen Realität und der menschlichen Erfahrung, und die "neuen" Daten sind numerische Daten. Der Computer wird aus den wichtigsten "kreativen" Entscheidungen herausgehalten und an die Position eines Technikers delegiert. z.B. Im Film wird Software in einigen Produktionsbereichen verwendet, in anderen Fällen werden unter Verwendung von Computeranimationen erstellt.
  5. Neue Medien als die Ästhetik Das begleitet die frühe Stufe jeder neuen modernen Medien- und Kommunikationstechnologie - während ideologische Tropen tatsächlich eher regelmäßig wieder auftauchen, können viele ästhetische Strategien zwei- oder dreimal wieder auftauchen ... damit dieser Ansatz wirklich nützlich wäre einfach die Strategien und Tropen zu nennen und die Momente ihres Aussehens aufzuzeichnen; Stattdessen müssten wir eine viel umfassendere Analyse entwickeln, die die Geschichte der Technologie mit sozialen, politischen und wirtschaftlichen Geschichten oder der modernen Periode korrelieren würde.
  6. Neue Medien als schnellere Ausführung von Algorithmen zuvor manuell oder über andere Technologien ausgeführt-Computer sind eine enorme Beschleunigung der zuvor manuellen Techniken. z.B. Taschenrechner. Das dramatisch beschleunigte Beschleunigen der Ausführung ermöglicht die zuvor nicht existierende Repräsentationstechnik. Dies ermöglicht auch viele neue Formen von Medienkunst wie interaktive Multimedia und Videospiele. Auf einer Ebene ist ein moderner digitaler Computer nur ein schnellerer Taschenrechner. Wir sollten seine andere Identität nicht ignorieren: die eines kybernetischen Steuergeräts.
  7. Neue Medien als Kodierung von Modernist Avantgarde; Neue Medien als Metamedia - Manovich erklärt, dass die 1920er Jahre für neue Medien relevanter sind als in jedem anderen Zeitraum. Metamedia fällt zusammen mit Postmodernismus Insofern überarbeiten beide alte Arbeiten, anstatt neue Arbeiten zu schaffen. In New Media Avantgarde geht es um neue Möglichkeiten des Zugriffs und der Manipulation von Informationen (z. B. Hypermedia, Datenbanken, Suchmaschinen usw.). Meta-Media ist ein Beispiel dafür, wie sich die Quantität in Qualität ändern kann, da Techniken für neue Medien und Manipulationstechniken die modernistische Ästhetik in eine ganz andere postmoderne Ästhetik umgewandelt werden können.
  8. Neue Medien als parallele Artikulation ähnlicher Ideen in Post -Zweiter Weltkrieg Kunst und modernes Computer-Kunst oder "Kombinatorik" nach dem Zweiten Weltkrieg beinhaltet das Erstellen von Bildern, indem ein einzelner Parameter systematisch geändert wird. Dies führt zur Schaffung bemerkenswert ähnlicher Bilder und räumlicher Strukturen. Dies zeigt, dass Algorithmen, dieser wesentliche Teil der neuen Medien, nicht von Technologie abhängt, sondern von Menschen ausgeführt werden kann.

Globalisierung

Der Aufstieg der neuen Medien hat die Kommunikation zwischen Menschen auf der ganzen Welt und dem Internet verstärkt. Es hat es den Menschen ermöglicht, sich durch Blogs, Websites, Videos, Bilder und andere benutzergenerierte Medien auszudrücken.

Terry flog (2002) stellten fest, dass die Welt bei der Entwicklung neuer Technologien stärker globalisiert wird. Die Globalisierung ist mehr als die Entwicklung von Aktivitäten in der ganzen Welt. Die Globalisierung ermöglicht es der Welt, unabhängig von der Entfernung vom Benutzer zu dem Benutzer verbunden zu sein (Carely 1992 in Flew 2002)[4] und Cairncross (1998) drückt diese große Entwicklung als "Tod der Entfernung" aus. Nach (Croteau und Hoynes 2003: 311)[5] Neue Medien haben festgestellt, wie wichtig es ist, Freundschaften durch digitale soziale Orte herausragender zu schließen als an physischen Orten. Die Globalisierung wird im Allgemeinen als "mehr als ausgebaut, die Aktivitäten über die Grenzen bestimmter Nationalstaaten hinausgehen".[6] Die Globalisierung verkürzt die Distanz zwischen Menschen auf der ganzen Welt durch die elektronische Kommunikation (Carely 1992 in 2002) und Cairncross (1998) drückt diese große Entwicklung als "Tod der Distanz" aus. Neue Medien "brechen radikal den Zusammenhang zwischen physischem Ort und sozialem Ort, was für unsere sozialen Beziehungen körperlich weniger bedeutend ist" (Croteau und Hoynes 2003: 311).

Die Veränderungen in der neuen Medienumgebung schaffen jedoch eine Reihe von Spannungen im Konzept der "öffentlichen Sphäre".[7] Laut Ingrid Volkmer wird "öffentlicher Sphäre" als ein Prozess definiert, durch den die öffentliche Kommunikation umstrukturiert und teilweise von nationalen politischen und kulturellen Institutionen ausgelöst wird. Dieser Trend der globalisierten Öffentlichkeitsbereich ist nicht nur als geografische Expansionsform eine Nation für weltweit, sondern verändert auch die Beziehung zwischen der Öffentlichkeit, den Medien und dem Staat (Volkmer, 1999: 123).[8]

"Virtuelle Gemeinschaften"werden online etabliert und geografische Grenzen transzendieren, wodurch soziale Beschränkungen beseitigt werden.[9] Howard Rheingold (2000) beschreibt diese globalisierten Gesellschaften als selbstdefinierte Netzwerke, die dem ähneln, was wir im wirklichen Leben tun. "Menschen in virtuellen Gemeinschaften verwenden Wörter auf Bildschirmen, um Höflichkeiten auszutauschen und zu argumentieren, intellektuellen Diskurs zu betreiben, Handel zu führen, Pläne zu machen, Brainstorming, Klatsch, Feh Zitiert in Slevin 2000: 91). Zum Sherry Turkle "Der Computer zu einem zweiten Selbst zu machen, eine Seele in der Maschine zu finden, kann durch menschliche Beziehungen ersetzen" (Holmes 2005: 184). Neue Medien haben die Fähigkeit, gleichgesinnte andere weltweit zu verbinden.

Während diese Perspektive darauf hindeutet, dass die Technologie im Prozess der Globalisierung - und daher ein bestimmender Faktor ist, ist Argumente miteinander verbunden Technologischer Determinismus werden im Allgemeinen von Mainstream -Medienstudien verpönt.[10][11][12] Stattdessen konzentrieren sich die Akademiker auf die Vielzahl von Prozessen, durch die Technologie finanziert, recherchiert und produziert wird, und bildet eine Rückkopplungsschleife, wenn die Technologien verwendet und häufig von ihren Benutzern verwandelt werden, was dann in den Prozess der Führung ihrer zukünftigen Entwicklung einfließt.

Während Kommentatoren wie wie Manuel Castells[13] Vertretung eines "weichen Determinismus" ein.[12] wobei sie behaupten, dass "die Technologie die Gesellschaft nicht bestimmt. Weder die Gesellschaftskript des technologischen Wandels, da viele Faktoren, einschließlich individueller Erfindungsreichtum und Unternehmer In einem komplexen Interaktionsmuster. In der Tat ist das Dilemma des technologischen Determinismus wahrscheinlich ein falsches Problem, da Technologie die Gesellschaft ist und die Gesellschaft ohne ihre technologischen Instrumente nicht verstanden werden kann. " (Castells 1996: 5) Dies unterscheidet sich jedoch immer noch von der Begründung, dass gesellschaftliche Veränderungen durch die technologische Entwicklung angestiftet werden, was an die Thesen von erinnert Marshall McLuhan.[14][15]

Manovich[16] und Castells[13] haben argumentiert, dass Massenmedien "der Logik der industriellen Massengesellschaft entspricht, die die Konformität über Individualität schätzt" (Manovich 2001: 41) Neue Medien folgen der Logik der postindustriellen oder globalisierten Gesellschaft, in der "jeder Bürger seinen eigenen Lebensstil bauen kann und wählen Sie ihre Ideologie aus einer großen Anzahl von Auswahlmöglichkeiten aus. Anstatt dieselben Objekte zu einer Massenpublikum zu bringen, versucht das Marketing nun, auf jeden Einzelnen separat abzuzielen. " (Manovich 2001: 42).

Die Entwicklung virtueller Gemeinschaften hob viele Aspekte der realen Welt hervor. Tom Boellstorffs Studien von Zweites Leben Diskutieren Sie einen Begriff, der als "Trauer" bekannt ist. In Second Life bedeutet Trauer, einen anderen Benutzer während seiner Erfahrung des Spiels bewusst zu verärgern (Boellstroff, 2008: 187-189).[17] Andere Benutzer stellten auch Situationen aus, in denen ihr Avatar vergewaltigt und sexuell belästigt wurde. In der realen Welt werden dieselben Arten von Aktionen durchgeführt. Virtuelle Gemeinschaften sind eine klare Demonstration neuer Medien durch neue technologische Entwicklungen.

Anthropologe Daniel Miller und Soziologe Don Slater Online -Trinidad -Kultur in Online -Netzwerken diskutiert durch die Verwendung von ethnografisch Studien. Die Studie argumentiert, dass eine Internetkultur existiert und diese Version der neuen Medien die Beziehungen der Menschen zu ihrem geografischen Gebiet oder ihrer nationalen Identität nicht beseitigen kann. Der Fokus auf die Trini -Kultur zeigte ausdrücklich, wie wichtig es ist, was Trini -Werte und -überzeugungen auf der Seite existierten, und repräsentierten gleichzeitig ihre Identität im Internet (Miller, D & Slater, D. 2000).[18]

Als Instrument für den sozialen Wandel

Soziale Bewegung Medien haben eine reiche und berühmte Geschichte (siehe Agitprop) Das hat sich schnell geändert, seit neue Medien weit verbreitet wurden.[19] Das Zapatistische Armee der nationalen Befreiung von ChiapasMexiko war die erste große Bewegung, die 1994 eine allgemein anerkannte und wirksame Nutzung neuer Medien für Kommuniquen und Organisation nutzte.[19] Seitdem werden neue Medien ausgiebig von sozialen Bewegungen eingesetzt, um kulturelle Produkte von Bewegungen zu erziehen, zu organisieren, auszutauschen, zu kommunizieren, Koalitionsbau und vieles mehr. Das WTO -Ministerkonferenz von 1999 Protestaktivität war ein weiteres Wahrzeichen in der Nutzung neuer Medien als Instrument für soziale Veränderungen. Die WTO -Proteste verwendeten Medien, um die ursprüngliche Aktion zu organisieren, mit den Teilnehmern zu kommunizieren und sie auszubilden, und wurde als alternative Medienquelle verwendet.[20] Das Indymedia Die Bewegung entwickelte sich auch aus dieser Aktion und war ein großartiges Instrument bei der Demokratisierung von Informationen, einem weiteren weit verbreiteten Aspekt der neuen Medienbewegung.[21] Einige Wissenschaftler betrachten diese Demokratisierung sogar als Hinweis auf die Schaffung eines "radikalen, sozio-technischen Paradigmas, um das dominante, neoliberale und technologisch deterministische Modell von Informations- und Kommunikationstechnologien herauszufordern".[22] Eine weniger radikale Sichtweise entlang derselben Richtung besteht darin, dass Menschen das Internet ausnutzen, um eine Basis-Globalisierung zu erzeugen, die anti-neoliberal ist und sich eher auf Menschen als auf den Kapitalfluss konzentriert.[23] Chanelle Adams, eine feministische Bloggerin für das zweiwöchentliche Webpaper Die Medien sagt, dass es für sie in ihrem "Engagement für anti-optimale feministische Arbeiten für sie zu bleiben scheint, nur für den Kampf relevant zu bleiben". Damit Adams und andere Feministinnen, die darauf hinarbeiten, ihre Botschaften an die Öffentlichkeit zu verbreiten, werden neue Medien entscheidend für die Erledigung dieser Aufgabe entscheidend, sodass Menschen sofort auf die Informationen einer Bewegung zugreifen können.

Einige sind auch skeptisch gegenüber der Rolle neuer Medien in sozialen Bewegungen. Viele Wissenschaftler weisen auf einen ungleichen Zugang zu neuen Medien als Hindernis für breit angelegte Bewegungen hin, die manchmal sogar einige innerhalb einer Bewegung unterdrücken.[24] Andere sind skeptisch, wie demokratisch oder nützlich es wirklich für soziale Bewegungen ist, selbst für diejenigen mit Zugang.[25]

Neue Medien haben auch eine Verwendung mit weniger radikalen sozialen Bewegungen wie der gefunden KOSTENLOSE Umarmungskampagne. Verwenden von Websites, Blogs und Online -Videos, um die Wirksamkeit der Bewegung selbst zu demonstrieren. Zusammen mit diesem Beispiel hat die Verwendung von Blogs mit hohem Volumen ermöglicht, dass zahlreiche Ansichten und Praktiken weiter verbreitet werden und mehr öffentliche Aufmerksamkeit erregen. Ein weiteres Beispiel ist das laufende Kostenlose Tibet -Kampagne, was auf zahlreichen Websites gesehen wurde und eine leichte Verbindung zur Band hat Gorillaz In ihrem Gorillaz -Bitez -Clip mit dem Leadsänger 2d Sitzen mit Demonstranten bei einem freien Tibet -Protest. Ein weiterer sozialer Wandel, der aus neuen Medien kommt, sind Trends in der Mode und die Entstehung von Subkulturen wie z. Textspeak, Cyberpunkund verschiedene andere.

Nach den Trends in Mode und Textspeak macht neue Medien auch "trendige" soziale Veränderungen. Das Eis-Eimer-Herausforderung ist ein aktuelles Beispiel dafür. Alles im Namen der Sammlung von Geld für ALS (die tödliche neurodegenerative Störung auch als bekannt als als Lou Gehrig-Krankheit), Teilnehmer werden von Freunden über soziale Medien nominiert, z. B. Facebook und Twitter Einen Eimer Eiswasser auf sich selbst zu werfen oder an die ALS Foundation zu spenden. Dies wurde zu einem großen Trend über das Tagging -Tool von Facebook, das es ermöglichte, Nominierte im Beitrag zu markieren. Die Videos erschienen auf den Feeds von More People und der Trend verbreitete sich schnell. Dieser Trend erhöhte über 100 Millionen Dollar für die Sache und erhöhte die Spenden um 3.500 Prozent.

Ein Meme, das oft im Internet zu sehen ist, ist eine Idee, die repliziert und weitergegeben wurde. Ryan Milner verglich dieses Konzept mit einem möglichen Instrument für den sozialen Wandel. Die Kombination von Bildern und Texten repräsentiert die Pop -Polyvokalität ("The People's Version"). Ein Meme kann ernsthaftere Gespräche weniger angespannt machen und gleichzeitig die Situation bei Sake zeigen (Milner, 2013).[26]

In der Musikindustrie

Die Musikindustrie war von der Weiterentwicklung neuer Medien betroffen. Während der gesamten Jahre des Technologiewachstums stand die Musikindustrie mit großen Veränderungen wie der Verteilung von Musik von Shellac auf Vinyl, Vinyl auf 8-Spuren und vielen weiteren Veränderungen im Laufe der Jahrzehnte. Ab dem frühen 20. Jahrhundert wurde Audio auf einem spröden Material namens "namens" veröffentlicht "Schellack. "Die Qualität des Klangs war sehr verzerrt und die Delikatesse des physischen Formats führte zur Änderung der LPS (lang.Playing). Die erste LP wurde von gemacht von Columbia Records 1948 und später,, RCA entwickelte die EP (Extended.play), die nur sieben Zentimeter herum war und eine längere Spielzeit im Vergleich zum ursprünglichen LP (Kendall, 2017: 2-4) hatte. Der Wunsch nach tragbarer Musik bestand noch in dieser Zeit, die den Start der kompakten Kassette prognostizierte. Das Kassette wurde 1963 freigelassen und blühte nach dem Nachkriegszeit auf, wo Kassettenbänder auf Reisen in Autos umgewandelt wurden. Nicht lange nach der Entwicklung der Kassette begann die Musikindustrie, Formen der Piraterie zu sehen. Kassetten-Bänder ermöglichten es den Menschen, ihre eigenen Bänder zu machen, ohne die Rechte an der Musik zu bezahlen (Kendall, 2017: 4-6). Dieser Effekt verursachte einen großen Verlust in der Musikindustrie, führte aber auch zur Entwicklung von Mixtapes. Als Musiktechnologien entwickelten sich weiter aus 8-Tracks, Disketten, CDszu heute MP3Auch neue Medienplattformen. Die Entdeckung von MP3s in den neunziger Jahren hat seitdem die Welt verändert, in der wir heute leben. Zunächst bedrohten MP3-Tracks der Branche mit massiven Piraterie-Datei-Datei-Sharing-Netzwerken wie z. B. Napsterbis Gesetze festgelegt wurden, um dies zu verhindern (Kendall, 2017: 8-16). Der Musikkonsum ist jedoch höher als je zuvor aufgrund von Streaming -Plattformen wie Apple Music, Spotify, Pandora und vielem mehr![27]

nationale Sicherheit

Neue Medien sind für den globalen Interesse geworden Spionage Community, da es leicht elektronisch zugänglich ist in Datenbank Format und kann daher schnell von National abgerufen und umgekehrt werden Regierungen. Besonders von Interesse für die Spionage Gemeinschaft sind Facebook und Twitter, zwei Standorte, an denen Individuen frei personenbezogene Daten preisgeben und für die automatische Schaffung von Dossiers sowohl von Interesse als auch für den Durchschnittsbürger archiviert werden können.[28]

Neue Medien dienen auch als wichtiges Instrument sowohl für Institutionen als auch für Nationen, um ihre Interessen und Werte zu fördern (der Inhalt einer solchen Beförderung kann je nach verschiedenen Zwecken variieren). Einige Gemeinschaften betrachten es für einen Ansatz der "friedlichen Evolution", die das Wertesystem ihrer eigenen Nation untergraben und schließlich die nationale Sicherheit beeinträchtigen kann.

Interaktivität

Interaktivität ist zu einem Begriff für eine Reihe neuer Mediennutzungsoptionen geworden, die sich aus der schnellen Verbreitung von entwickeln Internet Zugangspunkte, die Digitalisierung von Medien und Medienkonvergenz. Im Jahr 1984 definierte Reis neue Medien als Kommunikationstechnologien, die die Interaktivität und Interaktivität zwischen Benutzer und Information von Benutzern ermöglichen oder erleichtern.[29] Eine solche Definition ersetzt das "Eins-zu-Many"Modell der traditionellen Massenkommunikation mit der Möglichkeit eines"viel zu viel"Web of Communication. Jede Person mit der entsprechenden Technologie kann jetzt seine Online -Medien produzieren und Bilder, Text und Klang über das, was er oder sie wählt, einbeziehen.[30] Die Konvergenz neuer Kommunikationsmethoden mit neuen Technologien verschiebt das Modell der Massenkommunikation und radikal die Art und Weise, wie wir interagieren und miteinander kommunizieren. In "Was ist neue Medien?" Vin Crosbie[31] (2002) beschrieben drei verschiedene Arten von Kommunikationsmedien. Er sah zwischenmenschliche Medien als "eins zu eins", Massenmedien als "eins zu vielen" und schließlich neue Medien als Individuation Medien oder "viele zu vielen".

Interaktivität ist in einigen Programmierarbeiten wie Videospielen vorhanden. Es ist auch im Betrieb traditioneller Medien realisierbar. Mitte der neunziger Jahre begannen die Filmemacher, kostengünstige Digitalkameras zum Erstellen von Filmen zu verwenden. Es war auch die Zeit, in der sich die Moving Image -Technologie entwickelt hatte, die in voller Bewegung auf Computerdesktops betrachtet werden konnte. Diese Entwicklung der neuen Medien -Technologie war eine neue Methode für Künstler, um ihre Arbeit zu teilen und mit der großen Welt zu interagieren. Weitere Einstellungen der Interaktivität sind Radio- und Fernsehsendungen, Briefe an den Herausgeber, die Teilnahme von Hörern an solchen Programmen sowie Computer- und technologische Programmierung.[32] Interaktive neue Medien sind für jeden zu einem echten Nutzen geworden, weil die Menschen ihre Kunstwerke in mehr als einer Weise mit der Technologie ausdrücken können, die wir heute haben, und es gibt keine Grenze mehr für das, was wir mit unserer Kreativität tun können.

Interaktivität kann als zentrales Konzept für das Verständnis neuer Medien angesehen werden, aber verschiedene Medienformen besitzen oder aktivieren[33] unterschiedliche Interaktivitätsgrade,[34] und einige Formen digitalisierter und konvergierter Medien sind tatsächlich überhaupt nicht interaktiv. Tony Feldman[35] betrachtet digital Satelliten Fernsehen Als Beispiel für eine neue Medientechnologie, die digitale Komprimierung nutzt, um die Anzahl der Fernsehkanäle, die geliefert werden können Sichtweise und somit fehlen eine umfassendere interaktivere Dimension. Es bleibt der Fall, dass Interaktivität im Gegensatz zu Digitalisierung und Konvergenz kein inhärentes Merkmal aller neuen Medientechnologien ist.

Terry flog (2005) argumentiert, dass "die globale interaktive Spielebranche groß und wächst und an der Spitze vieler der bedeutendsten Innovationen in neuen Medien" (Flew 2005: 101). Interaktivität ist in diesen Online -Videospielen wie z. World of Warcraft, Die Sims online und Zweites Leben. Diese Spiele, die Entwicklungen von "New Media" sind, ermöglichen es Benutzern, Beziehungen aufzubauen und ein Zugehörigkeitsgefühl zu erleben, das traditionelle zeitliche und räumliche Grenzen überschreitet (z. Diese Spiele können als Flucht verwendet werden oder ein gewünschtes Leben ausführen. Neue Medien haben virtuelle Realitäten geschaffen, die zu virtuellen Erweiterungen der Welt werden, in der wir leben. Mit der Schaffung von Zweites Leben und Aktive Welten Vorher haben die Menschen noch mehr Kontrolle über diese virtuelle Welt, eine Welt, in der alles, was ein Teilnehmer denken kann, Realität werden kann.[36]

Neue Medien ändert sich kontinuierlich, da sie durch die Interaktion zwischen Benutzern, aufkommenden Technologien, kulturellen Veränderungen usw. ständig modifiziert und neu definiert werden.

Neue Formen neuer Medien entstehen wie Web 2.0 Tools Facebook und YouTube sowie Videospiele und die Konsolen, auf denen sie gespielt werden. Es hilft, auch Videospiele und Videospielkonsolen in neue Medien zu bringen. Gamer auf YouTube -Post -Videos von ihnen spielen Videospiele, die sie mögen, und die die Leute sehen wollen. Es werden kulturelle Veränderungen stattfinden, weil Menschen ihre Spielerlebnisse in ein Web 2.0 -Tool wie Facebook und YouTube für die Welt hochladen können. Konsolen wie die Xbox One und die PlayStation 4 verfügen über WLAN-Konnektivitäts- und Chat-Räume in den meisten ihrer Videospiele, mit denen Gamer-to-Gamer-Gespräche auf der ganzen Welt gesprochen werden können. Sie ermöglichen es den Leuten auch, sich mit YouTube zu verbinden. Wenn sie also einen Spieler streamen/aufnehmen, können Sie ein einfaches Hochladen auf YouTube für die Welt ermöglichen. Sogar die älteren Videospielkonsolen werden zu neuen Medien, da YouTube die Walkthroughs und uns Theaterstücke des Spiels anzeigen kann. YouTube -Spiele entwickelt sich weiter, weil einige YouTubers reich werden und Geld aus ihren Videos verdienen. Je mehr Menschen, die YouTube -Mitglieder werden, desto beliebter YouTube wird zusammen mit Videospielen und Konsolen, desto mehr wird es zu einer neuen Medienquelle. Der Chat Room/Online -Gaming/WLAN -Konsolen werden die höchste Erhöhung der Popularität, da sie nicht nur die fortschrittlichsten sind, sondern dass die Mehrheit der Spiele -Community die neuesten Videospiele erstellt, die die Mehrheit der Gaming -Community kaufen, spielen und ansehen möchte. Die älteren Videospiele und Konsolen werden ebenfalls an Popularität, aber aus YouTube's Funktionen, sie auf die Kanäle des Spielers hochzuladen, damit jeder sie sehen kann. Die älteren Spiele werden von der Nostalgie der Spiele der Spiele der Spiele und der Grafik und des Gameplays der alten Schule beliebt, die die Leute dazu brachten, wie die alte Technologie der alten Schule irgendwann am besten war. Facebook hilft diesen Videospielen und Konsolen auch Popularität. Die Leute können die Videos, die sie erstellen, auch auf Facebook hochladen. Facebook ist eine viel größere Website mit viel mehr Benutzern, daher nutzen die Leute Facebook, um auch ihre Gaming -Inhalte zu verbreiten.

Interaktive Spiele und Plattformen wie Youtube und Facebook haben zu vielen viralen Apps geführt, die einen neuen Weg entwickeln, um mit den Medien zu interagieren. Die Entwicklung von GIFs, die auf die frühen Stadien der Webseitenentwicklung zurückreicht, hat sich zu einem Social -Media -Phänomen entwickelt (Miltner & Highfield, 2017: 3).[37] Miltner und Highfield bezeichnen GIFs als "polysemisch". Diese kleinen Schleifenbilder stellen eine spezifische Bedeutung in Kulturen dar und können häufig verwendet werden, um mehr als eine Bedeutung anzuzeigen (Miltner & Highfield, 2017: 2-3).[37] Miltner & Highfield argumentieren, dass GIFs besonders nützlich sind, um affektive oder emotionale Bedeutung zwischen Menschen zu schaffen. Affekt schafft eine emotionale Bedeutung der Bedeutung für die Person und ihre Kultur (Miltner & Highfield, 2017: 7).[37]

Industrie

Die neue Medienbranche teilt eine offene Verbindung mit vielen Marktsegmenten in Bereichen wie z. Software/Videospieldesign, Fernsehen, Radio, Handy, Mobiltelefon und insbesondere Filme, Werbung und Marketing, durch die die Industrie von den Vorteilen des Zwei-Wege-Dialogs mit den Verbrauchern hauptsächlich durch die Internet. Als Gerät, um die Ideen, Konzepte und intellektuellen Eigenschaften der Öffentlichkeit zu beziehen, die Fernsehen Die Industrie hat neue Medien und das Internet genutzt, um ihre Ressourcen für neue Programme und Inhalte zu erweitern. Die Werbebranche hat auch die Verbreitung neuer Medien mit großen Agenturen mit mehreren Millionen Dollar profitiert Interaktive Werbung Tochtergesellschaften. Interaktive Websites und Kioske sind beliebt geworden. In mehreren Fällen Werbeagenturen haben auch neue Abteilungen eingerichtet, um neue Medien zu studieren. Öffentlichkeitsarbeit Unternehmen nutzen auch die Chancen in neuen Medien durch Interaktiver PR Praktiken Methoden Ausübungen. Interaktive PR -Praktiken umfassen den Einsatz von sozialen Medien[38] Erreichen eines Massenpublikums von Online -Nutzern des sozialen Netzwerks.

Mit der Entwicklung des Internets sind viele neue Karrierewege entstanden. Vor dem Aufstieg galten viele technische Jobs als langweilig. Das Internet führte zu kreativen Arbeiten, die in Geschlecht, Rasse und sexueller Orientierung als lässig und vielfältig angesehen wurden. Webdesign, Gaming -Design, Webcasting, Bloggen und Animation sind kreative Karrierewege, die mit diesem Aufstieg verbunden sind. Auf den ersten Blick mag das Gebiet der neuen Medien hip, cool, kreativ und entspannt erscheinen. Was viele nicht erkennen, ist, dass das Arbeiten in diesem Bereich lästig ist. Viele der Menschen, die in diesem Bereich arbeiten, haben keine stetigen Arbeitsplätze. Die Arbeiten in diesem Bereich sind projektbasiert geworden. Einzelpersonen arbeiten Projekte für verschiedene Unternehmen. Die meisten Menschen arbeiten nicht an einem Projekt oder einem Vertrag, sondern gleichzeitig mehrere. Trotz der Arbeit an zahlreichen Projekten erhalten die Menschen in dieser Branche niedrige Zahlungen, was dem technischen Millionär -Stereotyp im Gegensatz zum Stereotyp des technischen Millionärs steht. Es mag von außen als sorgloses Leben erscheinen, aber es ist nicht so. Neue Medienarbeiter arbeiten lange Stunden für wenig Gehalt und verbringen bis zu 20 Stunden pro Woche, um nach neuen Projekten zu suchen, an denen sie arbeiten können.[39]

Jugend

Basierend auf national repräsentativen Daten, eine Studie, die von durchgeführt wurde Kaiser Family Foundation In fünfjährigen Intervallen in den Jahren 1998–99, 2003–04 und 2008/09 stellten fest, dass bei der Technologie, die fast 24-Stunden-Medienzugang ermöglicht, die Zeit, die junge Menschen mit Unterhaltungsmedien verbringen .[40] Heute widmen 8- bis 18-Jährige durchschnittlich 7 Stunden und 38 Minuten (7:38) der Verwendung von Unterhaltungsmedien an einem typischen Tag (mehr als 53 Stunden pro Woche)-etwa der gleiche Betrag, den die meisten Erwachsenen bei der Arbeit pro Arbeiten pro Arbeiten ausgeben Tag. Da ein Großteil dieser Zeit "Media Multitasking" verbracht wird (mit mehr als einem Medium gleichzeitig), können sie in diesen 7½ Stunden pro Tag insgesamt 10 Stunden und 45 Minuten Medieninhalte verbringen. Laut dem Pew Internet & American Life -Projekt, 96% der 18 bis 29-Jährigen und drei Viertel (75%) von Teenagern besitzen jetzt ein Mobiltelefon, von denen 88% Text mit 73% der kabelgebundenen amerikanischen Teenager-Websites verwenden, ein erheblicher Anstieg gegenüber früheren Jahre.[41] Eine Umfrage unter über 25000 9- bis 16-Jährigen aus 25 europäischen Ländern ergab, dass viele minderjährige Kinder trotz der angegebenen Altersanforderungen des Standorts Social-Media-Websites nutzen, und vielen Jugendlichen fehlen die digitalen Fähigkeiten, um soziale Netzwerke sicher zu nutzen.[42]

Die Entwicklung der neuen digitalen Medien erfordert ein neues Bildungsmodell von Eltern und Pädagogen. Elternvermittlung ist zu einer Möglichkeit geworden, die Erfahrungen der Kinder mit Internet, Chat, Videospielen und sozialem Netzwerk zu verwalten.[43]

Ein neuer Trend im Internet ist die YouTubers -Generation. YouTubers sind junge Leute, die kostenloses Video in ihrem persönlichen Kanal auf YouTube anbieten. Es gibt Videos zu Spielen, Mode, Essen, Kino und Musik, in denen sie Tutorial oder Kommentare anbieten.[44]

Die Rolle von zellulären Telefonen wie die iPhone, hat die Unfähigkeit geschaffen, in zu sein soziale Isolationund das Potenzial, Beziehungen zu ruinieren. Das iPhone aktiviert den Inselkortex des Gehirns, der mit Liebesgefühlen verbunden ist. Menschen zeigen ähnliche Gefühle wie ihre Telefone wie ihre Freunde, Familie und Angehörigen. Unzählige Menschen verbringen mehr Zeit mit ihren Telefonen, während sie in der Gegenwart anderer Menschen Zeit mit den Menschen im selben Raum oder in derselben Klasse verbringen.[45][zweifelhaft ]

Politische Kampagnen in den Vereinigten Staaten

Bei dem Versuch, die Auswirkungen neuer Medien auf zu bestimmen Politische Kampagne Die vorhandene Forschung hat versucht zu untersuchen, ob neue Medien herkömmliche Medien ersetzt. Fernsehen ist immer noch die dominierende Nachrichtenquelle, aber die Reichweite von New Media wächst. Es ist bekannt, dass neue Medien einen erheblichen Einfluss auf die Wahlen hatten und das, was in der Präsidentschaftskampagne 2008 begann, neue Standards für die Ausführung von Kampagnen festgelegt hat. Seitdem haben Kampagnen auch ihre Outreach -Methoden, indem sie gezielte Nachrichten für bestimmte Zielgruppen entwickelt, die über verschiedene Personen erreicht werden können sozialen Medien Plattformen. Beide Parteien haben spezifische Strategien für digitale Medien für die Öffentlichkeitsarbeit. Darüber hinaus sind ihre Websites sozial verbunden und engagieren die Wähler vor, während und nach den Wahlen. E -Mail und Textnachrichten werden auch regelmäßig an Anhänger gesendet, die sie ermutigen, zu spenden und sich zu engagieren.[46]

Einige bestehende Forschungen konzentrieren sich auf die Art und Weise, wie politische Kampagnen, Parteien und Kandidaten neue Medien in ihre politische Strategie einbezogen haben. Dies ist oft ein facettenreicher Ansatz, der neue und alte Medienformen kombiniert, um hochspezialisierte Strategien zu erstellen. Dies ermöglicht es ihnen, ein breiteres Publikum zu erreichen, aber auch auf sehr bestimmte Teilmengen der Wählerschaft zu zielen. Sie sind in der Lage, die Umfragedaten zu nutzen und in einigen Fällen das zu nutzen Analyse des Verkehrs und der Profile in verschiedenen sozialen Medien, um Echtzeitdaten über die Art des Engagements zu erhalten, die benötigt werden, und die Arten von Nachrichten, die erfolgreich oder erfolglos sind.[46]

Eine Gruppe bestehender Untersuchungen zu den Auswirkungen neuer Medien auf Wahlen untersucht die Beziehung zwischen den Nutzung neuer Medien durch die Wähler und ihrer politischen Aktivität. Sie konzentrieren sich auf Bereiche wie "Aufmerksamkeit, Wissen, Einstellungen, Orientierungen und Engagement" (Owen, 2011). In Bezug auf eine Vielzahl von Forschungen weist Owen (2011) darauf hin, dass ältere Studien gemischt waren, während "neuere Forschungen konsequentere Beweise für den Informationsgewinn zeigen".[46]

Einige dieser Untersuchungen haben gezeigt, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Betrag und dem Grad des Engagements und der Wahlbeteiligung des Wählers gibt (Owen, 2011). Neue Medien haben jedoch möglicherweise keine überwältigenden Auswirkungen auf beide. Andere Untersuchungen neigen dazu, dass neue Medien die Wirkung verstärken, dass sie das etablierte Muster von nicht vollständig verändert, indem sie die Beteiligung beeinträchtigt politische Beteiligung"(Nam, 2012). Nach der Analyse der Umfrage zur Demokratie der Bürgerschaftsbeteiligung (2012) stellte er fest, dass das Internet eine doppelte Rolle bei der Mobilisierung der politischen Partizipation von Menschen spielt, die normalerweise nicht politisch involviert sind, und die bestehende Offline -Teilnahme zu verstärken." Diagramm einen mittleren Grund zwischen einigen Forschungen, die neue Medien optimistisch zu einer äußerst effektiven oder äußerst unwirksamen Bereitstellung der politischen Beteiligung halten.[47]

Towner (2013) stellte in seiner Umfrage unter College -Studenten fest, dass die Aufmerksamkeit auf neue Medien offline und die politische Partizipation von Onlines insbesondere für junge Menschen erhöht. Seine Untersuchungen zeigen, dass die Verbreitung von Online -Medien die Teilnahme und das Engagement stärkt. Seine Arbeit deutet darauf hin, dass "Online -Quellen, die das politische Engagement, die Kommunikation und Mobilisierung, insbesondere für Kampagnen -Websites, soziale Medien und Blogs, erleichtern, die wichtigste für die politische Beteiligung der jungen Menschen der Offline sind".[48]

Wenn Sie die Auswirkungen und Auswirkungen neuer Medien auf den politischen Prozess messen, besteht ein Mittel dazu darin, die Überlegungen zu untersuchen, die in diesen digitalen Räumen stattfinden (Halpern & Gibbs, 2013). Halpern und Gibbs (2003), die die Arbeit mehrerer Forscher zitieren, definieren die Überlegungen als "die Leistung einer Reihe von kommunikativen Verhaltens gegen einige der von anderen präsentierten Vorschläge. "[49]

Die Arbeit von Halpern und Gibbs (2013) "legen nahe, dass soziale Medien zwar kein Forum für eine intensive oder ausführliche politische Debatte bieten, aber dennoch einen beratenden Raum für die Diskussion und Förderung der politischen Partizipation sowohl direkt als auch indirekt bietet." Ihre Arbeit geht auch einen Schritt darüber hinaus, weil es zeigt, dass einige Social -Media -Websites eine robuster politische Debatte Andere wie Facebook, die einen hochrangigen und identifizierbaren Zugriff auf Informationen zu Benutzern sowie Kommentare enthalten, die sie möglicherweise zu politischen Themen veröffentlichen können. Dies steht im Gegensatz zu Websites wie YouTube, deren Kommentare oft anonym veröffentlicht werden.[49]

Ethische Themen in der neuen Medienforschung

Aufgrund der Popularität neuer Medien werden Social Media -Websites (SMWs) wie Facebook und Twitter bei Forschern immer beliebter (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013).[50] Obwohl SMWs neue Möglichkeiten bieten, stellen sie auch Herausforderungen für Forscher dar, die daran interessiert sind, soziale Phänomene online zu untersuchen, da es schwierig sein kann, zu bestimmen, was akzeptabel ist Risiken für Privatsphäre Einzigartig für soziale Medien. Einige Wissenschaftler (z. B. Moreno, Frost & Christakis, 2008)[51] argumentieren, dass die Standardverfahren für institutionelle Überprüfungsausschüsse (IRB) nur wenige Leitlinien zu Forschungsprotokollen im Zusammenhang mit sozialen Medien geben.

Infolgedessen haben Moreno et al. (2013) identifizierten drei wichtige Ansätze für die Forschung in sozialen Medien und relevante Bedenken, die Wissenschaftler vor der Erforschung der Social -Media -Forschung berücksichtigen sollten.

Beobachtungsforschung

Eines der Hauptprobleme für die Beobachtungsforschung ist, ob ein bestimmtes Projekt als menschliche Probanden angesehen wird. Ein menschliches Subjekt ist eines, das „durch die Bundesvorschriften als lebendige Person definiert wird, über die ein Ermittler Daten durch Interaktion mit der individuellen oder identifizierbaren privaten Informationen erhält“.[37] Moreno et al. (2013) beachten Probandenforschung. Untersuchungen können auch befreit sein, wenn die Offenlegung von Antworten der Teilnehmer außerhalb des Bereichs der veröffentlichten Forschung den Teilnehmer nicht der bürgerlichen oder strafrechtlichen Haftung unterliegt, schädigen den Ruf, die Beschäftigungsfähigkeit oder die finanzielle Stellung des Teilnehmers.[37] Angesichts dieser Kriterien haben Forscher jedoch immer noch einen erheblichen Spielraum bei der Durchführung von Beobachtungsforschung in den sozialen Medien. Viele Profile auf Facebook, Twitter, LinkedIn und Twitter sind öffentlich und Forscher können diese Daten für die Beobachtungsforschung nutzen.

Benutzer können ihre Datenschutzeinstellungen auf den meisten Social -Media -Websites ändern. Facebook bietet beispielsweise den Benutzern die Möglichkeit, einzuschränken, wer ihre Beiträge durch bestimmte Datenschutzeinstellungen sieht.[52] Es gibt auch eine Debatte darüber, ob Benutzer einen Benutzernamen und ein Kennwort erstellen müssen, um festzustellen, ob die Daten als öffentlich oder privat angesehen werden. Historisch gesehen betrachteten institutionelle Überprüfungsgremien solche Websites als privat.[37] Obwohl neuere Websites wie YouTube diese Praxis in Frage stellen. Zum Beispiel erfordert YouTube nur die Erstellung eines Benutzernamens und eines Kennworts, um Videos zu veröffentlichen und/oder erwachsene Inhalte anzusehen .

Interaktive Forschung

Nach Romano et al. (2013) tritt eine interaktive Forschung auf, wenn "ein Forscher auf den Inhalt [Social Media -Website] zugreifen möchte, der nicht öffentlich verfügbar ist" (S. 710). Da Forscher nur begrenzte Möglichkeiten zum Zugriff auf diese Daten haben, kann dies bedeuten, dass ein Forscher einem Facebook -Benutzer eine Freundschaftsanforderung sendet oder einem Benutzer auf Twitter folgt, um Zugriff auf potenziell geschützte Tweets (S. 711) zu erhalten. Es könnte jedoch argumentiert werden, dass solche Maßnahmen gegen die Erwartung der Privatsphäre eines Social -Media -Benutzers verstoßen würden, dass Ellison, Steinfield und Lampe (2007) argumentierten, dass Handlungen wie "Freunden" oder "folgen" einer Person in den sozialen Medien eine "lose Unentschieden" -Beziehung und eine "lose Bindungsbeziehung" darstellen und eine Beziehung und eine "lose Bindungsbeziehung" darstellen und eine Beziehung und eine "lose Bindungsbeziehung" darstellen und "befolgen Daher nicht ausreicht, um eine vernünftige Erwartung der Privatsphäre zu ermitteln, da Einzelpersonen häufig Freunde oder Anhänger haben, die sie noch nie getroffen haben.[53]

Umfrage- und Interviewforschung

Da Forschungen in sozialen Medien online erfolgen, ist es für Forscher schwierig, die Reaktionen der Teilnehmer auf den Prozess der Einverständniserklärung zu beobachten. Wenn Sie beispielsweise Informationen über Aktivitäten sammeln, die potenziell illegal sind oder Teilnehmer aus stigmatisierten Bevölkerungsgruppen rekrutieren, kann sich dieser Mangel an körperlicher Nähe möglicherweise negativ auf den Prozess der Einverständniserklärung auswirken.[37] Eine weitere wichtige Überlegung betrifft die Vertraulichkeit der von den Teilnehmern bereitgestellten Informationen. Während Informationen über das Internet möglicherweise als ein geringeres Risiko angesehen werden, können Studien, die direkte Zitate von Studienteilnehmern veröffentlichen, das Risiko ausgesetzt, über eine Google -Suche identifiziert zu werden.[37]

Siehe auch

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