Multimedia
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Multimedia ist eine Form der Kommunikation, die unterschiedlich kombiniert Inhaltsformen wie zum Beispiel Text, Audio-, Bilder, Animationen, oder Video In eine einzelne interaktive Präsentation, im Gegensatz zu herkömmlichen Massenmedien, die nur wenig bis gar keine Interaktion von Benutzern wie gedrucktem Material oder Audioaufnahmen enthalten. Beliebte Beispiele für Multimedia sind Video -Podcasts, Audio -Diashows und animierte Videos.
Multimedia kann für die Wiedergabe von Computern, Laptops, Smartphones und anderen elektronischen Geräten, entweder bei Bedarf oder in Echtzeit (Streaming), aufgezeichnet werden. In den frühen Jahren von Multimedia war der Begriff "reichhaltige Medien" ein Synonym mit Interaktive Multimedia. Im Laufe der Zeit, Hypermedia Erweiterungen brachten Multimedia ins World Wide Web.
Terminologie
Der Begriff Multimedia wurde vom Sänger und Künstler Bob Goldstein (später 'geprägt.Bobb Goldsteinn') Die Eröffnung seiner "Lightworks at l'Onsin" -Show in Juli 1966 in der Förderung Southampton, Long Island.[1] Goldstein war sich vielleicht eines amerikanischen Künstlers namens Dick Higgins bewusst, der zuvor zwei Jahre lang einen neuen Ansatz zur Kunstherstellung besprochen hatte, das er "Intermedia" nannte.[2]
Obwohl der Begriff noch nicht existierte, die Idee von Multimedia könnte auf den Komponisten des 19. Jahrhunderts zurückgezogen werden Richard Wagner glaubte an das Konzept von Gesamtkunstwerk, was "totales Kunstwerk" bedeutet. Wagner bemühte sich, mehrere Kunstformen, Drama, Musik zu kombinieren, um eine perfekte Synthese auf der Bühne zu schaffen. Er sah auf die herab Grand Opera Zu dieser Zeit, die das individuelle Talent betonte und nicht die gesamte Arbeit als Ganzes. Durch die Kombination dieser Kunstformen glaubte Wagner, dass die tiefste Kunst hergestellt werden könnte.[3]
Am 10. August 1966 Richard Albarino von Vielfalt Die Terminologie ausgeliehen, berichtete: "Brainchild von Song Scribe-Comic Bob ('Washington Square') Goldstein, das' Lightworks 'ist das neueste Multimedia Musiklusvisuelle zum Debüt als discothèque-Tarif. "[4] Zwei Jahre später, im Jahr 1968, wurde der Begriff "Multimedia" neu angemessen, um die Arbeit eines politischen Beraters, David Sawyer, des Ehemanns von Iris Sawyer-einer der Produzenten von Goldstein bei L'Onsin zu beschreiben.
In den vierzig Jahren hat das Wort unterschiedliche Bedeutungen angenommen. In den späten 1970er Jahren verwies der Begriff auf Präsentationen, die aus bestehend aus bestehen Multi-Projector-Diashows zeitlich auf eine Audiospur. In den neunziger Jahren nahm 'Multimedia' seine derzeitige Bedeutung an.
In der ersten Ausgabe von 1993 von Multimedia: es funktioniert, Tay Vaughan deklarierte "Multimedia ist eine beliebige Kombination aus Text, Grafik, Ton, Animation und Video, die vom Computer geliefert werden. Wenn Sie dem Benutzer - dem Betrachter des Projekts - erlauben, zu steuern, was und wann diese Elemente geliefert werden, ist es ist Interaktive Multimedia. Wenn Sie eine Struktur verknüpfter Elemente bereitstellen, durch die der Benutzer navigieren kann, wird interaktive Multimedia Hypermedia. "[5]
Die deutsche Sprachgesellschaft Gesellschaft für Deutsche Sprache die Bedeutung und Ubiquitität des Wortes in den neunziger Jahren anerkannt, indem er ihm den Titel von verlieh Deutsches "Wort des Jahres" im Jahr 1995.[6] Das Institut fasste seine Begründung zusammen, indem er feststellte, dass "[Multimedia] in der wundervollen neuen Medienwelt zu einem zentralen Wort geworden ist."[7]
Bei gemeinsamer Verwendung, Multimedia Bezieht sich auf eine elektronisch gelieferte Kombination von Medien, einschließlich Video, Standbildern, Audio und Text auf diese Weise, auf die interaktiv zugegriffen werden kann. Ein Großteil des Inhalts im Web liegt heute in diese Definition, wie von Millionen verstanden. Einige Computer, die in den neunziger Jahren vermarktet wurden, wurden als "Multimedia" -Computer bezeichnet, da sie ein CD-ROM-Laufwerk aufnahmen, das die Bereitstellung von mehreren hundert Megabyten Video-, Bild- und Audiodaten ermöglichte. Diese Ära sah auch einen Schub bei der Produktion von lehrreich Multimedia CD-ROMs. Eine Standard-CD-ROM kann durchschnittlich 700 Megabyte Daten aufnehmen, während die maximale Größe einer 3,5-Zoll-Diskette von 2,8 Megabyten mit einem Durchschnitt von 1,44 Megabyte beträgt. [8]
Der Begriff "Video", der nicht ausschließlich zur Beschreibung der Bewegungsfotografie verwendet wird, ist in der Multimedia -Terminologie mehrdeutig. Video wird häufig verwendet, um das Dateiformat, das Lieferformat oder das Präsentationsformat anstelle von zu beschreiben "Filmaufnahme" das verwendet wird, um Bewegung zu unterscheiden Fotografie aus "Animation" von gerendert Bewegungsbilder. Mehrere Formen von Informationsinhalten gelten häufig nicht als moderne Präsentationsformen wie Audio oder Video. Ebenso werden einzelne Formen von Informationsinhalten mit einzelnen Methoden zur Informationsverarbeitung (z. B. nicht-interaktives Audio) als Multimedia bezeichnet, möglicherweise um statische Medien von aktiven Medien zu unterscheiden. In dem Bildende Kunst, zum Beispiel, Leda Luss Luyken's Modulart Bringt zwei Schlüsselelemente der musikalischen Komposition und des Films in die Welt der Malerei: Variation eines Themas und Bewegung eines und innerhalb eines Bildes, Making Modulart ein interaktiv Multimedia -Form der Kunst. Darstellende Künste kann auch als Multimedia angesehen werden, wenn man bedenkt, dass Künstler und Requisiten sind mehrere Formen von Inhalten und Medien.
In der modernen Zeit kann ein Multimedia -Gerät auf ein elektronisches Gerät wie ein Smartphone, ein Videospielsystem oder ein Computer überwiesen werden. Jeder dieser Geräte hat eine Hauptfunktion, hat aber auch andere Verwendungszwecke, die über seinen beabsichtigten Zweck hinausgehen, z. B. Lesen, Schreiben, Aufnehmen von Videos, Streaming von Musik und Videospiele. Dies hat ihnen vergeben, "Multimedia -Geräte" bezeichnet zu werden. Während frühere Medien immer lokal waren, werden viele jetzt durch webbasierte Lösungen, insbesondere durch Streaming, behandelt.
Hauptmerkmale
Multimedia -Präsentationen kann von der Person angesehen werden Bühne, projiziert, übertragen, oder vor Ort mit einem gespielt Media Player. Eine Sendung kann eine live oder aufgenommene Multimedia -Präsentation sein. Sendungen und Aufnahmen können entweder sein Analog oder Digital Elektronische Medientechnologie. Digital online Multimedia kann heruntergeladen werden oder gestreamt. Streaming-Multimedia kann lebendig oder auf Nachfrage sein.
Multimedia -Spiele und Simulationen kann in einer physischen Umgebung mit Spezialeffekten verwendet werden, wobei mehrere Benutzer in einem Online Netzwerkoder lokal mit einem Offline -Computer, Spielsystem, oder Simulator.
Die verschiedenen Formate technologischer oder digitaler Multimedien können die Erfahrung der Benutzer verbessern, beispielsweise, um Informationen zu erleichtern und schneller zu vermitteln. Oder in Unterhaltung oder Kunst kombinieren Sie eine Reihe künstlerischer Erkenntnisse, die Elemente aus verschiedenen Kunstformen enthält, um ein Publikum zu engagieren, zu inspirieren oder zu fesseln.
Verbesserte Interaktivitätsniveaus werden ermöglicht, indem mehrere Formen von Medieninhalten kombiniert werden. Online Multimedia wird zunehmend objektorientiert und datengesteuert, um Anwendungen mit zu ermöglichen Kollaborativ Endbenutzerinnovation und Personalisierung auf mehreren Formen von Inhalten im Laufe der Zeit. Beispiele für diese reichen von mehreren Formen von Inhalten auf Websites wie Fotogalerien mit beiden Bildern (Bildern) und Titels (Text), die Benutzer-Updated Simulationen, deren Koeffizienten, Ereignisse, Illustrationen, Animationen oder Videos verändert werden, und ermöglichen die Multimedia "Erfahrung" ohne Neuprogrammierung verändert zu werden. Neben dem Sehen und Hören, auch Haptische Technologie ermöglicht virtuelle Objekte zu spüren. Aufkommende Technologie mit Illusionen von Geschmack und Geruch Kann auch die Multimedia -Erfahrung verbessern.
Kategorisierung
Multimedia kann weitgehend in lineare und nichtlineare Kategorien unterteilt werden:
- Linearer aktiver Inhalt vereint häufig ohne navigationale Kontrolle und konzentriert sich nur auf den Benutzer, um das gesamte Stück zu beobachten, indem sie höhere emotionale und sensorische Stimulation basiert, basierend auf dem, was als gezeigt wird Kinopräsentation;
- Nichtlineare Verwendungszwecke Interaktivität Fortschritte wie bei a zu kontrollieren Videospiel oder selbstgepasst Computer basiertes Training so dass die ergriffenen Aktionen darauf basieren, wie der Benutzer innerhalb der simulierten Welt interagiert. Hypermedia ist ein Beispiel für nichtlineare Inhalte.
Multimedia Präsentationen kann live oder aufgezeichnet werden:
- Eine aufgezeichnete Präsentation kann Interaktivität über a ermöglichen Navigationssystem;
- Eine Live -Multimedia -Präsentation kann Interaktivität durch eine Interaktion mit dem Präsentator oder Darsteller ermöglichen.
Verwendung/Anwendung
Multimedia findet seine Anwendung in verschiedenen Bereichen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Anzeige, Kunst, Ausbildung, Entertainment, Ingenieurwesen, Medizin, Mathematik, Geschäft, wissenschaftlich Forschung und räumliche zeitliche Anwendungen. Mehrere Beispiele sind wie folgt:
Kreativbranche
Kreativbranche Verwenden Sie Multimedia für eine Vielzahl von Zwecken, die von bildenden Künsten bis zu Unterhaltung bis hin zu kommerzieller Kunst bis hin zu reichen Journalismus, für Medien- und Softwareindienste für eine der unten aufgeführten Branchen. Ein einzelner Multimedia -Designer kann das Spektrum während ihrer gesamten Karriere abdecken. Die Anfrage nach ihren Fähigkeiten reichen von technisch über analytisch bis zu kreativ.
Kommerzielle Verwendungen
Ein Großteil der elektronischen alt und neue Medien Von Produktionsunternehmen und Grafikdesigern wird Multimedia verwendet. Werbefirmen verlassen sich stark auf soziale Schnittstellen und Fernsehen, um Produkte zu fördern. Mit diesen Plattformen können sie ihre Botschaft ausdrücken oder eine gezielte Zielgruppe überzeugen. Unternehmen zu Wirtschaft und Interoffize werden häufig von entwickelt von Kreative Dienstleistungen Unternehmen für fortschrittliche Multimedia -Präsentationen über einfache Diashows hinaus, um Ideen zu verkaufen oder Schulungen zu beleben. Kommerzielle Multimedia -Entwickler können eingestellt werden, um für zu gestalten Regierungsdienste und gemeinnützige Dienste Anwendungen auch. Darüber hinaus ist die Bekanntheit des Data Mining innerhalb von Multimedia -Plattformen, um Marketing -Techniken auf der Grundlage der von ihnen abgebildeten Daten anzupassen, eine entscheidende und bemerkenswerte Praxis der kommerziellen Werbung, um die Demografie einer Zielgruppe effizient zu verstehen.[9]
Unterhaltung und bildende Künste
Multimedia wird in der Unterhaltungsindustrie stark eingesetzt, insbesondere in der Entwicklung Spezialeffekte in Filmen und Animationen (VFX, 3D -Animation usw.). Multimedia-Spiele sind ein beliebter Zeitvertreib und sind Softwareprogramme, die entweder als CD-ROMs oder online verfügbar sind. Videospiele Klasse als Multimedia, als solche Spiele melden Animation, Audio und vor allem die Interaktivität, um dem Spieler ein immersives Erlebnis zu ermöglichen. Während Videospiele hinsichtlich des Animationsstils oder des Audio -Typs oder sogar des Mangels davon variieren können, macht das Element der Interaktivität sie zu einem auffälligen Beispiel für Interaktive Multimedia. Interaktive Multimedia Definiert Multimedia -Anwendungen, mit denen Benutzer aktiv teilnehmen können, anstatt nur als passive Informationsempfänger zu sitzen. In dem Künste es gibt Multimedia -Künstler, deren Geist in der Lage ist, Techniken mit verschiedenen Medien zu mischen, die in irgendeiner Weise die Interaktion mit dem Betrachter beinhalten. Ein anderer Ansatz beinhaltet die Schaffung von Multimedia Kunstgalerie. Obwohl Multimedia -Anzeigematerial volatil sein kann, ist die Überlebensfähigkeit des Inhalts so stark wie jedes traditionelle Medium. Digitales Aufnahmematerial kann jedes Mal genauso langlebig und unendlich reproduzierbar sein.
Ausbildung
Im Ausbildung, Multimedia wird verwendet, um zu produzieren Computer basiertes Training Kurse (im Volksmund CBTS genannt) und Nachschlagewerke wie Encyclopedia und Almanacs. Mit einem CBT können der Benutzer eine Reihe von Präsentationen, Text zu einem bestimmten Thema und zugehörige Abbildungen in verschiedenen Informationsformaten durchlaufen.
Die Lerntheorie im letzten Jahrzehnt hat sich aufgrund der Einführung von Multimedia dramatisch erweitert. Mehrere Forschungslinien haben sich entwickelt, z. kognitive Belastung und Multimedia -Lernen.
Von der MML-Theorie (Multimedia Learning) hat David Roberts eine große Gruppenvorlesungspraxis unter Verwendung von PowerPoint entwickelt und auf der Verwendung von Bildern mit Vollklappen in Verbindung mit einer Reduzierung des sichtbaren Text Power Point).[10] Die Methode wurde in 9 Disziplinen angewendet und bewertet. In jedem Experiment waren das Engagement und das aktive Lernen der Schüler um ungefähr 66% höher als mit demselben Material, das unter Verwendung von Kugelpunkten, Text und Sprache geliefert wird, und bestätigen eine Reihe von Theorien, die von Multimedia -Lernwissenschaftlern wie Sweller und Sweller präsentiert werden. Mayer.[11] Die Idee der Medienkonvergenz wird auch zu einem wesentlichen Faktor in der Bildung, insbesondere in der Hochschulbildung. Definiert als separate Technologien wie Sprach- (und Telefoniefunktionen), Daten (und Produktivitätsanwendungen) und Video, die jetzt Ressourcen ausgeben und miteinander interagieren, verändert die Medienkonvergenz den Lehrplan an Universitäten auf der ganzen Welt schnell. Die Hochschulbildung hat den Einsatz von Social -Media -Anwendungen wie Twitter, YouTube, Facebook usw. implementiert, um die Zusammenarbeit der Schüler zu erhöhen und neue Prozesse zu entwickeln, wie Informationen an die Schüler übertragen werden können.[12]
Bildungstechnologie
Multimedia bietet den Schülern ein alternatives Mittel, um Kenntnisse zu erwerben, um das Lehren und Lernen durch verschiedene Medien und Plattformen zu verbessern. In den 1960er Jahren begann die Technologie durch Geräte wie Bildschirme und Telewriter in die Klassenzimmer zu expandieren.[13] Diese Technologie ermöglicht es den Schülern, in ihrem eigenen Tempo zu lernen und den Lehrern die Möglichkeit zu geben, die individuellen Bedürfnisse jedes Schülers zu beobachten. Die Kapazität für Multimedia in der Verwendung in Multidisziplinär Die Einstellungen sind auf der Idee strukturiert, eine praktische Lernumgebung durch den Einsatz von Technologie zu schaffen. Die Lektionen können auf das Thema zugeschnitten und auf das unterschiedliche Wissensniveau der Schüler zu diesem Thema personalisiert werden. Das Lernen von Inhalten kann durch Aktivitäten verwaltet werden, die Multimedia -Plattformen nutzen und nutzen. Diese Art der Nutzung moderner Multimedia fördert die interaktive Kommunikation zwischen Schülern und Lehrern und eröffnet Feedback -Kanäle, wobei ein aktiver Lernprozess insbesondere mit der Prävalenz von Einführungen eingeführt wird neue Medien und sozialen Medien.[14] Die Technologie hat Multimedia beeinflusst, da sie weitgehend mit der Verwendung von Computern oder anderen elektronischen Geräten und anderen elektronischen Geräten verbunden ist digitale Medien Aufgrund seiner Fähigkeiten in Bezug auf Forschung, Kommunikation, Problemlösung durch Simulationen und Feedback-Möglichkeiten.[15] Die Innovation der Technologie in der Bildung durch den Einsatz von Multimedia ermöglicht eine Diversifizierung zwischen den Klassenzimmern, um die allgemeine Lernerfahrung für Schüler zu verbessern.[16]
Sozialarbeit
Multimedia ist eine robuste Bildungsmethode im Kontext der Sozialarbeit. Die fünf verschiedenen Multimedia, die den Bildungsprozess unterstützen, sind narrative Medien. interaktive Medien, kommunikative Medien, adaptive Medien und produktive Medien. Entgegen der langjährigen Meinung bestand die Multimedia-Technologie in der Sozialarbeitserziehung vor der Verbreitung des Internets. Es nimmt die Form von Bildern, Audio und Video in den Lehrplan auf.
Zuerst eingeführt zu Sozialarbeit Bildung von Seabury & Maple im Jahr 1993, Multimedia -Technologie, wird verwendet, um Fähigkeiten zur Sozialarbeitspraxis zu vermitteln, einschließlich Interviews, Kriseninterventionen und Gruppenarbeit. Im Vergleich zur konventionellen Lehrmethode, einschließlich persönlicher Kurse, verkürzt Multimedia-Bildung die Transportzeit, erhöht das Wissen und das Vertrauen in einen reichhaltigeren und authentischeren Kontext für das Lernen, erzeugt Interaktion zwischen Online-Benutzern und verbessert das Verständnis von konzeptionellen Materialien für Anfängerschüler .
In dem Versuch, die Auswirkungen der Multimedia -Technologie auf die Studie der Schüler zu untersuchen, führte A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston eine Forschung durch, bei der der Bau von Family Foundations (BFF), eine interaktive Multimedia -Trainingsplattform, verwendet wurde, um die Studenten der Sozialarbeit zu bewerten. Reaktionen auf Multimedia -Technologie auf Variablen von Wissen, Einstellungen und Selbstwirksamkeit. Die Ergebnisse besagen, dass die Befragten einen erheblichen Anstieg des akademischen Wissens, des Vertrauens und der Einstellung aufweisen. Multimedia kommt auch den Schülern zugute, da es Experten für die Online -Schüler für Studenten bringt, die Schüler des Schülers passt und den Schülern Kurse auswählen kann, die ihnen entsprechen.
Mayers kognitive Theorie des Multimedia -Lernens legt nahe: "Menschen lernen mehr aus Wörtern und Bildern als aus Worten allein." Laut Mayer und anderen Wissenschaftlern stimuliert die Multimedia -Technologie das Gehirn von Menschen, indem es visuelle und auditive Effekte implementiert, und hilft dadurch Online -Benutzer, effizient zu lernen. Forscher schlagen vor, dass Benutzer, wenn sie während des Lernens zwei Kanäle einrichten, dazu neigen, sich besser zu verstehen und sich besser auswendig zu lernen. Die gemischte Literatur dieser Theorie ist noch im Bereich Multimedia und Sozialarbeit vorhanden.[17][18][19]
Sprachkommunikation
Mit der Verbreitung und Entwicklung der englischen Sprache auf der ganzen Welt ist Multimedia zu einem wichtigen Weg, um zwischen verschiedenen Menschen und Kulturen zu kommunizieren. Die Multimedia -Technologie schafft eine Plattform, auf der Sprache gelehrt werden kann. Die traditionelle Form des Englischunterrichts als zweite Sprache in Klassenzimmern hat sich durch die Verbreitung von Technologie drastisch verändert, was den Schülern das Erwerb von Fähigkeiten zum Lernen von Sprachen erleichtert. Multimedia motiviert die Schüler, durch Audio-, visuelle und Animationsunterstützung mehr Sprachen zu lernen. Es hilft auch, englische Kontexte zu schaffen, da ein wichtiger Aspekt des Lernens einer Sprache darin besteht, ihre Grammatik, ihr Wortschatz und ihre Kenntnisse über Pragmatik und Genres zu entwickeln. Darüber hinaus müssen kulturelle Verbindungen in Formularen, Kontexten, Bedeutungen und Ideologien konstruiert werden. Durch die Verbesserung der Gedankenmuster entwickelt Multimedia die Schüler. Kommunikationskompetenz durch Verbesserung ihrer Fähigkeit, die Sprache zu verstehen.[20] Eine der von Izquierdo, Simard und Pulido durchgeführten Studien präsentierte die Korrelation zwischen "Multimedia -Anweisungen (MI) und der zweiten Sprache der Lernenden (L2)".[21] und seine Auswirkungen auf das Lernverhalten. Ihre Ergebnisse basieren auf Gardner'S Theory of the "Sozio-Edukationsmodell der Motivation und Einstellungen der Lernenden ", zeigt die Studie, dass der Zugang zu Sprachlernmaterialien sowie die zunehmende Motivation mit MI zusammen mit der Verwendung von einfacher Zugang zu Sprachlern gibt Computerunterstütztes Sprachenlernen.
Journalismus
Überall versuchen Zeitungsunternehmen, das neue Phänomen zu nutzen, indem sie seine Praktiken in ihrer Arbeit umsetzen. Während einige nur langsam vorkommen, mögen andere große Zeitungen Die New York Times, USA heute und Die Washington Post setzen den Präzedenzfall für die Positionierung der Zeitungsbranche in einer globalisierten Welt fest. Um mit der sich verändernden Welt der Multimedia Schritt zu halten, übernehmen und nutzen journalistische Praktiken verschiedene Funktionen von Multimedia durch die Einschlüsse von Visuals wie unterschiedlichem Audio, Video, Text usw. in ihren Schriften.[22]
Nachrichtenberichterstattung beschränkt sich nicht auf herkömmliche Medien. Freiberufliche Journalisten können verschiedene neue Medien nutzen, um Multimedia -Stücke für ihre Nachrichten zu produzieren. Es engagiert das globale Publikum und erzählt Geschichten mit Technologie, die neue Kommunikationstechniken sowohl für Medienproduzenten als auch für Verbraucher entwickelt. Das gemeinsame Sprachprojekt, das später in Seattle Globalist umbenannt wurde, ist ein Beispiel für diese Art von Multimedia -Journalismusproduktion.
Multimedia -Reporter, die mobil sind (normalerweise mit Kameras, Audio- und Video -Rekordern und Laptop -Computern um eine Community), werden häufig als als bezeichnet Mojos, aus MOGalle JoUrnalistin.
Maschinenbau
Software -Ingenieure kann Multimedia in verwenden Computersimulationen für alles von Unterhaltung bis Ausbildung wie militärische oder industrielle Ausbildung. Multimedia für Software -Schnittstellen werden oft als Zusammenarbeit zwischen durchgeführt Kreativprofis und Software -Ingenieure. Multimedia hilft bei der Erweiterung der Unterrichtspraktiken, die im Ingenieurwesen zu finden sind, um innovative Methoden nicht nur ausgebildete zukünftige Ingenieure zu ermöglichen, sondern um den Umfang des Verständnisses zu entwickeln, wo Multimedia in spezialisierten Karriere als Ingenieur wie Software -Ingenieuren verwendet werden kann.[23]
Multimedia ermöglicht auch großen Autoherstellern wie Ford und General Motors, das Design und die Sicherheitsstandards ihrer Autos zu erweitern. Durch die Verwendung einer Game -Engine und einer Virtual -Reality -Brille können diese Unternehmen die Sicherheitsmerkmale und das Design des Autos testen, bevor ein Prototyp erstellt wird. Der Bau eines Autos reduziert praktisch die Zeit, die für die Herstellung neuer Fahrzeuge benötigt wird, die Zeit zum Testen von Designs verkürzen und die Designer in Echtzeit ändern können. Es reduziert auch die Ausgaben, da kein virtuelles Auto reale Prototypen mehr benötigt wird.[24]
Mathematische und wissenschaftliche Forschung
Im mathematisch und wissenschaftlich ForschungMultimedia wird hauptsächlich für Modellierung und Simulation verwendet. Zum Beispiel a Wissenschaftler kann sich eine ansehen Molekülmodell einer bestimmten Substanz und manipuliert sie, um zu einer neuen Substanz zu gelangen. Repräsentative Untersuchungen finden Sie in Zeitschriften wie dem Journal of Multimedia. Ein bekanntes Beispiel dafür, dass dies angewendet wird, wäre im Film Interstellar Wo Executive Director Kip Thorne half bei der Erstellung einer der realistischsten Darstellungen eines Blackhole im Film. Das visuelle Effektteam unter Paul Franklin nahm Kip Thornes mathematische Daten und wandte sie in ihre eigene visuelle Effekt -Engine ein, die als "doppelte negative Gravitations -Renderer" a.k.a "gigantisch" bezeichnet wurde, um ein "echtes" Schwarzloch zu erstellen, das im endgültigen Schnitt verwendet wird. Später hat das Team Visual Effects eine Blackhale -Studie veröffentlichen
Medizin
Medizinische Fachkräfte und Studenten haben eine Vielzahl von Möglichkeiten, um neue Techniken und Verfahren durch interaktive Medien und Online -Kurse und Vorträge zu lernen. Die Methoden zur Übermittlung von Informationen an die Schüler haben sich mit Hilfe von Multimedia drastisch weiterentwickelt. Von den 1800er bis heute werden unter Verwendung von Kreidetafeln üblicherweise Unterricht gelehrt. Projizierte AIDS wie die Epidiascope- und Slide -Projektoren wurden in den 1960er Jahren in die Klassenzimmer eingeführt.[25] Mit dem wachsenden Einsatz von Computern hat das medizinische Bereich begonnen, neue Geräte und Verfahren einzubeziehen, um den Unterricht, Durchführung von Verfahren und der Analyse von Patientendaten zu unterstützen. Sowie diese Daten für die Patienten auf sinnvolle Weise bereitzustellen.[26]
Virtuelle Realität
Virtuelle Realität ist eine Plattform für Multimedia, auf der sie alle Kategorien von Multimedia in eine virtuelle Umgebung verschmelzen. Es hat in den letzten Jahren nach technologischen Fortschritten viel mehr Aufmerksamkeit auf sich gezogen und wird heutzutage immer häufiger für verschiedene Verwendungszwecke wie virtuelle Ausstellungsräume und Videospiele verwendet. Die virtuelle Realität wurde erstmals 1957 vom Kameramann Morton Heilig in Form eines Standes im Arcade-Stil namens Sensorama eingeführt. Das erste Virtual -Reality -Headset wurde 1968 von dem amerikanischen Informatiker Ivan Sutherland und Bob Sproull, seinem Schüler, erstellt. Ford Motor Company Verwendet diese Technologie, um den Kunden das Innere und Außenbereich ihrer Autos über ihr Immersion Labor zu zeigen.[27] Im Pima County, Arizona Ihre Polizei wird geschult, indem sie virtuelle Realität nutzt, um Szenarien für die Polizei zum Üben zu erstellen.[27] Viele Videospielplattformen unterstützen jetzt die Virtual -Reality -Technologie, darunter die PlayStation von Sony, Nintendos Switch als Teil ihres Labo -Projekts sowie die Oculus VR -Headsets, die für Xbox- und PC -Gaming verwendet werden können, wobei sie bevorzugt sind, um sich mit einem PC zu kombinieren, um sie mit einem PC zu kombinieren weil es nur mit der ursprünglichen Xbox One kompatibel ist und begrenzte Funktionen bietet.
Erweiterte Realität
Augmented Reality wurde erst im 21. Jahrhundert weit verbreitet; Einige der früheren Versionen solcher waren jedoch 1992 Dinge wie der Sega Genesis Activator Controller, die es den Benutzern ermöglichten, buchstäblich in einem Octagon zu stehen und in der Spielbewegung mit physischer Bewegung zu kontrollieren oder die R.O.B. NES Robot 1984, das mit seiner Reihe von Zubehör auch den Benutzern auch das Gefühl bieten konnte, eine Waffe zu halten. Diese Multimedia -Eingabegeräte gehören zu einigen der frühesten der erweiterten Reality -Geräte, indem Benutzer Befehle eingeben können, um eine andere Benutzererfahrung zu erleichtern.
Während virtuelle Realität strebt danach ein völlig beeindruckendes Multimedia -Erlebnis und ersetzt die Realität vollständig durch eine digitale Simulation. erweiterte Realität Begrenzt sich auf die Überlagerung der digitalen Ausgabe oder des Inhalts in die reale Welt. Augmented Reality kann definiert werden als "eine verbesserte Version der Realität, die durch die Verwendung von Technologie zur Überlagerung digitaler Informationen zu einem Bild von etwas, das über ein Gerät (z. B. eine Smartphone -Kamera) betrachtet wird", definiert werden.[28] Augmented Reality-Systeme können für Aufgaben wie Überlagerung von Geschwindigkeit, Höhe und Überschrifteninformationen auf einem Flugzeug-Heads-up-Display verwendet werden oder Bilder oder Animationen in eine reale Szene wie im Spiel projizieren Pokémon gehen.[29] Sony verwendet Augmented Reality -Technologie in ihrer PlayStation 5 Controller mit ihrem haptischen Feedback[30] Feature, um den Benutzern beim Spielen von Videospielen ein größeres Gefühl von Eintauchen zu vermitteln. Zum Beispiel, während Benutzer spielen Ruf der Pflicht Und wenn Sie ihre Waffe auf den Feind schießen möchten, verleihen die Auslöser des Controllers dem Spieler Spannung, der das Gefühl gibt, dass sie tatsächlich den Abzug auf eine Waffe ziehen. Das Spiel Astros Spielzimmer Das enthält eine PlayStation 5 -Konsole zeigt, wie unterschiedlich ein Spiel das Gefühl hat, eingetaucht zu sein, und die Tiefe und das Potenzial, das die haptische Feedback -Funktion für die Zukunft des Spielens hat.
Assoziationen und Konferenzen
In Europa ist die Referenzorganisation für die Multimedia -Branche die europäische Multimedia Associations Convention.
Zu den wissenschaftlichen Konferenzen über Multimedia gehören:
- ACM Multimedia
- IEEE Internationale Konferenz über Multimedia & Expo
Siehe auch
Verweise
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Externe Links
- Medien im Zusammenhang mit Multimedia bei Wikimedia Commons
- Multimedia -Geschichte von der Universität Calgary
- Multimedia in Answers.com