Handyspiel

Screenshot von Rand Gameplay verspottet sich über einen Sony Ericsson W880i Handy

A Handyspiel ist ein Videospiel das wird normalerweise auf einem gespielt Handy.[1] Der Begriff bezieht sich auch auf alle Spiele, die auf jedem gespielt werden mobiles Gerät, einschließlich von Handy (Feature Phone oder Smartphone), Tablette, PDA zu Handheld -Spielekonsole, Tragbarer Medienspieler oder Grafikrechner, mit und ohne Verfügbarkeit von Netzwerk.[1] Das früheste bekannte Spiel auf einem Handy war ein Tetris Variante auf der Hagenuk MT-2000 Gerät aus 1994.[2][3][4]

In 1997, Nokia gestartet Schlange.[5] Schlange, die war vorinstalliert In den meisten von Nokia hergestellten mobilen Geräten ist seitdem eines der am meisten gespielten Spiele geworden und ist auf mehr als 350 Millionen Geräten weltweit zu finden.[6] Eine Variante der Schlange Spiel für die Nokia 6110, Verwendung der Infrarot Port war auch der erste Zwei-Spieler Spiel für Mobiltelefone.

Heute werden mobile Spiele normalerweise von einem heruntergeladen Appstore In einigen Fällen werden auch in den Handheld -Geräten von der vorgeladen OEM oder vom Mobilfunkbetreiber beim Kauf über Infrarotverbindung, Bluetooth, oder Speicherkarte, oder Seite geladen auf die Mobilteil mit einer Kabel.

Herunterladbar Handyspiele waren an erster Stelle kommerzialisiert in Japan circa der Start von Ntt Docomo's I-Mode Plattform im Jahr 1999 und in den frühen 2000er Jahren waren über eine Vielzahl von Plattformen überall erhältlich Asien, Europa, Nordamerika und letztendlich die meisten Gebiete, in denen moderne Networks und Mobiltelefone Mitte der 2000er Jahre erhältlich waren. Mobile Spiele verteilt jedoch von Mobilfunkbetreiber und Portale von Drittanbietern (Kanäle, die ursprünglich entwickelt wurden, um heruntergeladenbar Klingeltöne, Hintergrundbilder und andere kleine Inhalte mit Premium SMS oder Direktträger berechnet als Abrechnungsmechanismus) blieb eine marginale Form des Gaming, bis Apfel's iOS Appstore wurde im Jahr 2008 eingeführt. Als erster Marktplatz für mobile Inhalte wurde direkt von a betrieben Mobile PlattforminhaberDer App Store hat das Verbraucherverhalten erheblich verändert und den Markt für mobile Spiele schnell erweitert, da fast jeder Smartphone -Besitzer begann, herunterzuladen Mobile Apps.[7]

Geschichte

Gegen Ende des 20. Jahrhunderts, Mobiltelefon Eigentum wurde allgegenwärtig in dem Industrialisierte Welt - Aufgrund der Einrichtung von Branchenstandards und des raschen Rückgangs der Kosten für das Eigentum des Mobilteils und der Verwendung von Skaleneffekten. Infolge dieser Explosion wurde der technologische Fortschritt der Hersteller von Mobiltelefonen schnell. Mit diesen technologischen Fortschritten wurden auch Mobiltelefon -Spiele zunehmend zunehmend anspruchsvollnutze exponentielle Verbesserungen in Anzeige, wird bearbeitet, Lagerung, Schnittstellen, Netzwerk Bandbreite und Betriebssystem Funktionalität. Das erste solche Spiel, das den Wunsch nach Mobilteilspielen demonstrierte, war eine Version von Schlange das Nokia hatte seit 1997 auf seine Geräte aufgenommen.[8]

Im Jahr 1999, Ntt Docomo startete die I-Mode Mobile Plattform in Japan, sodass mobile Spiele heruntergeladen werden können Smartphones. Mehrere Japanisches Videospiel Entwickler kündigten in diesem Jahr Spiele für die I-Mode-Plattform an, wie z. Konami Ankündigung seines Dating -Simulation Tokimeki Memorial. Das selbe Jahr, Nintendo und Bandai entwickelte Mobiltelefonadapter für ihre Handheld -Spielekonsolen, das Game Boy Farbe und Wunder, beziehungsweise.[9] Bis 2001 hatte I-Mode 20 Millionen Benutzer in Japan zusammen mit fortgeschritteneren Handys mit Grafiken vergleichbar mit 8-Bit-Konsolen. Für den I-Modus-Service gab es eine Vielzahl von Spielen sowie Ankündigungen von etablierten Videospielentwickler wie zum Beispiel Taito, Konami, Namco, und Hudson weich, einschließlich Häfen von Klassische Arcade -Spiele und 8-Bit Konsolenspiele.[10]

Der Start von Apple's iPhone im Jahr 2007 und der Appstore 2008 veränderte sich der Markt radikal. Der Fokus des iPhones auf größeren Speicher, Multitasksund zusätzlich Erfassungsgeräte, einschließlich der Berührungssensitiver Bildschirm im späteren Modell machte es ideal für GelegenheitsspieleWährend der App Store es Entwicklern leicht machte, Apps zu erstellen und zu veröffentlichen, um sie zu veröffentlichen, und Benutzer nach neuen Spielen suchen und erwerben.[7] Darüber hinaus fügte der App Store die Möglichkeit hinzu, zu unterstützen In-App Käufe im Oktober 2009. Dies erlaubte Spiele wie Wütende Vögel und Cut the Rope Neue finden Monetarisierungsmodelle weg vom traditionellen Prämie Modell "einmal zahlen". In der Zwischenzeit stabilisierte sich der Markt von Apple durch iPhone -Geräte und stabilisierte sich Google Android-basierte Telefone, die einen ähnlichen App Store boten durch Google Play.

Ein weiteres großes Schichtspiel mit 2012er Candy Crush Saga und Puzzle & Drachen, Spiele, bei denen eine Ausdauer-ähnliche Gameplay-Funktion verwendet wurde, die gefunden wurde Social-Network-Spiele wie Farmville um die Häufigkeit zu begrenzen, die man in einem einzigen Zeitraum spielen könnte, aber optional zulässig ist In-App Käufe Um diese Ausdauer sofort wiederherzustellen und weiter zu spielen. Diese neue Monetarisierung brachte Millionen von Spielern sowohl in Spiele als auch in Millionen von Menschen ein Dollar im Einkommen, die "die" aufbauen "Freemium"Modell, das für viele künftige mobile Spiele ein gemeinsamer Ansatz sein würde. Mobile Gaming wuchs in den nächsten Jahren rasant, getrennt von einer schnellen Expansion in China. Bis 2016 verdienten Top -Handyspiele 100 Millionen US -Dollar Ein Jahr und der Gesamtumsatz für den Sektor Mobile Games hatten die anderer Videospielbereiche übertroffen.[11]

Andere wichtige Trends bei mobilen Spielen umfassen die Hyper-Casual-Spiel wie zum Beispiel Flattervogel und Crossy Road und Standortbasierte Spiele wie Pokémon gehen.

Mobile Gaming hat den größeren Videospielmarkt beeinflusst, indem er die Nachfrage wegzieht Handheld -Videospielkonsolen; beide Nintendo und Sony hatte im Vergleich zu ihren Vorgängern von 2004 aufgrund mobiler Spiele einen großen Umsatzrückgang ihrer Handhelds 2011 verzeichnet.[12] Gleichzeitig stellte mobile Gaming das Konzept von vor Mikrokonsolen, kostengünstig, niedrig angetrieben Heimvideospielkonsolen Das nutzte mobile Betriebssysteme, um die Vielzahl der auf diesen Plattformen verfügbaren Spiele zu nutzen.[13]

Rechnerspiele

Klon von Tetris auf einem gespielt werden Ti-83 Plus
Ein von Fans hergestelltes Spiel ähnlich dem Spiel Portal

Rechnerspiele ist eine Form des Spielens, in dem Spiele werden gespielt Programmierbare Taschenrechner, besonders Grafikrechner.

1980,, Casio's MG-880 Taschenrechner hatte ein integriert Rauminvasoren Klon),[14] im Sommer in diesem Jahr veröffentlicht.[15] Ein weiteres frühes Beispiel ist das Typ-in-Programm Darth Vaders Kraftkampf für die Ti-59, veröffentlicht in BYTE Im Oktober 1980.[16] Das Magazin veröffentlichte auch eine Version von Jagen Sie den Wumpus für die HP-41C.[17] Es gibt nur wenige andere Spiele für den frühesten programmierbaren Taschenrechner (einschließlich der Hewlett-Packard 9100a, einer der ersten wissenschaftlichen Taschenrechner), wie der langpopuläre Mondlander Spiel wird oft als frühe Programmierübung verwendet. Ein begrenzter Programmadressraum und der Mangel an einfachem Programmspeicher machten jedoch die Seltenheit zu einer Seltenheit, selbst wenn die Programmablen billig und relativ einfach zu erhalten wurden. Es war erst in den frühen neunziger Jahren, wenn Grafikrechner wurde mächtiger und billiger genug, um unter den unteren zu sein weiterführende Schule Schüler für den Einsatz in Mathematik. Die neuen Grafikrechner mit ihrer Fähigkeit, Dateien aufeinander und von a zu übertragen Computer Für das Backup könnte es sich um Spielkonsolen handeln.

Taschenrechner wie HP-48 und Ti-82 könnte in proprietär programmiert werden Programmiersprachen wie zum Beispiel RPL -Programmiersprache oder Ti-basic direkt auf dem Taschenrechner; Programme könnten auch geschrieben werden Montagesprache oder (seltener) C auf einem Desktop -Computer und in den Taschenrechner übertragen. Als die Taschenrechner leistungsfähiger wurden und die Gedächtnisgrößen zunahm, nahmen die Spiele in der Komplexität zu.

In den neunziger Jahren konnten programmierbare Taschenrechner Implementierungen von Hobbyisten von Spielen wie ausführen Lemmings und Untergang (Lemmings für HP-48 wurde 1993 veröffentlicht;[18] Das Doom für HP-48 wurde 1995 gegründet[19]). Einige Spiele wie z. Dope Kriege verursachte Kontroversen, wenn Studenten spielte sie hinein Schule.

Das Erscheinungsbild dieser Spiele in einem HP-48-Klassenrechner, da die mangelnde Audio- und Videoschaltung hardwarebeschleunigte, kann höchstens mit dem von 8-Bit-Handheld-Konsolen wie dem frühen Vergleich verglichen werden Game Boy oder der Spielkönig (niedrige Auflösung, einfarbig oder Graustufen Grafik) oder zu den integrierten Spielen von NichtsJava oder BRAUEN aktiviert Handys.[20]

Spiele werden weiterhin auf Grafikrechner mit zunehmender Komplexität programmiert. Eine Welle von Spielen erschien nach der Veröffentlichung der Ti-83 Plus/Ti-84 Plus-Serieunter Tis ersten Grafikrechner, um die Baugruppe nativ zu unterstützen. Ti-basic Die Programmierung wurde nach der Veröffentlichung von Bibliotheken von Drittanbietern auch immer beliebter. Montage blieb die Sprache der Wahl für diese Taschenrechner, die auf a laufen Zilog Z80 Prozessor, obwohl einige Assembly -Geräte erstellt wurden, um die Schwierigkeit des Lernens der Versammlungssprache zu erleichtern. Für diejenigen, die auf einem laufen Motorola 68000 Prozessor (wie die Ti-89), C -Programmierung (möglich mit Verwendung TIGCC) hat begonnen, die Versammlung zu verdrängen.

Da sie ohne externe Werkzeuge leicht zu programmieren sind, haben die Taschenrechnerspiele trotz der Verbreitung von überlebt mobile Geräte wie zum Beispiel Mobiltelefone und PDAs.

Branchenstruktur

Total global Einnahmen Aus mobilen Spielen wurde im Jahr 2005 von 2,6 Milliarden US -Dollar von geschätzt Informa Telekommunikation und Medien. Der Gesamtumsatz im Jahr 2008 betrug 5,8 Milliarden US -Dollar. Die größten mobilen Spielmärkte waren in der Asiatisch-pazifik Nationen Japan und China, gefolgt von der Vereinigte Staaten.[21] Im Jahr 2012 hatte der Markt bereits 7,8 Milliarden US -Dollar erreicht[22] Im November 2015 wurde ein neuer Bericht veröffentlicht, aus dem hervorgeht, dass 1887 App -Entwickler im Jahr 2015 im Google- und iOS -App -Stores mehr als eine Million Dollar verdienen würden.[23]

Der Umsatz mit mobilen Spielen erreichte 2017 50,4 Milliarden US -Dollar, 43% des gesamten globalen Gaming -Marktes und ein weiteres Wachstum.[24] Es wird erwartet, dass es die kombinierten Einnahmen von beiden übertreffen wird PC -Spiele und Konsolenspiel 2018.[25]

Verschiedene Plattformen

Ein mobiles Spiel, das eine umfassende Interstitial-Anzeige für ein anderes Spiel anzeigt

Mobile Spiele wurden entwickelt, um auf einer Vielzahl von Plattformen und Technologien zu betreiben. Dazu gehören die (heute weitgehend nicht mehr nicht mehr existieren) Palm os, Symbian, Adobe Flash Lite, Ntt Docomo's Doja, Sonne's Java, Qualcomm's BRAUEN, WIPI, Brombeere, Winkel und frühe Inkarnationen von Windows Mobil. Heute sind die am häufigsten unterstützten Plattformen Apfel's iOS und Google's Android. Die mobile Version von Microsoft's Windows 10 (früher Windows Phone) wird auch aktiv unterstützt, obwohl in Bezug auf den Marktanteil im Vergleich zu iOS und Android nach wie vor grenzt bleibt.

Java war zu einer Zeit die häufigste Plattform für mobile Spiele, seine Leistungsgrenzen führten jedoch zur Einführung verschiedener nativer Binärformate für ausgefeiltere Spiele.

Aufgrund seiner einfachen Portierung zwischen mobilen Betriebssystemen und umfangreicher Entwicklergemeinschaft, Community, Einheit ist eine der am häufigsten verwendeten Motoren, die von modernen mobilen Spielen verwendet werden. Apple bietet eine Reihe von proprietären Technologien (wie z. Metall) wollen Entwicklern ermöglichen, ihre Hardware in iOS-nativen Spielen effektiver zu nutzen.

Monetarisierung

Mit der Einführung des iOS-App Store und der Unterstützung für In-App-Käufe bis Oktober 2009 haben sich die Methoden, mit denen mobile Spiele Einnahmen verdienen, erheblich von traditionellen Spielmodellen auf Konsolen oder Computern abgewiesen. Seit 2009 haben sich eine Reihe von Modellen entwickelt, und ein Entwickler/Verlag von Handy -Spielen kann eine oder eine Kombination dieser Modelle verwenden, um Einnahmen zu erzielen.[26]

Prämie
Das Premium -Modell entspricht dem traditionellen Modell, bei dem der Benutzer für das vollständige Spiel im Voraus bezahlt. Zusätzlich downloadbarer Inhalt kann verfügbar sein, die separat gekauft werden können. Erste Spiele, die im App Store veröffentlicht wurden, bevor In-App-Käufe verwendet wurden, wurden für diesen Ansatz verwendet und für viele Arten von Spielen immer noch üblich.
Freemium
Das Freemium oder "Free to Probieren" -Modell bietet einen kleinen Teil des Spiels kostenlos, vergleichbar mit a Spieldemo. Nach Abschluss dessen wird der Spieler die Möglichkeit, einen einmaligen In-App-Kauf zu tätigen, um den Rest des Spiels freizuschalten. Frühe Spiele kurz nach der Einführung der In-App-Kauffunktion verwendeten diesen Ansatz wie z. Cut the Rope und Fruchtninja.
Kostenlos spielen
A kostenlos spielen Das Spiel erfordert überhaupt keine Kosten für das Spielen und ist im Allgemeinen so konzipiert, dass es von Anfang bis Ende spielbar ist, ohne Geld für das Spiel ausgeben zu müssen. Das Spiel umfasst jedoch die Gameplay -Mechanik, die den Fortschritt zum Abschluss des Spiels verlangsamen können. In mobilen Spielen ist dies eine Form von Energie oder Ausdauer, die einschränken, wie viele Kurven oder Aktionen ein Spieler jeden Tag ergreifen kann. Durch die Verwendung von In-App-Käufen kann der Spieler sofort seine Energie oder Ausdauer wiederherstellen und weitermachen. In-App-Käufe können auch zum Kauf von Power-ups und anderen Artikeln verwendet werden, um dem Spieler einen begrenzten Vorteil zu verschaffen, um das Spiel zu vervollständigen. Während kostenlose Spiele vor dem Handy auf Computern üblich waren, wurde die Methode bei mobilen Spielen mit dem Popularisiert Candy Crush Saga und Puzzle & Drachen.
Werbung unterstützt
A Unterstützt durch Werbung Das Spiel kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, aber regelmäßig oder beharrlich wird das Spiel eine zeigen Anzeige dem Benutzer, den sie durchsehen müssen, bevor sie mit dem Spiel fortfahren können. Das Entwickler erzielt Einnahmen aus dem Werbenetz. In einigen Fällen kann der Spieler mit einem In-App-Kauf Anzeigen in diesen Spielen vollständig deaktivieren.
Abonnementmodell
A Abonnementbasiertes Spiel bietet eine Basisversion mit begrenzten Funktionen an, die kostenlos abgespielt werden können. Es können jedoch zusätzliche Premium -Funktionen erhalten werden, wenn der Benutzer eine monatliche Abonnementgebühr zahlt. Wenn sie ihr Abonnement beenden, verlieren sie den Zugang zu diesen Funktionen, obwohl in der Regel keine Spiele im Zusammenhang mit diesen Funktionen in Verbindung gebracht werden, und diese Funktionen später aufnehmen können, indem sie ihr Abonnement neu starten.

Viele Spiel -Apps können eine Kombination dieser Modelle durchspielen. Im Laufe der Zeit haben mobile Entwickler dieser Arten von Apps beobachtet, dass der Großteil ihrer Spieler keine Mittel für ihr Spiel ausgibt, sondern dass die Einnahmen aus einem kleinen Bruchteil generiert werden, in der Regel unter 10% ihrer gesamten Spieler. Darüber hinaus wird der größte Teil der Einnahmen durch einen sehr geringen Bruchteil von etwa 2%der gesamten Spieler erzielt, die routinemäßig große Geldbeträge für das Spiel ausgeben. Eine ähnliche Einnahmespaltung war in der Social-Network-Spiele gespielt in Browser. Diese Spieler sind als "Wale" bekannt, inspiriert von Gleicher Begriff, der für hochrollende Spieler verwendet wird. Es wurde auch festgestellt, dass die soziale Natur eines Handyspiels seine Einnahmen beeinflusst, da Spiele, die die Spieler dazu ermutigen, in Teams oder Clans zu arbeiten, zu erhöhten Ausgaben von engagierten Spielern führen.[27]

Häufige Grenzen von mobilen Spielen

Mobile Spiele sind in der Regel gering im Rahmen (in Bezug auf Mainstream -PC- und Konsolenspiele) und viele priorisieren innovatives Design und Spielfreundlichkeit gegenüber visuellem Spektakel. Speicher- und Speicherbeschränkungen (manchmal auf Plattformebene diktiert) legen Einschränkungen auf Dateigröße auf, die derzeit die direkte Migration vieler moderner PC- und Konsolenspiele auf Mobilgeräte ausschließen. Ein Hauptproblem für Entwickler und Verlage von Handy Games ist die Beschreibung eines Spiels ausführlich, dass es dem Kunden genügend Informationen gibt, um eine Kaufentscheidung zu treffen.

Standortbasierte mobile Spiele

Spiele, die auf einem mobilen Gerät mit Lokalisierungstechnologie gespielt werden, wie Geographisches Positionierungs System werden genannt Standortbasierte Spiele oder Standortbasierte mobile Spiele.[28] Diese werden nicht nur auf mobiler Hardware gespielt, sondern auch die Position des Spielers in das Spielkonzept integrieren. Mit anderen Worten, obwohl es für ein normales Handyspiel nicht wichtig ist, wo genau der Spieler ist (spielen Sie sie jederzeit überall), aber der Spieler ist der Spieler Koordinate und Bewegung sind die Hauptelemente in einem standortbasierten Handyspiel.

Ein bekanntes Beispiel ist das Treasure Hunt -Spiel Geocaching, die auf jedem mobilen Gerät mit integriertem oder externem GPS -Empfänger gespielt werden können.[28] Externe GPS -Empfänger werden normalerweise über durch verbunden Bluetooth.[29] Immer mehr Mobiltelefone mit integriert Geographisches Positionierungs System werden voraussichtlich kommen.[30]

Mehrere andere standortbasierte mobile Spiele wie z. Botfighters, befinden sich im Forschungsstadium Prototypen anstatt kommerzielle Erfolge zu sein.

Augmented Reality Games

Mobile -Geräte wurden als Plattform für Augmented Reality (AR in kurzen) Spielen verwendet, wobei die Kamera des Geräts als Eingabe für das Spiel verwendet werden. Während des Spiels zielt der Spieler die Kamera des Geräts an einem Ort und über den Bildschirm des Geräts aus, sieht der Bereich von der Kamera Plus erfasst Computergenerierte Grafiken auf dem Kopf, das Display erweitern und dann dem Spieler es ermöglichen interagieren dieser Weg. Die Grafiken werden im Allgemeinen gezeichnet, damit das generierte Bild Teil des erfassten Hintergrunds zu sein scheint, und wird angemessen gemacht, wenn der Spieler das Gerät bewegt. Das erfolgreichste und bemerkenswerteste Beispiel für ein Augmented Reality -Mobilfunkspiel ist Niantic's Pokémon gehen (2016), wo der Spieler zu Orten reist, die auf seiner GPS -Karte gekennzeichnet sind und dann den Augmented Reality -Modus verwenden, um zu finden Pokémons erfassen.[31] Seit Januar 2022 mangelt es jedoch seitdem an erheblichem Erfolg von AR Mobile Games, wobei mehrere AR -Mobilfunkprojekte geschlossen wurden, wie z. Microsoft's Minecraft Erde und Niantics Catan: Weltforscher[32] [33][34]

Mehrzweckspiele

Da sind mobile Geräte in der Mehrheit der Haushalte vorhanden (zumindest in der Industrieländer), Es gibt immer mehr Spiele mit lehrreich, Lebensstil und, die Gesundheit Verbesserungszwecke. Zum Beispiel können mobile Spiele in verwendet werden Sprachpathologie, Kinder Rehabilitation in Krankenhäuser (Finnisch -Startup -Rehaboo!), Erwerb neuer nützlicher oder gesunder Gewohnheiten (Habitica), Auswendiglernen und Lernsprachen (Sprachen (Memrise).

Es gibt auch Apps mit ähnlichen Zwecken, die keine Spiele an sich sind, in diesem Fall werden sie genannt Gamified Apps. Manchmal ist es schwierig, eine Grenze zwischen Mehrzweckspielen und Gamified -Apps zu ziehen.

Multiplayer Mobile Games

Viele mobile Spiele unterstützen mehrere Spieler, entweder aus der Ferne über ein Netzwerk oder lokal über W-lan, Bluetooth oder ähnliche Technologie.

Es gibt mehrere Optionen, um Multiplayer -Spiele auf Mobiltelefonen zu spielen: Live synchron Turniere und rundenbasiert asynchron Turniere. Bei Live -Turnieren werden zufällige Spieler aus der ganzen Welt zusammen mit dem Wettbewerb vergleichbar. Dies geschieht mit verschiedenen Netzwerken wie z. Spielezentrum, Google+, und Facebook.

Bei asynchronen Turnieren gibt es zwei Methoden, die von Spielentwicklern verwendet werden, die sich auf die Idee konzentrieren, dass Spielerspiele aufgezeichnet werden und dann Übertragung zu einem späteren Zeitpunkt an andere Spieler im selben Turnier. Asynchrones Gameplay löst das Problem, dass Spieler eine kontinuierliche Live -Verbindung benötigen. Dieses Gameplay ist anders, da die Spieler individuelle Wendungen im Spiel nehmen, sodass die Spieler weiterhin gegen menschliche Gegner spielen können.

Dies geschieht mit verschiedenen Netzwerken, einschließlich Facebook. Einige Unternehmen verwenden ein regelmäßiges rundenbasiertes System, in dem die Endergebnisse veröffentlicht werden, sodass alle Spieler sehen können, wer das Turnier gewonnen hat. Andere Unternehmen nehmen Bildschirmaufnahmen von lebenden Spielern und sendeten sie zu einem späteren Zeitpunkt an andere Spieler, damit die Spieler das Gefühl haben, dass sie immer mit einem anderen menschlichen Gegner interagieren.

Verteilung

Mobile Spiele können auf vier Arten verteilt werden:

  • Über der Luft (OTA): Ein Spiel Binärdatei wird über drahtlose Fluggesellschaften an das Mobilgerät geliefert.
  • Abseits: Eine Binärdatei mit Spielen wird auf das Telefon geladen, während er mit einem PC verbunden ist, entweder über via via USB Kabel oder Bluetooth.
  • Vorinstalliert: Eine Binärdatei mit Spielen wird durch die auf das Gerät vorinstalliert Originalausrüstung Hersteller (OEM).
  • Mobiler Browser Download: Eine Spieldatei wird direkt von einer mobilen Website heruntergeladen.

Bis zum Start des Apple App Store in den USA wurde der Großteil der mobilen Spiele von Mobilfunkanbietern verkauft, wie z. AT & T Mobilität, Verizon Wireless, Sprint Corporation und T-Mobile uns. Im Europa, Spiele wurden gleichermaßen zwischen Trägern und Off-Deck-Läden von Drittanbietern verteilt.

Nach dem Start des Apple App Store haben die mobilen Betriebssystemplattformen wie Apple iOS, Google Androidund Microsoft Windows PhoneDie Entwickler für mobile Betriebssysteme selbst haben digitale Download -Ladenfronten auf den Markt gebracht, die auf den Geräten mit dem Betriebssystem oder von Software ausgeführt werden können, die auf PCs verwendet werden. Diese Ladenfronten (wie Apples iOS Appstore) Als zentralisierte digitale Downloaddienste fungieren, aus denen eine Vielzahl von Unterhaltungsmedien und -software heruntergeladen werden kann, einschließlich Spielen und heutzutage, die die meisten Spiele über diese verteilt werden.

Die Popularität von mobilen Spielen hat in den 2000er Jahren zugenommen, da im Jahr 2007 Spiele im Wert von über 3 Milliarden US -Dollar international verkauft wurden und ein jährliches Wachstum von über 40%prognostizierte. Allein das Eigentum an einem Smartphone erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verbraucher mobile Spiele spielen wird. Über 90% der Smartphone -Nutzer spielen mindestens einmal pro Woche ein Handyspiel.[35]

Viele mobile Spiele werden kostenlos an den Endbenutzer verteilt, aber bezahlte Werbung tragen: Beispiele sind Flattervogel und Doodle Jump. Letzteres folgt dem "Freemium" -Modell, bei dem das Basisspiel kostenlos ist, aber zusätzliche Artikel für das Spiel können separat gekauft werden.

Siehe auch

Verweise

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