Mobile commerce

Der Begriff Mobile Commerce wurde ursprünglich 1997 von Kevin Duffey beim Start des Global Mobile Commerce Forums geprägt, um "die Lieferung von elektronischer Handel Fähigkeiten direkt in die Hand des Verbrauchers überall, überall über kabellos Technologie."[1] Viele sehen sich Mobile Commerce als "ein Einzelhandelsgeschäft in der Tasche Ihres Kunden" vor.

Handy, Mobiltelefon Handel ist wert 800 Milliarden US -Dollarmit Asien fast die Hälfte des Marktes.

Geschichte

Das Global Mobile Commerce Forum, das über 100 Organisationen umfasste, wurde am 10. November 1997 in London vollständig minutiert. Kevin Duffey wurde beim ersten Treffen im November 1997 zum Executive Chairman gewählt. Das Treffen wurde von Dr. Mike eröffnet Kurzer, ehemaliger Vorsitzender des GSM Assoziation mit den ersten Prognosen für den mobilen Handel von Kevin Duffey (Gruppen Telekommunikationsdirektor von Logika) und Tom Alexander (späterer CEO von Virgin Mobile und dann von Orange). Über 100 Unternehmen schlossen sich innerhalb eines Jahres dem Forum an, viele bildeten eigene mobile Handelsteams, z. MasterCard und Motorola. Von diesen hundert Unternehmen waren die ersten beiden Logica und Cellnet (was später O2 wurde). Mitgliedsorganisationen wie z. Nokia, Apfel, Alcatel, und Vodafone begann eine Reihe von Versuchen und Kooperationen.

Mobile Commerce-Dienste wurden erstmals 1997 bereitgestellt, als die ersten beiden Mobiltelefonen aktiviert waren Coca Cola Verkaufsautomaten wurden in der installiert Helsinki Bereich in Finnland. Die Maschinen akzeptierten die Zahlung über SMS Textnachrichten. Diese Arbeit entwickelte sich zu mehreren neuen mobilen Anwendungen, wie zum Beispiel der erste Bankenservice mit Mobiltelefonbasis, der 1997 von ins Leben gerufen wurde Merita Bank of Finnlandauch mit SMS. Finnair Das mobile Check-in war auch ein großer Meilenstein, der 2001 erstmals eingeführt wurde.

Der Ende 1997 von Kevin Duffey und Andrew Tobin bei Logica entwickelte M-Commerce (TM) -Server gewann 1998 Finanzzeiten Auszeichnung für "innovativstes mobiles Produkt" in einer mit De la Rue, Motorola und Logica implementierten Lösung.[2] Die Financial Times lobte die Lösung für "Mobile Commerce in Wirklichkeit". Die Marke für M-Commerce wurde am 7. April 2008 eingereicht.[3]

Im Jahr 1998 wurden der erste Verkauf von digitalen Inhalten als Download auf Mobiltelefone ermöglicht, als der erste kommerzielle Herunterladen Klingeltöne wurden in Finnland von ins Leben gerufen von Radiolinja (jetzt Teil von Elisa Oyj).

Zwei wichtige nationale kommerzielle Plattformen für Mobile Commerce wurden 1999 eingeführt: Smart Money in der Philippinen, und Ntt Docomo's I-Mode Internetdienst in Japan. I-Mode bot einen Umsatzteilungsplan an, bei dem NTT Docomo 9 Prozent der Gebührenbenutzer für Inhalte bezahlt und 91 Prozent an den Inhaber des Inhalts zurücksend machte.

Dienste im Zusammenhang mit Mobilfunk-Commerce verbreiteten sich Anfang 2000 schnell. Norwegen Einführte mobile Parkzahlungen. Österreich angebotenes Zugticket über mobiles Gerät. Japan angebotene mobile Einkäufe von Flugtickets.

Im April 2002, aufbauend auf der Arbeit des Global Mobile Commerce Forum (GMCF), das Europäische Telekommunikationsstandards Institut (ETSI) ernannte Joachim Hoffmann von Motorola, um offizielle Standards für den mobilen Handel zu entwickeln.[4] Bei der Ernennung von Herrn Hoffman zitierte ETSI die Branchenanalysten als Vorhersage ", dass M-Commerce für ein solches exponentielles Wachstum in den nächsten Jahren bis 2004 in Höhe von 200 Milliarden US-Dollar erreicht ist".[5]

Ab 2008 UCL -Informatik und Peter J. Bentley zeigte das Potenzial für medizinische Anwendungen auf mobilen Geräten.[6]

PDAs und Handy sind so beliebt geworden, dass viele Unternehmen[angeben] Nutzen Sie den mobilen Handel als effizientere Möglichkeit, mit ihren Kunden zu kommunizieren.

Um den potenziellen Markt für mobile Handel zu nutzen, haben Mobiltelefonhersteller wie Nokia, Ericsson, Motorola und Qualcomm Arbeiten mit Trägern wie AT & T Wireless und Sprint, um sich zu entwickeln WAP-Verblattes Smartphones. Smartphones bieten Fax-, E-Mail- und Telefonfunktionen.

"Rentabilität Für Geräteanbieter und -Träger hängt von High-End-Mobilgeräten und den dazugehörigen Killeranwendungen ab ", sagte Burchett.[wer?] Mehrjährige frühe Anwender, wie der Jugendmarkt, der am wenigsten preisempfindlich und offener für Premium -mobile Inhalte und Anwendungen ist, müssen auch ein wesentliches Ziel für Geräteanbieter sein.

Seit dem Start der iPhone Im Jahr 2007 hat sich Mobile Commerce von SMS -Systemen in tatsächliche Anwendungen entfernen. SMS hat signifikant Sicherheitslücken und Überlastungsprobleme, obwohl sie weit verbreitet und zugänglich sind. Darüber hinaus machen Verbesserungen der Fähigkeiten moderner mobiler Geräte es klug, das mobile Gerät mehr von der Ressourcenbelastung zu setzen.

Im Gegensatz zum Online -Banking mit Bankwebsites ermöglicht Mobile Banking eine geringere Anzahl von Vorgängen, die auf Kurznachrichten oder Anwendungen basieren, die auf Mobilgeräten installiert sind. Derzeit wird geschätzt, dass bis 2022 die Zahl der Kunden, die Mobile Banking anwenden, auf 2 Milliarden steigen und Banken immer mehr in die Verbesserung mobiler Anwendungen investieren, um die Sicherheit und die Kundenzufriedenheit zu verbessern.[7]

In jüngerer Zeit, Ziegel- und Mörsergeschäft Besitzer und Big-Box-Einzelhändler Insbesondere haben sich bemüht, den mobilen Handel zu nutzen, indem sie eine Reihe von mobilen Funktionen wie z. Standortbasierte Dienste, Barcode -Scannen, und Mitteilungen Verbesserung des Kundenerlebnisses im Einkaufen in physischen Geschäften. Durch das Erstellen eines sogenannten "Ziegel- Dies wird als Brücke zwischen der Lücke angesehen, die durch E-Commerce und im Geschäft einkaufen und von physischen Einzelhändlern verwendet wird, um mit den niedrigeren Preisen zu konkurrieren, die normalerweise von Online-Einzelhändlern gesehen werden. Bis Mitte Sommer 2013 verzeichneten "Omnichannel" -Händler (die mit erheblichem E-Commerce- und Verkaufsumsatz) zwischen 25% und 30% des Verkehrs zu ihren Online-Immobilien, die von mobilen Geräten stammen. Einige andere Einzelhandels-Websites nur für reine Spiele/Online (insbesondere in der Reisekategorie) sowie Flash-Verkaufsseiten und Deal-Websites stammten zwischen 40% und 50% des Verkehrs (und manchmal deutlich mehr) von mobilen Geräten.

Die Google Wallet Mobile App[8] Im September 2011 und das im Juni 2011 zwischen Vodafone, O2, Orange und T-Mobile gegründete M-Commerce-Joint Venture sind jüngste Entwicklungen.[9] Im April 2012, der die Bedeutung von M-Commerce widerspiegelte, ordnete der Wettbewerbskommissar der Europäischen Kommission eine eingehende Untersuchung des Joint Venture M-Commerce zwischen Vodafone, O2, Orange und T-Mobile an.[10] In einer kürzlich durchgeführten Umfrage heißt es, dass 2012 41% der Smartphone -Kunden mit ihren mobilen Geräten Einzelhandelsprodukte gekauft haben.[11]

Produkte und Dienstleistungen verfügbar

Mobile Geldübertragung

Im Kenia Die Geldübertragung erfolgt hauptsächlich durch die Verwendung von Mobiltelefonen. Dies war eine Initiative einer millionenschweren Shillings -Firma in Kenia namens Safaricom. Derzeit sind die beteiligten Unternehmen Safaricom und Airtel. Handy, Mobiltelefon Geldtransferdienste In Kenia werden nun die beiden Unternehmen unter den Namen M-Pesa bzw. Airtel-Geld zur Verfügung gestellt.

Ein ähnliches System genannt Mobilepay wurde von betrieben von Danske Bank in Dänemark Seit 2013 hat es bis Mitte 2015 bei rund 1,6 Millionen Nutzern erhebliche Beliebtheit gewonnen. Ein anderes ähnliches System genannt Vipps wurde eingeführt in Norwegen 2015.

Mobile Automated Teller Machine (ATM) ist ein besonderer ATM -Typ. Die meisten Geldautomaten sollen stationär sein, und sie sind häufig an der Seite von Finanzinstituten, in Geschäften und in Einkaufszentren verbunden. Ein mobiler Geldautomaten hingegen soll von Ort zu Ort verschoben werden. Diese Art von Geldautomaten wird häufig bei besonderen Veranstaltungen gefunden, für die der Geldautomatenservice nur vorübergehend benötigt wird. Zum Beispiel können sie bei Karnevalen, Messen und Paraden gefunden werden. Sie können auch in Seminaren und Workshops verwendet werden, wenn es keinen normalen Geldautomaten in der Nähe gibt.

Mobile Geldautomaten sind normalerweise in sich geschlossene Einheiten, die kein Gebäude oder Gehäuse benötigen. Normalerweise kann ein mobiler Geldautomaten an nahezu jedem Ort platziert werden und können drahtlos Transaktionsinformationen übertragen, sodass eine Telefonleitung nicht griffbereit ist. Mobile Geldautomaten erfordern jedoch möglicherweise Zugriff auf eine elektrische Quelle, obwohl es einige in der Lage sind, alternative Stromquellen auszuführen. Oft sind diese Einheiten aus wetterresistenten Materialien gebaut, sodass sie praktisch jeder Art von Wetterbedingungen verwendet werden können. Darüber hinaus verfügen diese Maschinen in der Regel über interne Heizungs- und Klimaanlagen, die sie trotz der Temperatur der Umgebung funktionieren. Cash-In und Cash-out. Im Gegensatz zu herkömmlichen Geldautomaten wurde SICAP Mobile ATM speziell für die Verbindung zu mobilen Geldplattformen entwickelt und die Qualität der Geldautomaten anbietet. In Ungarn erlaubt Vodafone Bargeld- oder Bankkartenzahlungen monatlicher Telefonrechnungen.[12] Der ungarische Markt ist einer, in dem direkte Debits keine Standardpraxis sind. Daher erleichtert die Einrichtung die Last der Warteschlange für die Postpaid -Hälfte der Abonnentenbasis von Vodafon in Ungarn.

Mobile Ticketing

Tickets können mit einer Vielzahl von Technologien an Mobiltelefone gesendet werden. Benutzer können ihre Tickets dann sofort nutzen, indem sie ihr Mobiltelefon beim Ticketscheck als digitales Boarding -Pass präsentieren. Die meisten Benutzer bewegen sich jetzt in Richtung dieser Technologie. Das beste Beispiel wäre IRCTC Wo Ticket als SMS für Benutzer kommt. Neue Technologie wie z. Rfid Kann jetzt verwendet werden, um über die mit der relevante Software verknüpfte Hardware für mobile Geräte direkt ein einzelnes Verband bereitzustellen.

Mobile Gutscheine, Gutscheine und Loyalitätskarten

Mobile Ticketing -Technologie kann auch für die Verteilung von Gutscheinen, Gutscheinen und Loyalitätskarten verwendet werden. Diese Elemente werden durch ein virtuelles Token dargestellt, das an das Mobiltelefon gesendet wird. Ein Kunde, der ein Mobiltelefon mit einem dieser Token vorstellt Kasse erhält die gleichen Vorteile, als hätten sie das traditionelle Token. Geschäfte können Gutscheine an Kunden senden, die verwenden Standortbasierte Dienste Um festzustellen, wann der Kunde in der Nähe ist. Die Verwendung eines angeschlossenen Geräts und des Netzwerkseffekts kann auch Gamification innerhalb des Einkaufserlebnisses ermöglichen.

Kauf und Lieferung von Inhalten

Derzeit bestehen der Kauf und die Lieferung von mobilen Inhalten hauptsächlich aus dem Verkauf von Ringtönen, Hintergrundbildern, Apps und Spielen für Mobiltelefone. Die Konvergenz von Mobiltelefonen, tragbaren Audio-Playern und Video-Playern in ein einzelnes Gerät erhöht den Kauf und die Lieferung von Musik-Tracks und -videos in voller Länge. Die Download -Geschwindigkeiten erhältlich mit 4g Networks ermöglichen es, in ein paar Sekunden einen Film auf einem mobilen Gerät zu kaufen.[13]

Standortbasierte Dienste

Der Standort des Mobiltelefonbenutzers ist eine wichtige Informationen, die während mobiler Handels- oder M-Commerce-Transaktionen verwendet wird. Das Wissen, dass der Ort des Benutzers zulässt Standortbasierte Dienste wie zum Beispiel:

  • Lokale Rabattangebote
  • Lokales Wetter
  • Verfolgung und Überwachung von Menschen
  • Datengetriebene Mashups, die auf hyper-lokaler Ebene abzielen

Informationsdienste

Eine Vielzahl von Informationsdiensten kann an Mobiltelefonbenutzer in ähnlicher Weise wie an PCs geliefert werden. Diese Dienste umfassen:

Customisierte Verkehrsinformationen, basierend auf den tatsächlichen Reisemustern eines Benutzers, können an ein mobiles Gerät gesendet werden. Diese benutzerdefinierten Daten sind nützlicher als eine generische Verkehrsübertragung, war jedoch vor der Erfindung moderner mobiler Geräte aufgrund des Bandbreite Bedarf.

Mobile Banking

Banken und andere Finanzinstitute nutzen den mobilen Handel, um ihren Kunden den Zugriff auf Kontoinformationen und Transaktionen wie den Kauf von Aktien und das Verweisen von Geld zu ermöglichen. Dieser Service wird oft als als bezeichnet Mobile Banking, oder M-Banking.

Mobile Broker

Die über Mobilgeräte angebotenen Börsendienste sind auch beliebter geworden und werden als Mobile Brokerage bekannt. Sie ermöglichen dem Abonnenten, zeitnah und unabhängig von ihrem physischen Standort auf Marktentwicklungen zu reagieren.

Auktionen

In den letzten drei Jahren[wenn?] Mobile Reverse Auction Lösungen haben immer beliebter.[von wem?] Im Gegensatz zu herkömmlichen Auktionen berechnet die umgekehrte Auktion (oder eine Auktion mit geringem Bid) das Telefon des Verbrauchers jedes Mal, wenn sie ein Gebot abgeben. Viele mobil SMS Handelslösungen beruhen auf einem einmaligen Kauf oder einem einmaligen Abonnement. Reverse -Auktionen bieten jedoch eine hohe Rendite für den mobilen Anbieter, da der Verbraucher über einen langen Zeitraum mehrere Transaktionen durchführt.

Mobiles Surfen

Mit einem mobilen Browser - a Weltweites Netz Browser auf einem mobilen Gerät - Bustomer können online einkaufen, ohne sich auf ihrem PC sein zu müssen. Viele mobiles Marketing Apps mit Geo-Location-Funktionen liefern jetzt benutzerspezifische Marketingmeldungen zur richtigen Zeit an die richtige Person.

Mobiler Kauf

Kataloghändler Kann Bestellungen von Kunden elektronisch über das mobile Gerät des Kunden akzeptieren. In einigen Fällen kann der Händler den Katalog sogar elektronisch liefern, anstatt einen Papierkatalog an den Kunden zu senden. Verbraucher, die mobile Einkäufe tätigen Upselling Dienstleistungen und Angebote. Einige Händler bieten Mobiles Web Websites, die für den kleineren Bildschirm und eine begrenzte Benutzeroberfläche eines mobilen Geräts angepasst werden.

In-Application-Mobiltelefonzahlungen

Zahlungen können direkt in einer Anwendung geleistet werden, die auf einem beliebten Smartphone -Betriebssystem wie Google Android ausgeführt wird. Das Analystenunternehmen Gartner erwartet 2016, dass In-Application-Einkäufe 41 Prozent des App Store (auch als mobile Software-Vertriebsplattformen bezeichnet) erzielen.[14] In-App-Käufe können zum Kauf verwendet werden Virtuelle Güter, neue und andere mobile Inhalte und wird letztendlich von Mobilfunkanbietern und nicht von den Apps selbst in Rechnung gestellt.[15] Das IPX-Mobilfunksystem von Ericsson wird von 120 Mobilfunkanbietern verwendet, um Zahlungsoptionen wie Try-Befor-you-Buy, Vermietungen und Abonnements anzubieten.[16]

Mobiles Marketing und Werbung

Im Kontext des mobilen Handels,, mobiles Marketing bezieht sich auf das Marketing, das auf mobile Geräte gesendet wird. Unternehmen haben berichtet, dass sie eine bessere Reaktion durch mobile Marketingkampagnen als aus traditionellen Kampagnen sehen. Der Hauptgrund dafür ist die sofortige Natur der Kundenentscheidung, die mobile Apps und Websites ermöglichen. Der Verbraucher kann eine Marketingbotschaft oder einen Rabattkupon erhalten und innerhalb weniger Sekunden eine Entscheidung treffen, den Verkauf zu kaufen und zu vervollständigen - ohne seine aktuelle reale Aktivität zu stören.

Zum Beispiel könnte eine vielbeschäftigte Mutter, die sich mit einem Baby in ihrem Arm um ihre Haushaltsarbeiten kümmert, eine Marketingbotschaft auf ihrem Handy über Babyprodukte aus einem örtlichen Geschäft erhalten. Sie kann und geben Sie innerhalb einiger Klicks eine Bestellung für ihre Vorräte auf, ohne dass sie voraus planen müssen. Keine Notwendigkeit mehr, nach ihrer Handtasche zu greifen und nach Kreditkarten zu suchen, keine Notwendigkeit, sich bei ihrem Laptop anzumelden und zu versuchen, sich an die Webadresse des Geschäfts zu erinnern, das sie letzte Woche besucht hat, und sicherlich keine Notwendigkeit, einen Babysitter zu finden, um sie zu decken, während sie sie abdeckt Läuft zum örtlichen Geschäft.

Untersuchungen zeigen, dass Verbraucher von mobilen und drahtgebundenen Märkten zwei verschiedene Gruppen repräsentieren, die von verschiedenen Werten und Verhaltensweisen getrieben werden und unterschiedliche psychografische und demografische Profile aufweisen.[17] Welche Aspekte unterscheiden sich wirklich zwischen einem traditionellen Online-Shopper von zu Hause und einem mobilen Käufer von On-the-Go? Untersuchungen zeigen, dass sich die Art und Weise, wie sich Einzelpersonen auf vier Situationsdimensionen, Zeit, sozialer Kontext und Kontrolle beziehen, bestimmen, inwieweit sie als Verbraucher allgegenwärtig oder gelegen sind.[18] Diese Faktoren sind wichtig, um M-Commerce aus dem E-Commerce auszulösen. Infolgedessen erfordert ein erfolgreicher mobiler Handel die Entwicklung von Marketingkampagnen, die auf diese bestimmten Dimensionen und nach Angaben der Benutzersegmente abzielen.

Einfluss auf die Jugendmärkte

Mobile Medien sind ein sich schnell ändernes Feld. Neue Technologien wie z. WiMAX, um Innovationen im mobilen Handel zu beschleunigen. Zu den frühen Pionieren in mobiler Werbung gehören Vodafone, Orange, und SK Telecom. Eine empirische Studie zeigt, dass über 70% der mobilen Handelsbenutzer ab 2019 unter 25 Jahren sind.[19]

Mobile Geräte werden in Südkorea stark eingesetzt, um mobilen Handel durchzuführen. Mobilfunkunternehmen in Südkorea waren der Ansicht, dass die mobile Technologie aufgrund ihrer Erfahrungen mit früheren Generationen Südkoreaner zum Synonym für den Jugendlebensstil werden würde. "Die Rentabilität für Geräteverkäufer und -Treiber hängt von High-End-Mobilgeräten und den begleitenden Killeranwendungen ab", sagte Daniel Longfield.[20]

Zahlungsarten

Verbraucher können viele Zahlungsformen im mobilen Handel verwenden, darunter:

  • Kontaktlose Zahlung Für persönliche Transaktionen über ein Mobiltelefon (wie z. Apfelzahl oder Google Pay[Disambiguierung erforderlich]). In einem System wie EMVDiese sind mit kontaktlosen Kredit- und Debitkarten interoperabel.
  • Premium-Rate-Telefonnummern, die Gebühren für die Langstreckenrechnung des Verbrauchers anwenden
  • Die Mobilfunkabrechnung ermöglicht die Aufnahme der Mobiltelefonrechnung des Verbrauchers, einschließlich Abzügen für Pre-Paid-Anrufpläne
  • Kreditkarten und Debitkarten
    • Einige Anbieter ermöglichen es Kreditkarten, in einem Telefon zu speichern SIM Karte oder sicheres Element
    • Einige Anbieter beginnen zu verwenden Hostkarte Emulationoder HCE (z. Google Geldbeutel und Softcard)
    • Einige Anbieter Kreditkarte oder Debitkarte Informationen in der Cloud; normalerweise in tokenisiert. Mit Tokenisierung sind noch Zahlungsüberprüfung, Authentifizierung und Autorisierung erforderlich, aber Zahlungskartennummern müssen nicht gespeichert, eingegeben oder vom Mobilgerät übertragen werden
  • Mikropayment Dienstleistungen
  • Karten gespeicherte Wertehäufig mit mobilen Geräte-Anwendungsgeschäften oder Musikgeschäften (z. B. iTunes) verwendet

App -Design

Interaktionsdesign und UX -Design war der Kern der M-Commerce-Erfahrung aus seiner Konzeption, indem sie Apps und mobile Webseiten produziert, die sehr verwendbare Interaktionen für Benutzer erzeugen.[21] Es ist jedoch viel Debatte über den Fokus aufgetreten, der den Apps gegeben werden sollte. In jüngsten Forschungen Parker und Wang[22] zeigte das innerhalb Mode M-Commerce-Apps, der Grad, den die App dem Benutzerladen hilft (steigende Bequemlichkeit), war die bekannteste Funktion. Solche Verwendungsbeispiele können durch Design -Hinweise erfolgen, die dem Benutzer helfen, seine Produkte mit minimaler Suche zu finden.[23] Darüber hinaus war das Einkaufen für andere ein Motivator für M-Commerce-Apps mit einer großen Präferenz für eine enge Integration in sozialen Medien. Untersuchungen zeigen, dass die Kultur einen signifikanten Unterschied in der Motivation der Menschen zur Einkäufe macht, bei dem westliche Verbraucher - beispielsweise - für die chinesischen Verbraucher erheblich unterschiedliche Motivationen haben.[24]

App -Handel

Die Popularität von Apps hat zur neuesten Iteration des Handels mit Mobile Commerce: App -Handel geführt. Dies bezieht sich auf Einzelhandelstransaktionen, die in einer nativen mobilen App stattfinden. App Commerce soll bei der Surfendauer und Interaktionen besser abschneiden als Desktop- und Mobile -Web.[25] Der durchschnittliche Bestellwert ist Berichten zufolge bei Einzelhandels -Apps als herkömmliche E -Commerce höher, und die Conversion -Raten für Apps sind doppelt so hoch wie bei mobilen Websites.[25]

Einkaufstrends für mobile Geräte

Mobile Anwendungen dienen als Mittel, um eine positive Benutzererfahrung, nahtlose Interaktion und erhöhte Einnahmen für E-Commerce zu gewährleisten. Laut Desigrush -Bericht,,[26] Es wird erwartet, dass mobile Anwendungen bis 2020 189 Milliarden US -Dollar generieren. Darüber hinaus zeigt eine Studie von Forrester, dass mobile Geräte im Jahr 2018 über 1 Billion US -Dollar in Höhe von über 1 Billionen US -Dollar ermöglicht werden.

Siehe auch

Verweise

  1. ^ "Globales Mobile Commerce Forum".
  2. ^ Logika. "De la Rue, Motorola und Logica gewinnen Financial Times Award für das am meisten innovative mobile Produkt /PR Newswire UK /".
  3. ^ "M -Commerce - Bewertungen und Markeninformationen - Logica Plc 250 Brook Drive Green Park, Reading GB RG2 6UA in European Community (CTM)". Archiviert von das Original am 23. August 2015.
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  9. ^ "Mobile Industry Awards". www.mobilindustryawards.com.
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  11. ^ "Einführung von Mobile Commerce-Lösungen für Online-Retailer". Archiviert von das Original am 30. März 2013. Abgerufen 5. April 2013.
  12. ^ "Hiba 404 | Vodafone".
  13. ^ Niranjanamurthy, M. & Kavyashree, N. (2013). Analyse von E-Commerce und M-Commerce: Vorteile, Einschränkungen und Sicherheitsprobleme. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering, 2 (6). 2360-2370
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  15. ^ "Ericsson ermöglicht In-App-Android-Zahlungen über Carrier Bills". PAYCONTENT. 11. Oktober 2011. Abgerufen 25. Januar 2013.
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  19. ^ Jimenez, Nadia; San-Martin, Sonia; Puente, Nuria (Mai 2019). "Der Weg zur Kompatibilität für mobile Einkaufsmöglichkeiten". Das Journal of High Technology Management Research. 30 (1): 15–26. doi:10.1016/j.hitech.2018.12.006. S2CID 158795631.
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  23. ^ Parker, Christopher J.; Henninger, Claudia E. (2018). Ermöglichen Sie nachhaltiges Verhalten durch M-Commerce-App-Design: Konzentrieren Sie sich auf die schnelle Modebranche. Sheffield: Greenleaf Publishing. ISBN 9781351058346. Abgerufen 17. Mai 2018.
  24. ^ Parker, Christopher J.; Wenyu, Lu (13. Mai 2019). "Was beeinflusst den chinesischen Modeeinzelhandel? Einkaufsmotivationen, Demografie und Ausgaben". Journal of Fashion Marketing und Management. 23 (2): 158–175. doi:10.1108/JFMM-09-2017-0093. S2CID 170031856.
  25. ^ a b Microsoft UK Small und Medium Business Blog | Steigt zur Herausforderung des Mobiltelefons im Einzelhandel
  26. ^ "Das Einkaufen von Mobilgeräten ist um 21%gestiegen: Wie Apps für den Einkauf von Urlaub und welche Agenturen helfen können". Finance.yahoo.com. Abgerufen 19. Dezember 2018.

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