Gemischte Realität

Clip aus einem Mixed Reality -Job -Simulator -Spiel

Gemischte Realität (HERR) ist die Verschmelzung von real und virtuelle Welten Um neue Umgebungen und Visualisierungen zu erzeugen, in denen physikalische und digitale Objekte in Echtzeit koexistieren und interagieren. Die gemischte Realität findet weder in der physischen noch in der virtuellen Welt statt, sondern ist eine Mischung von erweiterte Realität und virtuelle Realität.[1] Um den Unterschied zu markieren: Erweiterte Realität findet in der physischen Welt statt, mit Informationen oder Objekten, die praktisch wie eine Überlagerung hinzugefügt werden; Virtuelle Realität taucht Sie in eine vollständig virtuelle Welt ohne Eingriff der physischen Welt ein.

Es gibt viele praktische Anwendungen der gemischten Realität, darunter Design, Unterhaltung, militärische Ausbildung und Fernarbeit. Es gibt auch unterschiedliche Anzeigetechnologien, mit denen die Interaktion zwischen Benutzern und gemischten Reality -Anwendungen erleichtert wird.

Definition

Mann's Continuum
Mediated Reality Continuum (horizontale Achse: Virtualität; vertikale Achse: Medialität). Für die Augmented Reality, die Augmented Virtuality, die vermittelte Realität und die vermittelte Virtualität werden vier Punkte gezeigt.[1]

Virtualität/Medialitätskontinuum

Die gemischte Realität wurde erstmals 1994 von definiert von Paul Milgram und Fumio Kishino als "... überall zwischen dem Extrema der Virtualitätskontinuum"(Vc), wo die Virtualitätskontinuum erstreckt sich vom völlig realen bis zum vollständig virtuelle Umgebung, mit erweiterte Realität und Augmented Virtuality zwischen. Das MEDIALIALE Continuum kann in einem Schweißhelm oder einer Brille implementiert werden, die Werbung blockieren oder reale Anzeigen durch nützliche Informationen ersetzen können.[2][3] Dieses vermittelte Realitätskontinuum ist die Grundlage für die Beschreibung, wie Objekte sowohl in der physischen als auch in der virtuellen Welten interagieren.[4] Anstatt sich nur auf die Realität und Virtualität als zwei völlig getrennte Einheiten zu verlassen, wurde akzeptiert, dass ein Kontinuum zwischen diesen beiden Konzepten und Anwendungen der gemischten Realität zwischen beiden liegen kann.[4] In ihrer Arbeit, die den Begriff gemischte Realität zuerst einführte .[1]

Unterschiede in der Terminologie

Mixed Reality bezieht sich auf alles im Kontinuum der Realität und der Viralität, mit Ausnahme der Anwendungen auf den beiden Extremen.[1] Dies schließt die virtuelle Realität (VR), die Augmented Reality (AR) und die Augmented Virtuality (AV) ein. An einem Ende des Spektrums liegt die reale Welt ohne technologische Überlagerungen. Am anderen Ende des Spektrums befindet sich die virtuelle Realität, die sich auf "eine künstliche Umgebung bezieht, die durch sensorische Reize (wie Sehenswürdigkeiten und Geräusche) von einem Computer erlebt wird und in dem die Handlungen teilweise bestimmen, was in der Umgebung passiert".[5] Die Augmented Reality liegt zwischen diesen beiden Punkten und bezieht sich auf "eine verbesserte Version der Realität, die durch die Verwendung von Technologie zur Überlagerung digitaler Informationen zu einem Bild von etwas, das über ein Gerät betrachtet wird".[6] Mixed Reality ist insofern einzigartig, als sich der Begriff normalerweise auf künstliche Produkte bezieht, die mit Benutzern in der realen Welt interagieren.[7]

Augmented Virtuality (EIN V) ist eine Unterkategorie der gemischten Realität, die sich auf die Verschmelzung realer Objekte in virtuelle Welten bezieht.[8]

Als Zwischenfall in der VirtualitätskontinuumEs bezieht sich auf überwiegend virtuelle Räume, in denen physikalische Elemente (wie physikalische Objekte oder Menschen) dynamisch in integriert sind und mit der virtuellen Welt in Echtzeit interagieren können. Diese Integration wird durch die Verwendung verschiedener Techniken erreicht, z. B. Video aus physischen Räumen, wie durch a Webcam,[9] oder Verwendung der 3D -Digitalisierung physikalischer Objekte.[10] Die Verwendung von Sensorinformationen realer Welt, wie z. Gyroskope, um eine virtuelle Umgebung zu kontrollieren, ist eine zusätzliche Form der erweiterten Virtualität, in der externe Eingaben einen Kontext für die virtuelle Ansicht bieten.

Wechselrealitätsphysik

In einem physikalischen Kontext bezieht sich der Begriff "Interrealitätssystem" auf ein virtuelles Realitätssystem, das mit seinem realen Gegenstück in Verbindung steht.[11] Ein Papier von 2007 beschreibt ein Interrealitätssystem, das ein echtes physisches Pendel besteht, das mit einem Pendel gekoppelt ist, das nur in der virtuellen Realität existiert.[12] Dieses System verfügt über zwei stabile Bewegungszustände: einen "Dual Reality" -Stzustand, in dem die Bewegung der beiden Pendula unkorreliert ist, und ein "gemischter Realität" -Saal, in dem die Pendula eine stabile Phasenverschlusserung aufweist, die stark korreliert ist. Die Verwendung der Begriffe "gemischte Realität" und "Interrealität" ist im Kontext der Physik deutlich definiert und kann in anderen Bereichen etwas unterschiedlich sein. Im Allgemeinen wird es jedoch im Allgemeinen als "die physische und virtuelle Welt" angesehen.[13]

Anwendungen

Mischrealität wurde in Anwendungen in Bereichen wie Design, Bildung, Unterhaltung, militärischer Ausbildung, Gesundheitswesen, Produktinhaltemanagement und Betrieb von Robotern in Menschen in der Regel verwendet.

Ausbildung

Simulationsbasiertes Lernen umfasst VR- und AR-basierte Training und interaktives, experimentelles Lernen. Es gibt viele potenzielle Anwendungsfälle für die gemischte Realität sowohl in Bildungsumgebungen als auch in beruflichen Ausbildungsumgebungen. Insbesondere in der Bildung wurde AR verwendet, um historische Schlachten zu simulieren, die den Schülern eine beispiellose eindringliche Erfahrung und potenziell verbesserte Lernerfahrungen bieten.[14] Darüber hinaus hat AR eine Wirksamkeit in der Universitätserziehung für Gesundheitswissenschaft und Medizinstudenten in Disziplinen gezeigt, die von 3D -Darstellungen von Modellen wie Physiologie und Anatomie profitieren.[15][16]

Entertainment

Von Fernsehsendungen bis zu Spielekonsolen hat Mixed Reality viele Anwendungen im Bereich Unterhaltung.

Die britische Spielshow 2004 Bamzooki forderte Kinderkandidaten auf, virtuelle "Zooks" zu kreieren und sie in verschiedenen Herausforderungen zu beobachten.[17] Die Show nutzte gemischte Realität, um die Zooks zum Leben zu erwecken. Die Fernsehsendung lief für eine Saison und endete 2010.[17]

Die Spielshow 2003 Fightbox forderte auch die Teilnehmer auf, wettbewerbsfähige Charaktere zu schaffen, und verwendete gemischte Realität, um sie zu interagieren.[18] Im Gegensatz zu Bamzoomis allgemein gewaltfreien Herausforderungen war das Ziel von Fightbox, dass neue Teilnehmer den stärksten Kämpfer schaffen, der den Wettbewerb gewinnt.[18]

Im Jahr 2003 veröffentlichte PlayStation die Eyetoy Als Webcam -Zubehör für die PlayStation 2 Gaming -Konsole.[19] Der Eyetoy lieferte Computer Vision und Gestenerkennung für Spiele.[19] Bis zum 6. November 2008 wurden weltweit 10,5 Millionen Eyetoy -Einheiten verkauft.[20] Der Eyetoy wurde im Jahr 2007 abgelöst PlayStation Eye, dann der 2013 PlayStation Camera, was in der verwendet wird Playstation 4 und PlayStation 5.[21][22]

Im Jahr 2009 präsentierten die Forscher das International Symposium on Mixed and Augmented Reality (Ismar) Ihr soziales Produkt namens "Blogwall", das aus einem projizierten Bildschirm an einer Wand bestand.[7] Benutzer können kurze Textclips oder Bilder an der Wand veröffentlichen und einfache Spiele spielen wie z. Pong.[7] Die Blogwall enthielt auch einen Gedichtmodus, in dem die Nachrichten, die sie erhalten hatten, und einen Wahlmodus, in dem Benutzer andere auffordern konnten, ihre Umfragen zu beantworten.[7]

Das Handyspiel 2016 Pokémon gehen gab den Spielern die Möglichkeit, das Pokémon zu sehen, das sie in einem generischen 2-D-Hintergrund begegnen, oder die gemischte Reality-Funktion als AR-Modus zu verwenden.[23] Wenn der AR -Modus aktiviert war, wurden die Kamera und das Gyroskop des Mobilgeräts verwendet, um ein Bild des angetroffenen Pokémon in der realen Welt zu erzeugen.[24] Bis zum 13. Juli 2016 erreichte das Spiel 15 Millionen globale Downloads.[25]

Niantic, die Schöpfer von Mixed Reality Games Pokémon gehen und Eindringenveröffentlichte im Juni 2019 ein neues Mixed Reality -Spiel mit dem Namen Harry Potter: Zauberer vereinen sich.[26] Das Gameplay ähnelte dem von Pokémon Go.

Mario Kart Live: Home Circuit ist ein gemischtes Reality-Rennspiel für den Nintendo Switch, der im Oktober 2020 veröffentlicht wurde. [16A-New] Mit dem Spiel können Spieler ihr Zuhause als Rennstrecke nutzen[27] In der ersten Veröffentlichungswoche wurden in Japan 73.918 Exemplare verkauft, was es zum meistverkauften Spiel des Landes der Woche war.[28]

Andere Untersuchungen haben das Potenzial einer gemischten Realität untersucht, die auf Theater-, Film- und Themenparks angewendet werden kann.[29]

Militärausbildung

Das erste volleinstimmende gemischte Reality -System war das Virtuelle Vorrichtungen Plattform, die 1992 von Louis Rosenberg am entwickelt wurde Armstrong Laboratories des Luftwaffe der Vereinigten Staaten.[30] Es ermöglichte menschliche Benutzer die Kontrolle Roboter In realen Umgebungen, die reale physikalische Objekte und virtuelle 3D-Overlays ("Armaturen") enthielten, die hinzugefügt wurden, die hinzugefügt wurden, verbessern die menschliche Leistung von Manipulationsaufgaben. Veröffentlichte Studien zeigten, dass durch Einführung virtueller Objekte in die reale Welt erhebliche Leistungserhöhungen durch menschliche Bediener erreicht werden konnten.[30][31][32]

Die Bekämpfung der Realität kann mit komplexen, geschichteten Daten und visuellen Bereichen simuliert und dargestellt werden, von denen die meisten davon sind Kopf montierte Displays (HMD), das alle Anzeigetechnologie umfasst, die am Kopf des Benutzers getragen werden können.[33] Militärische Ausbildungslösungen werden häufig aufgebaut kommerzielle Off-the-Shelf (COTS) -Technologien, wie z. Unwahrscheinlich Synthetische Umgebungsplattform, virtueller Schlachtspace 3 und Virtra, wobei die beiden letztgenannten Plattformen von der verwendet werden Armee der Vereinigten Staaten. Ab 2018, Virtra wird sowohl von zivilen als auch von militärischen Strafverfolgungsbehörden verwendet, um Personal in verschiedenen Szenarien auszubilden, darunter aktiver Schützen, häusliche Gewalt und militärische Verkehrsstopps.[34][35]Gemischte Reality -Technologien wurden von der verwendet Armeeforschungslabor der Vereinigten Staaten zu untersuchen, wie sich dieser Stress auswirkt Entscheidung fällen. Mit gemischter Realität können Forscher Militärpersonal in Szenarien, in denen Soldaten wahrscheinlich nicht überleben würden, sicher untersuchen.[36]

Im Jahr 2017 entwickelte die US -Armee das Synthetic Training Environment (STE), eine Sammlung von Technologien zu Ausbildungszwecken, von der erwartet wurde, dass sie eine gemischte Realität umfasst. Ab 2018, Ste sted noch in der Entwicklung ohne projiziertes Fertigstellungstermin. Einige aufgezeichnete Ziele von SE beinhalten die Verbesserung des Realismus und die Erhöhung der Simulationstrainingsfähigkeiten und die ST -Verfügbarkeit anderer Systeme.[37]

Es wurde behauptet, dass Umgebungen mit gemischten Realität wie SE die Schulungskosten senken könnten,[38][39] wie die Reduzierung der Menge an Munition während des Trainings ausgegeben.[40] Im Jahr 2018 wurde berichtet, dass SE die Vertretung eines Teils des weltweiten Geländes für Trainingszwecke beinhalten würde.[41] STE würde eine Vielzahl von Trainingsmöglichkeiten für Kader -Brigade- und Kampfteams bieten, einschließlich Stryker, Waffenkammer und Infanterie -Teams.[42]

Fernarbeit

Mit Mixed Reality können eine globale Belegschaft von Remote -Teams zusammenarbeiten und die geschäftlichen Herausforderungen eines Unternehmens bewältigen. Egal wo sie physisch gelegen sind, ein Mitarbeiter kann ein Headset tragen und Kopfhörer für Geräusche und in eine kollaborative, immersive virtuelle Umgebung eintreten. Da diese Anwendungen in Echtzeit genau übersetzen können, Sprachbarrieren irrelevant werden. Dieser Prozess erhöht auch die Flexibilität. Während viele Arbeitgeber immer noch unflexible Modelle für feste Arbeitszeit und Standort verwenden, gibt es Hinweise darauf, dass Arbeitnehmer produktiver sind, wenn sie eine größere Autonomie darüber haben, wo, wann und wie sie funktionieren. Einige Mitarbeiter bevorzugen laute Arbeitsumgebungen, während andere Stille benötigen. Einige arbeiten am Morgen am besten; Andere arbeiten nachts am besten. Die Mitarbeiter profitieren auch von der Autonomie, wie sie aufgrund unterschiedlicher Verarbeitung von Informationen funktionieren. Das klassische Modell für Lernstile unterscheidet sich zwischen visuell, auditorisch und Kinästhetische Lernende.[43]

Die Maschinenwartung kann auch mit Hilfe der gemischten Realität ausgeführt werden. Größere Unternehmen mit mehreren Herstellungsorten und vielen Maschinen können gemischte Realität verwenden, um ihre Mitarbeiter zu schulen und zu unterweisen. Die Maschinen benötigen regelmäßige Untersuchungen und müssen ab und zu angepasst werden. Diese Anpassungen werden hauptsächlich von Menschen vorgenommen, sodass die Mitarbeiter über die erforderlichen Anpassungen informiert werden müssen. Durch die Verwendung von Mixed Reality können Mitarbeiter von mehreren Standorten Headsets tragen und Live -Anweisungen zu den Änderungen erhalten. Ausbilder können die Darstellung betreiben, die jeder Mitarbeiter sieht, und durch den Produktionsbereich gleiten, wodurch technische Details eingebunden und alle erforderlichen Änderungen erläutert werden. Es wurde gezeigt, dass Mitarbeiter, die eine fünfminütige Schulungssitzung mit einem solch Mixed-Reality-Programm absolvieren, dieselben Lernergebnisse erzielen wie das Lesen eines 50-seitigen Schulungshandbuchs.[44] Eine Erweiterung dieser Umgebung ist die Einbeziehung von Live -Daten von Betriebsmaschinen in den virtuellen Kollaborationsraum und dann mit dreidimensionalen virtuellen Modellen des Geräts verbunden. Dies ermöglicht die Schulung und Ausführung von Wartungs-, Betriebs- und Sicherheitsarbeitsprozessen, die ansonsten in einer Live -Umgebung schwierig sein würden, während er sich unabhängig von ihrem physischen Standort Fachwissen nutzt.[45]

Funktionales Modell

Mit gemischte Realität kann zum Aufbau verwendet werden Modell Das kombiniert physische und digitale Elemente. Mit Hilfe von Gleichzeitige Lokalisierung und Kartierung (SLAM), Modelle können mit der physischen Welt interagieren, um die Kontrolle über realistischere sensorische Erlebnisse zu erlangen [46] wie Objektdauer, was normalerweise nicht zu verfolgen oder extrem schwer zu analysieren wäre, ohne dass sowohl digitale als auch physische Helfer verwendet werden.[47][48]

Bewusstsein

Es wurde angenommen, dass eine Mischung aus gemischter und virtueller Realität den Weg für das Bewusstsein des menschlichen Bewusstseins ebnen könnte Blockchain Um seine Hauptplattform zu erstellen.[49][50]

Gesundheitspflege

Smartglass kann in den Operationssaal zu Adjutanten in chirurgischen Eingriffen eingebaut werden; Möglicherweise werden Patientendaten bequem angezeigt und präzise visuelle Leitfäden für den Chirurgen überlagern.[51][52] Gemischte Reality -Headsets wie die Microsoft HoloLens Ermöglichen Sie den effizienten Austausch von Informationen zwischen Ärzten und Bereitstellung einer Plattform für eine verbesserte Schulung.[53][52] Dies kann in einigen Situationen (d. H. Mit ansteckende Krankheit infizierte Patienten) die Sicherheit des Arztes verbessern und reduzieren PS verwenden.[54] Während Mixed Reality ein großes Potenzial für die Verbesserung der Gesundheitsversorgung hat, hat sie auch einige Nachteile.[52] Die Technologie wird sich möglicherweise nie vollständig in Szenarien integrieren, wenn ein Patient anwesend ist, da ethische Bedenken hinsichtlich des Arztes nicht in der Lage sind, den Patienten aufzusuchen.[52][55]

Produktinhaltsmanagement

Das Management des Produktinhalts vor dem Aufkommen gemischter Realität bestand größtenteils aus Broschüren und wenig Kundenprodukten außerhalb dieses zweidimensionalen Bereichs.[56] Mit Verbesserungen mit gemischten Reality -Technologien haben sich neue Formen des interaktiven Produkt -Content -Managements entstanden. Vor allem dreidimensionale digitale Renderings von normalerweise zweidimensionalen Produkten haben eine erhöhte Erreichbarkeit und Wirksamkeit der Interaktion mit Verbraucherprodukten.[57]

Mensch-in-the-Loop-Operation von Robotern

Jüngste Fortschritte bei der Mischrealitätstechnologien haben das Interesse an alternativen Kommunikationsmodi für die Interaktion zwischen Mensch und Robot erneuert.[58] Menschliche Operatoren, die gemischte Reality -Brillen tragen, z. HoloLens kann mit (Kontrolle und Monitor) interagieren, z. Roboter und Hebemaschinen[59] vor Ort in einem digitalen Fabrik -Setup. Dieser Anwendungsfall erfordert in der Regel eine Echtzeit-Datenkommunikation zwischen einer gemischten Reality-Schnittstelle mit Maschine / Prozess / System, die durch Integration aktiviert werden kann Digitale Zwillingsetechnologie.[59]

Display -Technologien

Während sich gemischte Realität auf die Verflechtung der virtuellen Welt und der physischen Welt auf hohem Niveau bezieht, gibt es eine Vielzahl von digitalen Medien, mit denen eine gemischte Realitätsumgebung erreicht ist. Sie können von Handheld -Geräten bis hin zu ganzen Räumen reichen, die jeweils in verschiedenen Disziplinen praktisch verwendet werden.[60][61]

Automatische virtuelle Höhle -Umgebung

Ein Benutzer, der mitten in einer automatischen virtuellen Höhle steht

Die automatische virtuelle Umgebung der Höhle (Höhle) ist eine Umgebung, normalerweise ein kleiner Raum in einem größeren Außenraum, in dem ein Benutzer von projizierten Displays um sie herum, über ihnen und unter ihnen umgeben ist.[60] 3D -Brille und Surround -Sound ergänzen die Projektionen, um dem Benutzer ein Gefühl der Perspektive zu vermitteln, das die physische Welt simulieren soll.[60] Seit der Entwicklung wurden Höhlensysteme von Ingenieuren übernommen, die Prototypprodukte entwickeln und testen.[62] Sie ermöglichen es Produktdesigner, ihre Prototypen zu testen, bevor sie Ressourcen für die Erzeugung eines physischen Prototyps aufwenden, und gleichzeitig Türen für "praktische" Tests an nicht tangbaren Objekten wie mikroskopischen Umgebungen oder ganzen Fabrikböden öffnen.[62] Nach der Entwicklung der Höhle veröffentlichten dieselben Forscher schließlich die Höhle2, die die Mängel der ursprünglichen Höhle aufbaut.[63] Die ursprünglichen Prognosen wurden durch 37 Megapixel 3D -LCD -Panels ersetzt, Netzwerkkabel integrieren die CAVE2 in das Internet, und ein genaueres Kamerasystem ermöglicht es der Umgebung, wenn sich der Benutzer durch sie bewegt.[63]

Kopf-up-Display

Foto des Kopf-up-Displays eines F/A-18C.

Head-up Display (HUD) ist, wie der Name schon sagt, eine Anzeige, die in das Sichtfeld eines Benutzers projiziert wird, das ihnen zusätzliche Informationen liefert, ohne die Umgebung vor ihnen zu verschleiern oder sie zu zwingen, wegzuschauen. Ein Standard -HUD besteht aus drei Elementen: einem Projektor, der für die Überlagerung der Grafiken des HUD, des Kombinierers verantwortlich ist, auf der Oberfläche, auf die die Grafiken projiziert werden, und der Computer, der die beiden anderen Komponenten integriert und alle realen Berechnungen berechnet -Time -Berechnungen oder -anpassungen.[64] Prototypen HUDs wurden erstmals in militärischen Anwendungen verwendet, um Kämpferpiloten im Kampf zu unterstützen, entwickelten sich jedoch schließlich, um alle Aspekte des Fluges zu unterstützen - nicht nur den Kampf.[65] HUDs wurden dann auch über die kommerzielle Luftfahrt standardisiert und schlichen sich schließlich in die Automobilindustrie ein. Eine der ersten Anwendungen von HUD im Automobiltransport lieferte das Heads-up-System von Pioneer, das das Sonnenvisor der Fahrerseite durch ein Display ersetzt, das Navigationsanweisungen auf der Straße vor dem Fahrer projiziert.[66] Große Hersteller wie General Motors, Toyota, Audi und BMW haben seitdem eine Form von Kopf-up-Displays in bestimmte Modelle aufgenommen.

Am Kopf befestigter Bildschirm

Ein Erweiterte Realität am Kopf befestigter Bildschirm

Ein über dem gesamter Kopf getragener oder vor den Augen getragener Kopf (HMD) ist ein Gerät, das eine oder zwei Optik verwendet, um ein Bild direkt vor den Augen des Benutzers zu projizieren. Die Anwendungen reichen in Medizin, Unterhaltung, Luftfahrt und Engineering und bieten eine Ebene des visuellen Eintauchens, die traditionelle Displays nicht erreichen können.[67] Headmontierte Displays sind bei den Verbrauchern auf dem Unterhaltungsmarkt am beliebtesten. Große Technologieunternehmen entwickeln HMDs, um ihre bestehenden Produkte zu ergänzen.[68][69] Diese Kopfanzeigen sind jedoch virtuelle Realitätsanzeigen und integrieren die physische Welt nicht. Die beliebte Augmented Reality -HMDs sind jedoch in Unternehmensumgebungen günstiger. Microsoft's HoloLens ist eine Augmented Reality-HMD, die Anwendungen in der Medizin hat und Ärzten tiefere Einblicke in Echtzeit sowie Ingenieurwesen gibt, die wichtige Informationen über die physische Welt überlagern.[70] Ein weiterer bemerkenswerter Augmented Reality -HMD wurde von Magic Leap entwickelt, ein Startup, das ein ähnliches Produkt mit Anwendungen sowohl im privaten Sektor als auch im Verbrauchermarkt entwickelt.[71]

Mobile Geräte

Mobile Geräte, zu denen hauptsächlich Smartphones und Tablets gehören, haben die Rechenleistung und die Portabilität weiter erhöht. Moderne Mobilgeräte wurden ursprünglich eine computergenerierte Schnittstelle auf einem LED-Bildschirm angezeigt, und sind mit einem Toolkit für die Entwicklung Augmented-Reality-Anwendungen ausgestattet.[61] Diese Anwendungen ermöglichen es Entwicklern, Computergrafiken über Videos der physischen Welt zu überlagern. Das erste Augmented Reality -Mobilfunkspiel mit weit verbreitetem Erfolg war Pokémon Go, das 2016 veröffentlicht und 800 Millionen Downloads angesammelt wurde.[72] Während Unterhaltungsanwendungen, die AR nutzen, als erfolgreich erwiesen haben, haben auch Produktivitäts- und Versorgungs -Apps mit der Integration von AR -Funktionen begonnen. Google hat Updates für seine Google Maps -Anwendung veröffentlicht, die die AR -Navigationsanweisungen enthält, die vor dem Benutzer auf den Straßen überlagert sind, sowie ihre Übersetzungs -App in übersetzt übersetztes Text auf physisches Schreiben in über 20 Fremdsprachen erweitern.[73] Mobile Geräte sind einzigartige Display -Technologien, da sie immer häufig ausgestattet sind.

Siehe auch

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Externe Links

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