Militärsimulation

Soldaten aus dem britischen königlichen Artilleriezug in einer "virtuellen Welt" während des Trainingsstahls Sabre, 2015

Militärsimulationen, auch informell bekannt als Kriegs Spiele, sind Simulationen in denen die Kriegstheorien getestet und verfeinert werden können, ohne dass tatsächliche Feindseligkeiten erforderlich sind. Militärsimulationen werden als nützliche Art zur Entwicklung angesehen taktisch, strategisch und Doktrin Lösungen, aber Kritiker argumentieren, dass die Schlussfolgerungen aus solchen Modellen aufgrund der ungefähren Natur der verwendeten Modelle von Natur aus fehlerhaft sind. Viele professionelle Analysten lehnen den Begriff ab Kriegs Spiele da sich dies im Allgemeinen auf die bezieht Ziviles Hobbysomit die Präferenz für den Begriff Simulation.

Simulationen existieren in vielen verschiedenen Formen mit unterschiedlichem Realismus. In jüngster Zeit hat sich der Umfang der Simulationen um nicht nur einbezogen Militär- aber auch politisch und Sozial Faktoren, die als untrennbar in einem realistischen Kriegsführungmodell verstrickt sind. Während viele Regierungen sowohl individuell als auch gemeinsam Simulation verwenden, ist außerhalb professioneller Kreise wenig darüber bekannt. Modellierung ist jedoch oft das Mittel, mit dem Regierungen ihre militärische und politische Politik testen und verfeinern.

Das Simulationsspektrum

Militärische Simulationen reichen von Feldübungen über Computersimulationen bis hin zu Analysemodellen. Der Realismus lebender Manöver wird durch die Wirtschaft abstrakter Simulationen kontert.[1]

Der Begriff Militärsimulation kann ein breites Spektrum an Aktivitäten abdecken, die von abreicht von Full-Scale-Feld-Exercises,[2] zu abstrakten computergestützten Modellen, die mit wenig oder gar keinem menschlichen Beteiligung fortfahren können - wie die Rand Strategy Assessment Center (RSAC).[3]

Als allgemeines wissenschaftliches Prinzip stammen die zuverlässigsten Daten aus der tatsächlichen Beobachtung und die zuverlässigsten Theorien hängen davon ab.[4] Dies gilt auch in der militärischen Analyse, bei der Analysten auf Live-Feldaufnahmen und -versuche als Daten bereitstellen, die wahrscheinlich realistisch sind (abhängig vom Realismus der Übung) und überprüfbar (sie wurde durch die tatsächliche Beobachtung gesammelt). Man kann beispielsweise leicht entdecken, wie lange es dauert, um a zu konstruieren Pontonbrücke unter bestimmten Bedingungen mit gegebener Arbeitskräfte, und diese Daten können dann generieren Normen für die erwartete Leistung unter ähnlichen Bedingungen in Zukunft oder dienen dazu, den Brückenbauprozess zu verfeinern.

Jede Form des Trainings kann als "Simulation" im strengsten Sinne des Wortes angesehen werden (insofern simuliert es eine operative Umgebung); Viele, wenn nicht die meisten Übungen finden jedoch nicht statt, um neue Ideen oder Modelle zu testen, sondern den Teilnehmern die Fähigkeiten zu bieten, in bestehenden zu arbeiten.

Vollständige militärische oder sogar kleinere militärische Übungen sind nicht immer machbar oder sogar wünschenswert. Die Verfügbarkeit von Ressourcen, einschließlich Geld, ist ein wesentlicher Faktor - es kostet die Veröffentlichung von Truppen und die Freigabe von Truppen und viel kostet viel Materie von ständigen Verpflichtungen, um sie an einen geeigneten Standort zu transportieren und dann zusätzliche Ausgaben wie Erdöl, Öl- und Schmiermittel (POL) Nutzung, Ausrüstungwartung, Vorräte und Verbrauchsmaterialien und andere Gegenstände zu decken.[5] Darüber hinaus eignen sich bestimmte Kriegsführungsmodelle nicht zur Überprüfung mit dieser realistischen Methode. Es kann sich beispielsweise als kontraproduktiv erweisen, eine genau zu testen Attrition Szenario durch Töten der eigenen Truppen.

Es ist oft bequemer, eine Theorie zu testen, indem es das Niveau der Personalbeteiligung reduziert. Kartenübungen können durchgeführt werden, an denen hochrangige Beamte und Planer beteiligt sind, ohne sich jedoch physisch um Truppen zu bewegen. Diese behalten einige menschliche Inputs bei und können daher die menschlichen Unwägungsstoffe, die die Kriegsführung so schwierig machen, immer noch in gewissem Maße widerspiegeln, mit dem Vorteil von reduzierten Kosten und erhöhten Zugänglichkeit. Eine Kartenübung kann auch mit weitaus weniger vorwärtsplanung als eine vollständige Bereitstellung durchgeführt werden, was sie zu einer attraktiven Option für kleinere Simulationen macht, die nichts Größeres verdienen würden, sowie für sehr wichtige Vorgänge, bei denen Kosten oder Geheimnis eine ist, ist eine Ausgabe. (Dies galt in der Planung von Operation AI.))

Erhöhung des Abstraktionsniveaus noch weiter bewegt sich die Simulation zu einer Umgebung, die leicht erkannt wird Zivile Wargamer. Diese Art von Simulation kann sein Handbuch, was keine (oder sehr wenig) Computerbeteiligung impliziert, computergestützt, oder vollständig computerisiert.

Graf Helmuth von Moltke wird heutzutage als Großvater der modernen militärischen Simulation angesehen. Obwohl nicht der Erfinder von KriegsspielEr war sehr beeindruckt davon als junger Offizier und als Stabschef der preußischen Armee förderte ihre Verwendung als Trainingshilfe.

Manuelle Simulationen wurden wahrscheinlich in irgendeiner Form verwendet, seit die Menschheit zum ersten Mal in den Krieg gezogen ist. Schach kann als eine Form der militärischen Simulation angesehen werden (obwohl seine genauen Ursprünge diskutiert werden).[6] In jüngerer Zeit war der Vorläufer moderner Simulationen die Preußisch Spiel Kriegsspiel, das um 1811 erschien und manchmal den preußischen Sieg in der zugeschrieben wird Französisch-preußischer Krieg.[7] Es wurde an jeden Preußen verteilt Regiment und sie wurden angewiesen, es regelmäßig zu spielen, was zu einem Besuch führte Deutsch Offizier, der 1824 erklärt wird: "Es ist überhaupt kein Spiel! Es ist Training für Krieg!"[8] Schließlich entstand so viele Regeln, da jedes Regiment seine eigenen Variationen improvisierte, wurden zwei Versionen in Gebrauch. Einer, bekannt als "starr Kriegsspiel", wurde durch strenge Einhaltung des langwierigen Regelbuchs gespielt. Das andere" Kriegsspiel", wurde von den Entscheidungen des Menschen regiert Schiedsrichter.[9] Jede Version hatte ihre Vor- und Nachteile: starr Kriegsspiel Enthaltene Regeln, die die meisten Situationen abdecken, und die Regeln wurden aus historischen Schlachten abgeleitet, in denen dieselben Situationen aufgetreten waren, wodurch die Simulation überprüfbar und in beobachtbaren Daten verwurzelt wurde, die einige später amerikanische Modelle verworfen haben. Seine vorgeschriebene Natur wirkte sich jedoch gegen jeden Impuls der Teilnehmer in Richtung freies und kreatives Denken. Umgekehrt kostenlos Kriegsspiel könnte diese Art des Denkens fördern, da seine Regeln für die Interpretation durch Schiedsrichter offen waren und während des Betriebs angepasst werden konnten. Diese Interpretation neigte jedoch dazu, die überprüfbare Natur der Simulation zu negieren, da unterschiedliche Schiedsrichter dieselbe Situation auf unterschiedliche Weise auf unterschiedliche Weise beurteilen könnten, insbesondere wenn es an historischem Präzedenzfall mangelt. Darüber hinaus ermöglichte es Schiedsrichter, das Ergebnis bewusst oder auf andere Weise zu gewichten.

Die oben genannten Argumente sind in der modernen, computergesteuerten militärischen Simulationsumgebung immer noch überzeugt. Es bleibt ein anerkannter Ort für Schiedsrichter als Schiedsrichter einer Simulation, daher die Beharrlichkeit manueller Simulationen in Kriegsschulen auf der ganzen Welt. Sowohl computergestützte als auch vollständig computergestützte Simulationen sind ebenfalls üblich, wobei jeweils je nach Umständen verwendet wird. Das Rand Corporation ist einer der bekanntesten Designer militärischer Simulationen für die US-Regierung und die Luftwaffe und einer der Pioniere der politischen Militärsimulation.[10] Ihr SICHER (Strategische und Kraftbewertung) Simulation ist ein Beispiel für eine manuelle Simulation, bei der ein oder mehrere Teams von bis zu zehn Teilnehmern in getrennten Räumen und deren Bewegungen von einem unabhängigen Direktor und seinen Mitarbeitern beaufsichtigt werden. Solche Simulationen können über einige Tage durchgeführt werden (wodurch sich die Teilnehmer verpflichtet haben): Ein ursprüngliches Szenario (zum Beispiel ein Konflikt, der im Persischen Golf ausbricht), wird den Spielern mit angemessenen historischen, politischen und militärischen Hintergrundinformationen vorgestellt. Sie haben dann eine feste Zeit, um eine Strategie zu diskutieren und zu formulieren, mit Eingaben der Direktoren/Schiedsrichter[11] (oft angerufen Kontrolle) nach Bedarf. Wenn mehr als ein Team teilnimmt, können Teams auf Partisanenlinien aufgeteilt werden - traditionell Blau und Rot werden als Bezeichnungen verwendet, mit Blau Repräsentation der 'heimischen' Nation und Rot Die Opposition. In diesem Fall werden die Teams gegeneinander gegeneinander arbeiten, ihre Bewegungen und Gegenbewegungen werden durch Kontrolle an ihre Gegner weitergeleitet, die auch über die Ergebnisse solcher Bewegungen entscheiden. In festgelegten Intervallen wird die Kontrolle eine Änderung des Szenarios in der Regel von Tagen oder Wochen erklären und den Teams die sich entwickelnde Situation basierend auf der Lektüre der Entwicklung der Bewegungen vorstellen. Zum Beispiel könnte das Blue -Team entscheiden, auf den Golfkonflikt zu reagieren, indem er a bewegt wird Trägerkampfgruppe in den Bereich, während gleichzeitig diplomatische Kanäle verwendet werden, um Feindseligkeiten abzuwenden. Das Red Team hingegen könnte sich entscheiden, der einen oder anderen Seite militärische Hilfe anzubieten, um möglicherweise die Möglichkeit zu sehen, Einfluss auf die Region und die Initiativen von The Counter Blue zu erlangen. Zu diesem Zeitpunkt könnte die Kontrolle erklären, dass eine Woche vergangen ist und den Spielern ein aktualisiertes Szenario präsentiert: Möglicherweise hat sich die Situation weiter verschlechtert, und Blue muss jetzt entscheiden, ob sie die militärische Option verfolgen möchten, oder alternativ Spannungen haben sich möglicherweise verringert und die Verantwortung Jetzt liegt es auf Red, ob es eskalieren soll, indem sie ihren Kunden direkter Hilfe leisten.[12]

Computergestützt Simulationen sind wirklich nur eine Entwicklung der manuellen Simulation, und es gibt auch wieder verschiedene Varianten zum Thema. Manchmal ist die Computerhilfe nichts weiter als eine Datenbank, um Schiedsrichter dabei zu helfen, Informationen während einer manuellen Simulation zu verfolgen. Zu anderen Zeiten könnte ein oder anderer Teams durch einen computersimulierten Gegner ersetzt werden (bekannt als als Agent oder Automat).[13] Dies kann die Rolle der Schiedsrichter zum Dolmetscher der vom Agenten erstellten Daten verringern oder die Notwendigkeit eines Schiedsrichters insgesamt entfernen. Die meisten kommerziellen Wargames für Computer (wie z. Blitzkrieg, das Totaler Krieg Serie, Zivilisation Spiele und sogar Arma 2) fallen in diese Kategorie.

Wenn Agenten beide menschlichen Teams ersetzen, kann die Simulation vollständig computerisiert und mit minimaler Aufsicht von selbst ausgeführt werden. Der Hauptvorteil davon ist die Bereitschaft der Simulation - die Zeit für die Programme und Aktualisierung der Computermodelle sind keine besonderen Anforderungen erforderlich. Eine vollständig computergestützte Simulation kann praktisch zu jeder Zeit und an fast jedem Ort ausgeführt werden, wobei das einzige Gerät ein Laptop ist. Es besteht keine Notwendigkeit, Zeitpläne zu jonglieren, um geschäftigen Teilnehmern zu entsprechen, geeignete Einrichtungen zu erwerben und ihre Verwendung zu arrangieren oder Sicherheitsüberprüfungen zu erhalten. Ein zusätzlicher wichtiger Vorteil ist die Fähigkeit, viele Hundert oder sogar Tausende von Iterationen in der Zeit auszuführen, in der eine manuelle Simulation einmal ausgeführt wird. Dies bedeutet, dass statistische Informationen aus einem solchen Modell ausgelöst werden können. Die Ergebnisse können in Bezug auf Wahrscheinlichkeiten angegeben und entsprechend entwickelte Pläne.

Das Entfernen des menschlichen Elements bedeutet vollständig, dass die Ergebnisse der Simulation nur so gut sind wie das Modell selbst. Die Validierung wird somit äußerst signifikant - Daten müssen korrekt sein und vom Modell korrekt behandelt werden: Die Annahmen des Modellers ("Regeln") müssen die Realität angemessen widerspiegeln, oder die Ergebnisse sind Unsinn. Im Laufe der Jahre wurden verschiedene mathematische Formeln entwickelt, um zu versuchen, alles von den Auswirkungen von Opfern auf die Moral bis zur Bewegungsgeschwindigkeit einer Armee in schwierigem Gelände vorherzusagen. Eine der bekanntesten ist die Lanchester Square Law vom britischen Ingenieur formuliert Frederick Lanchester 1914 drückte er die Kampfstärke einer (damals) modernen Kraft als proportional zum Ausdruck zu Das Quadrat seiner numerischen Stärke multipliziert mit dem Kampfwert seiner einzelnen Einheiten.[14] Der Lanchester -Recht wird oft als der bezeichnet Abnutzungsmodell, wie es angewendet werden kann, um das Gleichgewicht zwischen den gegnerischen Kräften zu zeigen, als die eine oder andere Seite die numerische Stärke verliert.[15]

Heuristisch oder stochastisch

Eine andere Methode zur Kategorisierung militärischer Simulationen besteht darin, sie in zwei breite Gebiete zu unterteilen.

Heuristik Simulationen sind diejenigen, die mit der Absicht betrieben werden, Forschung und Problemlösung zu stimulieren. Es wird nicht unbedingt erwartet empirisch Lösungen.

Stochastische Simulationen sind diejenigen, die zumindest in gewissem Maße ein Zufallselement beinhalten.

Die meisten militärischen Simulationen fallen irgendwo zwischen diesen beiden Definitionen, obwohl sich manuelle Simulationen mehr für den heuristischen Ansatz und computergesteuerte für die Stochastik eignen.

Manuelle Simulationen werden, wie oben beschrieben, häufig durchgeführt, um ein "Was wäre wenn?" Szenario und findet ebenso viel statt, um den Teilnehmern einen Einblick in Entscheidungsprozesse zu bieten und Krisenmanagement konkrete Schlussfolgerungen zu liefern. In der Tat erfordern solche Simulationen nicht einmal eine Schlussfolgerung. Sobald eine festgelegte Anzahl von Bewegungen unternommen wurde und die zugewiesene Zeit abgelaufen ist, wird das Szenario abgeschlossen, unabhängig davon, ob die ursprüngliche Situation gelöst wurde oder nicht.

Computerisierte Simulationen können leicht Zufall in Form eines randomisierten Elements einbeziehen und viele Male ausgeführt werden, um Ergebnisse in Bezug auf Wahrscheinlichkeiten zu erzielen. In solchen Situationen kommt es manchmal vor, dass die ungewöhnlichen Ergebnisse von Interesse sind als die erwarteten. Wenn beispielsweise eine Simulation, die eine Invasion von Nation A nach Nation B modelliert, durch einhundert Iterationen durchgesetzt wurde, um die wahrscheinliche Tiefe des Eindringens in As Territorium durch Bs Streitkräfte nach vier Wochen zu bestimmen Durchschnitt Ergebnis könnte berechnet werden. Wenn diese Ergebnisse untersucht werden, könnte festgestellt werden, dass die durchschnittliche Penetration etwa fünfzig Kilometrien betrug. Wahrscheinlichkeitskurve. An einem Ende könnte es sein, dass das der Feba Es wird festgestellt, dass es sich kaum bewegt hat; Zum anderen könnte die Penetration Hunderte von Kilometern anstelle von Zehns betragen. Der Analyst würde diese dann untersuchen Ausreißer Um festzustellen, warum dies der Fall war. In erster Linie könnte festgestellt werden, dass das Computermodell des Computermodells Zufallszahlengenerator hatte Ergebnisse so geliefert, dass As Divisional der Abteilung Artillerie war viel effektiver als normal. In der zweiten Seite könnte es sein, dass das Modell einen Zauber von besonders schlechtem Wetter erzeugte, der die Luftwaffe von A auf der Grundriss hielt. Diese Analyse kann dann verwendet werden, um Empfehlungen abzugeben: Vielleicht können Sie nach Artillerie effektiver werden oder in mehr Weather-Kämpfer und Bodenangriffsflugzeuge investieren.[16]

Politische Militärsimulationen

Seit Carl von Clausewitz'berühmter Erklärung "Krieg ist lediglich eine Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln", ",", ",", ",", ",", ",", "[17] Militärplaner haben versucht, politische Ziele mit militärischen Zielen in ihre Planung mit unterschiedlichem Engagement zu integrieren. Post Zweiter Weltkrieg, politische militärische Simulation im Westen, zunächst fast ausschließlich mit dem Aufstieg der Sovietunion Als Supermacht hat sich in jüngerer Zeit auf die Globale konzentriert. 'Krieg gegen Terror'. Es wurde deutlich, um einen ideologisch motivierten Feind im Allgemeinen zu modellieren (und Asymmetrische Kriegsführung insbesondere) mussten politische Faktoren in jeder realistischen Berücksichtigung berücksichtigt werden Grand Strategic Simulation.

Dies unterschied sich deutlich von der traditionellen Herangehensweise an militärische Simulationen. Kriegsspiel war nur mit der Bewegung und dem Engagement der Streitkräfte besorgt, und nachfolgende Simulationen waren ähnlich auf ihren Ansatz konzentriert. Nach dem preußischen Erfolg im Jahr 1866 gegen Österreich bei Sadowa, das Österreicher, Französisch, britisch, Italiener, japanisch und Russen Alle nutzten Wargaming als Trainingsinstrument. Das Vereinigte Staaten war relativ spät, um den Trend zu übernehmen, aber bis 1889 war Wargaming fest in die Kultur der US -Marine eingebettet (mit dem Königliche Marine als projizierter Gegner).[18]

Politische militärische Simulationen verfolgen einen anderen Ansatz für ihre rein militärischen Kollegen. Da sie sich weitgehend mit politischen Fragen als mit der Leistung von Schlachtfelds befassen, sind sie in der Regel weniger vorschreibend in ihrer Operation. Es sind jedoch verschiedene mathematische Techniken entstanden, um den Modellierungsprozess streng zu gestalten. Eine dieser Techniken ist bekannt als Spieltheorie-Eine häufig verwendete Methode ist die von ungleich Null-Sum Analyse, in der Score -Tabellen erstellt werden, um die Auswahl einer Entscheidung so zu ermöglichen, dass ein günstiges Ergebnis unabhängig von der Entscheidung des Gegners erzeugt wird.

Erst 1954 erschien die erste moderne politische Militärsimulation (obwohl die Deutschen 1929 eine polnische Invasion in Deutschland modelliert hatten, die ziemlich als politisch-militär bezeichnet werden konnte).[19] Und es waren die Vereinigten Staaten, die die Simulation zu einem Instrument der Staatskunst bringen würden. Der Anstoß war die Sorge der USA über das aufkeimende Atomwaffenrennen (die Sowjetunion explodierte 1949 ihre erste Atomwaffe und hatte sich bis 1955 ihre erste Wahre entwickelt 'H' Bombe).[20] Eine dauerhafte Spieleinrichtung wurde in erstellt Das Pentagon und verschiedene professionelle Analysten wurden eingeführt, um es zu leiten, darunter der Sozialwissenschaftler Herbert Goldhamer, Ökonom Andrew Marshall und MIT Professor Lincoln P. Bloomfield.[21]

Bemerkenswerte US-amerikanische politische Militärsimulationen seit dem Zweiten Weltkrieg umfassen die oben genannten SICHER, STROH (StrATEGIC Air War) und KUH (COld War).[22] Die typische politisch-militärische Simulation ist ein manuelles oder computergestütztes Modell des heuristischen Typs, und viele Forschungsorganisationen und Denkstöcke Auf der ganzen Welt sind dieser Dienst für Regierungen beteiligt. Während der Kalter Krieg, das Rand Corporation und die Massachusetts Institute of Technologyunter anderem lief Simulationen für das Pentagon, das die Modellierung des Modells enthielt Vietnamkriegder Fall des Falls Schah des Iran, der Aufstieg pro-kommunistischer Regime in Südamerika, Spannungen zwischen Indien, Pakistan und Chinaund verschiedene mögliche Blitzpunkte in Afrika und Südostasien.[23][Seite benötigt] Sowohl MIT als auch Rand sind nach wie vor stark in die US -Militärsimulation in die US Harvard, Stanford, und die National Defense University. Andere Nationen haben ihre äquivalenten Organisationen, wie z. Cranfield Institute's Defense Academy (ehemals Royal Military College of Science) in der Vereinigtes Königreich.

Die Teilnehmer an den Pentagon -Simulationen waren manchmal von sehr hohem Rang, einschließlich Mitgliedern von Kongress und Weißes Haus Insider sowie hochrangige Militäroffiziere.[24] Die Identität vieler Teilnehmer bleibt auch heute noch geheim. Es ist eine Tradition in den US -Simulationen (und denen, die von vielen anderen Nationen betrieben werden), dass die Teilnehmer eine Anonymität garantiert haben. Der Hauptgrund dafür ist, dass sie gelegentlich eine Rolle übernehmen oder eine Meinung zum Ausdruck bringen können, die im Widerspruch zu ihrer beruflichen oder öffentlichen Haltung steht (z. B. Darstellung von a fundamentalistisch Terrorist oder befürworten hawkisch militärische Aktion) und könnte damit ihren Ruf oder ihre Karriere schaden, wenn ihre Person in Spiel allgemein bekannt wurde. Es ist auch traditionell, dass die Rollen im Spiel von Teilnehmern eines äquivalenten Ranges im wirklichen Leben gespielt werden, obwohl dies keine harte und schnelle Regel ist und oft missachtet wird.[25] Während der Hauptzweck einer politischen Militärssimulation darin besteht, Einblicke zu geben, die in realen Situationen angewendet werden können, ist es sehr schwierig, auf eine bestimmte Entscheidung zu verweisen, die sich aus einer bestimmten Simulation ergibt-insbesondere, da die Simulationen selbst normalerweise eingestuft werden, für Jahre, und selbst wenn sie öffentlich freigelassen werden, sind manchmal stark zensiert. Dies ist nicht nur auf die ungeschriebene Politik der Nicht-Attribution zurückzuführen, sondern auch um die Offenlegung sensibler Informationen an einen potenziellen Gegner zu vermeiden. Dies war auch in der Simulationsumgebung selbst zutrifft - ehemaliger US -Präsident Ronald Reagan war ein begeisterter Besucher von Simulationen, die in den 1980er Jahren durchgeführt wurden, aber nur als Beobachter. Ein Beamter erklärte: "Kein Präsident sollte jemals seine Hand offenbaren, nicht einmal in einem Kriegsspiel".[26]

Politische Militärsimulationen bleiben heute weit verbreitet: Moderne Simulationen befassen sich nicht mit einem möglichen Krieg zwischen Supermächten, sondern mehr mit internationaler Zusammenarbeit, dem Aufstieg von Globaler Terrorismus und kleiner Pinselfeuer Konflikte wie die in Kosovo, Bosnien, Sierra Leone und die Sudan. Ein Beispiel ist das Mne (Multinational EXperiment) Serie von Simulationen, die aus dem Atatsürk Wargaming, Simulation und Culture Center in der Istanbul über die letzten Jahre. Das jüngste, MNE 4, fand Anfang 2006 statt. MNE beinhaltet Teilnehmer von Australien, Finnland, Schweden, und die Organisation des Nordatlantikvertrags (NATO) (einschließlich Kanada, Frankreich, Deutschland, das Vereinigtes Königreich, und die Vereinigte Staaten) und soll den Einsatz diplomatischer, wirtschaftlicher und militärischer Macht im globalen Bereich untersuchen.[27]

Simulation und Realität

Idealerweise sollten militärische Simulationen so realistisch wie möglich sein-dh so konzipiert, dass er messbare, wiederholbare Ergebnisse liefert, die durch Beobachtung realer Ereignisse bestätigt werden können. Dies gilt insbesondere für Simulationen, die stochastisch sind, da sie so verwendet werden, dass sie nützliche, prädiktive Ergebnisse erzielen sollen. Jeder Benutzer von Simulationen muss immer berücksichtigen, dass er jedoch nur eins ist Annäherung der Realität und daher nur so genau wie das Modell selbst.

Validierung

Im Kontext der Simulation ist die Validierung der Prozess des Testens eines Modells, indem es historische Daten liefert und deren Ausgabe mit dem bekannten historischen Ergebnis verglichen wird. Wenn ein Modell bekannte Ergebnisse zuverlässig reproduzieren kann, wird es als validiert angesehen und angenommen, dass es in der Lage ist, Vorhersageausgaben bereitzustellen (innerhalb eines angemessenen Grads an Unsicherheit).

HMSExeter In der Schlacht um die Flussplatte im Jahr 1939. Wie von Pratts Marinekriegsmodell vorhergesagt, konnten die leichteren britischen Kreuzer ihren viel größeren Gegner besiegen, das deutsche Schlachtschiff Admiral Graf Spee.

Die Entwicklung realistischer Modelle hat sich als etwas einfacher erwiesen Marine- Simulationen als an Land.[28] Einer der Pioniere von Marinesimulationen, Fletcher Prattentwarf sein "Marinekriegsspiel" Ende der 1930er Jahre und konnte sein Modell fast sofort validieren, indem er es auf die Begegnung zwischen dem Deutschen anwendet pocket battleship Admiral Graf Spee und drei Briten Kreuzer in dem Schlacht um die Flussplatte aus Montevideo 1939. bewertet mit der Dicke von Rüstungen und Waffenkraft, Graf Spee hätte mehr als ein Match für die leichteren Kreuzer sein sollen, aber Pratts Formel prognostizierte den folgenden britischen Sieg korrekt.[29]

Im Gegensatz dazu haben sich viele moderne Operations -Forschungsmodelle als nicht in der Lage, historische Ergebnisse zu reproduzieren, wenn sie validiert werden. das Atlas Zum Beispiel wurde das Modell 1971 als nicht in der Lage, mehr als 68% Korrespondenz mit historischen Ergebnissen zu erzielen.[30] Trevor DupuyEin prominenter amerikanischer Historiker und Militäranalytiker, der für oft umstrittene Ansichten bekannt ist, hat gesagt, dass "viele oder Analysten und Planer davon überzeugt sind, dass weder Geschichte noch Daten aus früheren Kriegen Relevanz haben".[31] Im Zahlen, Vorhersagen und KriegEr impliziert ein Modell, das nicht einmal ein bekanntes Ergebnis reproduzieren kann, ist kaum mehr als eine laune, ohne Grundlage in der Realität.

Historisch gesehen gab es sogar einige seltene Gelegenheiten, bei denen eine Simulation bei der Ausführung validiert wurde. Ein bemerkenswertes Ereignis war kurz vor dem Berühmten Ardennen Offensiv im Zweiten Weltkrieg, als die Deutschen alliierte Streitkräfte während einer Zeit des schlechten Wetters im Winter 1944 angriffen, in der Hoffnung, den Hafen von zu erreichen Antwerpen und zwingen die Alliierten, den Frieden zu verklagen. Nach Angaben des deutschen Generals Friedrich J Fangor der Mitarbeiter von Fünfte Panzerarmere hatte sich im November im November getroffen, um Defensivstrategien gegen einen simulierten amerikanischen Angriff zu spielen. Sie hatten die Übung kaum begonnen, als mit Berichten einen starken amerikanischen Angriff in der Hűrtgen Bereich - exakt in dem Bereich, in dem sie auf ihrer Kartentabelle spielten. Generalfeldmarschall Walther Model bestellte die Teilnehmer (abgesehen von den Kommandanten, deren Einheiten tatsächlich angegriffen wurden), um weiterzuspielen, wobei die Nachrichten, die sie von vorne erhielten, als Spielbewegungen erhielten. Für die nächsten Stunden Simulation und Realität lief Hand in Hand: Als die Beamten am Spieltisch entschieden haben, dass die Situation das Engagement der Reserven rechtfertigte, der Kommandant des 116. Panzer Aufteilung war in der Lage, sich aus der Tabelle zu wenden und als operative Bestellungen jene Schritte auszugeben, die sie gerade gespielt hatten. Die Division wurde in kürzester Zeit mobilisiert, und der amerikanische Angriff wurde abgestoßen.[32]

Die Validierung ist ein besonderes Problem mit politischen Militärsimulationen, da ein Großteil der erzeugten Daten ist subjektiv. Eine umstrittene Doktrin, die aus frühen Simulationen nach dem Zweiten Weltkrieg entstand Umstrittene Grenze, eine Nation, zeigt ihre Bereitschaft an, auf feindliche Einfälle zu reagieren. Dies war theoretisch in Ordnung und bildete die Grundlage der Ost -West -Wechselwirkung für einen Großteil des Kalten Krieges, war aber auch problematisch und von Kritik verurteilt. Ein Beispiel für die Mängel der Doktrin ist in den von den Vereinigten Staaten während des Vietnamkrieges durchgeführten Bombenangriffs zu sehen. US -Kommandeure entschieden sich größtenteils aufgrund ihrer Sigma Simulationen, um eine begrenzte Bombenkampagne gegen ausgewählte industrielle Ziele durch durchzuführen Nordvietnam. Es war beabsichtigt, dem nordvietnamesischen Oberkommando zu signalisieren, dass die Vereinigten Staaten zwar eindeutig in der Lage waren, einen viel größeren Teil ihrer Infrastruktur zu zerstören, dies jedoch in der Natur einer Warnung war, die Beteiligung im Süden zu skalieren, 'oder sonst'. Leider sagte ein anonymer Analyst über die Offensive (die in ihren politischen Zielen scheiterte), "sie haben es entweder nicht verstanden oder verstanden, aber es war egal".[23][Seite benötigt] Kritiker wiesen Kritiker darauf hin, dass die Amerikaner, da sowohl rote als auch blaue Teams in Sigma - mit gemeinsamer Sprache, Training, Denkprozessen und Hintergrund - für Signale, die von einem Team gesendet wurden, von der anderen zu verstehen waren. Diese Signale schienen jedoch nicht gut über die kulturelle Kluft zu übertragen.

Probleme der Simulation

Viele der Kritikpunkte, die an militärische Simulationen gerichtet sind, stammen aus einer falschen Anwendung als prädiktives und analytisches Instrument. Das von einem Modell gelieferte Ergebnis stützt sich in größerem oder geringem Ausmaß auf menschlicher Interpretation und sollte daher nicht als „Evangelium“ -Fahrung angesehen werden. Obwohl dies von den meisten Spieltheoretikern und Analysten im Allgemeinen verstanden wird, kann es für einen Laien - zum Beispiel einem Politiker, der seiner Wählerschaft eine „Schwarz -Weiß“ -Stallation präsentieren muss, verlockend sein, um sich auf eine Interpretation einzulassen, die seine unterstützt Vorgefasste Position. Tom Clancyin seinem Roman Roter Sturm steigt, illustrierte dieses Problem, wenn einer seiner Charaktere versuchte, den Sowjet zu überzeugen Politbüro Dass die politischen Risiken akzeptabel waren, da die NATO nicht in der Lage wäre, angesichts der politischen Unsicherheit zu reagieren, die durch eine Meinungsaufteilung zwischen den Alliierten verursacht wurde ein Ereignis. In dem Text zeigt sich, dass es tatsächlich drei Ergebnisse von Ergebnissen aus der Simulation gab; Ein best-, mittleres und schlechtestes Ergebnis. Der Verfechter des Krieges entschied sich dafür, nur das beste Ergebnis zu präsentieren und so die Ergebnisse zu verzerren, um seinen Fall zu stützen.[33]

Ein Modell von Schlachtschiffreihe in Pearl Harbor. Dieses Bild wurde für einen späteren Japaner nachgebaut Propaganda Film.

Obwohl fiktiv, kann das obige Szenario jedoch auf Tatsachen beruhen. Das japanisch weitgehend Wargamed ihre geplante Expansion während des Zweiten Weltkriegs, aber MAP -Übungen, die vor dem durchgeführt wurden Pazifikkrieg wurden häufig kurz vor einer Schlussfolgerung gestoppt, in der Japan besiegt wurde. Ein oft zitiertes Beispiel vor Mitte Hatten die Schiedsrichter auf magische Weise einen japanischen Träger während einer Kartenübung versenkt, obwohl Professor Robert Rubel in der argumentiert Bewertung des Marinekriegs College Ihre Entscheidung wurde in diesem Fall angesichts unwahrscheinlicher Würfelrollen gerechtfertigt.[34] Angesichts des historischen Ergebnisses ist es offensichtlich, dass die Würfelbrötchen schließlich nicht so unwahrscheinlich waren. Es gab jedoch ebenso veranschaulichende grundlegende Probleme mit anderen Bereichen der Simulation, die sich hauptsächlich auf eine japanische Unwilligkeit beziehen, ihre Position zu berücksichtigen, sollte das Überraschungselement, von dem die Operation abhängt, verloren gehen.[35]

Die Optimierung von Simulationen, um die Ergebnisse dem aktuellen politischen oder militärischen Denken entsprechen, ist ein wiederkehrendes Problem. In den US-Marineübungen in den 1980er Jahren wurde informell verstanden, dass keine hochwertigen Einheiten wie Flugzeugträger versenkt werden durften.[36] Als Marinerichtlinie zu der Zeit konzentrierte taktisch Interesse an solchen Einheiten. Das Ergebnis einer der größten NATO -Übungen aller Zeiten, Ocean Venture-81, in denen rund 300 Marineschiffe, darunter zwei Trägerkampfgruppen, beurteilt wurden, die erfolgreich durchquert zu haben atlantisch und erreichte die das norwegische Meer Trotz der Existenz einer (realen) 380-starken sowjetischen U-Boot-Flotte sowie ihrer (simulierten) Opposition des roten Teams wurde öffentlich in Frage gestellt Verfahren, das professionelle Journal des US Naval Institute.[37] Die US-Marine hat es geschafft, den Artikel klassifizieren zu lassen, und er bleibt bis heute geheim, aber der Autor und Chefanalyst des Artikels von Ocean Venture-81. Oberstleutnant Dean L. Knuth hat inzwischen behauptet, dass zwei Blue Aircraft -Träger erfolgreich angegriffen und von roten Streitkräften versenkt wurden.[38]

Auch im Laufe der Jahre computergestützter Modelle wurden viele Gebühren unrealistisch und auf ein bestimmtes Ergebnis geschlagen. Kritiker verweisen auf den Fall von Militärunternehmern und versuchen, ein Waffensystem zu verkaufen. Aus offensichtlichen Gründen werden Waffensysteme (z. B. ein Luft-Luft-Raketensystem zur Verwendung durch Kampfflugzeuge) auf dem Computer ausgiebig modelliert. Ohne eigene Prüfung muss sich ein potenzieller Käufer stark auf das eigene Modell des Herstellers verlassen. Dies könnte durchaus ein sehr effektives System mit einer hohen Tötungswahrscheinlichkeit hinweisen (Pk). Es kann jedoch sein, dass das Modell unter idealen Bedingungen das Waffensystem aufweist, und seine tatsächliche operative Wirksamkeit wird etwas geringer sein als angegeben. Die US -Luftwaffe zitierte ihre AIM-9 Sidewinder Die Rakete hat eine PK von 0,98 (sie wird 98% der Ziele erfolgreich zerstören, auf die sie abgefeuert werden). Im operativen Gebrauch während der Falklandkrieg 1982 verzeichneten die Briten ihre tatsächliche PK mit 0,78.[39]

Ein weiterer Faktor, der ein Modell ungültig machen kann, ist das menschliche Fehler. Ein berüchtigter Beispiel war die US Air Force der US -Luftwaffe Erweitertes Penetrationsmodell, was aufgrund eines Programmierfehlers uns Bomber machte, die für feindliche Luftverteidigung unverwundbar sind, indem wir ihre Veränderungen versehentlich veränderten Breite oder Längengrad Bei Überprüfung ihres Standorts auf einen Raketenaufprall. Dies hatte die Wirkung von 'Teleportieren'Der Bomber, im Moment des Aufpralls, Hunderte oder sogar Tausende von Meilen entfernt, was die Rakete verpasst.[40] Darüber hinaus blieb dieser Fehler einige Jahre lang unbemerkt.[41] Andere unrealistische Modelle hatten Schlachtschiffe, die bei siebzig Knoten (doppelt so hoch wie ihre Höchstgeschwindigkeit) konstant dämpften, eine ganze Panzerarmee, die durch eine Grenzpolizeiabteilung gestoppt wurde, und die Abnutzungsstufen um 50% höher als die Zahlen, mit denen jede Kraft begann.[41]

Themen der technischen Fähigkeiten und der Militärphilosophie feindlicher feindlicher technischer Fähigkeiten werden sich auch auf jedes verwendete Modell auswirken. Während ein Modeller mit ausreichend hoher Sicherheitsfreigabe und Zugriff auf die relevanten Daten erwarten kann, ein einigermaßen genaues Bild der militärischen Kapazität seiner eigenen Nation zu schaffen, kann es äußerst schwierig sein, ein ähnlich detailliertes Bild für einen potenziellen Gegner zu schaffen. Militärische Informationen stehen von technischen Spezifikationen von Waffensystemen bis hin zur taktischen Doktrin stehen ganz oben auf der Liste der am stärksten bewachten Geheimnisse eines Landes. Die Schwierigkeit, die zu entdecken Unbekannt, wenn es zumindest bekannt ist, dass es existiert, scheint trivial im Vergleich zum Entdecken der ungeduldig. Wie Len Deighton berühmt darauf hingewiesen in SpionagegeschichteWenn der Feind eine unerwartete Fähigkeit hat (und er es fast immer tut), kann er taktische und strategische Annahmen so viel Unsinn machen. Es ist von Natur aus nicht möglich, die Richtung vorherzusagen, in der jeder neue Fortschritt in der Technologie eingehen wird, und zuvor unvorbereitete Waffensysteme können ein böser Schock ausmachen: die britische Einführung des Panzer während Erster Weltkrieg bei deutschen Soldaten bei Panik bei verursachten Cambrai und anderswo und das Aufkommen von Hitler's Vengeance -Waffen, so wie die V-1 "Flying Bomb", verursachte tiefgreifende Sorge unter Alliiert Oberkommando.

Menschliche Faktoren waren ein ständiger Dorn in der Seite der Designer von militärischen Simulationen-während politische militärische Simulationen häufig von Natur aus benötigt werden, um sich mit dem auseinanderzusetzen, was von Modellen als als bezeichnet werden "matschig" Probleme, rein militärische Modelle scheinen sich oft lieber auf harte Zahlen zu konzentrieren. Während ein Kriegsschiff aus der Perspektive eines Modells als einzelne Einheit mit bekannten Parametern (Geschwindigkeit, Rüstung, Waffenkraft und dergleichen) angesehen werden kann, hängt Landkrieg häufig von den Handlungen kleiner Gruppen oder einzelner Soldaten ab, bei denen Training. Moral, Intelligenzund Persönlichkeiten (Führung) kommen ins Spiel. Aus diesem Grund ist es anstrengender, das Modell zu modellieren - es gibt viele Variablen, die schwer zu formulieren sind. Kommerzielle Wargames, sowohl die Tabletop- als auch die Computervielfalt, versuchen häufig, diese Faktoren zu berücksichtigen: in Rom: GesamtkriegZum Beispiel stammen Einheiten im Allgemeinen aus dem Feld, anstatt für den letzten Mann zu kämpfen. Eine gültige Kritik an einigen militärischen Simulationen ist, dass diese nebulösen menschlichen Faktoren oft ignoriert werden (teilweise, weil sie so schwer genau zu modellieren sind, und teilweise, weil kein Kommandant es mag, Männer unter seinem Kommando zu erkennen, kann ihm möglicherweise nicht gehorchen). In Anerkennung dieses Mankels haben sich Militäranalysten in der Vergangenheit in den zivilen Wargames als strenger oder zumindest realistischer in ihrem Kriegsansatz gewandt. In den Vereinigten Staaten, James F. Dunnigan, ein prominenter Student der Kriegsführung und Gründer des kommerziellen Tabletop Wargames -Verlags Simulationen Publikationen integriert (SPI, jetzt verstorben), wurde 1980 in den Wargaming -Kreis des Pentagon gebracht, um mit Rand and Science Applications Incorpicationated (SAI) an der Entwicklung eines realistischeren Modells zu arbeiten.[42] Das Ergebnis, bekannt als SAS (Strategisch ANALYSE SIMULATION), wird immer noch verwendet.[43]

Das Problem der menschlichen Faktoren war ein wesentliches Element bei der Entwicklung von Jeremiah im Lawrence Livermore National Laboratory in den 1980er Jahren. Untersuchungen von Lulejian und Associates hatten darauf hingewiesen, dass die Einschätzung seiner Überlebenswahrscheinlichkeit durch den einzelnen Soldaten die Schlüsselmetrik für das Verständnis dafür war, warum und wann Kampfeinheiten unwirksam wurden. Während ihre Forschung auf täglichen Zeitskalen basierte, wandte der Entwickler von Jeremiah, K. E. Froeschner, das Prinzip auf den 10 -Sekunden -Zeit -Schritt der Computersimulation an. Das Ergebnis war ein hohes Maß an Korrelation mit gemessenen Maßnahmen, für die detaillierte Daten aus wenigen Actionberichten aus dem Zweiten Weltkrieg, der israelischen Panzeraktion auf den Golanhöhen sowie lebenden Übungen im Hunter Liggett Reservat in Monterey, Kalifornien, verfügbar waren .

Jeremiah wurde anschließend von anderen Forschern und dem 'Jeremiah -Algorithmus', gelöscht aus Gründen der Wirtschaft (Janus, anfänglich auf einem kleinen Computer) und aus den oben genannten Gründen zu Janus entwickelt - einige im Militär (meist niedrigere Ränge) haben die Idee nicht gefallen von Bestellungen, die nicht gehorcht werden. Die Generäle, die Jeremiah und den Algorithmus in Aktion erlebten, waren jedoch normalerweise günstig und erkannten die Gültigkeit des Ansatzes.

Lyndon Johnson und Adjutanten, die ein Modell von untersuchen Khe Sanh während der Vietnamkrieg.

Alle oben genannten bedeutet, dass Kriegsmodelle für nicht mehr eingesetzt werden sollten, als sie sind: ein nicht-preskriptiver Versuch, den Entscheidungsprozess zu informieren. Die Gefahren der Behandlung von Militärsimulation als Evangelium werden in einer am Ende des Vietnamkrieges verbreiteten Anekdote veranschaulicht, die zwischen 1964 und 1969 intensiv veranstaltet wurde (mit sogar Präsident Lyndon Johnson fotografiert werden, um über einem Kriegssandtisch zum Zeitpunkt der Zeit zu fotografieren Khe Sanh) in einer Reihe von Simulationen mit dem Codenamen Sigma.[44] Die Zeit war ein großer Glauben an den Wert von militärischen Simulationen, die auf den Rücken des nachgewiesenen Erfolgs von reiten Unternehmensforschung (oder ODER) während des Zweiten Weltkriegs und die wachsende Kraft von Computern bei der Behandlung großer Datenmengen.[45]

Die Geschichte betraf einen fiktiven Adjutanten in Richard Nixon's Administration, der, als Nixon 1969 die Regierung übernahm, alle Daten, die die USA in Bezug auf beide Nationen in ein Computermodell bezogen hatten das gleich. Der Adjutant stellte dann die Frage des Modells: "Wann werden wir gewinnen?" Anscheinend antwortete der Computer: "Sie haben 1964 gewonnen!"[46]

Siehe auch

Notizen und Referenzen

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  12. ^ Thomas B Allen, Kriegsspiele: In der geheimen Welt der Männer, die bei der Vernichtung spielen, New York, McGraw Hill, 1987, ISBN0-7493-0011-6, S.11–20, der einen Krieg beschrieben hat, den der Autor beobachten durfte. Es ähnelt auch Simulationen, die von ABC-TVs vorbereitet und ausgestrahlt werden Nachtlinie.
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  44. ^ David Halberstam, Das Beste und das hellste, Ballantine Books, 1993 (20. ANV -Ausgabe), ISBN0-449-90870-4
  45. ^ Andrew Wilson, Die Bombe und der Computer, London, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN0-214-66727-8
  46. ^ Harry G. Summers, Über Strategie: Eine kritische Analyse des Vietnamkrieges, Presidio Press, 1982, ISBN0-89141-563-7.

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