Mikrotransaktion

Mikrotransaktionen, oft abgekürzt wie MTX,[1][2] Bereich Geschäftsmodell wo Benutzer kaufen können Virtuelle Güter mit Mikropayments. Mikrotransaktionen werden häufig in verwendet kostenlos spielen Spiele zur Bereitstellung einer Einnahmequelle für die Entwickler. Während Mikrotransaktionen ein Grundnahrungsmittel der sind App Markt, sie sind auch auf PC -Software wie zu sehen, wie sie Ventil's Dampf Digitale Verteilungsplattform sowie Konsolenspiele.

Free-to-Play-Spiele mit einem Mikrotransaktionsmodell werden manchmal als "als" bezeichnet "Freemium"Ein weiterer Begriff", "bezahlen um zu gewinnen", wird manchmal abwertend verwendet, um auf Spiele zu verweisen, bei denen der Kauf von Gegenständen im Spiel einem Spieler einen unverhältnismäßigen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen kann.[3] insbesondere wenn die Gegenstände nicht mit freien Mitteln erhalten werden können. Das Ziel eines kostenlosen Microtransaktionsmodells ist es, mehr Spieler in das Spiel einzubeziehen, indem er wünschenswerte Artikel oder Funktionen bereitstellt, die Spieler kaufen können, wenn sie die Fähigkeit oder die verfügbare Zeit fehlen, diese durch regules Spiele zu verdienen. Vermutlich ist die Marketingstrategie des Spieleentwicklers, dass die Einnahmen aus einem Mikro-Transaktionssystem langfristig die Einnahmen aus einem einmaligen Kaufspiel überwiegen.

Beutekästen sind eine andere Form von Mikrotransaktionen. Durch den Kauf einer Beutebox erwirbt der Spieler eine scheinbar zufällige Auswahl an Artikeln. Beutekästchen führen zu hohen Einnahmen, da Benutzer anstelle eines einmaligen Kaufs für das gewünschte Artikel möglicherweise mehrere Boxen kaufen müssen. Diese Methode wurde auch als Form von Minderjährigen bezeichnet Glücksspiel. Elemente und Merkmale, die von Mikrotransaktion erhältlich sind, können von kosmetisch (z. B. dekorativer Charakterkleidung) bis zu funktionell (wie Waffen und Gegenstände) reichen. Einige Spiele ermöglichen es den Spielern, Artikel zu kaufen, die mit normalen Mitteln erworben werden können. Einige Spiele enthalten jedoch Artikel, die nur durch Mikrotransaktion erhalten werden können. Einige Entwickler[4][5] Stellen Sie sicher, dass nur kosmetische Artikel auf diese Weise verfügbar sind, um das Gameplay fair und ausgewogen zu halten.

Die Gründe, warum Menschen, insbesondere Kinder, weiterhin für Mikrotransaktionen zahlen Psychologie.[6] Es gab beträchtliche Diskussionen über Mikrotransaktionen und ihre Auswirkungen auf Kinder sowie über Kinder Vorschriften- und Gesetzgebungsbemühungen. Mikrotransaktionen werden am häufigsten über eine benutzerdefinierte Speicheroberfläche in der App bereitgestellt, für die die Artikel verkauft werden. Apfel Bietet einen Rahmen, der als "In-App-Käufe" bezeichnet wird, um Transaktionen zu initiieren und zu verarbeiten.[7] GoogleDas Rahmen für die gleiche Verwendung wird als "In-App-Abrechnung" bezeichnet.[8] Mehr aus der Sicht des Entwicklers genannt. Apple und Google nehmen beide 30 Prozent aller Einnahmen aus, die durch Mikrotransaktionen erzielt werden, die durch In-App-Käufe in ihrer jeweiligen App Stores.[9][10] Steam bietet Unterstützung für Mikrotransaktionen in Spielen auf seiner Plattform über die Steamworks SDK.[11]

Geschichte

Microtransactions in Spielen nahmen zunächst in Form des Austauschs des realen Geldes gegen die virtuelle Währung Wird im Spiel verwendet, das der Benutzer gespielt hat. Das Arcade -Spiel Doppeldrache 3: Der Rosetta -Stein (1990) war berüchtigt für die Verwendung von Mikrotransaktionen zum Kauf von Artikeln im Spiel. Es hatte Geschäfte, in die Spieler Münzen einfügten Arcade -Maschinen Upgrades kaufen, Einschalten, Gesundheit, Waffen, besondere Bewegungen und Spielercharaktere.[12] Das Microtransaction Revenue -Modell erlangte in Südkorea mit dem Erfolg von Popularität NexonOnline kostenlos spielen Spiele, beginnend mit Quizquiz (1999),[13][14] gefolgt von Spielen wie z. Maplestory (2003), Mabinogi (2004) und Dungeon Fighter online (2004).[15]

Ein Benutzer, der über den Kauf einer Charakterkosmetik aus einem In-Game-Display in Betracht gezogen wird Zweites Leben

Bemerkenswerte Beispiele für Spiele, die dieses Modell Anfang der 2000er Jahre verwendeten Habbo Hotel (2001), entwickelt von der finnischen Firma Sulake, und Linden Labor's 2003 Virtual World Game Zweites Leben. Beide kostenlosen Spiele ermöglichen es den Benutzern, die Kleidung und den Stil ihrer Charaktere anzupassen, Möbel zu kaufen und zu sammeln und spezielle, auffällige Animationen zu kaufen, die sie anderen mit einer Art virtueller Währung vorstellen können.[16] Habbo Hotel Verwendet 3 verschiedene Arten von Währung: Credits (oder Münzen), Enten (die durch die Erreichung spezifischer Leistungen während des Gameplays erzielt werden) und Diamanten. Diamanten werden nur durch den Kauf von Gutschriften mit realem Geld erhalten. Im Zweites LebenDer Linden -Dollar (L $) ist die virtuelle Währung, mit der die interne Wirtschaft des Spiels versorgt wird. L $ kann mit echtem Geld über einen von Linden Lab selbst entwickelten Markt gekauft werden. Zweites Leben Insbesondere haben sowohl für Linden Lab als auch für Linden Lab als auch für massiv Zweites Leben's Benutzer. Im September 2005 wurden Transaktionen im Wert von 3.596.674 USD auf der Plattform verarbeitet.[17] Beide Spiele sind heute noch aktiv.

Im Juni 2008 Electronic Arts stellte einen Online -Shop für ein Die Sims 2.[18] Es ermöglichte den Spielern, Punkte zu kaufen, die für Artikel im Spiel ausgegeben werden können. Der Laden war auch ein Teil von Die Sims 3 Seit der Veröffentlichung des Spiels.[19] Im Die Sims 4 Electronic Arts hat die Möglichkeit entfernt, einzelne Artikel zu kaufen, stattdownable Inhalte werden ausschließlich über Erweiterungspakete bereitgestellt.[20]

In den späten 2000er und frühen 2010er Jahren mögen Spiele wie Facebook's Farmville (2009), Electronic Arts's Die Simpsons: Ausgegriffen (2012) und Superzell's Clash of Clans (2012) haben einen neuen Ansatz zur Implantation von Mikrotransaktionen in Spiele geworfen. In Verbindung mit der virtuellen Währung zum Kauf von Artikeln, Werkzeugen, Möbeln und Tieren haben diese mobilen Spiele es gemacht, damit Benutzer Währung kaufen und diese Währung verwenden können Karotten oder Steuern der Stadtbewohner.[16]

Im März 2009 wurde der ultimative Team -Spielmodus eingeführt in FIFA 09 in dem Spieler "Packs" mit Artikeln wie Spielern, Stadien und Vertragserweiterungen mit Währung kaufen können, die durch das Spielen des Spiels oder das reale Geld Geld verdient werden.[21] EA folgte diesem Erfolg, indem er den Spielmodus einführte Madden NFL mit ... anfangen Madden NFL 10 Im Januar 2010 kennzeichnete EA im März 2014 das 5. Jahrestag des ultimativen Teams und gemeinsame Statistiken, die das explosive Wachstum der Popularität des Spielmodus zeigten.[22] Bis zum Ende 2010 generierte Ultimate Team jedes Jahr Milliarden von Dollar.[23]

Ab 2017 wurde ein weiterer wichtiger Übergang in Bezug auf die Implementierung von Mikrotransaktionen in Spielen aufgetreten. "Live-Service"Spiele wie Epische Spiele's Vierzehn TageMit ständigem Veränderung und Aktualisieren von Inhalten wurde auf dem Videospielmarkt häufiger. Diese Arten von Spielen verwenden stark die Verwendung des Beutekastenmikrotransaktionstyps. Laut dem Bericht des britischen Parlaments House of Commons und dem Digital-, Kultur-, Medien- und Sportkomitee des britischen Parlaments definieren sie Beutekästen als „... Artikel in Videospielen, die möglicherweise für reales Geld gekauft werden, aber welche, aber welche Bieten Sie den Spielern eine randomisierte Belohnung für ungewisse Wert.[24] Die weit verbreitete Verwendung von Beutekästen durch Spieleentwickler und Verlage hat in den letzten zehn Jahren eine große Kritik von Spielern erhalten. Spiele entwickelnde Unternehmen wie Electronic Arts (EA) und Activision BlizzardMachen Sie durch den Kauf ihrer Mikrotransaktionen Milliarden von Dollar. Im Geschäftsjahr 2017 hat EA rund 1,68 Milliarden US -Dollar eingeworfen und Activision Blizzard verdiente sich jeweils über 4 Milliarden US -Dollar.[25][26]

Der oben erwähnte Fortnite ist ein Beispiel für ein Mikrotransaktionsmodell, bei dem alle Einkäufe ausschließlich kosmetisch sind: Spieler können wählen, ob sie "Skins" (kosmetische Änderungen an der Art und Weise, wie Charaktere, Waffen und Fahrzeuge aussehen), anderen Spielern zu kaufen. Ein Spieler kann jedoch den gesamten Inhalt des Spiels erleben und auf einem gleichmäßigen Wettbewerbsfeld stehen, ohne Mikrotransaktionen zu kaufen, da keine Funktionen oder Gameplay-Betreibe hinter einer Zahlung gesperrt sind.[27] Diese Spiele nehmen gelegentlich noch Anschuldigungen auf, "Pay-to-Win" als Kampf auf dem Kampf ausgerichtet zu sein, wie Apex -Legenden oder Call of Duty: Warzone Bieten Sie Skins an, die von militärischen Ausrüstungen in der realen Welt inspiriert sind-oft einschließlich Tarnung - Was technisch gesehen den Spielern einen Vorteil verschaffen kann, indem sie den menschlichen Gegnern verdeckt.[28]

Einfluss

Mobile Webanalyse Gesellschaft Aufregung Berichtet am 7. Juli 2011, dass die Einnahmen aus kostenlosen Spielen aufgrund seiner Forschung die Einnahmen aus Premium-Spielen überholt hatten In den Monaten Januar und Juni 2011 wurden Daten verwendet, die über 90.000 Apps analysiert wurden, die die Software des Unternehmens installierten, um die Höhe der Einnahmen zu bestimmen, die von anderen beliebten Apps erzielt wurden. Sie stellten fest, dass freie Spiele 39% des Gesamtumsatzes gegenüber Januar ausmachten und dass die Zahl bis Juni teilweise auf 65% stieg, teilweise durch die Tatsache, dass über 75% der 100 Top -Großen -Apps Spiele sind. Dies macht frei zu dem dominantesten Geschäftsmodell der mobilen Apps-Branche. Sie erfuhren auch, dass die Anzahl der Personen, die Geld für Im-Spiel-Artikel in kostenlosen Spielen ausgeben Mechanik. Obwohl dies bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen niemals Geld für ein Spiel ausgeben wird, bedeutet dies auch, dass die Menschen, die Geld ausgeben, eine beträchtliche Zahl bedeuten könnten, da das Spiel kostenlos verschenkt wurde.[29]

Eine spätere Studie ergab, dass über 92% der Einnahmen auf Android und iOS 2013 kam aus kostenlosen Spielen wie Candy Crush Saga.[30]

Electronic Arts Corporate Vizepräsident Peter Moore Spekuliert im Juni 2012, dass innerhalb von 5 bis 10 Jahren alle Spiele auf das Mikrotransaktionsmodell gewechselt sein werden.[31] Tommy Palm von König (Candy Crush Saga) Ausgesprochen 2014 seine Überzeugung, dass alle Spiele letztendlich frei zu spielen werden.[30] Nach Ex-BioWare Der Entwickler Manveer Heir In einem Interview von 2017 sind Mikrotransaktionen zu einem Faktor für die Produktion von Spielen geworden.[32]

Kostenlos spielen In Verbindung mit Mikrotransaktionen können als Reaktion auf Piraterie verwendet werden. Ein Beispiel dafür ist das Handyspiel Dead Auslöser Wechsel zu einem kostenlosen Modell aufgrund einer hohen Rate an Piraterie.[33] Während Mikrotransaktionen als robuster und schwer zu umrundend angesehen werden als Management von Digitalen RechtenIn einigen Fällen können sie umgangen werden. Im Jahr 2012 wurde ein Server von einem russischen Entwickler erstellt, der eine gefälschte Authentifizierung für iOS-In-App-Käufe lieferte. Dies ermöglichte es Benutzern, Funktionen zu erhalten, die eine Mikrotransaktion ohne Zahlung erfordern.[34]

Verbraucherorganisationen haben kritisiert, dass einige Videospiele nicht angemessen beschreiben, dass diese Einkäufe eher mit realer Währung als mit echtem Währung getätigt werden virtuelle Währung. Einige Plattformen benötigen auch keine Kennwörter, um eine Mikrotransaktion abzuschließen. Dies hat dazu geführt, dass Verbraucher unerwartet hohe Rechnungen erhalten, die oft als "als" bezeichnet werden "Bill Schock".[35]

Kritik und Regulierung

Mitte und Ende 2010 wurden die Menschen zunehmend bewusst, wie Mikrotransaktionen in Spielen funktionieren, und sie sind ihre Verwendung viel kritischer geworden. Die häufig genannten Probleme von Mikrotransaktionen von Spielern sind:

  • Die Lösungsbox -Belohnungen werden durch zufällige Zufall und Prozentsätze ermittelt. Außerdem können sie das Gameplay über die von ihnen verleihenden Artikel direkt beeinflussen.[36]
  • Sie kosten manchmal zu viel Geld für das, was sie wert sind. Zum Beispiel ein Bündel von 50 Beutelkboxen in Schneesturm's First-Person-Shooter-Spiel Overwatch kostet $ 39.99.[37]
  • Sie können erleichtern Glücksspiel Verhaltensweisen bei Menschen, die bereits unter Glücksspielproblemen leiden. Außerdem können sie Menschen dazu bringen, Geld für das Spiel zu übergeben, unabhängig davon, ob sie dies tun können oder nicht.[38]
  • Spiele mit Beuteboxen wie FIFA, kann werden "bezahlen um zu gewinnen"(Um bestimmte Punkte vorbei vorzunehmen oder die besten im Spiel zu werden, ist es praktisch verpflichtet, echtes Geld zu zahlen, um im Spiel Währung zu erhalten, um Artikel zu kaufen oder größere und bessere Artikel direkt zu bezahlen).[36]
  • Mikrotransaktionen in Spielen bedeuten, dass Spieler mehr Geld zahlen, nachdem sie bereits den vollen Preis gezahlt haben, um das gesamte Spiel zu erleben.[39]

Gesetzgebungsbemühungen zur Regulierung von Mikrotransaktionen

Die Implementierung von Mikrotransaktionen und die anschließenden Gegenreaktionen von Spielern und den Gaming -Medien haben Regierungen aus der ganzen Welt dazu veranlasst, diese Spiele und ihre Mikrotransaktionsmechaniker zu prüfen. Im April 2018 verboten die Niederlande und Belgien den Verkauf von Mikrotransaktionen in in ihren Ländern verkauften Spiele.[40][41] Die spezifischen Spiele, die Belgien genauer waren, waren EA's Star Wars Battlefront II (2017) und FIFA 18, Overwatch, und Counter Strike Global Offensive entwickelt von Valve.[41] Alle Mikrotransaktionen dieses Spiels außer auf Star Wars Battlefront II die im März 2018 ihre Mikrotransaktionen im Gameplay-ausveränderten Mikrotransaktionen beseitigte (aber kosmetische Mikrotransaktionen aufbewahrte), weil die Spieler berechnet wurden, dass es über 48 Stunden spielen würde, um Luke Skywalker zu erhalten, und sich dann über diese extrem "Spiele der Zufall" der belgischen Regierung sein.[41][42] Als solche werden sie von der belgischen Regierung nach ihren Glücksspielgesetzen stark reguliert.[41]

Spiele müssten ihre Mikrotransaktionen entfernen, damit sie in ihrem Land verkauft werden. Wenn die Spielfirmen nicht einhalten, sagte die Belgiens Regierung, dass sie "eine Haftstrafe von bis zu 5 Jahren und eine Geldstrafe von bis zu 800.000 Euro" veranstalten wird.[41] Während die meisten Spielverleger zustimmten, die Beuteboxen ihrer Spiele gemäß den Regierungsgesetzen oder auf andere Weise aufgrund negativer Reaktionen zu ändern, haben andere, wie z. B. elektronische Künste, angefochten, dass sie nicht als Glücksspiel darstellen. EA entsprach jedoch schließlich der Erklärung der belgischen Regierung und machte sie so, dass die Spieler in Belgien FIFA-Punkte nicht kaufen können, die Prämie (erhalten durch den Kauf mit echtem Geld) in Spielwährung in Spiel verwendet wird FIFA'S "Ultimate Team" -Spielmodus.[43] Fachmann FIFA Die Spieler in Belgien waren enttäuscht, weil sie es ihnen schwerer erschweren, an Wettkämpfen teilzunehmen und erfolgreich zu sein FIFA Global Series und der von EA gesponserte E-Sport-Wettbewerb für FIFA Spiele, die zeigen, wie "Pay-to-Win" das FIFA Ultimate Team ist.[44]

In den Vereinigten Staaten gab es einige Aufrufe, Gesetze zur Regulierung von Mikrotransaktionen in Videospielen einzuführen, sei es auf Mobilgeräten. Konsolenoder PC und zahlreiche Versuche wurden kürzlich unternommen, um solche Gesetze zu verabschieden. Im November 2017, Hawaii Vertreter Chris Lee Und Sean Quinlan erklärte während einer Pressekonferenz, wie Beuteboxen und Mikrotransaktionen Kinder zum Opfer bringen und dass sie daran arbeiten, Rechnungen in das Haus und den Senat ihres Staates einzuführen.[45] Einige Monate später, im Februar 2018, legten sie erfolgreich vier Rechnungen auf den Boden der Gesetzgebung des Bundesstaates Hawaii.[46] Zwei dieser Rechnungen würden es so machen, dass Spiele mit Beutekästen nicht an Personen unter 21 Jahren verkauft werden können, und die anderen beiden würden Spieleverlagern dazu zwingen, auch Labels auf ihre Spiele zu setzen, die Beutekästen enthält, auch in ihnen in sie stehen, um Labels zu setzen Da sie sie transparent über die Gegenstände für die Belohnungen in den Beuteboxen ihres Spiels sind.[46] Alle vier Gesetzesvorlagen konnten jedoch im März 2018 den Gesetzgeber des Bundesstaates Hawaii nicht durchlaufen.[47] Im Mai 2019 der republikanische Senator Josh Hawley von Missouri führte eine Gesetzesvorlage mit dem Namen "The Protecting Children From Coutusive Games Act" ein, um Beuteboxen zu verbieten und Mikrotransaktionen für Gewinn in Spielen von Minderjährigen zu verhindern. Kinder für das Online -Datenschutzschützer für Kinder.[48][49] Die Gesetzesvorlage erhielt einige bi-partisanische Unterstützung in Form von zwei Co-Sponsoren der Demokraten Richard Blumenthal von Connecticut und Ed Markey von Massachusetts.[50]

Das Vereinigte Königreich beobachtete auch die Mikrotransaktionen, insbesondere die Beuteboxen, und ihre Auswirkungen auf Kinder. Ein großer Bericht des Vereinigten Königreichs Parlament's Unterhaus und die Digital-, Kultur-, Medien- und Sportkomitee, veröffentlicht im September 2019, forderte die Verbot oder Regulierung von Mikrotransaktionen und Beutetätern für Kinder sowie die Spielebranche, um mehr Verantwortung im Hinblick auf den Schutz der Spieler vor den Schäden von Mikrotransaktionen zu übernehmen, die das Glücksspiel simulieren.[51] Insbesondere ist die Schlussfolgerung des Ausschusses, dass Mikrotransaktionen in Großbritannien als Glücksspiel eingestuft werden sollten und daher den aktuellen Gesetzen für Glücksspiele und Altersrestriktionen unterliegen.[52] Im Oktober 2019 die Kinderkommissar für England, der die Rechte von Kindern fördert und schützt, veröffentlichte einen Bericht, in dem die Erfahrungen, Gedanken und Wirkungen, positiv und negativ, von Spielen bei Kindern im Alter von 10 bis 16 Jahren beschrieben werden. Innerhalb des Berichts gaben einige der Kinder direkt gegenüber den Interviewer an, dass die Mikrotransaktionen und Beutestellen, denen sie begegnen und anschließend kaufen, genau wie Glücksspiel sind.[53] Der Bericht kommt zu dem Schluss, dass die Chancen und Prozentsätze bestimmter Mikrotransaktionen gegenüber Spielern nicht weit genug gehen und das Problem nicht löst.[53]

Stattdessen schlagen sie vor, dass bestimmte neue Funktionen zum Schutz von Kindern in allen Spielen mit Mikrotransaktionen implementiert werden sollten, z.[53] Darüber hinaus drängen sie auf Spieleentwickler und Verleger, Kinder zu unterdrücken, Geld für Mikrotransaktionen in ihren Spielen auszugeben, um das Spiel durch das Spiel und das Parlament zu verändern, um ihre aktuellen Glücksspielgesetze zu ändern, um Beutekästen als Glücksspiel zu deklarieren und den Glücksspielgesetzen zu unterliegen.[53]

Psychologie und Ethik

Neben der Frage der Rechtmäßigkeit der umfassenden Verwendung von Mikrotransaktionen haben einige Spieler auch die Moral und Ethik des Verkaufs von Mikrotransaktionen, insbesondere an Kinder, in Frage gestellt. Forscher haben die natürliche Psychologie sowohl hinter dem Verkauf als auch hinter dem Kauf von Mikrotransaktionen untersucht.

Psychologie

Laut einem Beitrag von Gabe Duverge auf der Website der Touro University Worldwide (TUW), Spontankauf ist ein wesentlicher Teil der Psychologie hinter Menschen, die Mikrotransaktionen kaufen.[6] Im Wesentlichen viele Spiele, besonders im Bereich von Handyspiele und die "kostenlos spielen"Market, zwingen Sie eine Entscheidung vom Spieler, weiter zu spielen oder nicht über eine begrenzte Zeitpop-up auf dem Bildschirm, die ihnen sagt wo sie aufgehört haben.[6] Dies ist eine andere Art von Mikrotransaktion und ist in letzter Zeit im Bereich der Handy Games immer häufiger geworden. Ein weiterer psychologischer Aspekt, mit dem die Spieler weiter spielen und Mikrotransaktionen kaufen können, wird genannt Verlustaversion.[6] Wenn ein Spieler immer wieder immer wieder verliert, beginnt er sich nach Dopamin-gefüllten, positiven Gefühlen zu sehnen, die sie beim Gewinnen empfinden.[6] Als solche neigen sie eher dazu, Geld für Artikel auszugeben, die ihnen helfen, diesen schwer fassbaren Sieg zu erzielen.[6] Wenn sie dann gewinnen, führt der Spieler seinen Sieg mit dem von ihm gekauften Gegenstand zu und macht es wahrscheinlicher, dass er Geld ausgibt, wenn der Spieler eine Niederlage in der Serie bekommt, und so wird der Zyklus fortgesetzt.[6]

Ethik des Verkaufs von Mikrotransaktionen an Kinder

In den letzten zwei Jahrzehnten hat sich das Spiel als eine der besten Optionen entwickelt, die Kinder als Mittel zur Linderung der Langeweile gehen. In einem Bericht im August 2019 von durchgeführt von Elternzone In Großbritannien studierten und sammelten sie Daten direkt von Kindern zwischen 10 und 16 Jahren über ihre Erfahrungen mit Online -Spielen und über die Mikrotransaktionen, die die Spiele, die sie spielen betroffen sie (und/oder ihre Eltern) sozial und finanziell. Eine wachsende Zahl von Eltern von Kindern im Alter von 5 bis 15 Jahren ist nun besorgt, dass ihre Kinder unter Druck gesetzt werden könnten, online Mikrotransaktionen durchzuführen.[54]

Statistiken

Laut dem Elternzone In Großbritannien studieren 97% der Männer und 90% der Frauen im Alter von 10 bis 16 Jahren Videospiele.[55] Ungefähr 93% der 10 bis 16 Jahre im Vereinigten Königreich haben Videospiele gespielt. Viele Spiele spielen, die eine nutzen Internet Verbindung.[55] Viele Online -Spiele, die auf jüngeres Publikum abzielen, haben möglicherweise die Anwesenheit von Mikrotransaktionen. Die primären Artikel, die Kinder in diesen Spielen gekauft haben, sind größtenteils kosmetische Gegenstände, insbesondere "Skins", die das Erscheinungsbild des In-Game-Spielers verändern.

Im Falle des Vierzehn TageViele der Häute sind hinter einem "eingesperrt"Schlachtpass"Dass der Spieler bezahlen muss. Ein" Battle Pass "ist ein abgestufter System, in dem der Spieler den Pass kauft. Durch die Ausarbeitung von Herausforderungen und Missionen verdienen sie Gegenstände wie Waffen, Skins, Erfahrung, Emotes (spezielle Animationen, die verwendet wurden, um verspottet zu werden Gegner, Feiern Sie Siege, Tanz und Show-Off) und mehr. Es kostet ungefähr 9,50 US-Dollar (oder 950 von 950 von Vierzehn Tage's virtuelle Währung im Spiel, V-Bucks), aber der Spieler kann stattdessen etwa 28 US-Dollar (oder 2.800 V-Bucks) zahlen, um den Schlachtpass freizuschalten, und sie vervollständigen automatisch die ersten 25 Ebenen (von 100 Ebenen) davon.[56]

Eine Mehrheit der befragten Kinder ist der Ansicht, dass diese Art von Mikrotransaktionssystemen in ihren Online-Spielen vollständige Abzüge sind.[55] 76% von ihnen glauben auch, dass diese Online -Spiele absichtlich versuchen, so viel Geld wie möglich von ihnen zu quetschen, wenn sie das Spiel spielen.[55] Etwa die Hälfte der Kinder drückte aus, dass sie Geld für das Spiel ausgeben müssen, damit es ihnen Spaß macht. Dies ist auf viele der Funktionen dieser Spiele zurückzuführen, die Modi sind, die die Kinder spielen und erleben möchten und hinter der Mikrotransaktion gesperrt sind Paywalls.[55] Daher gibt es eine große Lücke zwischen den Spielerlebnissen, die nicht bezahlte Spieler haben, und den Erfahrungen, die zahlende Spieler haben.[55]

Einige andere Statistiken und Gedanken in Bezug auf Beutekästen wurden speziell von den Kindern gesammelt. Von den 60% der Kinder, die über Beutekästen Bescheid wissen, erklärte eine Mehrheit (91%), dass die von ihnen gespielten Online-Spiele Plünderungsboxen enthalten. 59% von ihnen würden lieber individuell und direkt anstatt für Inhalte im Spiel bezahlen, anstatt durch Eine kollektive und randomisierte Beutebox und 44% glauben, dass die Spiele, wenn Beuteboxen aus ihren Online -Spielen beseitigt würden, tatsächlich viel besser wären.[55] Außerdem bezahlten 40% der Kinder, die ein Spiel mit Beutekästen spielten, auch für einen.[55] Insgesamt gab der Bericht fest, dass die Kinder, die mit den Spielen, für die sie bezahlt wurden oder begabt waren, im Allgemeinen unzufrieden waren Mehr als der normale, volle Preis des Spiels, um das vollständige Spiel zu spielen.[55] Das Spiel war einfach nicht wert, für 35% der unbefriedigten Kinder zu bezahlen, und 18% von ihnen waren auch der Ansicht, dass Mikrotransaktionen im Spiel auch nicht wert waren, für die er zahlt.[55] Letztendlich haben Kinder das Gefühl, dass das Ausgeben von Geld für Mikrotransaktionen zur Norm und zu einer Erwartung beim Spielen moderner Videospiele geworden ist.[57]

Sozial

Für viele Kinder ist die Aufregung, die sie empfinden, wenn sie Beutekästen öffnen, Packungen und Elemente durch Mikrotransaktionen erhalten süchtig machend zu ihnen.[57] Das Öffnen dieser Zufallsboxen, ohne zu wissen, was sich darin befindet, ist das gleiche wie das Öffnen eines Geschenks. Die Aufregung und Spannung werden verstärkt, wenn die Erfahrung neben Freunden zu spüren ist.[57] Im Bericht des britischen Kinderbeauftragtens des Kinderbeauftragtens, die Kinder, die spielten FIFA Fühle, dass das Eröffnungsspielpaket ein Spiel im Spiel sind. Für sie schafft das Eröffnungspaket Abwechslung, weil sie etwas spielen können Fußball Spiele in der Ultimatives Team Spielmodus und öffnen Sie dann einige Packs, wenn sie sich langweilen, normale Fußballspiele zu spielen.[57]

Kinder möchten möglicherweise einfügen, indem sie für Mikrotransaktionen und Beutekästen bezahlen und sehr seltene Gegenstände vor ihren Freunden erhalten, wodurch viel Hype und Aufregung unter ihnen erzeugt werden. Dies macht die Bezahlung für Mikrotransaktionen für sie zu einer sehr positiven Erfahrung. Wenn Kinder jedoch Produkte vor ihren Freunden kaufen, kaufen Gruppenzwang oft eingestellt.[57] Freunde, die den Spieler unter Druck setzen, weiterhin Packungen zu kaufen, in der Hoffnung, dass er sehen kann, dass er einen seltenen Gegenstand erhalten kann, kann dazu führen, dass der Spieler mehr ausgibt, als er tatsächlich tatsächlich in der Lage ist.[57] Der Druck, Geld für Inhalte im Spiel auszugeben, beruht auch von Kindern, die sehen, wie ihre Freunde diese besonderen, seltenen Gegenstände haben und sie selbst haben wollen. Wenn alle um sie herum es dies haben, werden sie es auch wollen, um sich wie ein Teil der Gruppe zu fühlen.[55]

Peer -Druck ist nicht die einzige Möglichkeit, wie die sozialen Spielerfahrungen von Kindern verändert werden. Wie auch im Bericht über die Elternzonen und die Einschätzung des Kinderbeauftragten des Kinderbeauftragten festgestellt, die Kinder spielen, die spielen Vierzehn Tage, erklärte das KlassismusWie bei der Diskriminierung von Menschen unterschiedlicher wirtschaftlicher und sozialer Klassen gibt es unter den Spielern des Spiels.[57][55] Einige Kinder befürchten, dass, wenn sie die freie "Standard" Haut in haben Vierzehn TageNiemand, Freunde oder zufällige Fremde, werden mit ihnen spielen wollen, da die Standardhaut als Symbol für einen Spieler angesehen wird, der schlecht im Spiel ist.[55] Die Standardhaut wird als Urteilsvermögen und als Beleidigung gegen den Spieler verwendet, dessen Avatar es auch trägt.[55] Spieler, die Standardschalen tragen, gelten von ihren Kollegen und der Community des Spiels als „finanziell arm“ und sehr „uncool“.[57]

Das Medien Dass Kinder außerhalb des Spiels konsumieren, kann auch ihre sozialen Interaktionen und ihre Ausgaben im Spiel beeinflussen. Eine beliebte Art der Unterhaltung für Kinder schaut sich an Youtube Videos von anderen Leuten, die ihre Lieblingsspiele spielen. Im Falle des FIFA, Kinder beobachten ihren Lieblings- und beliebtesten Youtubers ständig offene Spielerpackungen in der Ultimatives Team Spielmodus.[57] Im Gegensatz zu den Kindern haben die YouTubers jedoch viel mehr Geld für Packs auszugeben, da die Erstellung von unterhaltsamen YouTube -Videos ihre Jobs und die wichtigste Einkommensquelle sind. Die Kinder beobachten in Erwartung und fragen sich, welche seltenen Spieler das Rudel produzieren könnten. Dann sehen sie den jubelnden, übertriebenen Schreien und Reaktionen des YouTubers, was auch die Kinder glücklich macht, obwohl sie den Spieler nicht selbst bekommen. Infolgedessen gehen sie ins Spiel und geben viel Geld aus, um Spielerpakete zu kaufen, in der Hoffnung, einen seltenen Spieler wie den YouTuber zu bekommen, den sie gerade gesehen haben.[57]

Finanziell

Der Geldbetrag, den Kinder für Mikrotransaktionen ausgeben, ist weiter gewachsen, da das Design dieser Online-Spiele sowie andere externe Einflüsse Geld für Inhalte im Spiel zu einem wesentlichen Aspekt des Spiels selbst gemacht hat.[57] In Großbritannien sind verschiedene Fälle von Kindern, die unwissentlich Geld von ihren Eltern und ihren eigenen ausgeben, um das zu bekommen, was sie wollen oder müssen, um das Spiel durchzugehen. In einem Fall kaufte der Vater einer Familie mit vier Kindern unter 10 Jahren ein £ 8 FIFA Ultimate Team Spielerpack für sie.[58] Innerhalb von drei Wochen gaben die Kinder immer wieder Geld für Packungen aus und gaben schließlich 550 Pfund (709,91 USD) aus und leeren das Bankkonto ihrer Eltern vollständig, aber nie einen der besten Spieler im Spiel sowie den Lieblingsspieler der Kinder : Lionel Messi.[58]

Die Kinder entschuldigten sich bei ihren Eltern und erklärten, dass sie zu der Zeit nicht verstanden haben, wie stark sie sich auf die finanzielle Situation der Familie auswirkten.[58] Es gab andere Situationen, in denen britische Kinder £ 700 (903,53 USD), £ 1.000 (1290,75 USD), 2.000 £ (2581,50 USD) und sogar 3.160 £ (4078,77 USD) in verschiedenen Handyspielen ausgegeben haben Das Spiel, um für etwas im Spiel zu bezahlen oder einfach nicht zu verstehen, dass echtes Geld aus ihren oder ihren Eltern Bankkonten genommen wurde, als sie Artikel im Spiel kauften.[59] Das Ausgeben so großer Geldbeträge für Mikrotransaktionen hat einige Familien finanziell zerstört, darunter einige, die eine Rechnung voller Mikrotransaktionszahlungen mit College -Einsparungen und sogar Geld auf Lebenssparkonten zahlen mussten.[59]

In dem KinderkommissarDie Studie gaben an, dass Kinder mit jedem kommenden Jahr immer mehr Geld ausgegeben haben, obwohl sie das Gefühl haben, dass sie, weil sie völlig unbekannte Gegenstände belohnt werden, auch das Gefühl haben, Geld zu verschwenden.[57] Eines der Kinder, die gespielt haben FIFA In der Studie gab es an, dass sie zwischen 10 £ (12,91 USD) pro Tag bis zu über 300 £ (387,23 USD) in einem Jahr ausgeben, und manchmal sogar mehrere Spielerpakete gleichzeitig kaufen.[57] Einige Kinder haben auch angegeben, dass sie Freunde, ihre Geschwister und Bekannte gesehen haben, die haben psychische Störungen Geben Sie all ihr Geburtstagsgeld für Mikrotransaktionen im Spiel aus, während Sie das Gefühl haben, dass Geld nicht verschwendet wurde, obwohl sie keine wertvollen Gegenstände erhalten haben.[55]

Daten

Mikrotransaktionen sind in vielen Arten von Videospielen immer häufiger geworden. Smartphone, Konsolen und PC -Spiele haben sich aufgrund seiner hohen Rentabilität an die Verwendung von Mikrotransaktionen entspricht.[60] Viele Unternehmen und Spiele, insbesondere Smartphone -Spiele, haben ein Geschäftsmodell übernommen, das ihre Spiele kostenlos anbietet und dann nur auf den Erfolg von Mikrotransaktionen stützt, um einen Gewinn zu erzielen.[60]

Ethik

Die Sammlung dieser Daten über Verbraucher, obwohl in den USA oder außerhalb der technisch legalen EU, kann als unethisch angesehen werden. Unternehmen können Daten über Verbraucher verkaufen, die ihre Ausgaben, Bankinformationen und Präferenzen einbeziehen, um den Verbraucher insgesamt besser zu verstehen und Geschäftsmodelle für Spielerunternehmen sicherer und profitabler zu machen. Mit Mikrotransaktionen unter einem negativen Rampenlicht der Gaming -Community kann es durch diejenigen, die sich bewusst sind, dass ihre Daten geteilt werden, um Mikrotransaktionen zu ermöglichen.[61][62]

Einnahmen

Daten aus einer Vielzahl von Quellen zeigen, dass Mikrotransaktionen die Gewinne eines Unternehmens erheblich steigern können. Drei kostenlose mobile Spiele, die die Praxis stark nutzten, Clash Royale, Clash of Clans, und Kriegsspielwaren alle unter den fünf profitabelsten mobilen Spielen des Jahres 2016. Mikrotransaktionen werden auch in größeren Budgetspielen verwendet, wie z. Grand Theft Auto V (2013) erzielten bis Ende 2017 mehr Einnahmen als Einzelhandelsumsätze. Dieser Trend stimmte zu dieser Zeit mit vielen anderen beliebten Spielen überein, was dazu führte, dass die Praxis in den 2010er Jahren weit verbreitet war.[63] In seinem Geschäftsjahr 2021 verdiente Activision Blizzard 8,8 Milliarden US -Dollar, wobei der Großteil des Gewinns aus Mikrotransaktionen erzielt wurde.[64]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Ivanov, M.; Wittenzellner; Washboard, M. (2019). "Videospiel -Monetarisierungsmechanismen in Triple A (AAA) Videospielen". In Wardaszko, Marcin (Hrsg.). Simulation & Spiele durch Zeiten und über Disziplinen hinweg. Warschau: Kozminski University. p. 422. ISBN 978-83-66502-01-7.
  2. ^ Chandler, Heather Maxwell (2020). Die Toolbox der Spielproduktion. Boca Raton, Fla.: CRC Press. p. 18. ISBN 978-0-429-80178-5.
  3. ^ "EA spielt im Spiel Zahlungen für neue" Star Wars: Battlefront II "Videospiel". Marktbeobachtung. Abgerufen 11. Juli, 2019.
  4. ^ "Häufige Missverständnisse über Mikrotransaktionen | Spielesparks". www.gamesparks.com. Abgerufen 14. Januar, 2016.
  5. ^ Ein Beispiel für ein Spiel wie dieses ist Weg des Exils
  6. ^ a b c d e f g "Weitere Münzen einfügen: Die Psychologie hinter Mikrotransaktionen". Touro University weltweit. 25. Februar 2016. Abgerufen 6. November, 2019.
  7. ^ "In -App -Kauf - Apple Developer -Dokumentation". Entwickler.apple.com.
  8. ^ "Google Play In-App-Abrechnung". Android.com.
  9. ^ Apples App Store: Eine Wirtschaft für 1 Prozent der Entwickler. CNET. Abgerufen am 9. Juli 2014.
  10. ^ "Transaktionsgebühren - Google Play für Entwickler helfen". Abgerufen 10. März, 2015.
  11. ^ "Steamworks - Mikrotransaktionen". Steamgames.com.
  12. ^ Derboo, Sam (4. November 2016). "Double Dragon 3 (Arcade)". Hardcore Gaming 101. Abgerufen 15. Mai, 2020.
  13. ^ Takahashi, Dean (1. November 2015). "Nexon gewinnt über westliche Entwickler, indem sie Gaming als Kunstform aufnehmen". VentureBeat. Abgerufen 14. Mai, 2020.
  14. ^ "Quiz Quiz". Nexon Corporation. 2011. Abgerufen 14. Mai, 2020.
  15. ^ Wolf, Mark J. P. (2015). Videospiele auf der ganzen Welt. MIT Press. p. 510. ISBN 978-0-262-32849-4.
  16. ^ a b Van Berlo, Kevin; LIBLIK, Karl-Chris (23. Mai 2016). "Das Geschäft von Mikrotransaktionen: Was ist die Motivation der Spieler für den Kauf virtueller Artikel?" (PDF). Jönköping University International Business School Masterarbeit.
  17. ^ Reiss, Spencer. "Virtuelle Ökonomie". MIT Technology Review. Abgerufen 17. Oktober, 2019.
  18. ^ "Das Sims 2 Store, brandneues Online-Einkaufsziel für Ihre Sims, geht heute live.". Ign. 30. Juni 2008.
  19. ^ "Store - The Sims ™ 3".
  20. ^ "The Sims ™ 4 - Packs - eine offizielle EA -Website". 31. Mai 2022.
  21. ^ Aaron_Thomas (14. März 2009). "FIFA 09 Ultimate Team DLC - Erster Blick". GamesRadar. Abgerufen 4. November, 2021.
  22. ^ Sarkar, Samit (19. März 2014). "EA blickt auf fünf Jahre des FIFA Ultimate Team Juggernaut zurück". Polygon. Abgerufen 4. November, 2021.
  23. ^ Yin-Poole, Wesley (27. Mai 2021). "EA hat im letzten Geschäftsjahr 1,62 Mrd. USD vom Ultimate Team verdient". Eurogamer. Abgerufen 4. November, 2021.
  24. ^ "Immersive und süchtig machende Technologien - Digital, Kultur, Medien und Sport - House of Commons". publications.parliament.uk. Abgerufen 17. Oktober, 2019.
  25. ^ Strickland, Derek (10. Mai 2017). "EA verdient im Geschäftsjahr 2017 Mikrotransaktionen in Höhe von 1,68 Milliarden US -Dollar.". Tweaktown. Abgerufen 17. Oktober, 2019.
  26. ^ "Activision Blizzard hat 2017 mehr als 4 Milliarden US -Dollar für Mikrotransaktionen verdient, mehr als die Hälfte seines Umsatzes". VG247. 9. Februar 2018. Abgerufen 17. Oktober, 2019.
  27. ^ Loguidice, Bill. "Wie man Fortnite kosmetische Gegenstände erfasst". Dummies. Abgerufen 3. November, 2021.
  28. ^ Yin-Poole, Wesley (22. Juni 2021). "Sieht aus wie Call of Duty: Warzones umstrittene Roze -Haut ist endlich richtig geschnitten". Eurogamer. Abgerufen 3. November, 2021.
  29. ^ Valadares, Jeferson (11. Juli 2011). "Free-to-Play-Umsatz überholt Premium-Umsatz im App Store". Aufregung. Archiviert von das Original am 10. August 2011. Abgerufen 5. August, 2011.
  30. ^ a b "Einige Spieler fürchten eine dystopische kostenlose Zukunft.". Re/Code. 14. April 2014.
  31. ^ "Mikrotransaktionen werden in jedem Spiel sein", sagt EA Exec ". GameSpot.
  32. ^ Donnelly, Joe (23. Oktober 2017). "EA 'drängt auf mehr offene Spiele [weil] Sie sie besser monetarisieren können", sagt Ex-Bioware Dev ". PC Gamer. 23. Oktober 2017
  33. ^ Wie hoch ist "unglaublich hohe" Piraterie? Dead Trigger Dev sagt nicht Android Central. 23. Juli 2012
  34. ^ "Apple iOS In-App-Käufe gehackt; alles ist kostenlos (Video)". ZDNET.
  35. ^ Verkauf von Süßigkeiten an Babys - Richard Stanton, 3. April 2014
  36. ^ a b Randau, Denise; Nguyen, anh; Mirgolozar, Adrian (7. Dezember 2018). "Beuteboxen: Deluise -Glücksspiel? - Eine qualitative Studie über die Motivationen hinter dem Kauf von Beuteboxen" (PDF). Jönköping University International Business School Junggeselle These.
  37. ^ Friedman, Daniel (26. Mai 2016). "Sind Overwatchs Beuteboxen Ihr Geld wert?". Polygon. Abgerufen 3. November, 2019.
  38. ^ "Immersive und süchtig machende Technologien - Digital, Kultur, Medien und Sport - House of Commons". publications.parliament.uk. Abgerufen 3. November, 2019.
  39. ^ McCaffrey, Matthew (2019). "Das Makroproblem der Mikrotransaktionen: die selbstregulierenden Herausforderungen von Videospiel-Beuteboxen". Rochester, NY. SSRN 3309612. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  40. ^ Yin-Poole, Wesley (19. April 2018). "Die Niederlande erklären, dass einige Beuteboxen spielen.". Eurogamer. Abgerufen 3. November, 2019.
  41. ^ a b c d e Yin-Poole, Wesley (25. April 2018). "Jetzt erklärt Belgien Beuteboxen Glücksspiel und daher illegal". Eurogamer. Abgerufen 3. November, 2019.
  42. ^ "Electronic Arts hat ein Mikrotransaktionsproblem, das es nicht ignorieren kann". Investorplace. 7. Oktober 2019. Abgerufen 3. November, 2019.
  43. ^ "FIFA -Punkte in Belgien". Electronic Arts Inc.. 29. Januar 2019. Abgerufen 3. November, 2019.
  44. ^ Akerman, Nick. "Ist es zu teuer, bei der FIFA gut zu sein?". Bleacher -Bericht. Abgerufen 3. November, 2019.
  45. ^ Gut, Owen S. (22. November 2017). "Battlefront 2 Beutekisten auf sich aufmerksam in den USA, Belgien (Update)". Polygon. Abgerufen 5. November, 2019.
  46. ^ a b Gut, Owen S. (13. Februar 2018). "Die Gesetzgeber von Hawaii stellen Beutekisten -Regulierungsrechnungen ein". Polygon. Abgerufen 5. November, 2019.
  47. ^ Brestovansky, Michael (24. März 2018). ""Beutebox" -Bechnungen nicht voranschreiten ". Hawaii Tribune-Herald. Abgerufen 5. November, 2019.
  48. ^ "Senator zur Einführung von Gesetzgebung zum Verbot von Videospielen 'Beuteboxen' '' Pay to Win 'Features". USA HEUTE. Abgerufen 10. Mai, 2019.
  49. ^ "Senator Hawley zur Einführung von Gesetzgebung zum Verbot von Manipulativen Videospielen für Kinder | Senator Josh Hawley". www.hawley.senate.gov. Abgerufen 10. Mai, 2019.
  50. ^ "US -Beutebox Bill erhält überparteiliche Unterstützung". GamesIndustry.biz. Abgerufen 5. November, 2019.
  51. ^ "Immersive und süchtig machende Technologienbericht veröffentlicht - Nachrichten aus dem Parlament". UK Parlament. Abgerufen 5. November, 2019.
  52. ^ "Immersive und süchtig machende Technologien - Digital, Kultur, Medien und Sport - House of Commons". publications.parliament.uk. Abgerufen 5. November, 2019.
  53. ^ a b c d Longfield, Anne (22. Oktober 2019). "Spielen das System" (PDF). Veröffentlichungen des Kinderkommissars.
  54. ^ Khonych, Alena (2019). "Ethische und rechtliche Dimensionen von Mikrotransaktionen in Videospielen" (PDF).
  55. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Stuart, Sam; Bedell, Geraldine; Malsster, Tim; Schrotbol, ​​Vicki; Schrotbol, ​​Max; LINININGTON, Sophie; Roberg, Torjus; Mahmood, Zain (29. August 2019). "Die Abzocke: Wie das neue Geschäftsmodell von Online-Spielen Kinder ausnutzt" (PDF). Elternzone.
  56. ^ Goslin, Austen (15. Oktober 2019). "Fortnite Chapter 2 Battle Pass Skins und Belohnungen". Polygon. Abgerufen 14. November, 2019.
  57. ^ a b c d e f g h i j k l m Longfield, Anne (22. Oktober 2019). "Spielen das System" (PDF). Veröffentlichungen des Kinderkommissars.
  58. ^ a b c Kleinman, Zoe (9. Juli 2019). "Die Kinder haben unser Bankkonto geleert, der FIFA spielte". Abgerufen 16. November, 2019.
  59. ^ a b Kleinman, Zoe (15. Juli 2019). "Mein Sohn gab 3.160 Pfund in einem Spiel aus". Abgerufen 16. November, 2019.
  60. ^ a b Sivaramakrishnan, Kamakshi. "Warum mobile Spiele das Werbegeschäft auferlegen". Forbes. Abgerufen 30. November, 2017.
  61. ^ "Strategie". SuperdatareSearch. Abgerufen 30. November, 2017.
  62. ^ Mooney, Janine. "Teilen Google Ihre persönlichen Daten? Jetzt werden Sie es wissen.". Wireless Design Mag. Abgerufen 30. November, 2017.
  63. ^ Makuch, Eddie. "DLC und Mikrotransaktionen: Neue Studie zeigt, wie Spieler sich über sie fühlen.". GameSpot. Abgerufen 30. November, 2017.
  64. ^ "Activision Blizzard meldet die höchsten Einnahmen aus Mikrotransaktion aller Zeiten - Extremetech". www.extremetech.com. Abgerufen 9. April, 2022.