Metaverse

Avatare Geselligkeit in der virtuellen Welt Zweites Leben

Im Futurismus und Science-Fiction, das Metaverse ist eine hypothetische Iteration der Internet als einzelne, universelle und immersive virtuelle Welt das wird durch die Verwendung von erleichtert virtuelle Realität (Vr) und erweiterte Realität (AR) Headsets.[1][2] Bei der Umgangssprache ist ein Metaverse ein Netzwerk von 3D virtuelle Welten konzentriert sich auf soziale Verbindung.[2][3][4]

Der Begriff "Metaverse" stammt aus dem Science -Fiction -Roman von 1992 Schneecrash Als ein Handkoffer von "Meta" und "Universum. "Die Metaverse -Entwicklung hängt häufig mit der Weiterentwicklung der Virtual -Reality -Technologie zusammen, da die Anforderungen an Eintauchung steigern.[5][6][7] Das jüngste Interesse an Metaverse -Entwicklung wird durch beeinflusst von Web3,[8][9] Ein Konzept für eine dezentrale Iteration des Internets. Web3 und Die Metaverse wurden als verwendet als Schlagworte[1][10] den Entwicklungsfortschritt verschiedener verwandter Technologien und Projekte für übertreiben Öffentlichkeitsarbeit Zwecke.[11] Informations Privatsphäre, Benutzerabhängigkeit und Benutzersicherheit sind Bedenken in der Metaverse, die sich aus den Herausforderungen der sozialen Medien- und Videospielbranche als Ganzes ergeben.[1][12][13]

Implementierungen

Komponenten der Metaverse -Technologie wurden bereits innerhalb online entwickelt Videospiele.[14] Die 2003 virtuelle Welt Plattform Zweites Leben wird oft als erste Metaverse beschrieben,[15][16] da es viele Aspekte der sozialen Medien in eine anhaltende dreidimensionale Welt mit dem Benutzer, der als ein vertreten ist BenutzerbildDie historischen Behauptungen der Metaverse -Entwicklung begannen jedoch kurz nach der geprägten Begriff. Frühe Projekte enthalten Aktive Welten[17] und Der Palast. Beliebte Spiele, die im Rahmen der Metaverse beschrieben werden Habbo Hotel,[5] World of Warcraft,[18] Minecraft,[5] Vierzehn Tage,[19] Vrchat,[20][21] und Spielerstellungsplattform Roblox[22][23][24] das hat seitdem bedeutend eingesetzt Nutzung des Begriffs im Marketing.[25] In einem Interview mit Januar 2022 mit Verdrahtet, Second Life -Schöpfer Philip Rosedale beschrieben Metaversen als dreidimensional Internet, das mit lebenden Menschen besiedelt ist.[26] Soziale Interaktion und 3D -virtuelle Welten sind in vielen häufig ein wesentlicher Bestandteil Massiv Multiplayer Online -Spiele.

Im Jahr 2019 startete das Social Network Company Facebook eine soziale VR -Welt mit dem Namen Facebook Horizont.[27] Im Jahr 2021 wurde Facebook umbenannt "Meta -Plattformen"Und sein Vorsitzender Mark Zuckerberg[28] erklärte ein Unternehmen für die Entwicklung einer Metaverse.[29] Viele der von Meta -Plattformen beworbenen Virtual -Reality -Technologien müssen noch entwickelt werden.[30][31][32] Facebook Whistleblower Frances Haugen Kritisierte den Umzug und fügte hinzu, dass Meta-Plattformen der fortgesetzte Fokus auf wachstumsorientierte Projekte weitgehend zum Nachteil der Sicherstellung der Sicherheit auf ihren Plattformen erfolgen.[33] Meta -Plattformen wurden auch bei der Sicherheitskritik der Benutzer in Bezug auf die Benutzersicherheit konfrontiert Horizontwelten wegen Sexuelle Belästigung auf der Plattform auftreten.[34][35][36] Im Jahr 2021 machte Meta in seiner Metaverse -Entwicklungsabteilung einen Verlust von über 10 Milliarden US -Dollar.[37]

2017, Microsoft erwarb die VR -Firma AltSpacevr,[38] und hat seitdem virtuelle Avatare und Meetings in virtuelle Realität umgesetzt in Microsoft Teams.[39][40]

Zu den vorgeschlagenen Anwendungen für die Metaverse -Technologie gehören die Verbesserung der Arbeitsproduktivität.[41][42] Interaktive Lernumgebungen,[12] E-Commerce,[12][43] Immobilie[12] und Mode.[44]

Technologie

Hardware

Zugriffspunkte für die Metaverse umfassen allgemeine Computer und Smartphones. erweiterte Realität, gemischte Realität, und virtuelle Realität.[6]

Die Abhängigkeit von der VR-Technologie hat eine begrenzte Metaversenentwicklung und eine umfassende Einführung.[6] Die Einschränkungen der tragbaren Hardware und die Notwendigkeit, Kosten und Design auszugleichen, haben einen Mangel an hochwertigen Grafiken und Mobilität verursacht.[45] Leichte drahtlose Headsets haben Probleme Retina Display Pixeldichte für visuelles Eintauchen erforderlich.[45] Ein weiteres Problem für die umfassende Einführung der Technologie sind Kosten mit VR-Headsets für Verbraucher Preis im Bereich von 300 bis 3500 US -Dollar ab 2022.[5][3]

Die aktuelle Hardwareentwicklung konzentriert sich auf die Überwindung von Einschränkungen von VR -HeadsetsSensoren und zunehmendem Eintauchen mit Haptische Technologie.[46]

Software

Es gab keine umfassende Einführung einer standardisierten technischen Spezifikation für Metaverse-Implementierungen, und bestehende Implementierungen beruhen hauptsächlich auf proprietäre Technologie. Interoperabilität ist ein wichtiges Problem bei der Metaverse -Entwicklung, die sich aus Bedenken hinsichtlich Transparenz und Privatsphäre ergibt.[47] Es gab mehrere standardmäßige Standardisierungsprojekte für die virtuelle Umgebung.[48][49][50][51][52]

Universal Szene Beschreibung ist eine Spezifikation für 3D -Computergrafik -Austausch Pixar und unterstützt von Mixer, Apfel's Szenekit und Autodesk 3ds max. Das Technologieunternehmen Nvidia Angekündigt im Jahr 2021, würden sie USD für ihre Metaverse -Entwicklungsinstrumente übernehmen.[53]

OpenXR ist ein offener Standard für den Zugang zu virtuellen und erweiterten Reality -Geräten und -erlebnissen. Es wurde von übernommen von Microsoft zum HoloLens 2,[54] Meta -Plattformen für die Oculus Quest,[55] und Ventil zum Steamvr.[56]

Kritik und Bedenken

Durchführbarkeit

In einem Artikel im Februar 2022 für Die New York TimesLauren Jackson argumentierte, dass die Metaverse "durch mangelnde Infrastruktur sowohl für Hardware als auch für Software aus der Erreichung der Skalierung, einem monopolistischen Ansatz für die Plattformentwicklung und einem Mangel an klaren Governance -Standards festgelegt sei."[57]

Im Dezember 2021 Raja Koduri Senior Vice President von Intel sagte, dass "wirklich hartnäckig und immersives Computing, in der Größenordnung und zugänglich von Milliarden von Menschen in Echtzeit zugänglich ist, noch mehr erfordern wird: eine Erhöhung der Recheneffizienz von 1.000 Mal aus dem heutigen Kunsthaus."[58]

Privatsphäre

Informations Privatsphäre ist ein Anliegen der Metaverse, da verwandte Unternehmen wahrscheinlich die persönlichen Daten der Benutzer durch Interaktionen sammeln und wahrscheinlich und durch Interaktionen und Biometrisch Daten von tragbaren virtuellen und erweiterten Reality -Geräten.[59] Meta -Plattformen (zuvor Facebook) plant, gezielte Werbung innerhalb ihres Metaverse zu verwenden und weitere Sorgen im Zusammenhang mit der Ausbreitung von Fehlinformationen und dem Verlust der Privatsphäre zu erkennen.[1] Im Jahr 2021 David Reid von Liverpool Hope University argumentierte, dass die Datenerfassung in der Metaverse größer wäre als die im Internet, die "Wenn Sie über die Datenmenge nachdenken, die ein Unternehmen auf dem sammeln könnte Weltweites Netz Derzeit gibt es im Vergleich zu dem, was es mit der Metaverse sammeln könnte, nur keinen Vergleich. "[60]

Benutzersicherheit

Benutzerabhängigkeit und problematische Nutzung sozialer Medien ist ein weiteres Problem. Internetsucht, soziale Medien und Videospielsucht kann über einen längeren Zeitraum geistige und körperliche Auswirkungen haben, wie Depressionen, Angstzustände und verschiedene andere Schäden im Zusammenhang mit a sitzender Lebensstil wie ein erhöhtes Risiko für Fettleibigkeit und Herzkreislauferkrankung.[13] Experten sind auch besorgt, dass die Metaverse als "Flucht" aus der Realität auf ähnliche Weise wie vorhandene Internet -Technologien genutzt werden könnte.[59][61]

Virtuelles Verbrechen wie Sexmissbrauch und andere Benutzersicherheitsprobleme wie Belästigung sind mit aktuellen sozialen virtuellen Reality -Plattformen erhebliche Herausforderungen und können in einer Metaverse ähnlich weit verbreitet sein.[62][63][64][65] Das potenzielle Vorhandensein von Kinderraubtieren auf Metaverse -Plattformen ist ein weiteres Problem.[66] zusammen mit dem Potenzial für die Verschlechterung der Kinderdepression und Einsamkeit.[67] Im Februar 2022 Untersuchungen von BBC News und Die Washington Post fanden Minderjährige, die für Erwachsenenaktivitäten in Anwendungen wie z. Vrchat und Horizontwelten Trotz eines Altersbedarfs von 13 Jahren oder älter.[20]

Soziale Themen

Metaverse -Entwicklung kann die sozialen Auswirkungen von Online -Echokammern und digital entfremdenden Räumen vergrößern[2][68] oder Missbrauch gemeinsamer Strategien für soziale Medien, um Benutzer mit voreingenommenen Inhalten zu manipulieren.[68][69] Im Jahr 2022 Keza MacDonald von Der Wächter kritisierte den Utopismus von Technologieunternehmen, die behaupten, dass eine Metaverse eine Erscheinung von Arbeitnehmernutzung sein könnte. Vorurteil, und Diskriminierung. MacDonald erklärte, dass sie gegenüber der Metaverse -Entwicklung positiver wären, wenn es nicht von "Unternehmen und Katastrophenkapitalisten, die versuchen, einen Weg zu finden, um mehr Geld zu verdienen, wenn die Ressourcen der realen Welt schwinden".[70] Marketingprofessor Andreas Kaplanunter Berufung auf ihre Erfahrungen mit dem Studium Zweites Leben Benutzer argumentieren, dass die Metaverse aufgrund ihres stark süchtig machenden Potenzials allgemein negative gesellschaftliche Auswirkungen haben kann.[71]

Fiktion

Schneecrash, 1992

Der Begriff Metaverse wurde eingeprägt Neal Stephenson1992 Science-Fiction Roman Schneecrash, wo Menschen als programmierbar Avataremiteinander interagieren und Software -Agenten, in einem dreidimensional Virtueller Raum, der die Metapher der realen Welt nutzt.[72] Stephenson verwendete den Begriff, um a zu beschreiben virtuelle Realität-basierter Nachfolger der Internet.[73]

Die Metaverse von Neal Stephenson erscheint seinen Benutzern als eine urban Umgebung entwickelte sich entlang einer 100-Meter-Breite, die die Straße namen 65.536 km (216 km) Umfang eines featurellosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten. Das virtuelle Immobilie ist im Besitz der globalen Multimedia -Protokollgruppe, einem fiktiven Teil des Realen Verband für Rechenmaschinenund ist verfügbar zu werden und Gebäude zu entwickeln, die darauf entwickelt wurden.[74]

Benutzer des Metaverse-Zugriff Schwarz und weiß Öffentliche Terminals in Ständen. Die Benutzer erleben es von a Perspektive der ersten Person. Stephenson beschreibt a Subkultur von Menschen, die sich entscheiden, kontinuierlich mit der Metaverse verbunden zu bleiben; Sie erhalten die Sobriquet "Wasserspeisung"Aufgrund ihres grotesken Aussehens.[74]

Innerhalb der Metaverse erscheinen einzelne Benutzer als Avatare in irgendeiner Form, wobei die alleinige Höhe der Höhe "verhindern, dass Menschen rund eine Meile hoch gehen". Der Transport innerhalb der Metaverse beschränkt sich auf Analoga der Realität zu Fuß oder Fahrzeug, wie z. Einschienenbahn Das läuft die gesamte Straße und hält bei 256 an Express -Ports, gleichmäßig in Intervallen von 256 km, und gleichmäßig gelegen, und Lokale Häfeneinen Kilometer voneinander entfernt.[74]

Ready Player One, 2011

Ready Player One ist ein Dystoper Science -Fiction -Franchise erstellt von Ernest Cline Das zeigt eine gemeinsame VR -Landschaft namens "The Oase". Der erste Roman wurde 2011 mit einem 2018 veröffentlicht Filmanpassung, und Zweiter Roman Im Jahr 2020 zeigt das Franchise das Jahr 2045 als von einer Energiekrise und globalen Erwärmung, was zu weit verbreiteten sozialen Problemen und wirtschaftlichen Stagnation führt. Die primäre Flucht für Menschen ist eine gemeinsame VR -Landschaft namens "The Oase", auf die mit a zugegriffen wird VR -Headset und Kabelhandschuhe.[75] Die Oase funktioniert beide als Massiv Multiplayer Online-Rollenspielspiel und als virtuelle Gesellschaft.[76]

Siehe auch

Verweise

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