Medienverbrauch

Medienverbrauch oder Mediendiät ist die Summe von Information und Entertainment Medien von einer Person oder Gruppe aufgenommen. Es umfasst Aktivitäten wie die Interaktion mit neue Medien, lesen Bücher und Zeitschriften, Fernsehen und Filmund hören Radio.[1] Ein aktiver Medienverbraucher muss über die Kapazität verfügen Skepsis, Beurteilung, freies Denken, Fragen und Verständnis.[2]

Geschichte

Solange es Worte und Bilder gab, haben die Menschen auf der Welt Medien konsumiert. Verbessert Technologie so wie die Druckerpresse hat einen erhöhten Verbrauch gefüttert. Um 1600 die Camera Obscura wurde perfektioniert. Licht wurde von außen durch ein kleines Loch oder eine Linse umgekehrt und auf eine Oberfläche oder einen Bildschirm projiziert, wodurch ein bewegliches Bild erstellt wurde. Dieses neue Medium hatte einen sehr geringen Einfluss auf die Gesellschaft im Vergleich zu den alten. Das Entwicklung der Fotografie Im mittleren 19. Jahrhundert machte diese Bilder dauerhaft und senkten die Kosten für Bilder erheblich. Bis zum Ende des Jahrhunderts sahen sich Millionen von Verbrauchern jeden Tag neue, professionell gemachte Fotos.

In den 1860er Jahren Mechanismen wie die Zoetrope, Mutoskop und Praxinoskop Das produzierte zweidimensionale Zeichnungen in Bewegung wurden geschaffen. Sie wurden in öffentlichen Hallen ausgestellt, die Menschen beobachten konnten.[3] Diese neue Medien vorhersehte Massenmedien Verbrauch späterer Jahre.

Um die 1880er Jahre die Entwicklung der Filmkamera Ermöglichte, dass einzelne Komponentenbilder auf einer einzigen Rolle aufgenommen und gespeichert werden. Kinobilder wurden auf einen Bildschirm projiziert, der von einem Publikum betrachtet werden soll. Diese sich bewegende Kamera beeinflusste das Fortschreiten der Welt immens und begann die Amerikanische Filmindustrie sowie frühe internationale Bewegungen wie z. Deutscher Expressionismus, Surrealismus und die Sowjetische Montage. Zum ersten Mal konnten Menschen Geschichten über Film erzählen und ihre Werke weltweit an Verbraucher verteilen.

In den 1920er Jahren elektronisch Fernsehen funktionierte in Labors,[1] und in den 1930er Jahren wurden Hunderte von Empfängern weltweit verwendet. Bis 1941 die Columbia Broadcasting System (CBS) sendete zwei 15-minütige Nachrichten pro Tag an ein winziges Publikum auf seinem New Yorker Fernsehsender. Die Fernsehbranche begann jedoch erst mit dem General zu boomten Wirtschaftliche Expansion nach dem Weltkrieg II.[4] Schließlich begann das Fernsehen sich aufzusetzen Farbeund mehrere Rundfunknetzwerke wurden erstellt.

Computer wurden im mittleren 20. Jahrhundert entwickelt und in den 1960er Jahren kommerzialisiert. Apple und andere Unternehmen verkauften Computer für Hobbyisten in den 1970er Jahren und 1981 IBM Freigegebene Computer, die für Verbraucher bestimmt sind.

Am 6. August 1991 die Internet und Weltweites Netz, lange in Computerspezialisten verwendet, wurde der Öffentlichkeit zur Verfügung. Dies war der Beginn des kommerzialisierten Internets, das die Menschen heute verwenden.[5]

Im Jahr 1999, Freunde wiedervereint, Der Erste sozialen Medien Site, wurde zur Öffentlichkeit veröffentlicht. Seit damals, Mein Platz, Facebook, Twitter und andere soziale Netzwerke wurden geschaffen. Facebook und Twitter sind die besten Social -Media -Websites in Bezug auf die Nutzung.[6] Facebook hat insgesamt 1.230.000.000 Verbraucher, während Twitter 645.750.000 hat. Beide Unternehmen sind Milliarden von Dollar wert und wachsen weiter.[7]

Der gesamte Medienkonsum hat sich im Laufe der Zeit von der Zeit der Einführung von Filmen bis zum Zeitalter der sozialen Netzwerke und des Internets immens erhöht.

Menschen beteiligt

Medien sind die Summe von Informations- und Unterhaltungsmedien, die von einer Person oder Gruppe aufgenommen wurden. Die erste Medienquelle war ausschließlich Mundpropaganda. Als eine schriftliche Sprache festgelegt wurde, wurden Schriftrollen bestanden, aber die Massenkommunikation war nie eine Option. Erst als die Druckmaschine auf hohem Niveau konsumiert werden konnte. Johannes Gutenberg, Goldschmied und Geschäftsmann aus der Bergbaustadt Mainz in der süddeutschland Druckmaschine.[8] Seine Technologie ermöglichte es, dass Bücher, Zeitungen und Flyer auf Massenebene gedruckt und verteilt werden.

Die erste auf Papier geschriebene Zeitung wurde von Benjamin Harris in den britisch-amerikanischen Kolonien durchgeführt.[9] Die Erfindung einer Zeitung war eines der einflussreichsten Stücke in der Medienverbrauchsgeschichte, weil sie sich an alle bezieht.[10]

Schließlich erreichte die Kommunikation einen elektronischen Zustand, und der Telegraph wurde erfunden. Harrison Dyar, der elektrische Funken durch chemisch behandeltes Papierband sandte, um Punkte und Striche zu verbrennen, erfand den ersten Telegraph in den USA.[11] Der Telegraph war das erste Gerät, mit dem Benutzer elektronische Nachrichten senden konnten. Eine weiter entwickelte Version stammte von Samuel Morse, dessen Telegraph Code auf Band gedruckt wurde und mit einer Tastatur und einem Ohrhörer betrieben wurde.[11] Das Kommunikationsmuster wurde bald als Morse Code bekannt.

Die Erfinder Elisha Gray und Alexander Graham Bell haben beide das Telefon unabhängig voneinander gestaltet.[12] Das Telefon war einfach genug für alle, um sie zu verwenden, und musste kein Code lernen.

Bald nach dem Telefon kam das Radio. Guglielmo Marconi kombinierte die Technologie von Telegraph und Telefon und erhielt 1895 sein erstes Radiosignal.[13]

Schließlich explodierte das Fernsehen 1947 nach einer langen Entwicklungsphase als Medium. Nicht eine Person ist für die Schaffung des Fernsehers verantwortlich, aber Marvin Middlemark hat 1930 "Kaninchenohren" erfunden, die es den Fernsehern ermöglichten, ein kommerzielles Produkt zu sein.[14] Der Fernseher war mit Abstand die einflussreichsten konsumierten Medien und ermöglichte es Nachrichten, auf visueller Ebene zu verbreiten.

1976 erstellte Apple den ersten Konsumentencomputer.[15] Der Computer war der Beginn der massenschriebenen Kommunikation mithilfe von E -Mails. Apple ist weiterhin ein führendes Unternehmen im Computergebrauch.

1998 die erste Social -Media -Site SixDegrees.com wurde von Andrew Weinreich.[16] Es ermöglichte Benutzer, ein Profil hochzuladen und sich mit anderen Benutzern Freunde zu finden. Kurz später 1999, Freunde wiedervereint wurde von Steve und Julie Pankhurst und Freund Jason Porter geschaffen[17]

Websites wie MySpace von erstellt von Tom Anderson Anfang der 2000er Jahre bekannt geworden. Bis 2006 wurde Facebook erstellt von Mark Zuckerberg und Twitter von erstellt von Jack Dorsey Beide standen Benutzern auf der ganzen Welt zur Verfügung. Diese Websites bleiben einige der beliebtesten sozialen Netzwerke im Internet.

Zunahme

Unter anderem wirkt sich der Zugang einer Person zur Medientechnologie auf die Menge und Qualität ihrer Aufnahme aus.[18] In den Vereinigten Staaten, zum Beispiel, schätzte die Wissenschaftler von U.C. San Diego im Jahr 2009 den „durchschnittlichen“ Amerikaner konsumiert 34 Gigabyte von Medien pro Tag. "[19] Die Menge des Medienverbrauchs bei Einzelpersonen nimmt zu, wenn neue Technologien erstellt werden. Laut Phys.org sagte eine neue Studie eines Forschers am San Diego Supercomputer Center der University of California, dass bis 2015 die Summe der Medien nach Verbrauchern auf Mobilgeräten und ihren Häusern mehr als 15 Stunden am Tag, um zu sehen oder zu hören,[20] Ein Betrag entspricht der Beobachtung von Daten von neun DVDs pro Person und Tag.[20]

Mit sozialen Medien Netzwerke wachsen schnell wie Instagram, Facebook, und TwitterUnsere Welt des Medienkonsums erreicht eine jüngere und jüngere Altersgruppe und macht unseren Verbrauch als Land viel größer.[21][22][23] Mit mobile Geräte wie zum Beispiel Smartphones, Nachrichten, Unterhaltung, Einkaufen und Kauf stehen jetzt alle an der Spitze unserer Finger, jederzeit und überall.[24]

Positive Effekte

Es gibt eine Reihe positiver Auswirkungen des Medienkonsums. Das Fernsehen kann positive Auswirkungen auf Kinder haben, wenn sie aufwachsen. Shows wie Sesamstraße Unterrichten Sie Kindern in Entwicklungsstadien wertvolle Lehren wie Mathematik, Alphabet, Freundlichkeit, Rassengleichheit und Zusammenarbeit.[25] dora die Erkunderin Stellt Kinder mit allen Hintergründen in einer unterhaltsamen, kooperativen Umgebung Fremdsprache ein.[25]

Massenmedien Hat ein großes Verständnis für die heutigen Jugendlichen. Viele junge Menschen verwenden täglich verschiedene Arten von Social Media. Massenmedien können verwendet werden, um Jugendliche aus der ganzen Welt zu knüpfen, und können ihnen helfen, ein grundlegendes Verständnis von zu vermitteln soziale Normen.[26]

Medien in Bezug auf Werbung können sich ebenfalls positiv auswirken. Es ist bekannt, dass einige Alkoholhersteller mindestens zehn Prozent ihres Budgets für Warnungen über die Gefahren des Trinkens und Fahrens ausgeben.[25] Studien zeigen auch, dass der Milchkonsum (wenn auch umstritten) bei Kindern fünfzehn Jahre und jünger aufgrund von Druck- und Rundfunkwerbung aufgeschossen wurde.[25]

Viele Videospiele kann auch positive Auswirkungen haben. Spiele wie Wii Tennis und Wii-Fit verbessern die Hand-Auge-Koordination sowie die allgemeine geistige und körperliche Gesundheit.[27]

Videospiele, einschließlich der Drehspiele, können sich auf das Lernen eines Kindes sowie das körperliche, psychische Gesundheit und soziale Fähigkeiten und soziale Fähigkeiten eines Kindes positiv auswirken. Sogar Spiele, die für reife Zielgruppen bewertet wurden, haben sich gemäß einer Studie, die von der American Psychological Association veröffentlicht wurde, für die Entwicklung von Kindern von Vorteil erwiesen (von der American Psychological Association (APA). Die Studie zeigte, dass sowohl die positiven als auch die negativen und die negativen Auswirkungen betrachten müssen.[28] Wenn ein Kind Videospiele spielt, entwickeln es natürlich die Fähigkeiten zur Problemlösung. Strategische Videospiele wie Rollenspiele, veröffentlichen Statistiken, dass das intensivere Spielspiel bei Problemlösungsfähigkeiten verbessert wurde, und es gibt auch einen signifikanten Anstieg der Schulnoten, so eine Studie, die ein Jahr lang übernommen wurde, aber war, aber es war Veröffentlicht im Jahr 2013.[27] Die Studie zeigte auch, dass die Kreativität von Kindern auch durch das Spielen aller Genres von Videospielen, einschließlich der Spiele ausgereiften, gespielt wurde. Untersuchungen ergaben, dass Videospiele Kindern erheblich mehr zugute kommen als andere Technologiequellen.

Das Internet selbst ist eine überwältigend nützliche Ressource für Menschen jeden Alters und dient effektiv als persönliche Bibliothek für jeden, der darauf zugreifen.[25] Das bloße Volumen der angebotenen Bildungswebsites, Informationen und Dienstleistungen ist so immens, dass die Forschung zu einer weitaus einfacheren Aufgabe geworden ist als in jeder früheren Zeit in der Geschichte der Menschheit. Social Media hat den Menschen im Laufe ihres Lebens unschätzbare Vorteile geschaffen und als unglaublich effektive Methode zur Interaktion und Kommunikation mit anderen in fast allen Teilen der Welt gedient.[29]

Der Medienkonsum hat sich als unverzichtbares Kapital im Bildungsbereich erwiesen und sowohl Ausbildern als auch Studenten gleichermaßen dient.[30] Ausbilder und Schüler konsumieren Medien für Schullehrpläne in Ontario. Medienkompetenz ist unter den Jugendlichen, die im Wesentlichen in eine Zeit geboren wurden, in der Medien eine globale treibende Kraft sind. Wenn ein Schüler lernt, sich Medienquellen mit einer kritischen Linse zu nähern, kann beobachtet werden, dass alle Formen der Medien keinen Sinn für Neutralität haben.[31] Studenten, die Medien konsumieren, können die Gültigkeit der Medien in Frage stellen, denen sie ausgesetzt sind und ihr eigenes Gefühl des kritischen Denkens entwickeln. Um ihre Verständnisfähigkeiten zu erweitern, finden die Schüler es häufig nützlich, den Zweck eines Autors, die Begründung für die Platzierung bestimmter Bilder oder Motive, die Darstellung von Inhalten und seine Bedeutung für Einzelpersonen und die Auswirkungen der Medien auf das individuelle und gesellschaftliche Denken in Frage zu stellen. Medien, die sich auf das Lernen beziehen, werden in der Regel sowohl als Quelle als auch als Tool angesehen. Seit Beginn haben viele erfolgreich eingesetzt Rosetta Stone (Software) Unterstützung beim Erlernen einer neuen Sprache. Rosetta Stone ist eine Quelle, die mit mehreren Plattformen kompatibel ist, d. H. (iPad, Tablet, Telefon -Apps -Websites).[32]

Negative Auswirkungen

Der Medienkonsum kann eine Vielzahl negativer Verhaltens- und emotionaler Auswirkungen haben.[33] Es gibt viele Fälle von Gewalt in Filmen, Fernsehen, Videospiele und Websites, die sich auf das Niveau der Aggression auswirken können. Diese gewalttätigen Darstellungen können die Zuschauer für Gewaltakte desensibilisieren und auch die Nachahmung der Handlungen hervorrufen. Da Gewalt in den Medien so weit verbreitet ist, glauben die Zuschauer, dass sie in einer gewalttätigeren Welt leben als tatsächlich.[33]

Die Reichweite der Medien wächst weltweit und mit diesem Fernseher ist weltweit ein Laster geworden. Die Fernsehsucht wird seit 1977 als Plug -in -Drogen -Drogen-[34]

Das Fernsehen kann sich negativ auf Jugendliche auswirken und sich auf eine Weise verhalten, die nicht Teil der normalen sozialen Norm ist. In einem Artikel über Mediengewalt in der Gesellschaft heißt es, dass umfangreiche Fernsehbeobachtung bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit nachfolgenden aggressiven Handlungen verbunden ist.[35] Programme, die gewalttätige Handlungen darstellen, können die Sichtweise eines Jugendlichen zur Gewalt verändern, und dies kann dazu führen, dass sie aggressives Verhalten entwickeln. Diese Shows zeigen normalerweise eine Person, die ein Verbrechen begeht oder auf Gewalt zurückgreift. Sie zeigen auch, dass diese Menschen für ihr Verbrechen ungestraft sind und die Vorstellung schaffen, dass Verbrechen etwas ist, mit dem eine Person davonkommen kann. Studien zeigen, dass 65% der Menschen zwischen 8 und 18 Jahren einen Fernseher in ihrem Zimmer haben.[36] Die durchschnittlichen Highschooler-Uhren im Durchschnitt 14 Stunden Fernsehen pro Woche.[37] Übermäßige Fernsehbeobachtung und Computerspiele wurden auch mit vielen psychiatrischen Symptomen in Verbindung gebracht, insbesondere mit emotionalen und verhaltensbezogenen Symptomen, somatischen Beschwerden, Aufmerksamkeitsproblemen wie Hyperaktivität und Problemen mit Familieninteraktion.[38]

Wenn Jugendliche lange Zeit fernsehen, verbringen sie weniger Zeit damit, sich aktiv und körperlich zu betätigen. Viele Jugendliche, die viel Zeit damit verbringen, Fernsehen zu sehen, sehen Schauspieler als Vorbilder und versuchen, sie zu emulieren, indem sie versuchen, so zu sein, dies kann sich auch negativ auf die Menschen auswirken Körperbilder, meistens Frauen.[37] Nachdem die Zuschauer schöne und dünner als durchschnittliche Frauen in den Medien gesehen haben, fühlen sie sich möglicherweise schlechter und entwickeln manchmal Essstörungen.[39] Einige sind der Ansicht, dass der Grund, warum die Fettleibigkeitsraten in den letzten 20 Jahren stark zugenommen haben, auf einen erhöhten Medienkonsum zurückzuführen ist. Dies liegt an der Tatsache, dass Kinder viel mehr Zeit damit verbringen, Videospiele zu spielen und fernzusehen als zu trainieren.[40] Social Media soll auch Angst und Depression verursachen. Untersuchungen deuten darauf hin, dass junge Menschen, die mehr als 2 Stunden pro Tag in sozialen Medien verbringen, mit größerer Wahrscheinlichkeit eine schlechte psychische Gesundheit berichten, einschließlich psychischer Belastungen.

Zahlreiche Studien haben auch gezeigt, dass der Medienkonsum einen signifikanten Zusammenhang mit schlechter Schlafqualität hat. Die Exposition des Fernseh- und Computerspiels beeinflusst den Schlaf von Kindern und verschlechtert die verbale kognitive Leistung.[38]

Ein weiteres Problem, das sich aufgrund des erhöhten Medienkonsums entwickelt hat, ist, dass Menschen weniger unabhängig werden. Mit simsen und soziale Medien wollen Menschen Sofortige Befriedigung von ihren Freunden und fühlen sich oft verletzt, wenn sie keine sofortige Antwort erhalten. Anstatt Selbstvalidierung zu haben, brauchen Menschen häufig eine Validierung von anderen.[41] Ein weiteres Problem mit der Unabhängigkeit ist, dass Kinder, da sie häufig Mobiltelefone bekommen, wenn sie sehr jung sind, immer miteinander verbunden sind und nie wirklich allein sind. Heute haben viele Kinder das nicht Übergangsritus alleine zu sein, weil sie immer ihre Eltern anrufen können, wenn sie Hilfe brauchen oder Angst haben.[41]

Minderheiten werden in den Medien oft negativ beleuchtet, wobei Schwarze als Kriminelle dargestellt werden, Hispanics als illegale Außerirdische dargestellt und Menschen aus dem Nahen Osten als Terroristen dargestellt werden. Untersuchungen haben gezeigt, dass der Verbrauch vieler Medien mit Schlagzeilen, die Minderheiten auf negative Weise darstellen, die Meinung von Menschen beeinflussen können.[42][1]

Auswirkungen auf das Selbstwertgefühl

Medien haben jahrelang eine große Rolle in der Gesellschaft gespielt, um Menschen zu den Erwartungen zu verkaufen, wie ein idealer männlicher und weiblicher Körper aussehen sollte. Diese Bilder des "idealen Körpers" können sich sehr negativ auf das Selbstwertgefühl bei Männern und Frauen auswirken.[2] Diese Bilder können auch bei Essstörungen bei Männern und Frauen eine bedeutende Rolle spielen.[3] Die Idee des Körpervergleichs geht auf Festingers (1954) soziale Vergleichstheorie zurück. Festinger argumentiert, dass Individuen Körpervergleiche in Bereichen machen, für die sie sich beziehen. Wenn jemand, der übergewicht ist und eine Umgebung ist, die sich auf Gesundheit, Dünnheit oder Körperbilder (z. B. das Fitnessstudio oder den Strand) konzentriert, ist es möglicherweise wahrscheinlicher, dass Dünnheit als Ideal angesehen wird, das die Unzufriedenheit mit ihrem eigenen Körper erhöhen kann. Je mehr eine Person den Körpervergleich betrifft, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie mit einem geringen Selbstwertgefühl und einem negativen Körperbild kämpfen kann.[1] Frauen werden verkauft, um zu glauben, dass sie, um schön zu sein, eine Größe Null haben und lange Beine haben. Männern werden die Vorstellung verkauft, dass sie Big Bizeps und Null -Körperfett müssen. Das Lesen von Magazinen mit Bildern von straffen muskulösen Männern wurde dem Unterkörper und Selbstwertgefühl bei Männern berichtet und sorgen sich mehr um ihre eigene Gesundheit und körperliche Fitness.[4]

Sozialen Medien

Die Zeit in sozialen Medien kann die Menschen über ihr Selbstwertgefühl informieren.[43] Untersuchungen haben gezeigt, dass Personen mit geringerem Selbstwertgefühl es möglicherweise leichter haben, sich in den sozialen Medien als in der realen Welt auszudrücken.[6] Viele Menschen verwenden Metriken, wie z. B. wie viele Menschen ihnen folgen, und messen gerne Akzeptanz oder Ablehnung von Gleichaltrigen. Eine Studie aus dem Zeitschrift für experimentelle Sozialpsychologie, argumentiert, dass Personen, die sich akzeptiert und ein Teil der "in der Menge" fühlen, ein höheres Selbstwertgefühl haben als diejenigen, die nicht das Gefühl haben, ein Teil dieser Menschenmengen zu sein.[7]

Semiotik des amerikanischen Jugendmedienkonsums

Amerikanische Jugendliche haben persönlich Fernseher, Laptops, iPods und Handys Alles zu ihrer Verfügung. Sie verbringen mehr Zeit mit Medien als jede andere Aktivität als Schlaf. Ab dem Jahr 2008 meldete der durchschnittliche amerikanische Alter von 8 bis 18 Jahren mehr als 6 Stunden täglicher Mediennutzung. Das wachsende Phänomen von "Medien -Multitasking"- gleichzeitig mehrere Medienformen verwenden- Multiplikationen, die sich täglich auf 8,5 Stunden Medienexposition machen. Die Medienbelastung beginnt früh, nimmt normalerweise zu, bis die Kinder in die Schule gehen, und klettert dann auf einen Höhepunkt von fast 8 Stunden täglich zwischen 11 und 12. Jährige Kinder. Medienexposition hängt positiv mit dem Risikoverhalten zusammen und hängt negativ mit persönlicher Anpassung und Schulleistung zusammen.[44]

Von Teenager Im Alter von 12 bis 17 Jahren im Jahr 2014 hatten 78% ein Handy und 47% der Besitz Smartphones. 23% der Teenager besaßen a Tablet und 93% hatten einen Computer oder Zugriff auf einen zu Hause. Von Teenagern im Alter von 14 bis 17 Jahren, 74% zugegriffen im Internet mobile Geräte gelegentlich. Einer von vier Teenagern war hauptsächlich Mobiltelefonbenutzer, die einen Großteil seiner Medien mit Anwendungen auf seinem Telefon konsumierten.[45]

Medienkonsum besonders sozialen Medien Konsum spielt eine wichtige Rolle in der Sozialisation und soziales Verhalten von Jugendliche. Das Sozialisieren durch Medien unterscheidet sich von der Geselligkeit durch Schule, Gemeinschaft, Familie und andere soziale Funktionen. Da Jugendliche in der Regel eine bessere Kontrolle über ihre Medienentscheidungen haben als über andere soziale Situationen von Angesicht zu Angesicht, entwickeln viele Selbst-Sozialisierungsmuster. Dieses Verhalten manifestiert sich aktiv in der persönlichen sozialen Entwicklung und den Ergebnissen, da die Entscheidungen über soziale Medien zur Verfügung stehen. Jugendliche haben die Möglichkeit, Medien auszuwählen, die ihren Persönlichkeiten und Vorlieben am besten entsprechen, was wiederum Jugendliche schafft, die eine verzerrte Sicht auf die Welt und begrenzt haben soziale Interaktion Fähigkeiten. Die Sozialisierung kann folglich für die Jugend immer schwieriger werden. Medien, Eltern und Kollegen können Jugendliche widersprüchliche Nachrichten vermitteln. Mit sehr unterschiedlichen Ansichten über die Annäherung an verschiedene Situationen kann Verwirrung offensichtlich sein und Jugendliche können ihre sozialen Schwächen vermeiden oder verinnerlichen.[46]

Soziale Semiotika darstellen, wie Jugendliche soziale Interaktion lernen und einsetzen. Eindruckswerte Jugendliche imitieren regelmäßig die in den Medien gesehenen Zeichensysteme. Diese semiotisch Systeme beeinflussen ihr Verhalten durch Konnotationen, Erzählungen, und Mythen. Jugendliche werden von den Zeichensystemen in den von ihnen verbrauchten Medien geprägt. Zum Beispiel haben viele junge Mädchen in den neunziger Jahren gekleidet und verhalten wie die Spice Girls, eine Popband, die zu dieser Zeit produktive und kritische Anerkennung sammelte. Ähnlich, Boybands schuf einen Trend vieler Teenager -Jungen, die Anfang der 2000er Jahre ihre Haare erweiterten. Mit mehr Exposition gegenüber den Medien und Bildern von Modellen entsprechen junge Frauen eher den Idealen spezifischer Körperbilder. Anorexie, Bulimie und Models Rauchen vermitteln den Mädchen, dass eine weibliche Person dünn, schön ist und bestimmte Dinge in ihrem Körper tun muss, um attraktiv zu sein. Ein Code der Weiblichkeit (siehe Medien und Geschlecht) impliziert heute, dass eine "wahre" Frau dünn, mädchenhaft, gebrechlich, passiv ist und sich darauf konzentriert, anderen zu dienen. Andererseits kann der in den letzten Jahrzehnten in den letzten Jahrzehnten aufgewachsene junge Männer die Ideale von zahlreichen individualistischen und autarken Naturen umfassen, die in Filmfiguren wie Cowboys und Outlaw-Bikern häufig personifiziert werden. Die Bilder, Mythen und Erzählungen dieser Ideen implizieren, dass ein "wahrer" Mann ein unerbittlicher Problemlöser ist, physisch stark, emotional unerdringlich und manchmal ein wagdlerschaftlicher Vorfall mit wenig Rücksicht auf gesellschaftliche Erwartungen und das Gesetz des Landes.[47]

Die uneingeschränkte Flut von Zeichen, Bildern, Erzählungen und Mythen, die Verbraucher von Medien umgeben, haben die Fähigkeit, das Verhalten durch die Verwendung von Codes zu beeinflussen. Codes sind Karten der Bedeutung, Systeme von Zeichen, die zur Interpretation des Verhaltens verwendet werden. Codes verbinden semiotische Bedeutungssysteme mit sozialer Struktur und Werten. Die Idee, an Weiblichkeit oder Kleidung beurteilt zu werden, bezieht sich auf Erfahrungen später im Leben, einschließlich Vorstellungsgesprächen und der Betonung des Erreichens finanzieller Erfolge.[48]

Der Medienkonsum ist ein wesentlicher Bestandteil der modernen Kultur geworden und hat jüngere Generationen durch Sozialisation und die Interpretationen für die Zeichen und die Welt um sie herum geprägt.

Auswirkungen auf die Einstellung der Öffentlichkeit in Bezug auf Kriminalität und Gerechtigkeit

Law & Order: SVU-Fernsehzuschauer von kriminellen Shows haben Angst vor Kriminalität.

Der Medienkonsum beeinflusst die Wahrnehmung des Justizsystems durch die Öffentlichkeit durch die Beziehung der Angst in Bezug auf Kriminalität, die wahrgenommene Wirksamkeit der Strafverfolgung und die allgemeine Einstellung zur Strafe für Kriminalität. Das Justizsystem wurde durch die Darstellung von Kriminellen, Abweichungen und Strafverfolgungsbeamten in Massenmedien in negativem Tandem konsequent dargestellt, was wiederum ihre allgemeine Wahrnehmung durch die Öffentlichkeit beeinflusst.

Eine Studie von Dowler aus dem Jahr 2003 zeigte, dass die Auswirkungen des Medienkonsums die öffentlichen Einstellungen in Bezug auf Kriminalität und Gerechtigkeit beeinflussen. In dieser Studie wurde festgestellt, dass eine Beziehung zwischen Medien und Kriminalität von den Merkmalen der Botschaft und dem Empfangspublikum abhängt, bei denen erhebliche Mengen lokaler Verbrechen angehoben wurden, während niedrigere Kriminalitätsmengen zu einem Sicherheitsgefühl führen.[49] George Gerbners empirische Studien über die Auswirkungen des Medienkonsums entdeckte, dass Fernsehzuschauer von kriminellen Shows eher Angst vor Kriminalität haben als diejenigen, die diese Art von Medien nicht konsumieren.[50]

Eine von Chermak, McGarrell und Gruenewald durchgeführte Studie konzentrierte sich auf die Berichterstattung über die Medien über das Fehlverhalten der Polizei und führte zu Ergebnissen, bei denen ein stärkerer Verbrauch der Medien, die Unehrlichkeit unter den Strafverfolgungsbehörden darstellten, zu einer zunehmenden Bestätigungsverzerrung in Richtung der Schuld des Beamten führte.[51]

Siehe auch

Verweise

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2010er

Mediendiäten von bemerkenswerten Menschen

Externe Links