Beutebox
Im Videospiele, a Beutebox (auch a genannt Beute-/Preiskiste) ist ein konsumierbares virtuell Beute, von einfachen Anpassungsoptionen für den eines Spielers reichen Benutzerbild oder Charakter zu bahnbrechenden Geräten wie Waffen und Rüstung. Eine Beutebox ist normalerweise eine Form von MonetarisierungMit den Spielern, die entweder die Kisten direkt kaufen oder die Kisten während des Spiels erhalten und später "Schlüssel" kaufen, um sie einzulösen. Diese Systeme können auch als bekannt als als Gacha (bezogen auf Gashapon - Kapselspielzeug) und integriert in Gacha Spiele.
Beutekastenkonzepte entstanden aus Beutesysteme in massiv Multiplayer-Online-Rollenspielspielen und aus der Monetarisierung von kostenlos spielen Mobiles Spiele. Sie traten erstmals in den Jahren 2004 bis 2007 auf und sind seitdem in vielen kostenlosen Spielen und in einigen Preisträgern aufgetreten. Sie werden von Entwicklern und Verlegern von Videospielen gesehen, um nicht nur laufende Einnahmen für Spiele zu generieren und gleichzeitig Nachteile von bezahlt zu vermeiden downloadbarer Inhalt oder Spielabonnements, aber auch das Interesse des Spielers innerhalb von Spielen durch neue Inhalte und Kosmetika über Block-Box-Belohnungssysteme anbieten.
Beutekästen wurden durch ihre Aufnahme in mehrere Spiele in der Mitte der 2010er Jahre populär gemacht. In der späteren Hälfte des Jahrzehnts einige Spiele, insbesondere einige Spiele Star Wars Battlefront II, erweiterte Ansätze für das Konzept, die dazu führten, dass sie stark kritisiert wurden. Eine solche Kritik enthielt "bezahlen um zu gewinnen"Gameplay-Systeme, die diejenigen bevorzugen, die echtes Geld für Beuteboxen und negative Auswirkungen auf Gameplay-Systeme ausgeben, um sie aufzunehmen, und sie sind Anti-Verbraucher, wenn sie in Spielen voll günstig sind. Aufgrund der Befürchtung, dass sie als Quelle in verwendet werden Graumarkt Haut Glücksspiel, Beutekästen wurden unter national reguliert Glücksspielgesetze in verschiedenen Ländern gleichzeitig.
Entwurf
Eine "Beutebox" kann auf verschiedene Arten bezeichnet werden, die normalerweise mit der Art des Spiels zu tun haben, in dem es angezeigt wird. Eine "Beutebox", "Beutekiste" oder "Lockbox" wird häufig auf Shooter -Spiele angewendet, da man neue ausrüstbare Outfits erhält oder Ausrüstung davon. Digitale Kartenspiele können den Begriff verwenden "Booster Pack"folgt von Sammelkartenspiel Wurzeln.[1]
Beutekästen werden häufig während des Spiels an Spieler gegeben, beispielsweise als Belohnungen für hochstufen ihr Charakter oder ein Abschluss a Multiplayer Spiel ohne aufzuhören.[2][3] Beutekästen können auch durch Werbeaktionen außerhalb des Gameplays vergeben werden, z. B. durch das Ansehen bestimmter Streaming -Ereignisse.[4][5] Spieler können sie auch direkt, meistens mit realen Fonds kaufen, aber auch über In-Game-Währung (manchmal kann oder müssen die Währung im Spiel mit realen Fonds bezahlt werden oder müssen, um Beuteboxen zu erhalten).[6][7] Einige Beutekästen können sofort eingelöst werden, während andere weitere Verbrauchsgegenstände als "Schlüssel" erforderlich sind.[8]
Beutekästen werden im Allgemeinen über eine In-Game-Schnittstelle eingelöst, die den Prozess mit ansprechenden visuellen und Audioeffekten kleidet.[2][9] Einige solche Schnittstellen werden explizit modelliert einarmige Banditen oder Roulette Räder, entwickelt, um eine psychologische Reaktion zu schaffen, um die Aufregung des Spielers zu erhöhen.[9][10][11] Wenn dem Spieler die Beutestellen oder Schlüssel ausgeht, kann eine prominente Taste angezeigt werden, mit der er mehr kaufen kann.[12]
Die Elemente, die durch eine Beutebox gewährt werden können, werden normalerweise durch "Seltenheit" bewertet, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegenstand mit jeder Klasse schnell abnimmt. Während die angegebenen Elemente zufällig ausgewählt sind, kann sie mit bestimmten Garantien ausgestattet sein, beispielsweise, dass es mindestens einen Punkt einer bestimmten Seltenheit oder darüber enthält.[13] In einigen Erlösungsverfahren werden noch immer revidierte Elemente mit einer Farbe präsentiert, die ihrem seltenen Niveau entspricht, wodurch die Aufregung der Enthüllung der Elemente weiter gesteigert wird.[9] Einige Spielsysteme umfassen einen "Mitleid-Timer" -Mechaniker, der die Chancen des Spielers erhöht, einen selteneren Gegenstand aus einer Beutelbox zu erhalten, wenn der Spieler in den letzten geöffneten Beuteboxen keinen erhalten hat. Dieser Mitleidmechaniker kann auch verwendet werden, wenn der Spieler Beutetoxen in loser Schüttung und nicht einzeln einkauft, sodass eine der Beutetasten im Massenkauf sicher ist, dass ein selteneres Element vorhanden ist.[14]
Das Inventar des Spielers wird in Serverdatenbanken verwaltet, die von den Entwicklern oder Verlegern des Spiels ausgeführt werden. Dies kann es den Spielern ermöglichen, das Inventar anderer Spieler zu sehen und mit ihnen Geschäfte zu arrangieren.[8] Gegenstände, die aus Beuteboxen erhalten und vom Charakter des Spielers ausgestattet oder verwendet werden, sind im Laufe eines Spiels fast immer für alle anderen Spieler sichtbar, z.[12]
Die meisten Beutekastensysteme gewähren Elemente ohne Rücksicht darauf, was der Spieler bereits besitzt. Es werden Mittel zur Verfügung gestellt, um diese Duplikate zu entsorgen, die häufig mit anderen Spielern handeln oder sie in eine Währung im Spiel umwandeln. In einigen Beutekastensystemen können die Spieler diese Währung dann verwenden, um bestimmte Artikel direkt zu kaufen, die sie nicht haben.[3][15]
Einige Beutekastensysteme, hauptsächlich von asiatischen Entwicklern, verwenden einen Ansatz, der von angepasst ist Gashapon (Kapselspielzeug) Automaten.[16] Diese Gacha -Spiele Bieten Sie "Spins" (analog zum Drehen der Kurbel einer Kapselmaschine) an, um ein zufälliges Element, einen Charakter oder ein anderes virtuelles Gut zu erhalten. Eine Form von Gacha namens "Vervollständige Gacha"Ermöglicht den Spielern, gemeinsame Gegenstände in einem Satz zu kombinieren, um ein selteneres Element zu bilden.[17] Die ersten Elemente in einem Satz können schnell erworben werden, aber da die Anzahl der fehlenden Elemente abnimmt, wird es zunehmend unwahrscheinlich, dass das Einlösen eines Beutebox den Satz abschließt. Dies gilt insbesondere dann, wenn eine große Anzahl gemeinsamer Artikel im Spiel vorhanden ist, da schließlich ein einzelnes, bestimmtes Element erforderlich ist.[17] Diese besondere Praxis war verboten in Japan durch die Verbraucherangelegenheiten Im Jahr 2012 bleiben Gacha -Spiele im Allgemeinen bleiben.[17]
Einige Spiele können saisonale oder spezielle Event -Beuteboxen enthalten, die bestimmte Elemente enthalten, die nur während des Zeitpunkts dieser Veranstaltung verfügbar sind.[18] Bei digitalen Sammelkartenspielen, die im Rahmen des praktikablen Meta-Spiels die Erweiterungen ein- und ausdrücken, können Booster-Packungen einer bestimmten Erweiterung möglicherweise nur gekauft werden, während diese Erweiterung im Standardspiel berücksichtigt wird und sobald sie "im Ruhestand" in Betracht gezogen wird, und wenn sie "Ruhestand" ist "," im Ruhestand ", ist es" pensioniert ". Diese Karten können nicht mehr in Packungen verdient werden, obwohl es aus der Verwendung von Währungen im Spiel und Außenstandards verwendet werden kann.[19]
Geschichte
Beutekästen sind eine Erweiterung von randomisierten Beuteabfallsysteme Aus früheren Videospielen, die häufig verwendet werden, um randomisierte Belohnungen in zu vergeben Massiv Multiplayer Online-Rollenspiele (MMO oder MMORPG) oder ähnliche Spiele.[1][20] Beutekästen haben diesen Ansatz verfolgt und einen Monetisierungsansatz formuliert, der von verwendet wurde kostenlos spielen Spiele in Mobiles Spiele.[1] Beutekästen enthalten auch Elemente der Zufälligkeit des Erwerbs Gachapon Kapselspielzeug.[16]
Es wird angenommen Maplestory, ein Side-Scrolling-MMORPG, im Juni 2004. Solche Tickets wurden zum Preis von 100 verkauft Japanische YEN pro Ticket. Wie bei Gachapon Machines im realen Leben erreichten die Spieler zufällig ausgewählte Spiele, als sie das Ticket auf "Gachapon" verwendeten, einen Kabine im Spiel, der in der gesamten Spielwelt verteilt wurde.[21]
Die Chinesen kostenlos spielen Spiel ZT online (oder einfach Zhengtu), das 2007 vom Zhengtu -Netzwerk veröffentlicht wurde, wird auch als eines der frühen Beispiele für Videospiele angesehen, die Beuteboxen als Teil seines Spielsystems enthielten.[9] Spieler in asiatischen Ländern haben in der Regel nicht die Mittel, um Vollpreis-Titel zu kaufen und Internet-Cafés oder zu nutzen oder PC Pony das Spiel kostenlos spielen oder auf zurückgreifen Copyright-Verletzung Kopien von Spielen kostenlos zu erhalten. Anstatt zu versuchen, diesen Ansatz zu ändern, mögen asiatische Spiele ZT online Einführte Beutekästen als Mittel, um die Monetarisierung aus einem Spiel zu gewährleisten, dass sie sonst keine Einnahmen aus dem Basisverkauf erhalten würden.[22] Innerhalb eines Jahres meldete das Zhengtu Network monatliche Einnahmen aus ZT online überschreiten 15 Millionen US -Dollar, rechtfertigen die Rentabilität dieses Schemas.[23][24] Dies führte dazu, dass die Veröffentlichung von Spielen als frei zu spielen mit Mikrotransaktionen auf dem Titel.[22] Viele kostenlose mobile Spiele in asiatischen Regionen würden Beutebox-Ansätze anbieten, insbesondere vor allem Puzzle & Drachen, veröffentlicht im Jahr 2011, bei dem der Gacha -Ansatz das erste Handyspiel war, das mehr als 1 Milliarde US -Dollar Aus seinem Monetarisierungsschema.[16]
In westlichen Regionen (Nordamerika und Europa) um 2009 verzeichnete die Videospielbranche den Erfolg von Zynga und andere große Verlage von Social-Network-Spiele das bot die Spiele auf Websites wie kostenlos an Facebook Einbezogen jedoch Mikrotransaktionen, um die Fortschritte im Spiel zu beschleunigen, sofern Verleger eher auf Einnahmen aus Post-Sale-Transaktionen als von dem ersten Verkauf abhängen können.[22] Eines der ersten Spiele zur Einführung von Beutebox-ähnlichen Mechanik war FIFA 09, hergestellt von Electronic Arts (EA), im März 2009, das es den Spielern ermöglichte, ein Team von zu erstellen Fußballverband Spieler aus Kartenpackungen im Spiel, die sie mit der im Spiel erworbenen Währung im Spiel eröffnet haben, die durch das reguläre Spiel des Spiels oder über Mikrotransaktionen verdient wurden.[25] Ein weiteres frühes Spiel mit Beutekastenmechanik war Team Fortress 2 im September 2010, wann Ventil Die Möglichkeit, zufällige "Kisten" zu verdienen, um mit gekauften Schlüssel zu eröffnen.[12] Valves Robin Walker erklärte, dass es die Absicht bestand, "Netzwerkeffekte" zu erstellen, die mehr Spieler zum Spiel ziehen würden, damit mehr Spieler ein Umsatz von den Schlüssel zum Entsperren von Kisten erzielen würden.[22] Valve wurde später in ein kostenloses Modell übergeführt und meldete eine Erhöhung der Spielerzahl von mehr als 12 Mal nach dem Übergang.[24] und engagiert Yanis Varoufakis forschen Virtuelle Volkswirtschaften. In den nächsten Jahren viele MMOs und Multiplayer Online Battle Arena Spiele (MOBAs) wechselten auch zu einem kostenlosen Geschäftsmodell, um ihre Spielerbasis auszubauen.[24][26] wobei die ersten beiden beide waren Star Trek online[27] und Der Herr der Ringe online Im Dezember 2011.
Getrennt die FIFA Die Serie enthielt einen "FIFA Ultimate Team -Modus", in dem die Spieler virtuelle Handelskarten zum Aufbau eines Teams verwenden konnten. Der "FIFA Ultimate Team-Modus" wurde zunächst als herunterladbarer Inhalt veröffentlicht und wurde mit der Version 2010 zu einem kostenlosen Add-On zum Basisspiel übergegangen, um Kartenpakete zu kaufen, um Einnahmen für das Spiel zu erzielen.[22] EA nahm den Erfolg dieses Übergangs für Mass Effect 3 Im März 2012. Mass Effect 3 bot "Packs" an, die ungewöhnliche Ausrüstung bieten würden, ansonsten nur durch "erhältlich".Mahlen"Durch das Online -Gameplay. Nach Angaben des Produzenten des Spiels Jesse Houston wurden diese als Mittel verwendet, um die Entwicklungskosten des Multiplayer -Modus des Spiels auszugleichen. Mass Effect 3 Das Team arbeitete eng mit dem zusammen FIFA Team, um die Einführung dieser Packs richtig zu machen, die Houston im Vergleich zur Eröffnung a Magic the Gathering Booster Card Pack, um einen Spieler das Gefühl zu geben, dass er immer einen Wert aus dem Rudel hat.[22][28]
Andere frühe Beispiele für verpackte Spiele mit Beuteboxen enthalten Counter Strike Global Offensive Im August 2013 Hinzufügen von "Waffenfällen" in einem Update,[29] und Battlefield 4 Im Oktober 2013 wurden "Battlepacks" hinzugefügt, obwohl sie erst Mai 2014 gekauft und nie doppelte Gegenstände gewährt wurden.[30][3] Call of Duty: Advanced Warfare, veröffentlicht im November 2014, enthielt "Supply Drops", die randomisierte Gegenstände enthielten, einschließlich verschiedener Varianten der Waffen des Spiels, Charakterausrüstung und Erfahrungspunkte Das könnte verwendet werden, um den eigenen Charakter anzupassen.[31]
Mit dem finanziellen Erfolg von Overwatch und seine Beutekastensysteme, mehrere Spiele-insbesondere aus beliebten Franchise-gehörten 2016 und 2017 den Mechaniker als Teil seines Metaspiels. Dies enthielt Call of Duty: Zweiten Weltkrieg, Halo Wars 2, Ausrüstung des Krieges 4, Assassin's Creed -Ursprünge, Mittelerde: Schatten des Krieges, und Forza Motorsport 7.[32][33][34] Bis Oktober 2017 hatte dies zu einer kritischen Überprüfung der Praxis geführt. Insbesondere das sehr sichtbare Star Wars Battlefront II, veröffentlicht in der Kritik an seinen Beutekastensystemen im November 2017, führte zu erneuten Diskussionen auf verschiedenen staatlichen Ebenen im Zusammenhang mit der Rechtmäßigkeit dieser Systeme.[35][36] Der Überprüfungsaggregator Opencritisch Angekündigte Pläne, ein "Geschäftsmodell -Intrusivität" für Spiele einzubeziehen, die eine Metrik dafür bieten, wie viel das Beute- und DLC -System eines Spiels das Spiel beeinflussen kann.[37] Die Reaktion auf Beutekästen im letzten Hälfte des Jahres 2017 galt als einer der Haupttrends in der Videospielbranche im Jahr 2017.[38][39][40]
Kritik
Spielerausgaben und Glücksspielprobleme
Beutekästen gelten als Teil der Zwangsschleife von Spieldesign, um die Spieler in ein Spiel zu investieren.[9] Es ist bekannt, dass solche Zwangschleifen dazu beitragen Videospielsucht und werden häufig im Vergleich zu Spielsucht.[1][9][41] Dies ist teilweise auf die Verwendung eines "zurückzuführen"Verstärkungsplan für variable Rate"Ähnlich wie wie einarmige Banditen Preise ausschalten.[42] Während viele Spieler möglicherweise nie reales Geld in einem Beutekastensystem ausgegeben haben, können solche süchtig machenden Systeme große Geldausgaben von "Walen" bringen, die bereit sind, große Geldbeträge für virtuelle Gegenstände auszugeben.[34] Glücksspielprobleme werden in Spielen erhöht, die Beuteboxen anbieten und von Kindern bekannt sind.[43] Beutekästen ernähren sich auch in die soziale Angst um die "Angst außen vor zu bleiben"(FOMO), da einige zufällige Tropfen aus Beuteboxen möglicherweise nur für eine begrenzte Zeit verfügbar sein, und die Spieler eher dazu neigen, Geld auszugeben, um Beutekästen zu erhalten, damit sie diese Artikel nicht verpassen.[44] Die Verwendung von Mitleids-Timern in Beutekastenerlösung kann auch in das einfügen Der Irrtum des Spielers, scheinen dem Spieler Glaubwürdigkeit zu geben, dass er eines hochrarigen Gegenstands zugesichert wird, wenn er genug Beuteboxen öffnet.[14]
Videospiele wurden im Allgemeinen berücksichtigt Geschicklichkeitsspiele statt Glücksspiele und sind somit unter den meisten Glücksspielgesetzen nicht reguliert, aber Forscher aus Neuseeland und Australien schreiben in Natures menschliches Verhalten Im Jahr 2018 kamen er zu dem Schluss, dass "Beutekästen psychologisch mit dem Glücksspiel ähneln".[45] Ein separater Bericht von Forschern in England im Jahr 2021 kam ebenfalls zu dem Schluss, dass Beutekästen "strukturell und psychologisch mit dem Glücksspiel ähneln".[44][46]
Befürworter für die Verwendung von Beutekästen haben beschrieben Hatchimals[47] oder Booster Packs von Physical Sammelkartenspiele (CCGs) wie Magic the Gathering. In den Vereinigten Staaten unterliegt CCGs frühere rechtliche Herausforderungen im Zusammenhang mit der Form des Glücksspiels, wurden jedoch nicht haftbar befunden.[48] Einige Länder wie Belgien haben CCGs ausdrücklich von der Glücksspielgesetzgebung befreit, da diese Spiele keine Art von Glücksspielelement bieten.[49] Gegner von Beutekästen befassen sich jedoch mit der Tatsache, dass der Prozess des Öffnens einer digitalen Beutelbox auf ein sensorisches Erlebnis und eine sofortige Rendite entwickelt wurde, die diejenigen beeinflussen kann, die möglicherweise anfällig für Glücksspiele sind, ein Faktor, der bei physischen Booster -Packs nicht vorhanden ist.[48]
Einige haben seitdem über den verstärkten Einsatz von Beutekästen in Spielen argumentiert FIFA war auf die Wahrnehmung zurückzuführen, dass der Akt des Öffnens von Beuteboxen ein aufregendes Element für ein Spiel für sowohl für den Spieler als auch für diejenigen ist, die den Spieler entweder anschauen Youtube Videos oder durch Live-StreamingErstellen einer Reihe von Abonnenten-Video-Streams, die ausschließlich für das Öffnen von Beuteboxen gewidmet sind.[50] NPD -GruppeDas verfolgte Videospielverkaufs sagt, dass es für Spiele, die bis September 2017 veröffentlicht wurden, keine Anzeichen für die Veränderung des Kaufs der Verbraucher positiv oder negativ auf Spielen wie Beutekästen gab.[51] NPD berichtete NBA 2K18, die von den Spielern wegen seines Beutekastensystems beim Start im September 2017 kritisiert worden war, wurde für diesen Monat das meistverkaufte Spiel in Nordamerika.[52] Juniper Research schätzte, dass der globale Videospielmarkt wert ist 117 Milliarden US -Dollar im Jahr 2017 wird bis ungefähr wachsen 160 Milliarden US -Dollar Bis 2022, gestärkt durch den verstärkten Einsatz von Beutetänen, insbesondere innerhalb von China.[53] Aus diesem Grund sehen einige Entwickler Beutekästen als wesentliches Mittel zur Monetarisierung von Spielen an, da es immer Spieler geben wird, die bereit sind, diese zu kaufen, auch wenn die meisten anderen dies nicht tun.[54]
Es ist bekannt Haut Glücksspiel. Im Hautspiel werden diese Anpassungsgegenstände "Skins" ein Schwarzmarkt Virtuelle Währung zwischen Spielern und Betreibern von Websites, mit denen Spieler die Artikel gegen reale Mittel eintauschen oder diese Artikel zum Spielen verwenden können eSports oder andere Glücksspiele; Anschließend wurden diese Aktivitäten von Rechtsbehörden als Glücksspiel identifiziert, und im letzten Hälfte des Jahres 2016 traten mehrere rechtliche Herausforderungen auf, um diese Praxis zu stoppen. Ventil Counter Strike Global OffensiveDas 2013 aktualisierte randomisierte Beuteabfälle aus In-Games war das sichtbarste Beispiel für Hautspiele bis Mitte 2016.[55] Mehrere Spiele, die im Jahr 2016 folgten und die Beuteboxen oder andere randomisierte Belohnungen verwendeten, einschließlich Raketenliga und PlayerUnknowns Schlachtfelder, beinhaltete nicht die Fähigkeit, Gegenstände zu tauschen oder Geschäfte zu beschränken, wodurch Hautspiele aus diesen Spielen beseitigt wurden.[56][57]
Auswirkungen auf das Spieldesign
Einige Beutekastensysteme in kostenlosen Spielen werden als "Pay-to-Win" -Systeme kritisiert und können abstoßend als "Pay-to-Loot" bezeichnet. In diesen Fällen enthält der Inhalt des Beutekasten Elemente, die über oberflächliche Anpassungsoptionen hinausgehen, die sich direkt auf das Gameplay auswirken, wie z. Dies kann die Qualität der Fähigkeit eines Spielers, mit anderen mit den Zufallsgenerationssystemen des Beutepakets zu konkurrieren, zusammenhängen und Spieler dazu bringen, zusätzliche Beuteboxen zu bezahlen, um hochrarige Elemente zu erhalten, um mit anderen fair zu konkurrieren.[1] SchneesturmDigitales Kartenspiel HearthstoneEs wird häufig in Betracht gezogen, um finanzielle Ausgaben in Booster -Packs zu verlangen, um ein erfolgreicher Spieler zu sein.[58] Minimieren die Auswirkungen von Pay-to-Win-In-in Hearthstone, Blizzard implementierte seinen Standard -Gameplay -Modus, um den Spielern nur Karten aus dem Kernsatz oder aus jeder Erweiterung zu verwenden, die in den letzten zwei Jahren veröffentlicht wurde, um neueren Spielern eine bessere Chance zu geben, gegen erfahrene Spieler zu konkurrieren, die möglicherweise bereits alle vorherigen Karte haben Sets.[59]
Einige Kommentatoren äußerten sich besorgt darüber, dass das Spiel selbst für die Förderung und Ermutigung des Spielers zum Kauf von Beuteboxen entworfen werden muss, um die Kernprinzipien des Spiels zu fördern und zu ermutigen, um den Spieler zu schwächen, damit das Spiel selbst erfolgreich ist, um den Spieler zu fördern und zu ermutigen. Spielmechanik.[60][61] Dies kann die Verwendung von Beutungskästen als Mittel einschließen, um die Notwendigkeit zu umgehen, Missionen wiederholt zu mahlen, um Artikel zu verändern, die sich erheblich bei der Abschluss eines Einzelspielspiels beitragen, was die Spieler dazu veranlasst, echtes Geld zu verwenden, um diese zu kaufen, um diese Zeit zu vermeiden Waschbecken. Zum Beispiel, Mittelerde: Schatten des Krieges hat ein zweites, wahres Ende, bei dem der Spieler viel stärkere Verbündete erlangt, um seine höheren Schwierigkeiten zu erfüllen. Während die Entwickler das Gleichgewicht des Spiels ohne aktiviertes Beutebox-System verzeichneten, um sicherzustellen, dass das Spiel ohne zusätzliche Monetarisierung abgeschlossen werden könnte, stellten die Rezensenten fest, dass das Spiel viel Zeit erforderte, um zahlreiche zusätzliche Missionen abzuschließen, um stärker zu erwerben, um stärker zu erwerben Verbündete und mit der konsequenten Präsenz des Marktes für Beutekästen im Spiel für Beutekästen vermeiden es, das Problem zu vermeiden, echtes Geld zu zahlen, um dieses Schleifen zu umgehen, und schuf ein negatives Gesamterlebnis.[62][63] Die Präsentation einer Ladenfront innerhalb eines Spiels, mit der man reale Mittel zum Kauf von Beuteboxen oder anderen Geräten verwenden kann, kann sich auch auf das Gefühl des Eintauchens auswirken, den ein Spieler mit einem Spiel hat.[64] Bis Juli 2018 die Entwickler von Schatten des Krieges hatte Patches veröffentlicht, die das In-Game-Storefront- und Beutekastensystem vollständig entfernt haben.[65][66]
Anreize für die Monetarisierung
Die Implementierung einiger Beutekastensysteme wird von einigen Spielern und Kommentatoren als Anti-Verbraucher angesehen. Spiele, die bereits anbieten, die bereits liefern downloadbarer Inhalt und dann ein Beutekastensystem einschließen, das von Spielern stark kritisiert wurde.[33] Einige Gaming-Journalisten identifizieren die Einbeziehung von Beuteboxen in Multiplayer-Spiele als gerechtfertigten Bestandteil der Kosten des Verlags für die Wartung der Spielerververs, aber sie sehen ihre Verwendung in Single-Player-Spielen als nur ein Mittel für die Verleger, um zu profitieren.[61]
Entwickler und Verleger betrachten Beuteboxen als Teil eines notwendigen Verfahrens zur Monetarisierung AAA Videospiele über ihren ersten Verkauf hinaus. Die Verleger zögerten, den Grundpreis von AAA -Spielen darüber hinaus zu erhöhen US $ 60 (Ab 2017) aus Angst, sofort den Umsatz zu verlieren,[67] und suche stattdessen Einnahmequellen nach der Veröffentlichung, um die erhöhten Kosten und das Tempo des Entwicklungsprozesses, die Stagnation des Wachstums des Videospielpublikums und ein kurzes Zeitfenster für den Verkauf ihrer Spiele nach der Veröffentlichung mit vollem Preisträger zu decken. Monetarisierungsschemata wie Beutekästen können helfen langen Schwanz Umsatz, gut nach der Veröffentlichung des Spiels.[61][68][69][70][71][72] Die Monetarisierung nach der Veröffentlichung wird von Publishern als notwendig angesehen, um mit dem zu konkurrieren Mobiles Spiele Sektor, das überwiegend kostenlose Monetarisierungsschemata verwendet.[73] Ein Analyst für KeyBanc Capital Markets nach dem Star Wars Battlefront II Kontroverse sagte, dass der Preis für Videospiele, selbst bei zusätzlichen Einkäufen für Beuteboxen und Mikrotransaktionen, auf einer Stunde niedriger bleibt als andere Medienformen, und dass die Spiele im Allgemeinen für den Wert untertrieben sind, den sie bieten.[74]
Entwickler stellten fest, dass die Entscheidung, Beutekästen in ein Spiel aufzunehmen und wie sie in realen Mitteln bewertet werden, aus ihrem Verlag oder oberen Management stammen kann, aber die Implementierung ihrer Mechanik, einschließlich ihrer Einbeziehung, wie sie doliert werden, Aus und dergleichen werden häufig von den Entwicklern selbst festgelegt.[73] Einige Entwickler argumentieren, dass der Beutebox-Ansatz mit bestimmten Arten von Spielen gut zusammenpassen kann, solange sie nicht als räuberische Weise gegenüber den Verbrauchern implementiert werden, und die Entscheidung, Beuteboxen innerhalb eines Spiels zu implementieren, kann eher von den Entwicklern ausgewählt werden als ein Mandat des Verlags.[75] Wenn die Beutekastensysteme hauptsächlich als Mittel verwendet werden, um Einnahmen nach dem Verkauf zu erzielen, anstatt als Anreiz, das Spiel weiter zu spielen Geld ausgeben.[73] Sie stellten fest, dass Spiele, bei denen das Basis -Gameplay nicht ermutigt oder Geld für Beutekästen ausgeben muss. Die Hinzufügung neuer Inhalte, die aus Beutetasten erhalten werden, wird in dieser Community im Allgemeinen gefeiert und kann davon kurz einkommen.[73] Darüber hinaus werden Beutekastensysteme im Allgemeinen besser behandelt, wenn ihre Verwendung frühzeitig in der Entwicklung ermittelt wird, sodass die Entwickler sich um sie herum entwickeln können, anstatt eine zusätzliche Ergänzung in letzter Minute.[73] Die Entwickler stellten fest, dass die Mechanik von Beutekästen von Nicht-Westen und jüngeren westlichen Publikum mehr akzeptiert wird, bei denen diese Gruppen unterschiedliche Verbrauchsmuster entwickelt haben als ältere westliche Spieler, insbesondere als Folge des Aufwachsens von Mobilfunkmobilen.[24][75]
Spezifische Beispiele
Overwatch
Blizzard Entertainment's OverwatchDie Implementierung von Beuteboxen wirkt sich nicht auf das Gameplay aus, aber andere Aspekte des Systems unterliegen Kritik. Jedes Mal, wenn der Spieler genügend Erfahrung erreicht, wird dem Spieler eine kostenlose Kiste zur Verfügung gestellt, um die Erwerbsrate zu erzielen. Während ein Artikel nur kosmetische Anziehungskraft enthält und keinen Einfluss auf das Gameplay hat, schafft der Wunsch nach einem bestimmten Artikel einen starken Anreiz, zusätzliche Kisten zu kaufen.[76] Overwatch's Hersteller Jeff Kaplan Detaillierte den Wunsch, eine Währung im Spiel zu erstellen, die es den Spielern ermöglicht, direkt einen Gegenstand zu erwerben, der unabhängig von Glück oder Geschicklichkeit ist, aber nach dem Öffnen einer Kiste wird Währung erst an einen Spieler vergeben.[77][78][79] Overwatch's Software-as-a-Service Das Modell liefert anhaltende Einnahmen, da Blizzard neue Artikel hinzufügt, die Sie über Beuteboxen erhalten können.[60] Als Reaktion auf Kritik hat Blizzard Anpassungen an seinem Beutekastensystem vorgenommen. Reduzieren Sie beispielsweise die Häufigkeit des Erhaltens doppelter Elemente aus Beutetänen und versuchen, im Juni 2017 den gleichen Währungsrate im Spiel beizubehalten.[80] Der CEO von Blizzard Mike Morhaime sagte das mit Overwatch's Beutekästen, Blizzard vermieden die Einbeziehung von Pay-to-Win, Gameplay-Veränderungselementen und die Fähigkeit, Belohnungen aus Beutelboxen wieder in reales Geld umzuwandeln, und also nicht denken "nicht denken Overwatch gehört zu dieser [Beutebox] Kontroverse ".[81] Branchenanalyst Michael Pachter spekulierte, dass das Beutebox -Modell von Overwatch Das verwendet nur kosmetische Elemente zur bevorzugten Methode, um diese Monetarisierung in Zukunft anzubieten.[82] Trotz dieses, Overwatch's Das System erlaubt es den Spielern immer noch nicht, reale Mittel direkt zu verwenden, um ein bestimmtes kosmetisches Element zu kaufen, und die Rate, die sie im Spielwährung gegenüber Beuteboxen verdienen Glücksspiel.[76][79]
Overwatch 2, die als kostenlos zum Spielen von Titeln veröffentlicht werden, werden keine Beuteboxen verwenden und stattdessen neue kosmetische Gegenstände über ein Battle Pass -System anbieten.[83]
Star Wars Battlefront II
Umgekehrt elektronische Künste ' Star Wars Battlefront II, entwickelt von Ea Würfel Studio und im November 2017 veröffentlicht, erhielt nach der Beutekastenkritik im Oktober 2017 erhöhte Aufmerksamkeit. Hauptsächlich ein Online -Multiplayer -Shooter, Battlefront II wurde entwickelt, um den "Saisonpass" -Ansatz zu beseitigen, den das ursprüngliche Spiel 2015 verwendet hatte, das die Spielerbasis über diejenigen, die den zusätzlichen Inhalt bezahlt haben, und denjenigen, die dies nicht taten, aufgeteilt haben.[67] Stattdessen, Battlefront II Brachte andere Mikrotransaktionsschemata ein, die es allen Spielern immer noch ermöglichen würden, zusammen zu spielen, aber die gewünschten Einnahmequellen für EA bereitstellten. Zu diesen Schemata gehören ein Beutekastensystem, das unter anderem "Sternkarten" bietet, die eine bestimmte Charakterklasse liefern, und die an Seltenheit gebundene Stufen gebunden sind, die größere Boosts bieten. Weil diese höheren Starkarten den Spielern, die bereit sind, viele Beutetäle mit echtem Geld zu erwerben Open Beta Die Periode wurde als eines der ungeheuerlicheren "Pay-to-Win" -Systeme für ein Vollpreisspiel beschrieben.[69][84][85]
EA hat diesen Ansatz als Reaktion auf Kritik neu bewertet und vor der vollständigen Veröffentlichung das Beutekastensystem überarbeitet, sodass einige Elemente, die noch in Beuteboxen wie Star Cards angeboten wurden Währung im Spiel oder durch direkten Geldkauf.[86][87] Kurz vor der Veröffentlichung, Mitglieder von EA -Zugang Das hatte frühzeitig Zugriff auf die Versionsversion von Battlefront Entdeckte, dass die anderen In-Game-Währungs- und Mikrotransaktionssysteme die Spieler mussten, zahlreiche Stunden in Spielspielen zu verbringen, um Credits zu einem ausreichenden Preis zu erhalten Kisten, die diese Währung als mögliche Belohnung anbot. Die kombinierten Leute-Box- und Mikrotransaktionssysteme, alle Elemente von "Pay to Win" -Programmen, zogen noch mehr Kritik an. Nur wenige Stunden vor dem offiziellen Start des Spiels haben EA und DICE alle Einkäufe von Mikrotransaktion vorübergehend deaktiviert, bis sie einen Weg gefunden haben, diese Systeme für Verbraucher günstig anzubieten. Dice erklärte: "Wir werden jetzt mehr Zeit damit verbringen, zuzuhören, anzupassen, auszubalancieren und zu stimmen", bevor sie wieder eingeführt werden.[88] Entsprechend Das Wall Street JournalDie Entscheidung, die Mikroübertragungen kurz vor dem Start zu entfernen Disney, was das gehören Krieg der Sterne Eigenschaften. Disney, der wusste, dass das Franchise bei jüngeren Spielern anzieht, befürchtete, dass die Beutekastensysteme zum Glücksspielverhalten bei Kindern beitragen würden.[89][43] EA bestätigte später seinen überarbeiteten Ansatz für Mikroübersetzungen innerhalb des Spiels, das im März 2018 veröffentlicht werden soll -Basierend auf dem Spiel, während Beutekisten nur auf kosmetische Artikel oder In-Game-Credits beschränkt sind, um diese Artikel zu kaufen.[90]
Die Reaktion der Spieler auf Battlefront's Das Beutekastensystem führte zu der belgischen Glücksspielkommission, um die Art von Beutekästen speziell in Battlefront. In den Vereinigten Staaten führte sie gesetzgeberische Debatten über ein potenzielles Verkaufsverbot in Hawaii und einigen anderen US -Bundesstaaten aus.[91] EA hat erklärt, dass sie den Ansatz von Beutekästen in nicht berücksichtigen Battlefront als Glücksspiel, wie es ausschließlich eine optionale Funktion ist.[92] Die Reaktion und Änderung des Beutebox-/Monetarisierungsschemas verursachten den Verkauf von Battlefront von den Erwartungen zu fallen, und die Aktien von EA verlor 8% seines Wertes pro Woche nach der Veröffentlichung des Spiels (gleich ungefähr ungefähr 3 Milliarden US -Dollar). Analysten gehen davon aus, dass EA neu bewerten muss, wie sie in Zukunft Spiele monetarisieren, um ähnliche Gegenreaktionen zu vermeiden, was zukünftige Einnahmen weiter verringern kann.[93] In den Ergebnissen des Geschäftsviertels nach der Veröffentlichung von Battlefront II, EA meldete, dass ihr Umsatznoten von 10 Millionen Einheiten um etwa 10%verpasst wurde, was EA Finanzvorstand Blake Jorgensen führte der Beutekasten-Kontroverse über das Spiel zu. Dies führte dazu, dass Mikrotransaktionen aus dem Spiel entfernen, während sie den Beutekastenansatz readressierten, dazu, dass das Spiel für dieses Quartal die Umsatzprojektionen von EA fehlte.[94] Im April 2018 erklärte Patrick Söderlund von EA, dass die Kontroverse zur Beutekiste über Battlefront wirkte das Unternehmen erheblich aus Schlachtfeld oder für Hymne[Spieler] haben sehr deutlich gemacht, dass wir es uns nicht leisten können, ähnliche Fehler zu machen. Und wir werden nicht. "[95]
FIFA
Elektronische Künste veröffentlichten auch die FIFA eine Reihe von Fußballverband Spiele in jährlichen Raten, die die Auftritte und Eigenschaften der realen Athleten in den Teams in der Liga nutzen. Zu Teil der neueren Einträge im System gehört der "Ultimate Team" -Modus, in dem Spieler ihre eigenen Teams bilden können, indem sie "Karten" dieser Spieler sammeln, die über virtuelle Kartenpakete angeboten wurden, die mit Währung oder im Spiel im Spiel gekauft werden können Real-World Funds (Punktwährung). Dies ist zwar ein ähnlicher Mechanismus wie andere Spiele, die mit Blockbox -Mechanik mithilfe von Blockbox -Mechanik geführt werden, aber hier wird die Verwendung kritisiert, da Karten aus einer Version des Spiels nicht in die Version des nächsten Jahres übertragen werden. Daher müssen die Spieler daran arbeiten, ein wettbewerbsfähiges Team wiederzugewinnen, indem sie im Spiel-Gutschriften wieder eingeladen oder mehr Geld ausgeben, indem sie zusätzliche Punkte kaufen, um diesen Zyklus jedes Jahr fortzusetzen.[96] SEA Madden NFL, NBA Live, NHL, und UFC.[97] Im Jahr 2016 berichtete EA, dass Einnahmen aus ultimativen Teampaketkäufen der Einkauf waren 650 Millionen US -Dollar Ein Jahr, ungefähr die Hälfte ihres Gesamtumsatzes aus Mikrotransaktionen in ihrem Portfolio und 30% ihres gesamten digitalen Umsatzes.[98] CBC gemeldet aus einer durchgesickerten 2021 EA -Präsentation der Absicht des Unternehmens zu fahren FIFA 21 Spieler des ultimativen Teammodus als "Eckpfeiler" des Spiels.[99] In einer Antwort erklärte EA, dass sie die Spieler nicht dazu "schieben", Geld für ihre Spiele auszugeben, und dass die Mehrheit von den meisten FIFA Spieler geben kein Geld im Spiel aus.[100]
Regulierung und Gesetzgebung
Aufgrund der Verwendung zufälliger Chance, nach dem Begehalten von Mitteln in realer Welt Gegenstände zu gewinnen, können Spiele mit Beuteboxen als Form des Glücksspiels angesehen werden.[26] Während die Glücksspielgesetze von Land zu Land variieren, ist ein gemeinsames Thema, das Plünderungsboxen von Glücksspielkästen unterscheidet, die Unfähigkeit, den Inhalt von einer Beutebox durch legitime Mittel innerhalb des Videospiels in reales Geld zurück in das reale Geld zu verwandeln.
Spiele mit Beutekastensystemen sind in mehreren asiatischen Ländern der Regulierung ausgesetzt, während Fragen zur Rechtmäßigkeit der Beuteboxen in einigen westlichen Betrachtung in Betracht gezogen werden.[101] Steven Wright für PC Gamer beobachtete, dass einige der Bedenken hinsichtlich der Beuteboxen im Zusammenhang mit dem Glücksspiel bereits in den neunziger Jahren durch Klagen gegen die erlebt wurden Baseballkarte Industrie sowie mit dem physischen Pokémon Trading Card -SpielAber diese Fälle wirkten sich nicht in erheblichem Maße aus.[102]
Asien und Ozeanien
China
Im Dezember 2016 Chinas Kulturministerium Angekündigte Gesetze, die "Online -Spielverlagern" erforderten, um ab Mai 2017 die "Wahrscheinlichkeit aller virtuellen Gegenstände und Dienste zeichnen" zu veröffentlichen.[103] Als das Gesetz in Kraft trat, gingen Verleger ein, was zu einer Vielzahl von Statistiken führte, die die Wahrscheinlichkeit der chinesischen Akteure quantifizierten, die verschiedene Kategorien von Gegenständen aus jeder Beutelbox erhielten, von denen einige nur 0,1%waren.[104] Weitere Änderungen, die von den neuen Vorschriften vorgeschrieben wurden, mussten die Verleger die Anzahl der Käufe von Beuteboxen einschränken, die jeder Spieler an einem Tag kaufen kann (einschließlich der Einschränkung der Größe mehrerer Beutelbox -Pakete) und dem Verlag, dem Spieler günstigere Chancen zu geben, um günstigere Chancen zu geben, um zu günstigeren Chancen zu geben, um zu günstigeren Chancen zu geben. Holen Sie sich seltene Gegenstände mit der Anzahl der Beuteboxen, die sie geöffnet haben, und versichert einem Spieler effektiv, wenn er ein seltenes Element erhält, indem sie eine feste Anzahl von Beutestellen öffnen.[105] In einem Papier von 2021 wurde der Zustand vieler chinesischer Spiele bewertet, in denen Beutekästen verwendet wurden, und fand heraus von Beutekastenwahrscheinlichkeiten zum chinesischen Gesetz.[14]
Das Gesetz verbot auch Game -Publisher, "Lotteriekarten" wie Beutekästchen direkt zu verkaufen. Im Juni 2017, Blizzard Entertainment kündigte an, dass "in Übereinstimmung mit den neuen Gesetzen und Vorschriften" Boxen in ihrem Spiel veröffentlichen Overwatch wäre in China nicht mehr erhältlich. Die Spieler würden stattdessen im Spiel Währung kaufen und Beutekästen als "Geschenk" für den Kauf erhalten.[106]
Insbesondere November 2019, Chinas, Allgemeine Verwaltung von Presse und Veröffentlichung verboten den Verkauf von Beutekästen an Benutzer unter acht Jahren und beschränkte ihren Verkauf an ältere Benutzer unter 18 Jahren auf eine maximale monatliche Ausgabenlimit von 200 im Bereich von 200 Abzügen zwischen 200 im Alter von 200 Jahren. Renminbi bis 400 Renminbi.[107]
Japan
Nach dem Erfolg des Gacha -Modells von Puzzle & Drachen In Japan wurde 2011 anerkannt, dass das System im Wesentlichen spielte, insbesondere für jüngere Spieler.[16] Bis Mai 2012, Japans Verbraucherangelegenheiten verboten die Praxis von "Vervollständige Gacha", in dem ein vorgegebener Satz von Elementen, die aus Beutetänen gewonnen wurden, nach dem Erreichen eines selteneren und damit wertvolleren Punktes kombinieren. Preise "gemäß den 1977 geschriebenen bestehenden Gesetzgebung, um die vollständige Gacha -Praxis im Kontext des Baseballs zu verhindern Sammelkarten. Innerhalb eines Monats nach der Ausgabe der Stellungnahme hatten alle großen japanischen Spielverlage die vollständigen Gacha -Regeln aus ihren Spielen entfernt, obwohl viele Entwickler Wege um diese Regeln fanden.[17][16] Japanische Entwickler für Handyspiele, einschließlich Grie und Dena, arbeitete an der Gründung einer selbstregulierenden Branchengruppe, der Japan Social Game Association.[16]
Südkorea
Im März 2015 Mitglieder von Südkorea's Nationalversammlung, angeführt von der Liberty Korea Party, Vorgeschlagene Änderungen der vorhandenen Vorschriften der Spielbranche des Landes, bei denen die Spielunternehmen "Informationen über die Art, Kompositionsverhältnis und die Akquisitionswahrscheinlichkeit" der von Beuteboxen gewährten Elemente veröffentlichen würden.[108] Obwohl die Änderung nicht bestand, führte dies zu Versuchen der südkoreanischen Spielebranche, sich selbst zu regulieren.[109] Dies hat die Versammlungsmitglieder nicht überzeugt, die weiterhin gesetzliche Vorschriften vorgeschlagen haben.[108] Es gab jedoch mehrere Überarbeitungen in der Selbstregulierung (zuletzt im Juli 2018), wodurch alle Videospiele die Auszahlungsraten der Artikel aus den Beutekästen zum Spieler klar angezeigt werden.[110] In naher Zukunft gibt es auch Pläne, den Umfang dieser Verordnung zu erweitern, um andere Einkäufe im Spiel einzubeziehen, z.[111]
Das Fair Trade Commission Beaufsichtigt immer noch Verbraucherprobleme im Zusammenhang mit Beuteboxen und Videospielen; Im April 2018 wurde a veröffentlicht US $ 875.000 gut gegen Nexon im Zusammenhang mit seinem Spiel Plötzlicher Angriff Für täuschende Beutekastenpraktiken sowie zwei kleinere Geldbußen für andere Unternehmen.[112]
Singapur
Im Oktober 2014, Singapurs Parlament Verabschiedete das Remote -Glücksspielgesetz, das ein Verbot nicht lizenzierter Glücksspiel -Websites und Geldstrafen für alle einführte, die gegen ihn verstoßen. Die Definition des Glücksspiels des Gesetzes beinhaltete das Absetzen von "virtuellen Credits, virtuellen Münzen, virtuellen Token, virtuelle Objekte oder jeglicher ähnlicher Sache, die gekauft wird ... in Bezug auf ein Zufallsspiel", ",", ",", ",", ",", ",", ".[113] Dies führt zu Bedenken, dass Produzenten eines Spiels, in dem die Spieler Geld bezahlten, und ein randomisiertes Ergebnis erhielten, um eine Lizenz für den Betrieb von der Regierung zu suchen.[114]
Als Reaktion auf die Lobbyarbeit für die Spielbranche Innenminister S. Iswaran Klar des Gesetzes im Parlament und erklärt, dass "die Gesetzesvorlage nicht beabsichtigt, soziale Spiele zu behandeln, bei denen Spieler nicht spielen, um eine Chance zu gewinnen, Geld zu gewinnen Echte Waren außerhalb des Spiels ". Der Minister schloss auch ausdrücklich Plattformen aus Dampf, aus den Bestimmungen des Gesetzes.[115]
Der Minister sagte jedoch auch:
Tatsache ist, dass die Grenze zwischen sozialem Spielen und Glücksspiel zunehmend verschwommen wird. Was heute harmlos erscheinen mag, kann sich morgen schnell in etwas viel finanzielleres verwandeln, wenn es auf Marktchancen und Verbrauchertrends reagiert. Deshalb wird die Gesetzgebung weitgehend abgegeben.
Das Remote -Glücksspielgesetz wurde von der Überprüfung von der Überprüfung durchgesetzt Innenministerium von Singapur Im Jahr 2021 mit dem Ziel, das Gesetz zu ändern, ist Technologie agnostisch und kann möglicherweise Vorschriften für Beutekästen unter anderem nicht-traditionelle Glücksspielprodukte enthalten.[116]
Australien
In Australien würden Spiele mit Beuteboxen unter Glücksspielbeschränkungen fallen, wenn sie "für Geld oder irgendetwas anderes von Wert" gespielt werden können. Es bleibt die Frage, ob Elemente, die nur im Spiel existieren, "Wert" haben, der quantifiziert werden kann, auch wenn dies mit dem Prestige eines Artikels zusammenhängt.[117] Das Viktorianische Kommission für Glücksspiel und Alkoholregulierung hat angegeben, dass es Beutekästen als Glücksspiel berücksichtigt, aber nicht befugt ist, in Übersee registrierte Unternehmen zu verfolgen. Die Kommission hat "eine unmittelbare R -Bewertung"Für alle Spiele mit Beuteboxen als Lösung für diese Einschränkung.[118] Im März 2018 veröffentlichte das australische Büro von Esafety eine Liste von Sicherheitsrichtlinien zu den Gefahren von Online -Beutetänen.[119]
Das Australischer Senat einen Antrag bestanden, angeführt von Jordon Steele-John, im Juni 2018, das Ausschuss für Umwelt- und Kommunikationsreferenzen zu lenken, untersuchen Beutungskäfungen und berichten im September 2018 an den Senat. Die im August 2018 begonnen und Auswirkungen auf Kinder.[117][120] Der Mitte September 2018 veröffentlichte Bericht ergab, dass Beutekästen "psychologisch mit dem Glücksspiel ähneln" sind und dass Spiele mit Beutetänen möglicherweise "Spielstörungen unter ihren Kunden ausnutzen". Das Komitee empfahl, Spiele mit Beutetänen zu bezeichnen, um vor der elterlichen Anleitung zu warnen und anzugeben, dass sie "Inhalte im Spiel" im Spiel "Spielen" enthalten, und schlägt vor, dass solche Spiele für das legale Glücksspielalter im Land eingestuft werden.[121] Im Abschlussbericht forderte das Komitee die australische Regierung auf, "eine umfassende Überprüfung der Beutekäfungen in Videospielen durch eine mehrfach abteilte Anstrengung durchzuführen, um festzustellen, welche Gesetzgebungs- und anderen Maßnahmen ergriffen werden müssen.[122]
Ein Bericht im Februar 2020 von der Das australische Repräsentantenhaus stehende Ausschuss für Sozialpolitik und Rechtsangelegenheiten Das konzentrierte sich auf Internetinhalte, die hinter den Altersüberprüfern blockiert werden sollten, empfahl dem Büro des ESEFety -Kommissars oder einer ähnlichen Gremienkörper, der die australische Regierung über Optionen zur Einschränkung des Zugangs zu Beuteboxen und anderen simulierten Glücksspielelementen in Computer- und Videospielen auf Erwachsene zu berichten. 18 Jahre oder älter, einschließlich der Verwendung von obligatorischer Altersüberprüfung ".[123][124]
Bis August 2020 die Australian Classification Board (ACB) hatte IT-Vorschriften aktualisiert, dass Spiele mit allen Mikrotransaktion, einschließlich Beuteboxen, als Teil der Bewertungsklassifizierung auf seiner Abdeckung als "Einkäufe im Spiel" gekennzeichnet werden müssen.[125]
MP Andrew Wilkie Kündigte im Juli 2021 seine Absichten, im August 2021 eine Rechnung einzuführen, für die Videospiele mit Beuteboxen erforderlich sind, die von der ACB automatisch als R18+bewertet werden müssen. Nach geltendem Recht werden R18+ Spiele vom Verkauf an Minderjährige eingeschränkt. Wilkie erklärte, dass er glaubte, dass Beutekästen in Videospielen Minderjährige "für zukünftiges Glücksspiel" als Begründung für die Rechnung pflegten.[126]
Neuseeland
Die Glücksspielkommission innerhalb der Abteilung für innere Angelegenheiten Für Neuseeland wurde als Antwort auf die E -Mail eines Bürgers angegeben, dass derzeit "Beutekästchen nicht der rechtlichen Definition des Glücksspiels entsprechen", sondern die Situation im Laufe des Fortschritts überprüfen.[127]
Europa
Vereinigtes Königreich
Im März 2017 sind das Großbritannien Glücksspielkommission veröffentlichte ein Positionspapier "Virtuelle Währungen, eSports und soziales Casino -Spielen".[8] Das Papier nahm die Position ein, dass virtuelle Elemente "Preise" sind und dass im Allgemeinen "Preise für die Verwendung ausschließlich innerhalb des Spiels erfolgreich eingeschränkt werden, solche Funktionen im Spiel nicht lizenzierbares Glücksspiel".[8][35] Das Papier fährt jedoch fort:[35]
Die Fähigkeit, In-Game-Artikel in Bargeld umzuwandeln oder sie zu tauschen (gegen andere Wertgegenstände), bedeutet aus unserer Sicht (gegen andere Wertgegenstände), einen realen Wert zu erreichen und zu Artikeln mit Geld oder Geld wert zu werden. Wenn Einrichtungen für das Glücksspiel mit solchen Artikeln angeboten werden, ist eine Lizenz genauso erforderlich, wie es unter Umständen erwartet wird, unter denen jemand Casino -Chips als Zahlungsmethode für Glücksspiele verwendet oder empfängt, die später gegen Bargeld ausgetauscht werden können.[8]
Im August 2017 eröffnete die Kommission eine Untersuchung zu Haut Glücksspiel.[128] Später, im November, wurde der Exekutivdirektor der Kommission, Tim Miller, befragt BBC Radio 4 wo er bestätigte, dass die Kommission auch Beutungsboxen untersucht und vorgeschlagen hatte Selbstregulierung der Spielebranche.[129] Die Kommission gab in diesem Monat eine Erklärung ab, in der er anerkannte, dass sie nicht die Entscheidung treffen können, wenn Beutekästen in das Glücksspiel übergehen, da sie nur durchsetzen können, was das Parlament als Gesetz für das Glücksspiel herausgegeben hat, und die rechtliche Definition von Glück Früheres Positionspapier.[130] Miller sagte, während sie keine Maßnahmen gegen Beutetäle ergreifen können, bis das Parlament das Gesetz ändert 2017 Hautspieluntersuchungen. Miller erklärte weiter, selbst wenn andere Länder Gesetze verabschieden oder Beutekästen regulieren würden, müsste die Kommission die Gesetze des Vereinigten Königreichs befolgen.[131]
Im Oktober 2017 einen Monat vor dem Battlefront II Kontroverse, MP Daniel Zeichner von Cambridge reichte im Namen eines Konstituenten eine schriftliche ein parlamentarisch Frage "den Staatssekretär zu fragen Digital, Kultur, Medien und Sport (DCMS), welche Schritte sie unternehmen möchten, um schutzbedürftige Erwachsene und Kinder vor illegalen Glücksspiel-, Spielen im Spiel und Beutekästen innerhalb von Computerspielen zu schützen. "[132] Als Antwort MP Tracey Crouch, Parlamentarischer Untersekretär der Abteilung, bezogen sich auf die Haltung des Positionspapiers der Glücksspielkommission und sagte:
Die Regierung erkennt die Risiken an, die sich aus der zunehmenden Konvergenz zwischen Glücksspiel und Videospielen ergeben. Die Glücksspielkommission hält diese Angelegenheit überprüft und wird weiterhin die Entwicklungen auf dem Markt überwachen.[133]
Unabhängig davon unterzeichneten über 10.000 britische Staatsbürger eine Petition, in der die britische Regierung "Glücksspielgesetze an das Glücksspiel in Videospiele anpassen" angepasst wurde, die auf Kinder abzielen ", einschließlich Themen über Beuteboxen.[132] Die Antwort der Regierung erklärte, dass die Video Standards Council ist in Diskussionen mit Pan -europäische Spielinformationen (PEGI) Um festzustellen, ob Änderungen in den PEGI -Standards in Bezug auf das Glücksspiel in Spielen erforderlich sind und dass die Glücksspielkommission auch die Interaktion zwischen diesen Spielen und jüngeren Spielern erwägt. Die Antwort bezog sich auch auf die Verbraucherschutz vor unfairen Handelsvorschriften 2008 Rechts, das nach der Antwort "eine Anforderung an Unternehmen beinhaltet, niemanden irreführende oder aggressive Marketingpraktiken zu unterwerfen, oder beispielsweise direkter Ermahnung, Produkte wie Spielinhalte zu kaufen, einschließlich Einkäufen im Spiel wie Beuteboxen" .[134]
Im März 2018 MP Anna Turley von Rotes Auto bat die Regierung, "Gesetzgebungsvorschläge zur Regulierung der Spielmechanik von Beuteboxen voranzutreiben". Als Reaktionsminister des Staatsministers Margot James sagte: "Pegi informiert Verbraucher, die Produkte aus großen App -Stores kaufen, wenn sie weitere Einkäufe enthalten Wer Videospiele kaufen und spielen, werden informiert und geschützt ".[135]
Die Glücksspielkommission veröffentlichte im November 2018 einen Bericht über den Zustand des Glücksspiels und ihre Auswirkungen auf die Jugend. Während die Nachrichtenagenturen festgestellt hatten, dass die Kommission feststellte, dass Beutekästen als Tor für Jugendliche angesehen werden können, um Glücksspiele in anderen Szenarien zu unternehmen, die über Videospiele hinausgehen, unternommen werden können.[136][137] Die Kommission stellte klar, dass sie keine direkte Schlussfolgerung gezogen hatten, und stellte nur fest, dass etwa 3 von 10 Kindern in Großbritannien Beutekästen in Spielen eröffnet haben.[138] Ab Januar 2019 die Abteilung für Digital, Kultur, Medien und Sport des House of Commons eröffneten öffentliche Beiträge dazu, wie sich die immersive Technologie wie die virtuelle Realität auf die Kultur auswirken kann, wobei ein spezifischer Schwerpunkt auf "die Suchtartigkeit einiger Technologien" liegt.[139] Die Abteilung hat auch öffentliche Anhörungen mit Mitgliedern der Videospielbranche abgehalten, um ihre Beiträge zu bitten.[47] MP Margot James, die jetzige Minister für Kultur-, Kommunikations- und KreativbrancheIn diesen Diskussionen heißt es, dass der Ansatz in Großbritannien, wie sie mit Beutekästen behandelt werden, sich wahrscheinlich von der Art und Weise unterscheiden wird, wie andere europäische Staaten wie Belgien getan haben, da die Länder keine ähnlichen Gesetze für andere Glücksspielaktivitäten teilen. James sagte: "Beutekästen sind ein Mittel, wenn Menschen Gegenstände und Skins kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, nicht durch die Erwartung einer zusätzlichen finanziellen Belohnung. Und vor allem können sie nicht offline gegen Geld gehandelt werden. Es gibt große Unterschiede, und ich denke nicht, dass es wahr ist, dass Beutekästen spielen. "[140]
Die Glücksspielkommission gab im Juli 2019 eine Erklärung ab, dass sie den Verkauf von Beutekäfern in den meisten Videospielen nicht überwachen können, da es keine Möglichkeit gibt, die Artikel in der Beutebox zu monetarisieren, eine zentrale Auszeichnung vom Spielen wie in der aktuellen Gesetzgebung. Die Kommission warnte davor, dass es Websites von Dritten gibt Haut Glücksspiel, aber sie sind nicht in der Lage, die Sites zu überwachen, und forderten Unternehmen wie Valve auf, bessere Schritte zu unternehmen, um die Monetarisierung von Hautspielern zu verhindern.[141]
In seinem Abschlussbericht, veröffentlicht am 9. September 2019, empfahl die Abteilung für Digital, Kultur, Medien und Sport der britischen Regierung Vorsichtsmaßnahmen, um den Verkauf von Spielen mit Beuteboxen an Minderjährige zu verhindern und mit Pegi zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass Spiele diese Spiele versichern mit Beutetätern sind als Glücksspielmechanik bezeichnet. Darüber hinaus heißt es in dem Bericht, dass "wir Beutekäfungen betrachten, die mit realer Geld gekauft werden können und ihre Inhalte nicht im Voraus als Zufallsspiele für den Wert des Geldes enthüllen", und forderte die Regierung auf, Spiele mit Beuteboxen als reguliert hinzuzufügen. unter dem Glücksspiel Act 2005, was ihren Verkauf einschränken würde. Der Bericht stimmte auch mit den Schlussfolgerungen der Glücksspielkommission zu, dass Spieleveröffentlichungen und Entwickler mehr Schritte unternehmen müssen, um den Graumarkt des Hautspiels zu begrenzen.[96] Das Kinderkommissar für England Erhielt einen Bericht im folgenden Monat, in dem die gleichen Bedenken wiederholt wurden, dass Beutekäfungen dem Glücksspiel für Minderjährige vergleichbar sind, und ermutigte Aktualisierungen für Glücksspielgesetze, um widerzuspiegeln, wie Spiele sie verwenden können, um Minderjährige zu zeichnen, um weiterhin Geld auszugeben.[142]
Das Nationaler Gesundheitsservice Direktor für psychische Gesundheit Claire Murdoch angegeben im Januar 2020, dass der Dienst Bedenken im Zusammenhang mit Beuteboxen und die psychische Gesundheit der Jugend in ihre enthielt Langfristigen Plan, warnte jedoch, dass "kein Unternehmen Kinder für die Sucht einrichten sollte, indem sie ihnen das Lehren des Inhalts dieser Beutekästen beibringen. Kein Unternehmen sollte an Kinder -Beutebox -Spiele mit diesem Zufallselement verkaufen. Ja, diese Verkäufe sollten also enden."[143]
Im Juni 2020 beantragte DCMS im Rahmen einer weiteren Untersuchung Beweise von Spielunternehmen im Zusammenhang mit Beutekäfern.[144] Es wurde im Juli 2022 seine ersten Erkenntnisse veröffentlicht, in denen zu dem Schluss gekommen war, dass Spieler von Spielen mit Beuteboxen "mit größerer Wahrscheinlichkeit Glücksspiele, psychische Gesundheit, finanzielle und problematische Gaming-Schäden erleben". DCMS hatte nicht beabsichtigt, die Glücksspielgesetze in Großbritannien zu ändern, um Beuteboxen zu berücksichtigen, da dies "erhebliche Implementierungsherausforderungen und Risiken unbeabsichtigter Konsequenzen haben würde", forderte jedoch die Videospielunternehmen auf, Maßnahmen zur Verringerung des potenziellen Schadens für Spieler aus Beutetoxen zu verwenden. wie die Implementierung von Elternkontrollen, mehr Transparenz für Beutekasten -Chancen und Warnung von Spielern, die eine große Menge Geld für Beutekästen ausgegeben haben. Die DCMS sagten, sie würden nicht zögern, Gesetze zu ändern, falls die Videospielbranche nicht über diese Maßnahmen wirkt.[145]
Das Oberhaus Das Glücksspielkomitee hat am 2. Juli 2020 einen Sonderbericht über den Zustand des Glücksspiels in Großbritannien veröffentlicht. In dem Bericht wurde die laufende Ausgabe von Beutekästen ermittelt, wie sie als Glücksspiel und ihre Auswirkungen auf die Jugendlichen angesehen werden können, und kam zu dem Schluss, dass "Minister sollten sollten Vorschriften gemäß Abschnitt 6 Absatz 6 des Glücksspielgesetzes 2005, in dem angegeben ist, dass Beuteboxen und andere ähnliche Spiele Zufallsspiele sind, ohne auf die breitere Überprüfung des Glücksspiels der Regierung zu warten. "[146][147]
Das Werbestandardsbehörde (ASA) gab im September 2021 Leitlinien für mobile Spiele heraus, um wie solche Spiele ihre Premium-Währung im Spiel bewerben. Unter diesen Faktoren besagten die Anleitung der ASA, dass Spiele, die Beuteboxen enthielten, diese Informationen auf Store -Seiten und jede Werbung für das Spiel offenlegen müssen. Während die ASA Unternehmen nicht bestrafen kann, die ihren Standards nicht einhalten, kann es als Abschreckung angesehen werden, von der ASA als gegen ihre Richtlinien vorzugehen.[148]
Im Februar 2017 die Isle of Man's Glücksspielüberwachungskommission Aktualisierte ihre Vorschriften, um virtuelle Gegenstände ausdrücklich als "Geld wert" zu definieren, selbst wenn sie nicht in Bargeld umgewandelt werden, und brachte Beutekästchen ausdrücklich unter gesetzliche Vorschriften ein.[149][150]
Niederlande
Im April 2018 gab die niederländische Gaming -Behörde eine Rechtsmeinung heraus, dass Spiele, die Beutekästen verkaufen und die "Übertragung" von ergebenen Gegenständen zulassen, illegal sind. In seinem Bericht "Studie in Beuteboxen: Ein Schatz oder eine Belastung?" Es kam zu dem Schluss, dass die Beutekastensysteme in den sechs verbleibenden Spielen zwar nicht den Schwellenwert für rechtliche Schritte entsprachen, aber die Entwicklung der Sucht "dennoch" fördern "und" im Widerspruch "mit den Zielen der Behörde.[151]
Die Behörde gab den Entwicklern der vier unbenannten Spiele acht Wochen, um ihr Beute-Box-System zu korrigieren oder mit Geldstrafen und potenziellen Verboten für den Verkauf der Spiele in den Niederlanden zu verkaufen.[152] Valve hat die Fähigkeit für Spieler deaktiviert, im Spiel Gegenstände auszuhandeln Counter Strike Global Offensive, Team Fortress 2, und Dota 2mit der Angabe, dass sie von der niederländischen Gaming-Autorität mitgeteilt wurden, dass sie bis zum 20. Juni 2018 zur Behebung der Beutekastensituationen in diesen Spielen geholfen haben.[153] Am 11. Juli 2018 hat Valve die Fähigkeit für Spieler wieder aufgenommen, im Spiel Gegenstände aus zu handeln Counter Strike Global Offensive, aber beschränkten Kunden aus den Niederlanden und Belgien vom Öffnen von Beutekästen.[154][155] EA hatte nicht geändert FIFA, führt zur Spielbehörde, um Geldstrafen von EA zu suchen. EA hatte im Oktober 2020 seinen Fall verlor, und der Richter stimmte mit der Entscheidung der Glücksspielbehörde im Zusammenhang mit dem Glücksspiel zu und wurde angewiesen, die Fähigkeit zu entfernen, Beuteboxen an den Spieler zu verkaufen FIFA Innerhalb von drei Wochen oder einer Geldstrafe von insgesamt 500.000 € pro Woche bis zu maximal 5 Millionen Euro bis zu ihrer Entfernung. EA hat geplant, gegen diese Entscheidung Berufung einzulegen.[156] EA legte gegen die Entscheidung gegen die niederländische Verwaltungsrechtsabteilung Berufung ein, die die Entscheidung im März 2022 aufstieg gegen EA.[157]
Die Untersuchung der Behörde wurde nach a eröffnet parlamentarisch Frage von MP eingereicht Michiel van Nispen Im November 2017. Ankündigung der Untersuchung warnte die Aufsichtsbehörde vor den "möglichen Gefahren" der "Sucht und großen Finanzkosten".[158][159]
Nach ihrer Ankündigung im April begann die Gaming -Autorität, andere Länder der Europäischen Union zu erbitten, um ihre Entscheidung über Beutekästen in der Union zu harmonieren.[160]
Im April 2019, Psyonix Behinderte die Fähigkeit der Spieler in den Niederlanden (und Belgien), Plünderungskisten mit Schlüsseln zu eröffnen Raketenliga Aufgrund staatlicher Vorschriften.[161]
Belgien
Im April 2018, kurz nach der Entscheidung der Niederlande über Beuteboxen, hat die belgische Gaming-Kommission in vier Spielen ihre Studie über Beutekastensysteme abgeschlossen. FIFA 18, Overwatch, Counter Strike Global Offensive und Star Wars Battlefront IIund stellte fest, dass die Beutekastensysteme in FIFA 18, Overwatch, und Counter Strike Global Offensive wurden als Spiele von Zufall angesehen und unterliegen den belgischen Glücksspielgesetzen. Die Kommission erklärte dies für Beutekästen in Overwatch, Die Aktion der Öffnung eines Beutebox ist ein Spiel der Chance, Artikel mit einem wahrgenommenen Wert für Spieler zu erhalten FIFA 18 Führen Sie die Realität und Fantasie zusammen, indem Sie reale Sportler verwenden, um das Beutekastensystem zu fördern.[49] Belgiens Justizminister Koen Geens In diesen Erkenntnissen heißt es, dass "ein Dialog mit dem Sektor notwendig ist" und dass "es oft Kinder sind, die mit solchen [Beutebox] -Systemen in Kontakt kommen, und wir können das nicht zulassen".[72] Die Studie wurde ab November 2017 durchgeführt.[91] während der Battlefront II Hatte vorübergehend Beutetoxen entfernt und wurde also nicht als Verstoß angesehen. Die Kommission ordnete an, dass die Beutekastensysteme aus diesen drei Spielen entfernt werden, oder die Verlage könnten sich gegen Straftaten und Geldstrafen von bis zu 800.000 Euro aussetzen.[162] Geens forderte eine europäische Union-Weites Verbot von Beutekästen, die sagen, dass "Glücksspiel und Spiele, insbesondere in jungen Jahren, für die geistige Gesundheit des Kindes gefährlich ist".[163]
Als Reaktion auf die Ankündigung haben mehrere Unternehmen ihre Spiele mit Beutekästen für Kunden in Belgien nicht verfügbar gemacht, ohne dass Kunden, die Waren in den Spielen gekauft oder bezahlt haben, finanziell zurückgegangen sind:
- Ventil sagte, dass sie "gerne mit der belgischen Glücksspielkommission in Kontakt treten und alle Fragen beantworten können, die sie haben könnten". EA und Activision Blizzard lehnte einen Kommentar ab.[72] Wie oben beschrieben für die Niederlande, ein Patch zu Counter Strike Global Offensive Im Juli 2018 verhinderte die Spieler aus Belgien oder den Niederlanden daran, Beutekästen zu eröffnen.[155]
- 2K -Spiele geändert NBA 2K Um das Urteil einzuhalten, indem Sie die Fähigkeit beseitigen, MyTeam-Zufallskartenpakete mit realen Mitteln für belgische Spieler zu kaufen, können sie jedoch über In-Game-Währungen erworben werden.[164] 2K behauptete immer noch, dass Beutekästen nicht gegen die Glücksspielgesetze von Belgien verstoßen hätten, und ermutigte die Spieler, ihre lokalen Vertreter in Bezug auf diese Entfernungen zu kontaktieren.[165]
- Blizzard Entertainment wird belgische Spieler von blockieren Overwatch und Helden des Sturms Vom Kauf von Beutekästen, obwohl sie diese immer noch durch In-Game-Belohnungen verdienen können.[166]
- Arenanet Behinderte belgische Nutzer, den Kauf von Währungen im Spiel mit realen Fonds von realer Welt zu kaufen Guild Wars 2. Das Spiel hat zwar keine Beuteboxen, es gibt zwar "Ecto-Glücksspiel", mit dem Spieler eine im Spiel verwendete Währung verwenden können, um eine zufällige Auswahl von Elementen zu erhalten, die in ähnlicher Weise gegen belgische Glücksspielgesetze laufen würden, wie sie für Beutekästen gefunden wurden.[167]
- Square Enix kündigte den Rückruf von 2018 aus App Stores von drei seiner mobilen Spiele an, die Beutekastenmechanik enthalten: Mobius Final Fantasy, Kingdom Hearts Union x, und Dissidia Final Fantasy Opera Omnia.[168]
- Konami Behinderte die Fähigkeit für diejenigen in Belgien, wenn sie im Spiel in Spielwährung in den Spielen kauft Pro Evolution Soccer 2019, was dann verwendet werden könnte, um Beutekästen zu kaufen. Die Spieler können diese Währung im Spiel immer noch verdienen.[169]
- Gleichzeitig mit seinen Aktionen in den Niederlanden im April 2019, Raketenliga's Entwickler Psyonix deaktiviert belgische Spieler, Beuteboxen zu öffnen.[161]
- Nintendo zwei seiner mobilen Spiele geschlossen, Animal Crossing: Taschenlager und Feuer Emblem Helden Für belgische Benutzer bieten beide die Möglichkeit, reales Geld zu verwenden, um einen zufälligen In-Game-Artikel zu kaufen.[170]
Spiele der elektronischen Künste FIFA 18 und FIFA 19 wurden auch von der Kommission gerufen; EA hat jedoch keine Änderungen an diesen Spielen vorgenommen. EA hatte zuvor im Mai 2018 erklärt, dass die Umsetzung von Beutetänen in ihren Spielen nicht glaubte.[171] Daher hat die Kommission bis zum 10. September 2018 Maßnahmen mit den belgischen Gerichten eingeleitet, um rechtliche Schritte gegen EA einzulassen, obwohl eine solche Maßnahme eine Entscheidung der Staatsanwaltschaft sein würde.[172] Letztendlich kündigte EA am 29. Januar 2019 an, dass es aufhören würde zu verkaufen FIFA Ultimate Team packt bis Februar mit Mikrotransaktionen an Spieler in Belgien in Belgien und bringt sie in die Einhaltung der Kommission.[173]
Frankreich
Befolgen Sie die Kontroverse um Beuteboxen und Mikrotransaktionen bei der Freigabe von Star Wars Battlefront II, Der französische Senator Jérôme Durain schrieb an Arjel, Eine von der Regierung vorgeschriebene Behörde, die Online-Glücksspiele überwacht, um sie zu bitten, die Situation mit Pay-to-Win-Beuteboxen zu untersuchen. Durains Brief besagte in seiner Bedenken, dass "einige Beobachter auf eine Konvergenz der Videospielwelt und die Praktiken für das Glücksspiel in seiner Anfrage hinweisen.[174] Arjels Bericht, der im Juni 2018 veröffentlicht wurde, betrachtet Beutekäfungen nicht sofort als Glücksspiel, sondern befasst sich mit der Notwendigkeit, sie weiter nach einem geplanten Bericht zu untersuchen, der von dem Europäischen Gaming -Regulierungsbehörden veröffentlicht werden soll. Arjel stellte fest, dass Artikel aus Beutetänen normalerweise keinen Geldwert haben. Selbst wenn sie durch Hautspiele gehandelt werden, beteiligt sich der Verlag solcher Spiele nicht an dieser Arena und distanziert so Beutekästen aus anderen Formen des Glücksspiels.[175]
Deutschland
Im Februar 2018 Deutschlands Kommission für Jugendmedienschutz angekündigte Untersuchungen zu Beutekästen, die am durchgeführt wurden Universität Hamburg Dies kam zu dem Schluss, dass sie Merkmale "typisch für Glücksspielmärkte" darstellen. Die Kommission Head Wolfgang Kreidi sagte, es sei "denkbar, dass Beutekästen gegen Kinder und Jugendliche gegen das Werbeverbot verstoßen könnten".[176][177] Die Kommission schloss im März 2018 ab, dass Beutekästen möglicherweise gegen das Verbot von direkten Werbesprüchen gegen Kauf von Produkten gegen Minderjährige verstoßen können. Die von ihnen studierten Spiele wurden jedoch für Spieler von mindestens 16 Jahren bewertet und wurden daher nicht darauf ausgerichtet, von Minderjährigen gespielt zu werden. Die Kommission blieb offen, als sie Beschwerden in Bezug auf Beutekisten für bestimmte Spiele anhörten, obwohl sie keine gesetzliche Befugnis haben, Geldstrafen oder Strafen zu erlassen, falls sie sich als gesetzlich feststellen sollten.[178]
Im Oktober 2019 die Bundesabteilung für Medien schädlich für junge Personen (BPJM) gab an, das Spiel schwarzlist zu untersuchen Münzmeister für die Verteilung in Deutschland nach Jan Böhmermann hatte Probleme mit der Monetarisierungsmechanik des Spiels besprochen. Während Münzmeister Verwendet keine Beuteboxen, das Spiel verwendet einen Gameplay -Mechanismus, bei dem der Spieler ein virtuelles Spiel spielt Spielautomat Um im Spiel voranzukommen, mit der Möglichkeit, Artikel mit realen Mitteln zu verwenden, um die Spielautomaten zu beeinflussen oder zu umgehen, um wünschenswerte Ergebnisse zu erzielen, ein Modell, das von vielen anderen Spielen angepasst ist und übermäßiges Glücksspiel fördern oder trivialisieren kann. Wenn Münzmeister Auf der schwarzen Liste war die BPJM möglicherweise die Tür für andere Spiele mit ähnlichen Monetarisierungsrouten geöffnet, die überprüft wurden.[179] Bis März 2020 entschied sich BPJM, das Spiel nicht auf die schwarze Liste zu setzen, sondern kündigte später im Juli 2020 an, dass es möglicherweise Spiele wie in Betracht ziehen könnte Münzmeister und Spiele mit Beutekästen, die im Rahmen eines neuen Jugendschutzgesetzes mit höherem Bewertungsniveau bewertet werden, das voraussichtlich Anfang 2021 verabschiedet und durchgesetzt werden soll.[180]
Deutschlands Bundestag Verabschiedete Überarbeitungen des Jugendschutzgesetzes im März 2021, die die Bewertungssysteme für Spiele aktualisieren würden, um diejenigen mit Beuteboxen oder ähnlichen Mechanik als "Kostenfallen" zu markieren.[181]
Schweden
Auch im Februar 2018, Ardalan Shekarabi, der Schwedisch Minister für öffentliche Verwaltungerklärte, er sei "bereit, die Behörden zu bitten, sich das Phänomen der Beutetänen genauer anzusehen und zu prüfen, ob es notwendig ist, die Gesetzgebung zu ändern, um den Schutz des Verbrauchers zu stärken". Er erhöhte die Aussicht, bis 2019 als Lotterie eingestuft zu werden.[182] Shekarabi wies die schwedische Verbraucherbehörde im Mai 2019 an, den Verbraucherschutz in Bezug auf Beuteboxen zu überprüfen, insbesondere wenn sie Minderjährige und Kinder schützen.[183]
Polen
Im Februar 2019 die Polnisches Finanzministerium gab eine Erklärung heraus, dass Beutekästchen nicht im Lichte des polnischen Gesetzes spielen, obwohl sie feststellten, dass sie in anderen Gerichtsbarkeiten das Glücksspiel ausmachen können. Das polnische Recht definiert das Glücksspiel ganz spezifisch, und die aktuelle Definition gilt nicht für Beuteboxen.[184][185][186]
europäische Union
Ein im Namen des Juli 2020 erstellte Bericht Europäischer Parlamentskomitee für Binnenmarkt und Verbraucherschutz (IMCP), "Beutekästen in Online -Spielen und ihre Auswirkungen auf Verbraucher, insbesondere junge Verbraucher", war eines der ersten Berichte, die Beutelboxen in Bezug Verbraucherschutz eher als ein Glücksspiel.[187] In dem Bericht wurde festgestellt, dass Beuteboxen in Videospielen "problematische Designfunktionen" aufweisen, die einen "unwiderstehlichen Drang zum Spielen" und eine "wachsende Spannung, die nur durch Spielen" in einer süchtig machenden Schleife entlastet werden konnte.[187] Während der Bericht feststellte, dass dies Ähnlichkeiten mit dem Glücksspiel hatte, drängten die Autoren auch, dass das Europäische Parlament das Problem mit dem Beutebox im Sicht des Verbraucherschutzes betrachtet, da er süchtig machendes Verhalten insbesondere bei jungen Personen erzeugen kann. Der Bericht enthielt Empfehlungen wie Beschränkungen für Designfunktionen, die die süchtig machende Schleife fördern, eine bessere Offenlegung von Verlegern gegenüber Spielern mit Beutekasten -Chancen und das Risiko für das Spielen solcher Spiele, Elternkontrollen und Verbrauchertests mit staatlicher Aufsicht.[187][188]
Ein Bericht des norwegischen Verbraucherrates und unterstützt von 18 anderen EU -Ländern, die im Mai 2022 veröffentlicht wurde, ergab, dass Beutekästen in Spielen wie FIFA und RAID: Schattenlegenden waren "ausbeuterisch und räuberisch" und positionierte die EU, um Vorschriften im Zusammenhang mit Beutekästen in bevorstehenden Richtliniendiskussionen zu enthalten.[189][190]
Nordamerika
Vereinigte Staaten
Derzeit gibt es in den Vereinigten Staaten keine Gesetz Haut Glücksspiel Von Mitte 2016 hob mehrere Bedenken hinsichtlich der Verwendung von virtuellen Gegenständen für Glücksspielzwecke hervor.[191] In der vergangenen Rechtsprechung haben die Gerichte entschieden, dass das Glücksspiel mit virtueller Währung innerhalb eines Videospiels nicht illegal ist, solange es keine Verbindungen zu echtem Geld gibt, Schritte Blizzard Entertainment und Aufruhrspiele habe mit ihren Titeln gemacht.[192] Darüber hinaus definieren die meisten Staaten Glücksspielgesetze, die darauf basieren, etwas Wertvolles aus der Bezahlung eines Zufallsspiels zu erhalten, und traditionell werden im Spiel in den Spielen keinen Wert in der vorherigen Rechtsprechung aufweisen. Mit mehr technisch vertraulicher Gerichtsrichtern, die den "Wert" mehr als nur einen finanziellen Wert betrachten können, könnte neben der neuen Wahrnehmung, wie viel Wert im Spiel in der Situation der Hautspiele resultieren kann Staaten würden Beutekästen klassifizieren.[193]
Vertreter des Bundesstaates Hawaii Chris Lee und Sean Quinlan gab im November 2017 eine Erklärung ab, die eine Haltung gegen Beutekästen einnahm. "Diese Art von Blockboxen und Mikrotransaktionen wurde ausdrücklich entwickelt, um die menschliche Psychologie auf die gleiche Weise zu putzen und die Casino -Spiele so gestaltet zu werden." Sie planen, Gesetze im Bundesstaat Hawaii einzuführen, insbesondere den Verkauf von Verkauf von Star Wars Battlefront IIund dass sie mit den Gesetzgebern aus anderen Staaten gesprochen haben, um ähnliche Gesetze zu erlassen, so dass die Bundesgesetzgebung möglich sein könnte, wenn genügend Staaten Maßnahmen ergreifen.[194][195] Quinlan erklärte:
Mir wurde klar, wie schlimm es geworden ist. Wir sind seit 15 Jahren auf diesem Weg mit DLC, Abonnementpässen, Pay-to-Win. Wir als Verbraucher akzeptierten das immer wieder und kauften diese Spiele immer wieder. Jetzt sind wir an einem Ort, an dem wir berücksichtigen müssen. Müssen wir Gesetze gesetzt? Muss die ESRB eine neue Bewertung berücksichtigen, die sich mit Glücksspiel und Suchtmechanik befassen könnte?[196]
Anstatt Gesetze zu verabschieden, die a haben könnten rutschiger Hang of harmful effects on the industry, Quinlan stated he would prefer to see the industry self-regulate, either by excluding gambling-like mechanics in games marketed to children, or have the industry rate games with these mechanics for more mature audiences which would affect how Sie würden verkauft und vermarktet.[196] Lee skizzierte später, wie er ein Gesetz vorlegen würde, das den Verkauf von Spielen an alle unter 21 Jahren verbieten würde, wenn es ein Glücksspielelement enthielt, das definiert ist, wenn reale Mittel verwendet werden, um eine "prozentuale Chance" zu bieten, einen bestimmten In-Game-In-Game zu erhalten, ein bestimmtes In-Game-Unternehmen erhalten. Artikel und nicht der Artikel direkt, sowohl im Einzelhandel als auch im digitalen Vertrieb angewendet.[197] Bis Februar 2018 wurden in der staatlichen Gesetzgebung von Hawaii zwei getrennte Gesetzesvorlagen eingeführt: Ein Gesetzesvorlage müsste Einzelhandelsspiele erfordern, auf denen Beutebox-Mechanismen eine klare Kennzeichnung enthalten, in der angegeben ist: "Warnung: Enthält Einkäufe im Spiel und spielerähnliche Mechanismen, die möglicherweise schädlich oder süchtig machen". Während eine zweite Rechnung den Verkauf dieser Spiele an nur 21 Jahre oder älter reguliert, das Mindestalter für das Glücksspiel innerhalb des Staates.[198] Bis März 2018 erfüllten die Gesetzesvorlagen jedoch nicht die erforderlichen Anforderungen, die in der Gesetzgebung berücksichtigt werden sollen, und wurden fallen gelassen.[199]
Im Januar 2018 drei Senatoren in Washington Einführung des Senatsgesetzes 6266 (S-3638.1) in der staatlichen Gesetzgebung,[200] Welches würde, wenn er erlassen würde, das ordnen Washington State Gambling Commission Untersuchung von Beutekästen und deren potenzielle Auswirkung auf minderjährige Glücksspiele.[201][202]
Minnesota führte im April 2018 eine Gesetzesvorlage ein, die Kindern unter 18 Jahren den Verkauf von Spielen mit Beutekastensystemen verbietet und eine spezifische Kennzeichnung dieser Spiele erfordert, um die Verbraucher auf das Beutekastensystem aufmerksam zu machen.[48]
Anfang Mai 2019 der republikanische Senator Josh Hawley von Missouri kündigte an, dass er beabsichtigt, eine Gesetzesvorlage mit dem Namen "The Protecting Children From Coutuse Games Act" einzuführen, die Beuteboxen und Microtransaktionen von Pay-to-Win in "Spiele gespielt" von Minderjährigen verbieten würde, wobei ähnliche Qualifikationen verwendet werden, um dies zu bestimmen, wie zuvor definiert in das Kinder für das Online -Datenschutzschützer für Kinder. Das Federal Trade Commission wäre für die Durchsetzung der Gesetzesvorlage verantwortlich, indem sie Urteile fällen und Geldstrafen für Spiele abgeben, die diese Schritte nicht unternehmen.[203] Der Gesetzentwurf wurde am 23. Mai 2019 als Senatsgesetz 1629 mit Co-Sponsoren offiziell im Senat der Vereinigten Staaten im 116. Kongress eingeführt Ed Markey (Massachusetts) und Richard Blumenthal (Connecticut), beide Demokraten.[204][205] Die Rechnung wurde an die verwiesen Senatsausschuss für Handel, Wissenschaft und Transport Zu dieser Zeit wurden keine weiteren Maßnahmen darauf ergriffen, wobei die Rechnung am Ende des 116. Kongress der Vereinigten Staaten am 3. Januar 2021.[206]
Nach dem Bericht des norwegischen Verbraucherrates über Beuteboxen im Mai 2022 schrieben fünfzehn Interessenvertretungsgruppen einen offenen Brief an die Federal Trade Commission, in dem sie aufgefordert werden FIFA und sein ultimatives Teampackung für seine "manipulativen Designs Missbräuche", basierend auf Beweisen aus dem norwegischen Bericht.[207]
Multinational
Im September 2018 Mitglieder der Glücksspielkommissionen aus fünfzehn europäischen Nationen, darunter Österreich, der Tschechischen Republik, Frankreich, Irland, Lettland, den Niederlanden, Norwegen, Polen, Portugal, Spanien, Großbritannien sowie im Bundesstaat Washington aus dem United Die Staaten kündigten eine gemeinsame Anstrengung an, um "die Risiken zu beheben, die durch die Verschwörung von Grenzen zwischen Spielen und Glücksspiel entstehen". Während sich der spezifische Fokus der Gruppe auf Hautspielseiten befinden wird, werden sie "sicherstellen, dass Funktionen innerhalb von Spielen wie Beuteboxen nicht das Glücksspiel nach den nationalen Gesetzen darstellen".[208]
Selbstregulierung
Die Gremien der Videospielbranche haben im Allgemeinen angegeben, dass sie keine Beuteboxen als Glücksspiel regulieren können, es sei denn, das Gesetz ihrer Länder gibt an, was als Glücksspiel innerhalb der Spiele gilt.[35]
Europa
In vielen europäischen Ländern werden von Pegi freiwillige Bewertungen für Videospiele bereitgestellt. Pegi hat erklärt, dass ein Spiel mit einem Beutekastensystem seinen Deskriptor "Glücksspielinhalte" nicht automatisch erfordert. Pegi erklärte weiter, dass "es nicht an Pegi liegt, zu entscheiden, ob etwas als Glücksspiel angesehen wird oder nicht - dies wird durch nationale Glücksspielgesetze definiert".[35]
Die parlamentarischen Fragen in Großbritannien enthüllten im März 2018, dass Pegi "die Möglichkeit in Betracht ziehen, [im Spiel Kauf] Benachrichtigungen für Boxed-Produkte zu platzieren".[135] Pegi kündigte im April 2020 an, dass es das ergänzende Label "enthält" zufällige Artikel "für Spiele mit Beutebox-ähnlichen Mechanik.[209]
Japan
Vor der Auflösung der Japan Social Game Association (JSGA) im Jahr 2015 veröffentlichte sie zwei Selbstregulierungsrichtlinien für Gacha im Spiel: Bereitstellung von mindestens 1% Auszahlungsrate und eine Zahlungsobergrenze einrichten. Wenn ein Spieler beispielsweise in Gacha einen bestimmten Geldbetrag eingegossen hat, hat der Spieler die Möglichkeit, die gewünschte Belohnung aus dem Gacha -Pool frei zu wählen. Der Verein empfahl eine 50.000-Yen-Decke.[210]
Die Japan Online Game Association (Joga), die heute als selbstregulierender Körperschaft der japanischen Videospielbranche anstelle von JSGA fungiert, gab auch ähnliche Richtlinien mit weiteren Spezifikationen wie "Auflistung aller verfügbaren Belohnungen aus der Beutekiste und Auszahlungsraten aller Belohnungen heraus "und" Änderungen an allen verfügbaren Prämien- und Auszahlungsraten bei Software -Revision auflisten, insbesondere während der festlichen Kampagne mit einer Frist ". Während die neue Richtlinie keine Zahlungsobergrenze empfiehlt, empfiehlt sie, die erwartete maximale Wette anzuzeigen, um zu garantieren, dass er den Artikel erhält, wenn er 50.000 Yen überschreitet.[211]
Vereinigtes Königreich
UkieDie Handelsorganisation für die Videospielbranche für das Vereinigte Königreich behauptete ihre Haltung, dass Plünderungsboxen keine Glücksspiele darstellen und "bereits von bestehenden relevanten britischen Vorschriften übereinstimmen und vollständig entsprechen".[35]
Vereinigte Staaten
Das Unterhaltungssoftware -Bewertungsausschuss (ESRB) bietet wie Pegi ein freiwilliges Videospiel Inhaltsbewertungen Für Spiele in den USA. ESRB betrachtet Beuteboxen nicht als eine Form des Glücksspiels und bewertet solche Spiele nicht mit ihren "echten Glücksspiel" -Kinhaltsbeschreibungen. ESRB berücksichtigt, dass Beutekästen den Booster-Packs für Sammelkartenspiele gleichwertig sind und dass der Spieler bei der Öffnung eines Beutebox-Kaufs immer etwas Wertvolles erhält, auch wenn es nicht etwas ist, das der Spieler nicht wünscht. Das Board erklärte ferner, dass Spiele, die mit "echtem Glücksspiel" gekennzeichnet sind, wahrscheinlich als "AO" (nur Erwachsene) bewertet werden, um die Glücksspielgesetze einzuhalten. Einzelhändler lagern in der Regel keine solchen Spiele und würden einem Verlag somit schaden.[212] Darüber hinaus sieht sich die ESRB als verantwortlich an, um die Eltern bei Videospielinhalten zu unterstützen. Als Beispiel stellten sie fest, dass die Eltern mehr besorgt waren, dass Kinder Geld im Spiel und keine Glücksspielaspekte ausgeben, und somit keine Beutekästen als eine seiner Inhaltsbeschreibungen aufgenommen, aber sie möchten sie in Zukunft hinzufügen, sollte Gesetze oder Gesetze oder Gesetzgebung hinzufügen oder sollten Gesetze oder Gesetze oder Gesetze hinzufügen, sollte eine Gesetzgebung oder eine Gesetzgebung oder eine Gesetzgebung hinzufügen. Andere Branchenstandards stellen Glücksspiele als kritisches Thema fest.[213]
Das UnterhaltungssoftwarevereinigungDie übergeordnete Organisation des ESRB, behauptete Beutekästen, sind keine Form des Glücksspiels und betonen, dass sie in diesen Spielen ein freiwilliger und optionaler Aspekt sind.[195] Hauptverlage elektronische Künste[92] und Zwei zwei interaktiv[214] haben auch angegeben, dass sie Beutekästen aufgrund ihrer freiwilligen Natur nicht als Glücksspiel sehen. CEO der elektronischen Künste Andrew Wilson Im Mai 2018 erklärt, dass sie weiterhin Beutekästen in ihre Spiele einbeziehen werden, und "während wir die Übertragung von Gegenständen von Währung im Spiel draußen verbieten, versuchen wir auch aktiv, zu beseitigen, wo es in einem illegalen stattfindet Umwelt, und wir arbeiten mit Aufsichtsbehörden in verschiedenen Gerichtsbarkeiten zusammen, um dies zu erreichen. "[215]
Während andere Verlage den staatlichen Bedenken hinsichtlich der Beutekästen berücksichtigt haben, haben sie sich an staatliche Bedenken hingewiesen, während sie sich über Beutekästen befassen. Electronic Arts Im Allgemeinen war sie im Allgemeinen fest, als sie nicht glauben, dass ihre Implementierung von Beuteboxen eine Form des Glücksspiels ist. In Aussagen, die bei Anhörungen mit dem britischen Digital-, Kultur-, Medien- und Sportkomitee gemacht wurden, verglichen die Vertreter von EA Beutekästen mit "Überraschungsmechanik", mit denen man finden würde Kinderüberraschung Eier und glauben, dass ihre Implementierung von Beutekästen "ziemlich ethisch und lustig, für Menschen sehr angenehm" ist.[47]
Nach der Kritik an Star Wars Battlefront IIFinanzanalysten schlugen vor, dass die Videospielbranche selbstregulierende Prinzipien entwickeln muss, um die Monetarisierungs- und Beute-Box-Programme besser umzugehen, um staatliche Interventionen in die Branche zu vermeiden.[93]
Im Februar 2018 Senator Maggie Hassan brachte die Ausgabe von Beutekästen während einer Anhörung der Senatshandel, Wissenschaft und Verkehrskomitee bis vier Federal Trade Commission Kandidaten, die die Kommission überwacht. Sie fragte die Kandidaten, ob "dass Kinder, die von Spielen süchtig sind - und Aktivitäten wie Beutekästen, die sie anfälliger für Sucht machen könnten - ein Problem ist, das Aufmerksamkeit verdient?" Alle vier Nominierten waren sich vereinbart.[216] Am selben Tag verfasste Hassan einen Brief an die ESRB, "um die Vollständigkeit des Bewertungsverfahrens und der Richtlinien des Verwaltungsrats in Bezug auf Plünderungsboxen zu überprüfen und den potenziellen Schaden dieser Arten von Mikroübertragungen bei Kindern und den Kindern zu berücksichtigen" und den potenziellen Schaden zu berücksichtigen "und den potenziellen Schaden zu berücksichtigen." "Um zu untersuchen, ob der Design- und Marketingansatz für Beutekästen in Spielen, die auf Kinder ausgerichtet sind, auf ethische und transparente Weise durchgeführt werden, die die sich entwickelnden Köpfe kleiner Kinder vor räuberischen Praktiken angemessen schützt." Obwohl weder die Anhörung noch der Brief für die Regulierung gefordert wurden, brian Crecente von Glixel Diese als Vorwand, die ESRB dazu zu bringen, selbst zu handeln, bevor der Kongress gesetzgebende Maßnahmen ergreifen würde.[216]
Als Antwort auf Hassans Brief kündigte die ESRB im Februar 2018 an, dass ein Nennspiel erforderlich wäre, das jede Art von Kauf im Spiel mit realen Mitteln anbietet, die Beutekästen umfassen, müsste als solche gekennzeichnet werden. ESRB gab an, dass die Kennzeichnung in erster Linie den Eltern helfen sollte, nach Spielen für ihre Kinder zu achten, und aufgrund der Kürze des Platzes, den sie für die Verpackung des Einzelhandels haben, entschied sich nicht dafür, die Verleger zu verpflichten, die spezifische Form der Mikrotransaktion zu identifizieren. Der Vorstand behauptete jedoch immer noch, dass sie immer noch nicht glauben, dass Beutekästen selbst eine Form des Glücksspiels sind.[217][218] Während Senator Hassan die Entscheidung von ESRB als "Schritt nach vorne" bezeichnete, blieb sie immer noch besorgt über "die Skepsis der ESRB gegenüber der potenziell süchtig machenden Natur von Beutekästen und Mikrotransaktionen in Videospielen" und erklärte: "Ich werde mit allen relevanten Stakeholdern zusammenarbeiten, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufahren, um fortzufassen Überwachung dieser Probleme und sicherstellen, dass aussagekräftige Verbesserungen vorgenommen werden, um die Transparenz und den Schutz der Verbraucher zu erhöhen. "[219] Das ESRB führte dieses neue Etikett "In-Game-Einkäufe (inklusive zufällige Elemente)" im April 2020 ein, das für Spiele verwendet werden kann, die Mechanik im Beutebox-Stil enthalten.[220]
Während einer Anhörung des Kongresses im November 2018 über Probleme mit Cambridge AnalyticaDatenleck und zugeordnet mit Facebook und Google, Joseph Simons, Vorsitzender des Federal Trade Commission (FTC) versprach dem Kongress, dass die FTC Beutekäfungen untersucht, unter Berücksichtigung des potenziellen Marktwerts von Mikrotransaktionen.[221] Nachdem die Regierung Anfang 2019 geschlossen hatte und die FTC -Überprüfung verzögert hatte, drängte Hassan die FTC, um ein Update über ihre Überprüfung der Beuteboxen bereitzustellen.[222]
Die FTC veranstaltete am 7. August 2019 eine öffentliche Anhörung zu Beutekäfern, die sich mit dem Vertreter der Industrie befasste und öffentliche Kommentare überprüfte, die vor der Sitzung eingereicht wurden.[223][224][225] Während des Treffens stellten die ESA -Vertreter fest, dass Microsoft, Nintendo und Sony an der Entwicklung von Anforderungen für neue oder aktualisierte Spiele mithilfe von Beutetänen, die auf ihren jeweiligen Konsolensystemen veröffentlicht wurden, die Chancen für Elemente aus Beutetasten offenlegen können. Andere Verlage in der ESA, darunter Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. und Wizards of the Coast, erklärten auch, dass sie sich für andere Spielplattformen verpflichten wie auf Personalcomputern, um die vorhandenen Anforderungen für den iOS App Store und die Google Play -Mobilfunkplattformen auszurichten. Nach Angaben der ESA wird erwartet, dass diese Bemühungen vor Ende 2020 vorhanden sein werden.[226][227] Nintendo am nächsten Tag eine neue Richtlinie herausgegeben, um die an die FTC abgegebene Erklärung widerzuspiegeln, die die Wahrscheinlichkeit der Beutebox für alle neuen und aktualisierten Spiele in seinen Systemen ermöglicht und solche Spiele mit Einkäufen im Spiel von den Eltern auf ihren regulierten Nintendo Switch online App.[228] Epische Spiele bestätigte, dass sie auch ähnliche Richtlinien befolgen würden, wie sie von der ESA und anderen Verlegern übernommen wurden, da sie bereits Schritte unternommen haben, um Beuteboxen aus zu beseitigen Vierzehn Tage, Raketenliga und andere Spiele in seinem Portfolio.[229]
Weltweit
Apple implementierte Änderungen an der iOS App Store Im Dezember 2017, nach der Entwickler erforderlich sind, die Spiele in dem Geschäft veröffentlichen, das monetisierte Beuteboxen oder andere ähnliche Mechanismen enthält, die zufällige Elemente im Austausch für reale Mittel bereitstellen, um die Wahrscheinlichkeit von Elementen zu veröffentlichen, die vor dem Spieler aus diesen Mechanismen empfangen werden können Mittel für das Spiel ausgeben.[230] Google folgte im Mai 2019 und erforderte Apps in der Spielladen Verwenden von Beutebox -Mechanik, um ihre Chancen zu veröffentlichen.[231]
Im November 2018 die International Game Developers Association (IGDA) forderte die Videospielbranche auf, Maßnahmen in Beuteboxen zu ergreifen, bevor die Regierungen eintreten, um sie zu regulieren. IGDA identifizierte drei Bereiche, in denen sich die Branche konzentrieren konnte: Verpflichten Sie sich nicht zu vermarkten, dass Beutekastenmechaniker für die Jugend nicht vermarktet werden, die Wahrscheinlichkeit, Artikel in Beutekästen zu empfangen, offenlegen und Eltern über die Elternkontrollen im Spiel aufklären.[232]
Im Februar 2019, Überprüfung der Aggregator Opencritisch begann, Details zu Spielen zu integrieren, die Beuteboxen in seine zusammenfassenden Seiten für Spiele verwenden.[233]
In der akademischen Literatur schlugen King und Delfabbro vierundzwanzig "soziale Verantwortung" Maßnahmen vor, die von Videospielunternehmen implementiert werden könnten, um die Über Ausgaben für Beuteboxen zu verhindern oder zu reduzieren.[234] Die Bereitschaft der Branche, diese Maßnahmen zu ergreifen, wurde jedoch aufgrund der wirtschaftlichen Interessen der Branche in Frage gestellt.[235]
Rechtsstreitigkeiten
Im Februar 2020 wurden in Frankreich zwei getrennte Klassenklagen gegen elektronische Künste über den ultimativen Teamteil der FIFA Spiele, die behaupten, entspricht nicht reguliertem Glücksspiel. Ein Mitglied der Klasse gaben an, dass sie über 600 € für ultimative Teampakete ausgegeben und nie einen hochrangigen Ort erhalten hätten, der notwendig war, um online mit anderen Spielern teilzunehmen. Die Anzüge behaupten auch, dass die FIFA In den Spielen fehlen elterliche Kontrollen, um die Ausgaben zu begrenzen, was in Kombination mit dem Pay-to-Win-Natur des ultimativen Teams minderjährige Glücksspiele fördern und direkt auf die Entscheidungen 2019 aus Belgien und den Niederlanden hinweist.[236]
Eine im Juni 2020 in Kalifornien gegen Apple eingereichte Klassenverkäufe behauptete, dass Apple durch die Spiele mit Beutungsboxen Mechanik, die von Apple App Store angeboten werden Diese und andere Gesetze zum Schutz der Verbraucher und zum Verbot solcher Praktiken. " In der Klage wird behauptet, dass bei diesen Apps Apple seine Geräte nicht autorisierte Glücksspielgeräte werden können, die nach Kalifornien illegal sind.[237]
Eine weitere Klassenklage wurde im August 2020 gegen EA in Kalifornien wegen ihrer ultimativen Team-Plünderungsboxen in eingereicht FIFA und Madden NFL Spiele, mit dem Kläger, vertreten von derselben Rechtsbehörde wie der Fall Juni 2020 gegen Apple. Der EA -Fall sucht nach einem Gerichtsverfahren, um zu entscheiden, ob die ultimativen Team -Beuteboxen nach kalifornischem Recht als Glücksspielmechanismen gelten und suchen 5 Millionen US -Dollar in Schadenersatz.[238] Eine weitere Klage gegen EA in Kalifornien im November 2020 gab an, dass die in der verwendete dynamische Schwierigkeitsanpassungsmerkmale FIFA, Madden NFL, und NFL Die Serien, die jeweils eine Variation des ultimativen Teamansatzes verwenden, ist absichtlich entwickelt, um die Spielgewohnheiten von Spielern zu verändern, um ihre Chancen zu verringern, ultimative Teamabfälle in das Spiel zu gewinnen und sie zu zeichnen, um solche Artikel über Mikrotransaktionen zu kaufen.[239] Diese Klage wurde im März 2021 fallen, nachdem EA technische Informationen zur Verfügung gestellt und dem Kläger Zugang zu seinen Ingenieuren gewährt hatte, um die Beurteilung vorzunehmen, dass die dynamische Schwierigkeitsanpassung in keinem der ultimativen Teammodi verwendet wurde.[240]
In Illinois wurde eine Sammelklage gegen zwei interaktive im Januar 2022 eingereicht NBA 2K Serie. Die Klage, die vom Elternteil eines Minderjährigen eingereicht wurde, besagt, dass die Spiele die Auswirkungen von Beutebox-Einkäufen aus realen finanziellen Kosten nicht "psychisch distanzieren" und damit täuschende Praktiken betreiben.[241]
Einfluss
Infolge der verstärkten Kritik und Regulierung Ende 2017 haben Entwickler und Verleger Beutekästen aus ihren Spielen gezogen. Solche Spiele umfassen Star Wars Battlefront II, Unerschrocken,[242] Mittelerde: Schatten des Krieges,[66] Forza Motorsport 7,[243] und Raketenliga.[244] Andere haben andere Monetarisierungsschemata übernommen, die die zufälligen Elemente beseitigen, die mit Beuteboxen verbunden sind, wie z. Schlacht vergeht stammen von Fortnite Battle Royale.[245]
Andere Spiele haben Beutekästen beibehalten, haben jedoch geändert, wie sie Einkäufe oder ihre Mechanik sein können, um einige der mit ihnen verbundenen Zufälligkeits- und Glücksspielattribute zu beseitigen. Im März 2019, Helden des Sturms Entfernen Sie die Möglichkeit, Beutekästen mit echtem Geld zu kaufen. Beutekästen mit zufälligen Inhalten sind weiterhin als kostenlose In-Game-Belohnungen erhältlich, aber nach dem März-Patch sind auch kosmetische Optionen zum direkten Kauf mit echtem Geld erhältlich.[246] Im Januar 2019, Epische Spiele Einstellte die Mechanik von Fortnite: Rette die Welt's Beuteboxen, die mit realen Fonds gekauft werden, sodass Käufer den Inhalt der Beutebox vor dem Kauf sehen können, um Bedenken zu bedenken, dass Beuteboxen mit dem Glücksspiel verbunden sind.[247] EA führte einen ähnlichen Mechaniker in ein in FIFA 21 Im Juni 2021 wurden Ultimate Team Preview Packs bezeichnet, sodass Benutzer vor dem Kauf die Inhalte dieser Packs vorschauten.[248]
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In vielerlei Hinsicht sind dies die gleichen psychologischen Mechanismen, die mit zufälligen Beuteabfällen in anderen Spielen wie Ihrem vorkommen Diablos der Welt ... ob Sie das bekommen, indem Sie das Spiel für so viele Stunden spielen oder so viele Spiele gewinnen, oder ob Sie eine Rolle dieses zufälligen Zahlengenerators erhalten, um fünf Dollar auszugeben, um eine Kartenpackung oder eine Beutekiste zu kaufen. Es ist immer noch die gleiche Eile, die gleiche Erfahrung, die gleiche hoffnungsvolle Vorfreude.
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