Ladebildschirm
A Ladebildschirm ist ein Bildschirm, das von a gezeigt wird Computer Programm, sehr oft a Videospiel, während das Programm lädt (Umzugsprogrammdaten aus dem Scheibe zu RAM) oder initialisieren.
In frühen Videospielen war der Ladebildschirm auch eine Chance für Grafikkünstler, kreativ zu sein, ohne die technischen Einschränkungen, die häufig für die Grafik im Spiel erforderlich sind.[1] Die Zeichnungsversorger waren auch in diesem Zeitraum begrenzt. Melbourne DrawEines der wenigen 8-Bit-Bildschirmversorgungsunternehmen mit einer Zoomfunktion war ein Programm der Wahl für Künstler.[2]
Während das Laden von Bildschirmen in Videospielen üblich bleibt, wird jetzt in vielen Spielen das Laden des Hintergrunds verwendet, insbesondere in vielen Spielen offene Welt Titel, um Ladebildschirme während des normalen Durchquerens durch das Spiel zu beseitigen, wodurch sie nur dann erscheinen, wenn sie weiter als die Lastentfernung "teleportieren" (z. B. Verwendung verzerrt oder Schnelle Reise) oder schneller bewegen als das Spiel laden kann.
Ladezeiten
Das Laden von Bildschirmen, die die Zeitdauer verkleiden, die ein Programm zum Laden benötigt, waren häufig, wenn Computerspiele aus geladen wurden Kassette, ein Prozess, der fünf Minuten oder mehr dauern könnte.[1] Heutzutage werden die meisten Spiele digital heruntergeladen und daher von der Festplatte geladen, was schnellere Ladezeiten bedeutet. Einige Spiele sind jedoch auch von einem geladen optische Scheibe, schneller als frühere Magnetmedien, beinhalten jedoch immer noch Ladebildschirme, um die Zeit zu verschleiern, die benötigt wird, um das Spiel in zu initialisieren RAM.
Da die Ladebilddaten selbst aus den Medien gelesen werden müssen, kann sie tatsächlich die Gesamtladezeit erhöhen. Zum Beispiel mit a ZX -Spektrum Spiel, die Bildschirmdaten nehmen 6 auf Kilobytesmit einer Erhöhung der Ladezeit von etwa 13% gegenüber demselben Spiel ohne Ladebildschirm.[1] In jüngster Zeit hat leistungsfähigere Hardware diesen Effekt erheblich verringert.
Variationen
Der Ladebildschirm muss kein statisches Bild sein. Einige laden Bildschirme anzeigen a Fortschrittsanzeige oder ein Timer Countdown um zu zeigen, wie viel Daten tatsächlich geladen wurden. Andere sind kürzlich überhaupt nicht einmal ein Bild und sind ein kleines Video oder haben Teile in Echtzeit animiert.
Andere Ladebildschirme doppelt als Briefing -Bildschirme und liefern dem Benutzer Informationen zum Lesen. Diese Informationen sind möglicherweise nur für Geschichtenerzählen und/oder Unterhaltung da oder können die Benutzerinformationen liefern, die bei Abschluss des Ladens verwendet werden können, beispielsweise die Missionsziele in einem Spiel. Im Kampfspiele Der Ladebildschirm ist häufig ein Versus -Bildschirm, der die Kämpfer anzeigt, die am Spiel teilnehmen.
Minispiele
Einige Spiele haben sogar enthalten Minispiele In ihrem Ladebildschirm, insbesondere im 1983 Skyline -Angriff für die Commodore 64 und Joe Blade 2 auf der ZX -Spektrum. Ein bekanntes Laderspiel war Eindringen. Ein anderes Beispiel ist "Das Shop Keepers Quiz" in Dota 2 Das ähnelt eher einem Spielbildschirm als dem Laden des Bildschirms.
Namco hat spielbare Minispiele während eines Ladebildschirms verwendet. Beispiele sind Variationen ihrer alten Arcade -Spiele (Galaxianer oder Rallye-X oder zum Beispiel) als Laden von Bildschirmen, wenn man zuerst viele ihrer frühen Booten starte Playstation Veröffentlichungen. Sogar bis heute ihre Playstation 2 Spiele wie Tekken 5Nutzen Sie die Spiele immer noch, um die Leute zu beschäftigen, während das Spiel zunächst aufsteigt. Trotz der Invade-a-Load vorherige Kunst, Namco reichte 1995 ein Patent ein[3] Dies hinderte andere Unternehmen daran, spielbare Minispiele auf ihren Ladebildschirmen zu haben, die 2015 abgelaufen waren.[4][5][6][7][8][9] Jüngste EA Sport Spiele haben "Aufwärmen" -Sessions. Zum Beispiel, FIFA 11 Hat der Spieler freie Kicks Solo und schießt NBA Live 10 Hat 2-Spieler-Shootouts, während das Spiel lädt. NBA Live 08 bietet ein 4-Spieler-Allgemeinwissen Quiz. Die PlayStation 3- und Xbox 360 -Versionen von THQs MX vs. ATV: Unbekannt Lassen Sie den Spieler am Testkurs an einer Free-Ride-Sitzung teilnehmen.
Videos
Einige Spiele wie eine Reihe von Ruf der Pflicht Titel haben Videos, die eine Einführung in das Level geben, während das Spiel im Hintergrund geladen wird. Normalerweise kann das verbleibende Video übersprungen werden, wenn das Level vollständig geladen ist. Das Video gilt nicht unbedingt für das, was in der Ebene passiert, wie Rote Fraktion: Guerilla Manchmal zeigt Nachrichtenberichte Vorausdeutung Ereignisse, die werden wichtig werden Später, oder das geben Klang über das Universum des Spiels.
Musik
Auf der Commodore 64Die Bildschirme von Bandladen haben häufig Musik in Form von a Chiptune Nutzen Sie den fortschrittlichen SID -Soundchip der Maschine.
Siehe auch
Verweise
- ^ a b c Bildschirme laden Essay von Ste Pickford
- ^ "Rembrant + Co" Artikel aus Crash -Ausgabe 4; Ab dem Crash Die Online -Ausgabe abgerufen
- ^ "US -Patent Nr. 5,718.632". US -amerikanisches Patent- und Markenbüro. Abgerufen 14. Mai 2015.
- ^ Campbell, Colin (13. Januar 2015). "Eine geheime Scheibe des Ladebildschirmsgeschichte". Polygon. Abgerufen 14. Mai 2015.
- ^ Hoppe, David (9. Januar 2015). "2015: Das Jahr, in dem wir den Bildschirm Mini-Spiele zurückbekommen.". Gamasutra. Abgerufen 14. Mai 2015.
- ^ Sirlin, David (27. Februar 2007). "Das Problem mit Patenten". Gamasutra. Abgerufen 14. Mai 2015.
- ^ O'Dwyer, Danny. "Der Punkt - das Patent, das uns 20 Jahre lang Bildschirme ließ". GameSpot. Abgerufen 14. Mai 2015.
- ^ "Zufällige, interessante, erstaunliche Fakten - lustige Quiz und Trivia - geistiger Zahnseide". mentalloss.com. Archiviert von das Original Am 2016-01-29.
- ^ Larry Bundy JR (27. März 2016). "4 Sh *** y Patente, die Spiele ruinierten - Faktenjagd". Archiviert vom Original am 2021-12-15-über YouTube.