Liste der Bildungsprogrammiersprachen

Ein Bildungsprogrammiersprache ist ein Programmiersprache das ist hauptsächlich als Instrument für Lernenund weniger als Instrument für das Schreiben von Programmen, um Arbeiten auszuführen.

Arten von Bildungsprogrammiersprachen

Assemblersprachen

Ursprünglich, Maschinensprache war der erste und einzige Weg, um Computer zu programmieren. Montagesprache War die nächste Art von Sprache und ist daher eine der ältesten Familien von Computersprachen, die heute verwendet werden. Viele Dialekte und Implementierungen sind verfügbar, in der Regel für jede Computerprozessorarchitektur. Es ist sehr einfach und wird als a bezeichnet Programmiersprache auf niedriger Ebene. Es ist eine der schwierigeren Sprachen, mit denen man arbeiten kann, um zu arbeiten ungetarn Und starr, aber so funktionieren Computer auf niedrigem Niveau. Für die Bildung gibt es mehrere vereinfachte Dialekte.

Sprachen auf niedriger Ebene müssen für eine bestimmte geschrieben werden Prozessor die Architektur und kann nicht isoliert geschrieben oder gelehrt werden, ohne den Prozessor zu verweisen, für den er geschrieben wurde. Im Gegensatz zu Sprachen auf höherer Ebene benötigt die Verwendung einer Bildungsversammlung eine Darstellung eines Prozessors, ob virtualisiert oder physisch. Die Montage ist die hilfreichste Sprache, die zum Erlernen des fundamentalen Computerprozessorbetriebs verwendet werden kann.

  • Kleiner Mann Computer (LMC) ist ein Lehrmodell eines einfachen Von Neumann Architektur Computer mit allen grundlegenden Funktionen moderner Computer. Es kann in Maschinencode (normalerweise dezimal) oder Montage programmiert werden. Es basiert auf dem Konzept, einen kleinen Mann in einem kleinen Raum einzuspalten. An einem Ende des Raumes befinden sich 100 Postfächer als Speicher; Jeder kann eine dreistellige Anweisung oder Daten aufnehmen. Am anderen Ende des Raumes befinden sich zwei Postfächer mit dem Bezeichnung "Posteingang" und "Operationsbox", die Daten empfangen und emittieren. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Arbeitsbereich mit einem einfachen Two -Funktion (Add und Subtract), der als Akkumulator bezeichnet wird, und ein wiederbetierbarer Zähler, der als Programmzähler bezeichnet wird. Der Zähler ähnelt dem, was ein Türmeister verwendet, um zu zählen, wie viele Menschen eine Einrichtung betreten haben. es kann 1 zählen oder auf 0 zurückgesetzt werden Von Neumann ArchitekturDer Speicher enthält sowohl Anweisungen als auch Daten. Der Benutzer lädt Daten in die Postfächer und signalisiert dann den kleinen Mann, um mit der Ausführung zu beginnen.
  • Nächste Byte -Codes (NBC) ist eine einfache Sprache mit Assemblersprachensyntax, die zum Programmieren verwendet wird Lego Mindstorms NXT Programmierbare Ziegel. Der Befehlszeilencompiler emittiert den NXT -kompatiblen Maschinencode und unterstützt Windows, Mac OS X und Linux.
  • Kleiner Computer 3 (LC-3) ist eine Montagesprache mit einem vereinfachten Befehlssatz, kann jedoch zum Schreiben von mäßig komplexen Montageprogrammen verwendet werden und ist ein theoretisch lebensfähiges Ziel für C-Compiler. Es ist einfacher als die X86 -Assemblierung, weist aber viele Funktionen auf, die denen in komplexeren Sprachen ähneln. Diese Funktionen machen es nützlich, um grundlegende Programmier- und Computerarchitektur zu unterrichten, um Studierende des College -Informatik und Computertechnik zu beginnen, was die häufigste Verwendung ist.
  • DLX ist ein Reduzierter Befehlssatz Computer (RISC) Prozessorarchitektur der Hauptdesigner der MIPS und die Berkeley Risc Designs, zwei Benchmark -Beispiele für RISC -Design. DLX ist im Wesentlichen ein aufgerundeter, vereinfachtes MIPS mit einer einfachen 32-Bit-Last-/-store-Architektur. Es ist weit verbreitet in Uni-Level -Computerarchitekturkurse.
  • MISCHEN und Mmix werden hypothetische Computer in verwendet Donald KnuthMonographie, Die Kunst der Computerprogrammierung (Taocp). Paraphrasing Knuth: Die Mix-Systeme sind Computer, die Aspekte der Programmierung auf Maschinenebene veranschaulichen sollen, sodass seine Maschinensprache einfach, elegant und leicht zu lernen ist. Es umfasst auch alle Komplexitäten, die für hohe Leistung in der Praxis erforderlich sind. Im Prinzip kann es also gebaut werden und möglicherweise mit einigen der schnellen allgemeinen Computer wettbewerbsfähig sein. Mix ist hybrid programmierbar in binär und Dezimal Zahlen; Die meisten Programme, die dafür geschrieben wurden, funktionieren mit beiden Formular. Software -Implementierungen für Mix und MMIX wurden von Knuth entwickelt und frei verfügbar gemacht. Es gibt mehrere Versionen beider Emulatoren. Mix ist ein Computer im Stil der 1960er Jahre. Es wird von Mmix, einer neueren modernen Computerarchitektur, abgelöst, a 64-Bit RISC Befehlssatz Architektur (ISA). Für MMIX arbeitete Knuth mit den Architekten der Architekten zusammen MIPS und Alpha Ist als.

Grundlegende Varianten

BASIC (Das ist 1964 erfunden, um den allgemeinen symbolischen Unterrichtscode für Anfänger zu erfassen), um nicht-Wissenschaft-Schülern Computerzugriff zu gewähren. Es wurde in den 1960er Jahren bei Minicomputern beliebt und wurde zu einer Standard -Computersprache für Mikrocomputer In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren. Die Ziele von Basic konzentrierten sich auf die Bedürfnisse des Lernens, leicht zu programmieren: Seien Sie für Anfänger einfach zu verwenden, interaktiv zu sein, klare und freundliche Fehlermeldungen bereitzustellen, schnell zu reagieren, erfordern kein Verständnis für Computerhardware oder Betriebssysteme. Was für die Bildung grundlegend nützlich machte, war die geringe Größe von Programmen. Nützliche Programme zur Veranschaulichung eines Konzepts könnten in einem Dutzend Zeilen geschrieben werden. Gleichzeitig erforderte Basic keine mathematische oder Informatik -Raffinesse.[1] Basic setzt sich bis heute fort, um häufig mit ausgezeichneten Tutorials und Implementierungen autodidaktisch zu sein. Sehen Liste der grundlegenden Dialekte nach Plattform Für eine vollständige Liste. Basic bietet einen Lernweg von lernorientierten Grundlagen wie z. Microsoft Small Basic, Basic-256 und Einfach, zu mehr umfassenden Grundlagen wie Visual Basic .net und Gambas.

  • Microsoft Small Basic ist eine eingeschränkte Version von Visual Basic, die als Muttersprache entworfen wurde und darauf abzielt, "Spaß" zurück in das Programmieren zu bringen ". Die Sprache ist mit nur 15 intuitiven Schlüsselwörtern explizit ziemlich klein. Durch die Einbeziehung von Objektspezifischen Bibliotheken für Dinge, die für Kinder von allgemeinem Interesse sind, können Kinder unterhaltsame, interaktive Programme im Netz oder auf dem Desktop erstellen. Zum Beispiel ist es mit 6 Codezeilen möglich, einen zufälligen Netzwerkbildbetrachter zu demonstrieren, der verwendet wird Flickr als Quelle.[2] Das System nutzt die Microsoft Visual Studio Ide zur Verfügung Autoperation und Kontextsensitive Hilfe.
  • Basic-256 Eine einfach zu verwendende Version von Basic, die für jeden die Grundlagen der Computerprogrammierung unterrichtet. Es verwendet traditionelle grundlegende Kontrollstrukturen (Gosub, für Schleifen, gehe zu) für das einfache Verständnis des Programms Flusskontrolle. Es verfügt über einen integrierten Grafikmodus, mit dem Kinder nach Minuten Bilder auf dem Bildschirm zeichnen können. Es enthält Tutorials, die Programmierkonzepte durch lustige Übungen einführen.
  • Einfach ist ein Programmierentwicklungssystem, das erstellt wurde, um einfache Programmierfähigkeiten für alle, insbesondere für Nonprofessionelle, zu bieten. Es ist etwas wie Apfelsoft BASIC. Es wird zusammengestellt und lässt Benutzer ihre eigenen Bibliotheken mit häufig verwendeten Funktionen erstellen. "Simple" ist ein generischer Begriff für drei leicht unterschiedliche Versionen der Sprache: mikro-siomple, um nur 4 Schlüsselwörter zu verwenden, pro-siomple und ultra-einfach, um 23 Schlüsselwörter zu verwenden.
  • Heiße Suppenprozessor ist eine von grundlegende Sprache, die in japanischen Schulen verwendet wird.
  • Ti-basic ist eine einfache grundlegende Sprache, die in Texas Instruments Graphing Calzulenten implementiert ist und häufig als erste Programme der Schüler dient.
  • Kleinbasisch Schneller und leicht zu erlernen grundlegender Sprachdolmetscher ideal für alltägliche Berechnungen, Skripte und Prototypen. Es umfasst trigonometrische, Matrix- und Algebrafunktionen, eine integrierte IDE, eine leistungsstarke String -Bibliothek, System-, Ton- und Grafikbefehle sowie eine strukturierte Programmiersyntax.

C basiert

  • CH ist ein C/C ++-Dolmetscher, mit dem Nicht-CS-Schüler bei der Erlernen von Mathematik, Berechnung und Programmierung in C und C ++ helfen sollen. Es erweitert C mit numerischen, 2D/3D -grafischen Plot- und Skriptfunktionen.

Java basiert

  • Netlogo, In Java und Scala geschrieben, befindet sich eine Entwicklungsumgebung zum Aufbau und Erforschen wissenschaftlicher Modelle, insbesondere von Agentenbasis-Modellen. Es ist in weitem in der Wissenschaftsforschung weit verbreitet (Wissenschaftspapiere mit Netlogo) und in Bildungskontexten, einschließlich Grundschulen, weiterführenden Schulen, Universitäten und Museen.

Lisp-basiert

Lispeln ist die zweitälteste Familie von Programmiersprachen, die heute verwendet werden, und als solche hat viele von vielen von Dialekte und Implementierungen in einer Vielzahl von Schwierigkeiten. LISP wurde ursprünglich als praktische mathematische Notation für Computerprogramme erstellt, basierend auf Lambda -Kalkül, was es besonders gut für das Unterrichten von Computertheorien eignet. Als eine der frühesten Sprachen war LISP Pionier viele Ideen in Informatik, einschließlich Baumdatenstrukturen, Automatisches Speichermanagement, Dynamisches Typing, Objekt orientierte Programmierung, und die Selbsthosting Compiler Alle sind nützlich, um Informatik zu lernen.

Der Name LISPELN stammt aus "Listenverarbeitungssprache". Verlinkte Listen sind eine der Sprachen der Sprachen Datenstrukturenund Lisp Quellcode ist aus Listen. Daher können Lisp -Programme den Quellcode als Datenstruktur manipulieren und die Angaben zur Verfügung stellen Makro Systeme, mit denen Programmierer eine neue Syntax oder sogar neue erstellen können Domänenspezifische Sprachen eingebettet in Lisp. Daher sind LISPs nützlich, um Sprachdesign zu lernen und benutzerdefinierte Sprachen zu erstellen.

Ein vernünftiger Lernweg wäre Logo, gefolgt von einer Bildungsvariante wie Schema oder Newlisp, gefolgt von einer professionellen Variante wie z. Common Lisp.

  • Logo ist eine Sprache, die speziell entwickelt wurde, um Kinder in das Programmieren einzuführen. Der erste Teil des Learning -Logos befasst sich mit "Turtle Graphics" (abgeleitet von Schildkrötenroboter) Bereits 1969 mit Proto-Logo verwendet. In modernen Implementierungen ein abstraktes Zeichengerät, das als das genannt Schildkrötewird verwendet, um die Programmierung für Kinder sehr attraktiv zu machen, indem man sich auf das Tun konzentriert Turtle Grafiken. Seymour Paper, einer der Schöpfer des Logos, war ein großer Denker in constructionism, eine Vielzahl von Konstruktivistische Lerntheorie. Papert argumentierte, dass Aktivitäten wie das Schreiben natürlich von viel jüngeren Kindern gelernt werden würden, vorausgesetzt, sie hätten eine Computerkultur angenommen.[3] Das Logo war daher nicht nur darauf ausgelegt, Programmierung zu lehren und Konzepte zu berechnen, sondern auch das gesamte Wohlbefinden eines Kindes in einer Kultur zu verbessern, die zunehmend von Technologie dominiert wird, "Wichtiger als einen frühen Start in das intellektuelle Gebäude, wird vor einer langen Zeit der Abhängigkeit gerettet, in der man lernt, sich als etwas zu lernen, das von einem mächtigeren anderen ausgelöst werden muss ... solche Kinder würden sich selbst nicht definieren Oder erlauben Sie der Gesellschaft, sie als intellektuell hilflos zu definieren."[3] Es wurde mit Kindern im Alter von 3 Jahren verwendet und hat eine Erfolgsgeschichte von 30 Jahren Erfolg in der Bildung. Da das Logo tatsächlich eine optimierte Version von ist Lispeln Mit fortgeschritteneren Studenten kann es verwendet werden, um die grundlegenden Konzepte der Informatik und sogar der künstlichen Intelligenz einzuführen. Das Logo ist auf praktisch jeder Plattform in freien und kommerziellen Versionen weit verbreitet.

Scala-basiert

  • Kojo ist eine interaktive Desktop -Entwicklungsumgebung, die hauptsächlich für Bildungszwecke entwickelt wurde, die unter Windows, Linux und OS X ausgeführt wird. Es handelt sich um eine Lernumgebung mit vielen verschiedenen Funktionen, die bei der Erkundung, Lernen und Lehren von Konzepten in den Bereichen Computer helfen Programmierung und kritisches Denken, Mathematik und Naturwissenschaften, Kunst, Musik und kreatives Denken, Computer- und Internetkompetenz.[4]

SmallTalk-basiert

Im Rahmen des Ein Laptop pro Kind Projekt, eine Abfolge von SmallTalk-basierten Sprachen, wurde entwickelt, die jeweils als Einführung zum nächsten dienen. Die Struktur ist bei Etoys kratzt Quietschen zu jedem Smalltalk.[5]Jedes bietet grafische Umgebungen, mit denen sie Kindern nicht nur Programmierkonzepte, sondern auch Physik- und Mathematiksimulationen, Erzählungsübungen usw. durch die Verwendung von vermittelt werden können Konstruktives Lernen. SmallTalk und Squeak sind vollständig vorgestellte Sprachen für Anwendungsentwicklungen, die seit Jahrzehnten in der Nähe sind und sehr respektiert sind. Scratch ist ein Kinderlernwerkzeug.

  • Kratzen ist eine visuelle Sprache basiert auf und implementiert in Quietschen. Es hat das Ziel, Kindern Programmierkonzepte beizubringen und sie Spiele, Videos und Musik zu erstellen. Bei Kratzer können alle interaktiven Objekte, Grafiken und Sounds leicht in ein neues Programm importiert und auf neue Weise kombiniert werden. Auf diese Weise können Anfänger schnelle Ergebnisse erzielen und motiviert sein, weiter zu versuchen. Die Scratch -Community hat über 3.000.000 Projekte entwickelt und hochgeladen.[6] Es wurde von der lebenslangen Kindergartengruppe bei entwickelt MIT Media Lab.
  • ETOYS basiert auf der Idee von programmierbar virtuell Entitäten, die sich auf dem Computerbildschirm verhalten. Etoys bietet eine medienreiche Autorierungsumgebung mit einem einfachen, leistungsstarken Skriptobjektmodell für viele Arten von Objekten, die von Endbenutzern erstellt wurden. Es enthält 2d und 3d Grafik, Bilder, Text, Partikel, Präsentationen, Webseiten, Videos, Sound und MIDI, Echtzeitso viele Formen von immersiven Formen Mentoring und Spiel kann über die durchgeführt werden Internet. es ist mehrsprachigund wurde erfolgreich in verwendet Vereinigte Staaten, Europa, Südamerika, Japan, Korea, Indien, Nepal, und anderswo. Das Programm richtet sich an Kinder von 9-12.[7]
  • Quietschen ist eine moderne Open-Source-Implementierung der SmallTalk-Sprache und -umgebung. SmallTalk ist ein objektorientierter, dynamisch getippt, reflektierend Sprache, die zur "Neuen Welt" des Berechnens geschaffen wurden, veranschaulicht durch "Human -Compute -Symbiose".[8] Wie Lispeln, es hat bildbasierte PersistenzAlso ist alles aus der Sprache selbst verändert (siehe SmallTalk#Reflexion).[9] Es hat die Branche stark beeinflusst, um viele der Konzepte in objektorientierter Programmierung einzuführen und Just-in-Time-Zusammenstellung. Squeak ist das Fahrzeug für eine breite Palette von Projekten, darunter Multimedia -Anwendungen, Bildungsplattformen und kommerziell Internetanwendung Entwicklung. Squeak ist sehr tragbar und leicht zu debugieren, zu analysieren und zu ändern, da seine virtuelle Maschine vollständig in SmallTalk geschrieben ist.

Pascal

  • Pascal ist die bekannteste Sprache, die im Hinblick auf Bildung entworfen wurde. Von den späten 1970er bis Ende der 1980er Jahre war es die Hauptwahl in einführenden Informatikkursen für das Unterrichten von Studentenprogrammen in den USA und in Europa. Die Verwendung von Anwendungen in der realen Welt hat seitdem zugenommen, und es ist seitdem etwas umstritten geworden.[Nach wem?]

Sonstiges

Kinder

  • Agentenblätter und AgentCubes sind zwei rechnerzielle Denken Tools für Autor 2D/3D -Spiele und -Simulationen. Das Autoring erfolgt über Desktop -Anwendungen oder Browser -basierte Apps und kann 2D/3D -Spiele in HTML5 -konformen Browsern, einschließlich mobiler, spielbar erstellen.
  • Alice ist eine kostenlose Programmiersoftware, mit der er ereignisgesteuerte objektorientierte Programme für Kinder unterrichtet. Programmierer erstellen interaktive Geschichten mit einer modernen IDE -Schnittstelle mit einem Drag & Drop -Programm. Die Zielgruppe ist eingehender College -Studienanfänger, obwohl die meisten Kinder mit Computererfahrung sie unterhaltsam und lehrreich finden. Story Telling Alice ist eine Alice -Variante für jüngere Kinder mit einer noch stärkeren Geschichte von Geschichten.[10]
  • Blockisch ist eine webbasierte Open-Source-Sprache, in der Benutzer Blöcke zusammenziehen können, um eine Anwendung zu erstellen. KEINE TIPPERN. Es wurde von entwickelt von Google. Weitere Informationen finden Sie auf der Projekt -Homepage.[11]
  • Cimple ist eine visuelle Sprache für das Programmieren von Roboterkit für Kinder. Es wird auf C als DSL gebaut. ThinkLabs Ein indisches Robotics Education -Basis -Startup hat es für Ipitara Robotic Kit aufgebaut. Die Sprache hat eine starke Ähnlichkeit mit der C -Sprache. Ungefähr 5000 Studenten in Indien haben das Ipitara -Kit gekauft und mit Cimple programmiert. Weitere Informationen finden Sie bei Cimple Original Developers Weblog[12] und Thinklabs.[13]
  • Physische Etoys ist eine kostenlose Open-Source-Erweiterung von Etoys. Seine Philosophie lautet "Helping Kids Model and Programme die reale Welt, um mehr darüber zu erfahren". Es kann unter Windows, Linux und Zucker ausgeführt werden. Physische Etoys können unter anderem verschiedene elektronische Geräte wie LEGO NXT, Arduino Boards, Sphero, Kinect, Wiimote Joystick aufgrund seines Blockskriptsystems leicht programmiert und interagieren. Es ist perfekt für die Bildungslehrpläne.
  • Hackety Hack ist frei Rubin-basierte Umgebung, die das Lernen vornehmen soll Programmierung Einfach für Anfänger, insbesondere für Teenager.
  • Karel, Karel ++, und Karel J. Robot sind Sprachen, die an Absolute -Anfänger abzielen, die ein einfacher Roboter in einer Stadt kontrollieren, die aus einem rechteckigen Netz von Straßen besteht. Während Karel eine eigene Sprache ist, ist Karel ++ eine Version von Karel, die in implementiert ist C ++, während Karel J. Robot eine Version von Karel ist, die in implementiert ist Java.
  • Kodu ist eine Sprache, die einfach und vollständig iconbasiert ist. Es wurde aus Microsoft Research als Projekt inkubiert, um jüngere Kinder und insbesondere Mädchen zu erreichen, um Technologie zu genießen. Programme bestehen aus Seiten, die in Regeln unterteilt sind, die weiter in Bedingungen und Handlungen unterteilt sind. Die Bedingungen werden gleichzeitig bewertet. Die Kodu -Sprache wurde speziell für die Spieleentwicklung entwickelt und bietet spezialisierte Primitive, die aus Spielszenarien abgeleitet werden. Die Programme werden in physischen Begriffen ausgedrückt, wobei Konzepte wie Vision, Hören und Zeit zur Kontrolle des Charakters verwendet werden. Kodu ist zwar nicht so allgemein wie klassische Programmiersprachen, kann fortgeschrittene Konzepte für das Spieldesign auf einfache, direkte und intuitive Weise ausdrücken. Das Kodu-Tool ist in drei Formularen erhältlich: PC als kostenloser Download in öffentlichen Beta- und akademischen Formularen sowie als kostengünstige Xbox 360-Live-Download.
  • Logo ist eine Bildungssprache für Kinder, die 1967 von entworfen wurde von Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Paper und Cynthia Solomon. Heute wird die Sprache hauptsächlich für die Verwendung von "erinnert" erinnert "Turtle Grafiken", in welchen Befehlen für Bewegung und Zeichnung erzeugt Liniengrafik entweder auf dem Bildschirm oder mit einem kleinen Roboter namens "" "Schildkröte"Die Sprache wurde ursprünglich konzipiert, um Konzepte der Programmierung in Bezug auf die Bezogen zu lehren Lispeln und erst später, um zu aktivieren, was Papert nannte "Körpersynton Argumentation" wo die Schüler die Bewegung der Schildkröte verstehen (und vorhersagen und vorhersagen konnten), indem sie sich vorstellen, was sie tun würden, wenn sie die Schildkröte wären.
  • Lego Mindstorms ist eine Linie von LEGO -Sätzen, die programmierbare Ziegel mit Elektromotoren, Sensoren, Lego -Ziegeln und LEGO -Technikstücken (wie Zahnrad, Achsen und Balken) kombiniert. Mindstorms stammten aus den programmierbaren Sensorblöcken, die in der Linie der Bildungsspielzeuge verwendet wurden. Die erste Einzelhandelsversion von Lego Mindstorms wurde 1998 veröffentlicht und kommerziell als Robotics Invention System (RIS) vermarktet. Die aktuelle Version wurde 2006 als Lego Mindstorms NXT veröffentlicht. Eine breite Bereich der Programmiersprachen wird verwendet Für die Mindstorms vom Logo über Basic zu Derivaten von Java, SmallTalk und C. Der Mindstorm -Ansatz zur Programmierung hat nun dedizierte physische Stätten aufgerufen Computerclubhäuser.
  • Mutter ist eine Bildung objektorientierter Die Sprache, die jungen Schülern helfen soll, mit dem Programmieren zu beginnen, indem sie alle Sprachelemente in der Muttersprache der Schüler bereitstellt. Die MAMA -Sprache ist in mehreren Sprachen mit Unterstützung von LTR- und RTL -Sprache erhältlich. EIN Neue Variante von Mama wurde auf der Spitze gebaut Carnegie Mellon's Alice Entwicklungsumgebung, unterstützende Skripten der 3D -Stufenobjekte. Diese neue Variante von Mama wurde entwickelt, um jungen Schülern zu helfen, mit dem Programmieren zu beginnen, indem sie 3D -Animationen und -spiele erstellt. In einem Dokument über Bildungsprogrammierungsprinzipien werden Mama's Design -Überlegungen erläutert.[14]
  • Robomind ist ein einfaches Bildungsprogrammumfeld, in dem Anfänger einen Roboter programmieren können. Es führt beliebte Programmierechniken sowie einige Robotik und künstliche Intelligenz ein. Der Roboter kann auf Arabisch, Chinesisch, Niederländisch, Deutsch, Englisch und Schwedisch programmiert werden.
  • Kratzen ist eine blocksbasierte grafische Sprache, um animierte Geschichten und Spiele zu erstellen.
  • Schnapp! ist frei Open Source Blocksbasierte grafische Sprache in implementiert in JavaScript und ursprünglich abgeleitet MIT's Kratzen. Schnapp! fügt die Möglichkeit hinzu, neue Blöcke zu erstellen und hat erstklassige Funktionen Das ermöglicht die Verwendung von Anonyme Funktionen. Es wird aktiv aufrechterhalten von UC Berkeley. Das Quelle wird vollständig veranstaltet GitHub.
  • Stagecast -Schöpfer ist ein visuelles Programmiersystem basierend auf Programmierung durch Demonstration. Benutzer zeigen dem System, was zu tun ist, indem sie Symbole auf dem Bildschirm verschieben, und generiert Regeln für die Objekte (Zeichen). Benutzer können zweidimensionale Simulationen erstellen, die ein Konzept, mehrstufige Spiele, interaktive Geschichten usw. modellieren, usw.
  • Stycyl ist eine visuelle Programmier- und Spieleentwicklungs -IDE, die für Bildung und Handel verwendet wurde. Das Konzept, das es verwendet Codeblöcke basiert auf MIT's Kratzen visuelle Sprache (oben aufgeführt). Es erlaubt auch die Verwendung von normal Typed Code (separat oder vermischt) durch seine eigene API und die Haxe Sprache.
  • Toontalk ist eine Sprache und Umgebung, die wie ein Videospiel aussieht. Berechnungsabstraktionen werden auf Betonanaloga wie Roboter, Häuser, Lastwagen, Vögel, Nester und Kisten abgebildet. Es unterstützt große Ganzzahlen und genaue rationale Zahlen. Es basiert auf Programmierung der gleichzeitigen Einschränkung.

Universität

  • Curry ist eine Lehrsprache[15] Entwickelt, um die wichtigsten deklarativen Programmierparadigmen, nämlich funktionelle Programmierungen (verschachtelte Ausdrücke, Funktionen höherer Ordnung, faule Bewertung) und faule Bewertung) zu verschmelzen. Logikprogrammierung (Logische Variablen, Teildatenstrukturen, integrierte Suche). Es integriert auch die beiden importierenden operativen Prinzipien, die im Bereich integrierter funktionaler Logiksprachen entwickelt wurden: "Rückstand" und "Verengung".[16][17]
  • Flowgorithmus ist eine grafische Autoring -Tool zum Schreiben und Ausführen von Programmen über Flussdiagramme. Der Ansatz soll den Algorithmus und nicht die Syntax einer bestimmten Sprache hervorheben. Das Flussdiagramm kann in mehrere Hauptsprachen umgewandelt werden, wie z. C#, Java, Visual Basic .net und Python.[18]
  • M2001 ist ein modular Mathematische Sprache zur Entwicklung und Präsentation mathematischer Algorithmen, von moderner diskreter bis zu klassischer kontinuierlicher Mathematik. Es basiert auf einem semantischen Rahmen, der auf der Kategorie -Theorie basiert und eine Syntax ähnelt wie Pascal oder Modula-2. Es ist nur für Bildung ausgelegt, sodass Effizienz und einfache Implementierung in seiner Entwicklung weitaus weniger wichtig sind als die Allgemeinheit und die Anwendung. Es wurde geschaffen, um eine starke Rolle bei der Bildung einer formalen algorithmischen Stiftung für Mathematikstudenten im ersten Jahr zu spielen.
  • Oz ist eine Sprache, die die Computertheorie unterrichtet. Es unterstützt die meisten großen Paradigmen[19] in einer Sprache, damit die Schüler Paradigmen lernen können, ohne mehrere lernen zu müssen Syntaxe. Oz enthält eine einfache und gut ausgestattete Weise, die meisten Konzepte der wichtigsten Programmierparadigmen, einschließlich Logik, funktionaler (fauler und eifriger), imperativem, objektorientiertes, Einschränkung, verteilter und gleichzeitiger Programmierung. Es hat ein kanonisches Lehrbuch Konzepte, Techniken und Modelle der Computerprogrammierung und eine frei verfügbare Standardimplementierung, das Mozart -Programmiersystem.

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Brin, David (14. September 2006). "Warum Johnny nicht codieren kann". Salon. Abgerufen 3. November, 2019.
  2. ^ Microsoft Corporation 2009 Erste Einstiegsanleitung für kleine Basis, p. 64.
  3. ^ a b Papert, Seymour (Oktober 1980). Kindheit neu definieren: Die Präsenz von Computer als Experiment in der Entwicklungspsychologie. Tokio, Japan und Melbourne, Australien: 8. World Computer Congress: IFIP -Kongress.
  4. ^ "Über Kogics Kojo". Abgerufen 12. Februar, 2011.
  5. ^ Cavallo, David (28. Mai 2007). "Lernen Quietschen von Grund auf neu". Ein Laptop pro Kindernachrichten. Abgerufen 3. April, 2009.
  6. ^ Mitchel Resnick; John Maloney; Natalie Rusk; Evelyn Eastmond; Amon Millner; Jay Silver; Eric Rosenbaum; Karen Brennan; Amos Blanton. "Scratch: Stellen Sie sich vor, Programm, teilen". Massachusetts Institute of Technology. Abgerufen 8. Januar, 2013.
  7. ^ Ducasse, Stéphane (2005). Quietschen: Programmieren mit Robotern lernen (Technologie in Aktion). Apress. S. 289 in CH 24: Eine Tour oder Etoy. ISBN 1-59059-491-6.
  8. ^ Kay, Alan. "Die frühe Geschichte von SmallTalk". Archiviert von das Original am 29. April 2011. Abgerufen 13. September, 2007.
  9. ^ Für weitere Diskussionen darüber, warum dies es leicht sieht Meta-kreisförmiger Bewerter
  10. ^ Geschichten erzählen Alice
  11. ^ Blockisch
  12. ^ Cimple Original Developers Weblog Archiviert 21. Juli 2011 bei der Wayback -Maschine
  13. ^ Thinklabs
  14. ^ Mama Bildungsprogrammierungsprinzipien
  15. ^ M. Hanus. Lehren funktionaler und logisches Programmieren mit einem einzelnen Berechnungsmodell. In Proc. Neuntes internationales Symposium für Programmiersprachen, Implementierungen, Logik und Programme (Plilp'97), S. 335–350. Springer LNCS 1292, 1997.
  16. ^ Curry -Bericht, Einführung. Die neueste Version erhältlich bei Archiviert 4. Oktober 2009 bei der Wayback -Maschine
  17. ^ M. Hanus. Die Integration von Funktionen in die logische Programmierung: von Theorie zu Praxis. Journal of Logic Programming, Vol. 19 & 20, S. 583–628, 1994.
  18. ^ "Um". Flowgorithmus. Abgerufen 26. August, 2014.
  19. ^ Programmierparadigmen Poster

Externe Links