Bibliotheken in virtuellen Welten

Bibliotheken in virtuellen Welten sind Teil eines immersiven 3D -Umfelds, das für Unterhaltung und Bildungszwecke genutzt werden kann.[1] Aufgrund des zunehmenden Interesses an digitalen Diensten haben einige Bibliotheken und Bibliothekare virtuelle Dienste festgelegt in Zweites Leben und andere virtuelle Welten.[2]

Zweites Leben Bibliotheken

Zweites Leben Bibliotheken sind Beispiele für Eindringliche Lernumgebungen. Benutzer können auf praktische Weise mit den Diensten interagieren, z. B. durch das Gehen durch einen virtuellen Raum.[3] Bibliotheken in Zweites Leben Führen Sie häufig digitale Ausstellungen als Teil ihrer Dienste auf, beispielsweise eine Ausstellung, in der virtuelle Darstellungen von angezeigt werden Van Gogh Gemälde, einschließlich Sternenklare Nacht.[4] Ziel virtueller Bibliotheksdienste ist es, neue Benutzer für traditionelle Bibliotheken zu gewinnen und Verbindungen zu Bibliothekaren aus der ganzen Welt herzustellen.[5] Die meisten dieser Dienste werden von Freiwilligen betrieben.[6]

Es gab zahlreiche Initiativen, um Bildungsräume zu schaffen Zweites Leben. Es gibt viktorianische Gebiete, in denen sich die Bewohner in einer professionellen Kleidung, einem ägyptischen Grab und einer Renaissance -Insel kleiden, die von den Alliance Second Life Libraries geschaffen wurde.[7] Die Central Missouri State University hat auch Mittel für die Schaffung einer Reproduktion von Harlem aus den 1920er Jahren erhalten.[8]

Bibliotheken können auch virtuelle Ereignisse wie Konferenzen, Seminare und Vorträge aufnehmen.[9] In den Jahren 2008 und 2009 organisierte Alliance Library System (ALS) eine Konferenz mit dem Namen Virtuelle Welten: Bibliotheken, Bildungs- und Museumskonferenz.[3] Es fand im New Media Consortium Conference Center in statt Zweites Leben und wurde entwickelt, um "Bibliothekaren, Informationsfachleuten, Pädagogen, Museologen und anderen einen Treffpunkt zu bieten, um die Bildungs-, Informations- und Kulturmöglichkeiten virtueller Welten kennenzulernen und zu diskutieren".[10]

Virtuelle Bibliotheken, die unabhängig sind, von Freiwilligen betrieben und nicht mit einem traditionellen verbunden sind Bibliothek sind oft die erfolgreichsten in Zweites Leben.[11] Zweites Leben-Nur virtuelle Bibliotheken sind in der Regel erfolgreicher als die Zweites Leben Zweige öffentliche Bibliotheken.[5] Benutzer schlagen vor, dass die Bibliotheken in Zweites Leben Diene einer Nischenbevölkerung, was zu Schwierigkeiten beim Marketing führt.[5] Mitarbeiter öffentlicher Bibliotheken haben unterschiedliche Perspektiven auf SL, wenn sie damit experimentieren, was im allgemeinen Konflikt führt.[5]

Um eine erfolgreiche virtuelle Bibliothek in zu haben Zweites Leben Es gibt sechs verschiedene Elemente, die berücksichtigt werden sollten.[5] Diese sind:

  • Ort
  • Zeitliche Koordinierung
  • Finanzierung
  • Techniken
  • Organisationsgepäck
  • Computertechnologie[5]

Geschichte

Alliance Library System (ALS)

Bibliothekare waren frühe Anwender virtueller Welten als Plattform zur Informationsbereitstellung mit dem Alliance Library System.[12] Erste Schritte, um eine virtuelle Weltbibliothek in "Second Life" zu schaffen. Das Alliance Library System, ein in Illinois ansässiger lokaler Bibliotheksgenossenschaft, der Bibliotheksdienste für Bürger anbietet, bedient drei Sektoren: Bibliotheken, Gesetzgeber und Gemeinden, einschließlich akademischer, öffentlicher, schulischer und spezieller Bibliotheken.[13] Im Jahr 2006 kaufte das Alliance Library System zusammen mit Opal -Online -Programm für alle Bibliotheken ein Stück Land in Second Life und baute eine virtuelle Bibliothek auf.[14] Bibliothekare hielt Diskussionsgruppen sowie Klassen für Teenager in der Bibliothek, darunter Kurse zu Podcasting und Filmemachen und einer Open-Mic-Nacht.[15] Im Jahr 2007 erstellte ALS in Second Life einen virtuellen Informationsarchipel namens Info Island.[16] Info Island bestand aus zahlreichen Inseln, in denen verschiedene Bibliotheken und Institutionen von Freiwilligen sowie Informationsfachleute in akademischen Bibliotheken wie der Stanford University Library betrieben wurden[17] und Regierungsorganisationen wie die Zentren für Krankheitskontrolle[18] Bis 2007 gab es im Second Life mehr als 40 Bibliotheken und die Zahl nahm ab April 2011 zu.[19] Viele dieser Bibliotheken wurden in Cybrary City gefunden,[20] Ein Teil des Informationsarchipels in Second Life, einem Ort, an dem Bibliotheken virtuelle Dienste errichtet und Ressourcen angezeigt werden.[21] Pioneer Virtual World Bibliothekare wurden 2008 von Lori Bell und Rhonda Trueman dokumentiert[22]

Community Virtual Library (CVL)

Bibliothekare begannen im Second Life als globales professionelles Netzwerk, das als Community Virtual Library bekannt wurde.[23] Die Bibliotheken wurden während dieser Zeit von Technologie revolutioniert, und Bibliothekare suchten nach neuen Möglichkeiten, Programme und Dienstleistungen bereitzustellen und gleichzeitig neue Fähigkeiten für Bibliothekswesen des 21. Jahrhunderts zu erlernen.[24] Im Jahr 2010 wurde das Eigentum an dem Projekt in die Community Virtual Library (CVL) Foundation, eine registrierte gemeinnützige Organisation von 501 (c) (3), übertragen.[25] Alle Arten von Bibliothekaren haben zusammengearbeitet, um Bibliotheksdienste wie Exponate und Bildungsinhalte anzubieten.[26] CVL teilte eine Insel mit der Bradley University bis Januar 2018 renoviert und zog in das Land der Cookie Island Library Land[27] Wo CVL ein Projekt von New Media Arts, Inc. wurde, wurde ein Projekt von New Media Arts, Inc.[28] Laufende Programme umfassen Schreibworkshops, Buchdiskussionen, Exponate (Genealogie, Geschichte und andere Themenbereiche), Referenzdienste und spezielle Gruppen (Kunst- und Literaturwissenschaft).[29] Bibliothekare arbeiten weiterhin an einer Bibliographie der virtuellen Welt für Forschung und einer Datenbank für virtuelle Welt zusammen[30] Die American Library Association hat seit 2007 eine unterstützende Rolle bei Bibliotheken und Bibliotheken der virtuellen Welt gespielt und befürwortet die Exploration durch die ACRL Virtual World Interest Group, die sich monatlich in der Virtual Library Community trifft.[31] Programme, immersive Exkursionen und Redner zu Informationsthemen werden häufig durch Machinima archiviert.[32] Über die Hauptzweig im Second Life hinaus wurde die virtuelle Bibliothek der Community durch Hypergridding auf andere virtuelle Welten ausgeweitet (über virtuelle Weltnetze).[33] Eine Hypergrid -Ressourcenbibliothek wurde entwickelt, um Benutzern dabei zu helfen, Bildungsinhalte in virtuellen Welten zu finden.[34]

Virtual World Bibliothekarises: Projektbeispiele

CVL Virtual World Database

Die virtuelle Bibliothek der Community unterhält eine Datenbank für virtuelle Welten[35] Das kategorisiert, beschreibt, bewahrt und macht virtuelle Weltgemeinschaften und Landmarken für Online -Benutzer öffentlich zugänglich. Die Datenbank der virtuellen Welten besteht aus zwei Sammlungen: Virtual World Communities und Virtual World Wahrzeichen. Sehenswürdigkeiten repräsentieren einen bestimmten Raum oder Objekt.[36][37] Gemeinschaften sind weniger greifbar und können viele Räume umfassen und mehr Aktivitäten und Bürgerorientierungen sind.[38]

University College Dublin (UCD) Bibliothek in Zweites Leben

Die James Joyce Library der University College Dublin (UCD) gründete im März 2007 die erste irische Bibliothek im Second Life als Teil des Cybrary City -Projekts von ALS.[39] Diese virtuelle Bibliothek verfügte über mehrere Funktionen und Dienste, darunter Benutzerumfragen, E-Mail-Dienste, E-Books, Präsentationen, Kommentare, virtuelle PC, Notecard Giver, Trampolin, Tanzmaschine und Besucher.[40] Eine Arbeitsgruppe wurde für Dienstleistungen, Technologie, Personal und Marketing eingerichtet.[41]

Kaledon -Bibliothek

Der unabhängige Zustand von Caledon ist ein Gebiet von Second Life, der ausschließlich viktorianisches Thema ist, das eine virtuelle Bibliothek für "Bewohner" umfasst.[42] Die Sammlungen der Caledon Library konzentrieren sich auf das 19. Jahrhundert, das Steampunk und die alternative Geschichte mit Schwerpunkt auf dem Rollenspiel.[43]

Digitales Staatsbürgerschaftsmuseum in Kwitine

Informationskompetenz hat sich verändert und umfasst nun digitale Kompetenz und digitale Staatsbürgerschaft, da selbst kleine Kinder auf Informationen zugreifen und an der globalen digitalen Kultur auf Mobilgeräten teilnehmen.[44] Die virtuelle Bibliothek der Community eröffnete eine Niederlassung auf Cookie Island in der virtuellen Welt von Kally mit einem digitalen Staatsbürgerschaftsmuseum mit Räumen von Exponaten wie Cybersicherheit, digitaler Bürgerschaft für Kinder, Gamification in Bildung, Kuration und Archiv für digitale Inhalte, Avatare und künstliche Intelligenz und Social Media -Fehler[45]

Seanchai Library

Ein Beispiel für eine Bibliothek für virtuelle Welt mit dem spezifischen Zweck, Geschichten in einer immersiven Umgebung zum Leben zu erwecken, ist die Seanchai -Bibliothek, die sich in mehreren virtuellen Welten befindet.[46]

Einfluss

Aufgrund der Veränderungen des modernen Lebensstils und des Verbrauchers besuchen moderne Kunden möglicherweise keine lokalen Bibliotheksgebäude.[47] Dies ist zu einer Sorge und Grund für Stadträte geworden, um die Budgets der Bibliotheken zu senken. Einige Bibliotheken wie ALS haben beschlossen, die Organisationen zu ihren Kunden zu bringen, und wechselten vom wirklichen Leben in eine virtuelle Welt.[48]

In den vergangenen Jahren Zweites Leben Bibliotheken haben Diskussionsgruppen und geplante Veranstaltungen abgehalten.[49] Teilnehmerbibliothekare sagen, dass die Antworten viel höher waren, als sie es für sie hielten.[50] In den frühen Tagen der ALS, die in Second Life eine virtuelle Bibliothek aufbauten, besuchten eine überraschende Anzahl von Bewohnern das Gebäude, wobei einige sogar Referenzfragen stellten.[11]

Nach erfolgreichen Beispielen haben immer mehr Bibliotheken erkannt Zweites Leben ist ein neues und gutes Mittel, um mit ihren Kunden zu interagieren und traditionelle Bibliotheken zu helfen, neue Anforderungen und Herausforderungen gerecht zu werden.[51]

Themen für Bibliothekare im wirklichen Leben

Einige "reale" Bibliothekare können es schwer haben, ihre Pflichten in ihren Online- und Offline -Kapazitäten auszugleichen.[52] Bibliothekare sind leidenschaftlich für ihre Verpflichtungen gegenüber Bibliotheken der virtuellen Welt, sofern die meisten Bibliothekare die virtuelle Bibliothek zu Hause abgeschlossen haben und von ihren Bibliotheken für diese Arbeit nicht entschädigt werden.[53] Dies könnte möglicherweise Probleme mit Stress und Müdigkeit verursachen.[53]

Bibliothekare gaben auch an, dass angemessene Computergeräte und schnellerer Breitbandzugriff wichtig sind, um die Produktivität und Leistung von Second Life -Bibliotheken zu erhöhen, und diese Anforderungen begrenzen die Beteiligung zahlreicher Bibliothekare.[53] Zu den zusätzlichen Fragen der Computerunterstützung gehören Netzwerksicherheitsprogramme, mit denen Second Life -Bibliotheken Probleme wie geeignete Berechtigungen, Authentifizierungen, Funktionsbeschränkungen auf der Grundlage von Sicherheitsbeschränkungen und Serviceangriffen lösen können.[53]

Darüber hinaus gibt es einige technologische Herausforderungen. Zum Beispiel die Verwendung von Radiofrequenz-Identifikation (RFID) - in den meisten Bibliotheken gemeinsam - ist zu einer der Herausforderungen für Zweites Leben Bibliotheken.[54] Zweites Leben Kann manchmal nicht alle Informationen erhalten, die normalerweise auf RFID -Geräten gespeichert sind, z.[55]

Kritik

Einige Fachleute haben das anerkannt Zweites Leben Bietet einzigartige Möglichkeiten, die Horizonte traditioneller Bibliotheksdienste zu erweitern.[56] Darüber hinaus glauben einige Universitätsbibliothekare das Zweites Leben Bibliotheken können ein wertvoller Bestandteil der Universitätsdienste sein und sich an Aktivitäten wie der Bereitstellung eines Download -Dienstes für Vorlesungsnotizen engagieren.[56]

Einige Studien haben ergeben, dass einige Bibliothekare nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt haben, um ihre vorzuplanen Zweites Leben Bibliotheken, trotz Bibliotheksschiff mit einer Kultur der Planung und des Managements.[5] Die meisten Zweites Leben Bibliothekare haben keine Zeit, a zu verwalten Zweites Leben Bibliothek während ihrer Arbeitszeit, weil es keine offizielle Zeitleiste gibt, die von Abteilungen entworfen wurde.[5] Als Ergebnis, Zweites Leben Bibliotheken werden von vielen Menschen missverstanden, die sehen Zweites Leben Bibliotheken als nur Spiele ohne pädagogische Wert.[57] Obwohl die Zweites Leben Die Bibliothek ist einfacher zu navigieren und bietet viele nützliche und gute Materialien. Sie haben nur wenige Benutzer.[58] Der Grund ist, dass die Zweites Leben Branch wurde im wirklichen Leben nicht gut gefördert, so dass Bibliotheksbenutzer ihre Existenz nicht kennen.[5]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Tan, Seng-Chee; Wong, Yin-Mei (2011), "Lernsprache durch immersives Geschichtenerzählen in einer virtuellen 3D -Umgebung", Lehren und Lernen in 3D -Eintauchwelten, Igi Global, S. 211–225, doi:10.4018/978-1-60960-517-9.Ch012, ISBN 978-1-60960-517-9, abgerufen 2021-05-27
  2. ^ Stuart, David (9. März 2010). "Virtuelle Welten, echte Bibliotheken: Bibliothekare und Pädagogen im zweiten Lebens und andere virtuelle Umgebungen mit mehreren Nutzern von Lori Bell und Rhonda B. Trueman.. Bibliothek Hallo Tech. 28 (1): 174–175. doi:10.1108/07378831011026760. ISSN 0737-8831. Abgerufen 4. Mai, 2022.
  3. ^ a b Hill, Valerie; Lee, Hyuk-Jin (Oktober 2010). "Bibliotheken und Museen in virtuellen Welten: Einführung eindringlicher Lernumgebungen". 2010 16. Internationale Konferenz über virtuelle Systeme und Multimedia. IEEE: 386–389. doi:10.1109/vsmm.2010.5665925. ISBN 978-1-4244-9027-1. S2CID 36754923.
  4. ^ Hill, Valerie; Lee, Hyuk-Jin (2009). "Bibliotheken und immersive Lernumgebungen vereinen sich im zweiten Lebens". Bibliothek Hallo Tech. 27 (3): 338–356. doi:10.1108/07378830910988487.
  5. ^ a b c d e f g h i Chappell, Pam; Baity, Chase; Rachlin, David; Winson, V; Zamrripa, Marilyn (2009). "Wenn die reale und virtuelle Welt kollidiert: eine Second Life Library" (PDF). Archiviert von das Original (PDF) am 23. März 2012.
  6. ^ "Entdecken Sie, was Ihren Freiwilligen am wichtigsten ist", Freiwillige motivieren, Sioux City, Iowa: Stevenson, Inc., S. 9–12, 2013-04-26, doi:10.1002/9781118704172.Ch2, ISBN 978-1-118-70417-2, abgerufen 2021-05-27
  7. ^ Bell, L.; Lindbloom, M.; Peters, T.; Papst, K. (2008). "Virtuelle Bibliotheken und Bildung in virtuellen Welten: Bibliotheksdienste für das 21. Jahrhundert". Politische Futures in der Bildung. 6 (1): 49–58. doi:10.2304/Pfie.2008.6.1.49.
  8. ^ "Virtual Harlem".
  9. ^ Parker, Kimberly J. (1998-01-15). "Virtuelle Seminare und digitale Einreichungsschränke". Wissenschafts- und Technologiebibliotheken. 16 (3–4): 115–129. doi:10.1300/J122V16N03_08. ISSN 0194-262X.
  10. ^ Bell, Lori. "Virtuelle Welten: Bibliotheken, Bildungs- und Museumskonferenz". Lis News. Abgerufen 31. März 2011.
  11. ^ a b Joint, Nicholas (2008-06-27). "Virtuelle Referenz, Second Life und traditionelle Bibliotheksanfrage -Dienste". Bibliotheksbewertung. 57 (6): 416–423. doi:10.1108/00242530810886689. ISSN 0024-2535.
  12. ^ "Übergreifend im Illinois Library System". www.alliancelibrarySystem.com. Abgerufen 18. April 2019.
  13. ^ Morgan, Steve (Dezember 1998). "Outsourcing Library Technical Services Operations: Praktiken in akademischen, öffentlichen und speziellen Bibliotheken". Bibliotheksbewertung. 47 (8): 412–413. doi:10.1108/lr.1998.47.8.412.10. ISSN 0024-2535.
  14. ^ "Welten der Bildung". Abgerufen 21. April 2019.
  15. ^ Du Preez, Madely (2010-08-10). "Mehr als Myspace: Teenager, Bibliothekare und soziale Netzwerke20102editiert von Robyn M. Lupa. Mehr als MySpace: Jugendliche, Bibliothekare und soziale Netzwerke. Santa Barbara, CA: Bibliotheken Unbegrenzt 2009 -1-59158-760-6 ". Die elektronische Bibliothek. 28 (4): 623–624. doi:10.1108/02640471011065436. ISSN 0264-0473.
  16. ^ Ives, Blake; Piccoli, Gabriele (2007). "STA Travel Island: Marketing Erstlebens Reiseverkehrsdienste in Second Life". Kommunikation des Verbandes für Informationssysteme. 20. doi:10.17705/1cais.02028. ISSN 1529-3181.
  17. ^ Universität, © Stanford; Stanford; Beschwerden, Kalifornien 94305 Urheberrecht. "Virtuelle Archive im zweiten Leben". Stanford Libraries. Abgerufen 18. April 2019.
  18. ^ Bell, Lori; Lindbloom, Mary-Carol; Peters, Tom; Papst, Kitty (2008). "Virtuelle Bibliotheken und Bildung in virtuellen Welten: Bibliotheksdienste für das 21. Jahrhundert". Politische Futures in der Bildung. 6 (1): 49–58. doi:10.2304/Pfie.2008.6.1.49. S2CID 143291714. Abgerufen 5. Mai, 2022.
  19. ^ "UCD News - UCD -Bibliothek schließt sich Second Life an".
  20. ^ "Cybrary City in Second Life, um Bibliotheksressourcen zu präsentieren". 13. November 2006.
  21. ^ Kattelman, Beth (2008-11-01). "Es ist Zeit für ein zweites Leben: Ressourcen, die der virtuellen Welt gewidmet sind". News College & Research Libraries News. 69 (10): 614–617. doi:10.5860/crln.69.10.8081. HDL:1811/47343. ISSN 2150-6698.
  22. ^ Bell, Lori; Trueman, Rhonda B (2008). "Virtuelle Welten, echte Bibliotheken: Bibliothekare und Pädagogen in Second Life und anderen virtuellen Umgebungen mit mehreren Benutzern". Bücher Infotoday. Abgerufen 4. Mai, 2022.
  23. ^ Hill, Valerie (22. Mai 2016). "Die virtuelle Bibliothek der Community: Ein Jahrzehnt virtueller Bibliothekswesen". Virtual Education Journal: 53–57. Abgerufen 4. Mai, 2022.
  24. ^ "Digitale Bibliotheken und Bibliothekare des 21. Jahrhunderts: Nancy Davenport", Digitales Informations- und Wissensmanagement, Routledge, S. 93–101, 2012-11-12, doi:10.4324/9780203052020-10, ISBN 978-0-203-05202-0, abgerufen 2021-05-27
  25. ^ Ruckman, K. (1. März 2011). "Leitfaden zum Solar der Community: Nutzen, private und gemeinnützige Projektentwicklung (Fact Sheet)". doi:10.2172/1010462. Abgerufen 4. Mai, 2022. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  26. ^ Scantlebury, non; Stevenson, Liz (2004-06-15), "Bibliotheksdienste und virtuelles Lernen: Das Teufelsprojekt", Bibliotheken ohne Wände 5, Facette, S. 49–55, doi:10.29085/9781856047876.005, ISBN 978-1-85604-787-6, abgerufen 2021-05-27
  27. ^ "Second Life Maps - Cookie". Maps.secondLife.com. Abgerufen 18. April 2019.
  28. ^ "New Media Arts Inc - Erhalt des Alten, die Neue vorantreiben".
  29. ^ Nisbet, Robert (1970). "Genealogie, Wachstum und andere Metaphern". Neue Literaturgeschichte. 1 (3): 351–363. doi:10.2307/468261. ISSN 0028-6087. JStor 468261.
  30. ^ Hill, Valerie; Vans, Marie; Dunavant-Jones, Alyse (2018). "Datenbank Virtual Worlds: Ein Tool zum Verbinden von Metaverse -Communities". Virtual Education Journal: 66–75. Abgerufen 4. Mai, 2022.
  31. ^ McNicol, Sarah (2009-11-20). "Virtuelle Welten, echte Bibliotheken. Bibliothekare und Pädagogen im zweiten Lebens und andere virtuelle Umgebungen mit mehreren Nutzern20093editiert von Lori Bell und Rhonda B. Trueman. , NJ: Information Today Inc. 2008. 234 S. $ 39.50, ISBN: 978-1-57387-361-1 ". Neue Bibliothekswelt. 110 (11/12): 571–572. doi:10.1108/03074800911007613. ISSN 0307-4803.
  32. ^ Heath, Brenton J.; Williams, Kevin K. (2018). "Erstellen von immersiven virtuellen Exkursionen mit 360 -Grad -Bildern und -Videos". Geological Society of America Abstracts mit Programmen. Geologische Gesellschaft von Amerika. doi:10.1130/ABS/2018ne-311196. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  33. ^ McNicol, Sarah (2009-11-20). "Virtuelle Welten, echte Bibliotheken. Bibliothekare und Pädagogen im zweiten Lebens und andere virtuelle Umgebungen mit mehreren Nutzern20093editiert von Lori Bell und Rhonda B. Trueman. , NJ: Information Today Inc. 2008. 234 S. $ 39.50, ISBN: 978-1-57387-361-1 ". Neue Bibliothekswelt. 110 (11/12): 571–572. doi:10.1108/03074800911007613. ISSN 0307-4803.
  34. ^ "Das Community Virtual Library Project".
  35. ^ "Airtable - Datenbank Virtual Worlds". AirTable.com. Abgerufen 18. April 2019.
  36. ^ Harold, Rosenberg (1990). Das ängstliche Objekt. Univ. von Chicago Press. ISBN 0-226-72682-7. OCLC 257871049.
  37. ^ McArthur, Victoria (2012), "Virtuelle Weltprofis und der Interlopereffekt in 3D -virtuellen Welten", Virtuelle Welten und Metaverse -Plattformen, Fortschritte in sozialen Netzwerken und Online -Communities, IGI Global, S. 321–336, doi:10.4018/978-1-60960-854-5.Ch021, ISBN 978-1-60960-854-5, abgerufen 2021-05-27
  38. ^ Jamerson, Hunter W. (2011), "Wirkliche Gerechtigkeit in virtuelle Welten bringen", Virtuelle Gemeinschaften, Igi Global, S. 1949–1960, doi:10.4018/978-1-60960-100-3.Ch604, ISBN 978-1-60960-100-3, abgerufen 2021-05-27
  39. ^ "UCD eröffnet Irlands erste Bibliothek über Second Life". Siliziumrepublik. 29. Juni 2007. Abgerufen 4. Mai, 2022.
  40. ^ Furlan, Wendy (2007-06-05). "Virtueller Rassismus erholt den Kopf: Aufdeckung der Bibliothekar-Voreingenommenheit in E-Mail-Referenzdiensten". Evidenzbasierte Bibliotheks- und Informationspraxis. 2 (2): 97. doi:10.18438/b8kg64. ISSN 1715-720x.
  41. ^ "Virtuelle Referenzdienste und Anweisung: Eine Bewertung", Bewertung der Referenz- und Benutzerdienste in einem digitalen Zeitalter, Routledge, S. 227–244, 2013-05-13, doi:10.4324/9780203726235-14, ISBN 978-0-203-72623-5, abgerufen 2021-05-27
  42. ^ "Caledon Oxbridge University". www.caledonoxbridge.org. Abgerufen 18. April 2019.
  43. ^ Zenekorta, Ibon Uribarri (2013-08-07), "Philosophische Sammlungen, Übersetzung und Zensur", Übersetzung in Anthologien und Sammlungen (19. und 20. Jahrhundert), Benjamins Übersetzungsbibliothek, Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, Vol. 107, S. 247–258, doi:10.1075/btl.107.20uri, ISBN 978-90-272-2458-3, abgerufen 2021-05-27
  44. ^ "Digitale Staatsbürgerschaft". Ausbildung im gesunden Menschenverstand. 14. Februar 2017. Abgerufen 18. April 2019.
  45. ^ "Digitales Staatsbürgerschaftsmuseum". CommunityVirtUallibrary.org. 1. Juni 2018. Abgerufen 18. April 2019.
  46. ^ "Willkommen in Seanchai -Bibliotheken". Irelandslstory.blogspot.com. Abgerufen 18. April 2019.
  47. ^ "Veränderungen im Lebensstil in Japan: Muster und Struktur des modernen Konsums.", Verbraucherverhalten und Wirtschaftswachstum in der modernen Wirtschaft (RLE -Verbraucherverhalten), Routledge, S. 189–216, 2014-12-05, doi:10.4324/9781315761923-13, ISBN 978-1-315-76192-3, abgerufen 2021-05-27
  48. ^ Anstice, Ian (2020-09-07), "8 Vertrauen in andere: Die Erfahrung von Räten, die seit 2010 Bibliotheken in andere Organisationen übertragen", Öffentliche Bibliothek Governance, De Gruyter Saur, S. 166–184, doi:10.1515/9783110533323-011, ISBN 978-3-11-053332-3, S2CID 240686525, abgerufen 2021-05-27
  49. ^ "Kapitel I: Geplante Spielgruppen", Neue Spielerfahrungen für Kinder, Columbia University Press, S. 1–30, 1952-12-31, doi:10.7312/hart92144-002, ISBN 978-0-231-88724-3, abgerufen 2021-05-27
  50. ^ Stanley, Sarah (2016-09-30). "Das Klima von Mars war vielleicht viel später als gedacht.". EOS. 97. doi:10.1029/2016eo060113. ISSN 2324-9250.
  51. ^ "Einführung: Verwenden von Google -Anwendungen: Erweiterte Tools für Bibliotheken", Google Scholar und mehr, Routledge, S. 7–10, 2014-01-02, doi:10.4324/9781315877549-5, ISBN 978-1-315-87754-9, abgerufen 2021-05-27
  52. ^ "Halb der Eltern-Find-Workfamily-Balance-Difficult". Salbei -Business -Forscher. 2015. doi:10.1177/2374556814560540.
  53. ^ a b c d Blankenship, Emily; Holingsworth, Yolanda (2009). "Beide Leben ausbalancieren: Themen, mit denen Bibliothekare im Second Life und im wirklichen Leben weltwelten arbeiten.". Neue Bibliothekswelt. 110 (9/10): 430–440. doi:10.1108/03074800910997445. Abgerufen 31. März 2011.
  54. ^ Informationstechnologie. Radiofrequenz -Identifikationsgeräte -Leistungstestmethoden, BSI Britische Standards, doi:10.3403/30295941, abgerufen 2021-05-27
  55. ^ "3D -Bibliotheksbesuch: Verwenden Sie Second Life, um alltägliche Probleme zu erforschen". Wissenschaft täglich. Abgerufen 25. April 2011.
  56. ^ a b "Bibliothek schließt sich Second Life an". UCD -Nachrichten. Abgerufen 23. April 2011.
  57. ^ Edwards, Edward (2010), "Das öffentliche Leben von George John, Zweiter Earl Spencer., Bibliotheken und Gründer von Bibliotheken, Cambridge: Cambridge University Press, S. 392–447, doi:10.1017/CBO9780511694622.014, ISBN 978-0-511-69462-2, abgerufen 2021-05-27
  58. ^ "Der neue Leitfaden bietet praktische Anleitung zur Bewertung der Nutzungsdauer von Kunststoffen". Materialien & Design. 23 (6): 583. September 2002. doi:10.1016/s0261-3069 (02) 00031-6. ISSN 0261-3069.