Level (Videospiele)

Im Videospiele, a eben (auch als als bezeichnet als Karte, Bühne, oder runden In einigen älteren Spielen) ist jeder Platz für den Spieler im Verlauf eines Ziels. Videospiellevel haben im Allgemeinen Schwierigkeiten, Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu appellieren.[1] Jedes Level kann neue Konzepte und Herausforderungen darstellen, um das Interesse eines Spielers hoch zu halten.[1]

In Spielen mit linearem Fortschritt sind Niveaus Bereiche einer größeren Welt, wie z. Green Hill Zone. Spiele können auch miteinander verbundene Levels aufweisen, die Standorte darstellen.[2] Obwohl die Herausforderung in einem Spiel oft darin besteht, einen Charakter zu besiegen Hindernisstrecke.[3] Die Spieler müssen die Entfernung zwischen Plattformen oder Felsvorsprüngen beurteilen und sicher zwischen ihnen springen, um den nächsten Bereich zu erreichen.[4] Diese Rätsel können den Schwung für Spieler von Fasten verlangsamen Action-Spiele;[5] Der Erste HalbwertszeitDas vorletzte Kapitel "Interloper" enthielt mehrere bewegende Plattformen hoch in der Luft, wobei Feinde den Spieler von allen Seiten abfeuerten.[6]

Level-Design

Level-Design oder Umweltdesign,[7] ist eine Disziplin der Spieleentwicklung, die das Erstellen von Videospielebenen beinhaltet - Locales, Stufen oder Missionen.[8][9][10] Dies erfolgt häufig mit einem Level Editor, a Spieleentwicklungssoftware für den Bau von Ebenen entwickelt; Einige Spiele bieten jedoch integrierte Bearbeitungswerkzeuge auf integrierte Ebene.

Geschichte

In den frühen Tagen der Videospiele (1970er Jahre), eine Single Programmierer Würde die Karten und Layouts für ein Spiel entwickeln, und es gab keine Disziplin oder ein Beruf, das ausschließlich dem Level -Design gewidmet war.[10][11][12] In den frühen Spielen zeigten oft ein ebenes System aufsteigender Schwierigkeiten im Gegensatz zum Fortschritt der Handlung.[10] Ein Beispiel für den früheren Ansatz ist die Arkade erschieße sie Spiel Rauminvasoren (1978), wo jedes Level gleich aussieht und endlos wiederholt lebt.[13] Ein Beispiel für den letzteren Ansatz ist die Arkade Plattformspiel Donkey Kong (1981), das mehrere unterschiedliche Ebenen verwendet, um eine Handlung voranzutreiben; wie Mario (ursprünglich Jumpman genannt) versucht zu retten Pauline aus Donkey KongJede Stufe endet damit, dass Kong mit Pauline flieht und dann jedes Mal ein anderes Niveau absolvieren muss, bis er sich schließlich Kong konfrontiert.[13][14]

1983's Lode Runner war einer der ersten Titel, die mit einem Level -Editor versendet wurden.[15][16] Sein Designer, Doug Smithbezahlte angeblich Kinder in der Nachbarschaft, um Levels für das Spiel zu entwerfen. Im selben Jahr kriechen das Mehrspieler -Dungeon Dandy wurde veröffentlicht und auch mit einem Level -Editor versendet, der im Handbuch dokumentiert wurde.[17] ZZT (1991) ist ein späteres Spiel mit benutzergerechnetem Mapping und Skript.[18]

Ein Spielgenre, das erhebliche Zeit für die Entwurfsbereiche erforderte, waren textbasierte Spiele.[19] wie zum Beispiel Schlamm. Oft wurden beworbene Benutzer zugewiesen, um neue Wege, neue Räume, neue Geräte und neue Aktionen zu erstellen, die häufig die Spieloberfläche selbst unter Verwendung von selbst.

Untergang (1993) und Doom II (1994) waren zwei der ersten Spiele, die fokussierte sich anziehen, Spielmodding Aktivität und viele Wad Level -Dateien wurden für sie gemacht.[19] Einer der Gründe war eine klare Trennung zwischen den Level -Dateien und der Game Engine selbst.[19] Halbwertszeit, Beben 3und viele andere Spiele haben bemerkenswerte Mapping -Tools und Communitys, auf die sich konzentrieren Nutzergenerierte Inhalte.

Verfahren

Das Leveldesign für jede einzelne Ebene in einem modernen Spiel beginnt normalerweise mit Konzeptkunst, Skizzen, Renderings und physischen Modellen.[20][21] Sobald diese Konzepte abgeschlossen sind, verwandeln sich diese Konzepte in umfangreiche Dokumentation, Umgebungsmodellierung und die Platzierung von spielspezifischen Einheiten (Akteure), die normalerweise mit Hilfe eines Level -Editors.

Ein Level-Editor kann manchmal als vollständiges eigenständiges Paket verteilt werden, das mit der kommerziellen 3D-Modellierungssoftware konkurriert.[11] Es sind verschiedene Schritte bei der Auslegung einer Karte beteiligt, und diese Schritte können sich über die vielen verschiedenen dramatisch variieren Spielgenres das existiert ab 2020s.

Allgemeine Schritte umfassen:

  • Die großflächigen Merkmale der Karte wie Hügel, Städte, Räume, Tunnel usw. auslegen, damit Spieler und Feinde sich bewegen können;[22]
  • Ermittlung von Umgebungsbedingungen und "Grundregeln" wie Tag/Nacht, Wetter, Bewertungssysteme, zulässige Waffen oder Gameplay -Typen, Zeitbegrenzungen und Startressourcen.
  • Angabe bestimmter Regionen, in denen bestimmte Gameplay -Aktivitäten oder -verhalten auftreten, wie z. B. Ressourcenernte, Grundgebäude, Wasserreisen usw.;
  • Angabe nicht statischer Teile eines Niveaus, wie Türen, Tasten und Tasten mit zugehörigen Mechanismen, Teleportern, versteckten Durchgängen usw.;
  • Festlegen von Orten verschiedener Entitäten wie Spielereinheiten, Feinden, Monster -Spawn -Punkten, Leitern, Münzen, Ressourcenknoten, Waffen, Sparenpunkten,[23] etc.;
  • Angabe der Start- und Ausstiegsstandorte für einen oder mehrere Spieler;
  • Hinzufügen ästhetischer Details wie Ebenenspezifisch Grafische Texturen, Sounds, Animation, Beleuchtung und Musik;
  • Einführung geschrieben Ereignisorte, bei denen bestimmte Aktionen des Spielers bestimmte Änderungen auslösen können;
  • Platzierung Wegfindung Knoten das Nicht-Spieler-Charaktere Nehmen Sie sich beim Herumlaufen, die Maßnahmen, die sie als Reaktion auf bestimmte Auslöser und jeden Dialog mit dem Spieler ergreifen.[11]

Die erste Ebene des Spiels ist normalerweise so konzipiert, dass die Spieler die Mechanik des Spiels erkunden, insbesondere in Welt 1-1 von Super Mario Bros.[24]

Szenen schneiden kann durch Ereignisse auf einer Ebene ausgelöst werden, erfordern jedoch deutlich unterschiedliche Fähigkeiten und können von einer anderen Person oder einem anderen Team erzeugt werden.

Der Level -Designprozess kann mehrmals iteriert werden, bevor das gewünschte Ergebnis erzielt wird.[11][Weitere Erklärung erforderlich]

Level-Designer und Konzeptkünstler müssen möglicherweise auch eine vorgezogene Karte des Levels (oder der ganzen Spielwelt) für den Spieler bereitstellen.[25]

Designziele

Für zwei primäre Zwecke ist ein Leveldesign erforderlich: Spieler mit einem Ziel[26] und Spielern mit angenehmem Spielerlebnis zu bieten. Gutes Design ist bestrebt, ein hochwertiges Gameplay zu produzieren, das eine bereitstellt Immersiv Erfahrung und manchmal, insbesondere in storybasierten Spielen, die Handlung voranzutreiben. Der qualifizierte Einsatz von Texturen und Audio ist erforderlich, um eintauchende Spielererfahrung zu erzielen.

Spieler Regie

Die Ebenen werden im Allgemeinen mit der Durchflussregelung konstruiert.[27] Das heißt, den Spieler auf das Ziel des Levels zu lenken und Verwirrung und Leerlauf zu verhindern. Dies kann mit verschiedenen Mitteln erreicht werden.

Oft haben die Level -Layouts Einschalten und Gegenstände, die so positioniert sind, dass das Sammeln unvermeidlich den Spieler in die richtige Richtung bewegt. Dies ist eine der grundlegenden Techniken zur Richtungsrichtung von Spielern und wird am häufigsten bei Plattfordern gesehen.

Beleuchtung und Beleuchtung sowie deutlich gefärbte Objekte werden häufig verwendet, um den Spieler eindeutig auf den richtigen Weg zu führen. In ähnlicher Weise können deutlich markierte Choke-Punkte eingeführt werden.

Eine andere Methode ist die strategische Platzierung von Hindernissen und ästhetischen Umgebungsquellen, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf "klare" Pfade lenken. Dies wird oft in geschlossenen "Stoff" -Wengungen verwendet.

Level können so konzipiert werden, dass die Spieler die Karte erkunden und vorantreiben. Die meisten Echtzeit-Strategiekarten bieten jedem Spieler eine Startbasis, verfügen jedoch über Ressourcenverteilung und Geländefunktionen, die Spieler aus seiner Basis herausziehen und sich gegenseitig einbeziehen. TeamPlay -Karten können einem Team gegenüber einem anderen Team spürbare Vorteile bieten, wenn sie schlecht gestaltet sind.

Level Streaming

Bei älteren Hardware sind die meisten Spiele ein einziges Level und alle seine Vermögenswerte gleichzeitig geladen. Wenn der Spieler das Level abgeschlossen hat, würde das nächste Level geladen. Dem Spieler würde a präsentiert werden Ladebildschirm während das Spiel die Informationen aus dem Speicher geladen hat. Mit fortschrittlicherer Computerhardware mit schneller Input-Output Datenübertragungsraten wie optische Laufwerke, Festplattenfahrten (HDDS), Solid State Drives (SSDS) und größere Mengen an Speicher konnten Spieleentwickler das kontinuierliche Laden neuer Level -Assets - Modelle, Texturen und Audio - in den Speicher oder Konsolenspeicher nutzen, wenn sich der Spieler der Kante einer Ebene und dem Start nähert eines neuen. Dies kann den Übergang von einer Ebene zu einer anderen Ebene effektiv nahtlos erscheint und die Verwendung von Ladebildschirmen vermeiden. Dies ist als Ebene Streaming oder im Spiel Streaming bekannt und wird häufig für verwendet offene Welt Spiele, um die Wahrnehmung eines vollinterkundigen Raums zu verleihen. Es gibt oft Tricks, mit denen die Computerhardware genügend Zeit gibt, um die Vermögenswerte für den nächsten Bereich zu laden, z.[28][Klarstellung erforderlich] Mit neueren Konsolen wie dem PlayStation 5 und Xbox -Serie X und Serie sSpezielle SSDS -Arrays sowie Software -Bibliotheken mit einem Gesamtdatensatz können die Notwendigkeit von Ladetunneln in einem nahtlosen Weltspiel beseitigen.[29][30]

Level Designer

Ein Level -Designer ist a Spieledesigner Wer macht Umgebungen und Szenarien mit a eben Editor und andere Tools.[10][31] Level-Designer arbeiten in der Regel von der Vorproduktion bis zur Fertigstellung auf einem Niveau-und arbeiten sowohl mit unvollständigen als auch mit vollständigen Versionen des Spiels. Videospielprogrammierer Normalerweise produzieren Sie Level -Redakteure und Design -Tools, die die Designer verwenden können. Dadurch muss Designer zugreifen oder ändern müssen Spielcode. Im Gegensatz zu den Level -Bearbeitungswerkzeugen, die manchmal der Community zur Verfügung stehen, arbeiten Level -Designer häufig mit Platzhaltern und Prototypen Anstrengung auf Ebene Konsistenz und klares Layout bevor erforderlich ist Kunstwerk wird von Spielkünstlern produziert. Viele Level -Designer haben Fähigkeiten als beide a bildender Künstler und Spieledesigner,[11][31][32] Obwohl in den letzten Jahren[wenn?] Die Verantwortung für visuelle, strukturelle und gameplaybezogene Aufgaben wurde bei mehreren Spezialisten zunehmend aufgeteilt.

Tools zur Erstellung von Level

Eine Vielzahl von Werkzeugen kann von jemandem verwendet werden, der ein Level entwirft und macht. Obwohl es schneller ist, Modelle und Texturen mit allgemeinen Multimedia-Entwicklungstools zu entwerfen Spiele des Spiels. Hierzu können bestimmte Compiler und Konverter von Modellen, Texturen und Audiodaten erforderlich sein, um eine Ebene abzulegen.

Manchmal professionell 3D -Bearbeitungssoftware, wie zum Beispiel 3D Studio Max, Mixer, Autocad, Lichtwelle, Maya, Softimage XSI oder Grom wird verwendet, normalerweise mit einem besonderen angepasst Plugin für das spezifische Spiel entwickelt.

Level-Editor

A Level-Editor (auch bekannt als a Karte, Kampagne oder Szenario -Editor) ist ein Spieleentwicklungsinstrument Wird verwendet, um Levels, Karten, Kampagnen und zu entwerfen virtuelle Welten Für ein Videospiel. Eine Person, die an der Entwicklung von Spielebenen beteiligt ist, ist a Level Designer oder Mapper.

In einigen Fällen enthält der Entwickler eines Videospiels integrierte Bearbeitungswerkzeuge auf integrierte Ebene. Zum Beispiel ein Track -Editor für ein Rennspiel. In anderen Fällen können sie einen offiziellen Level -Editor für das Spiel als separate Anwendung veröffentlichen. Manchmal entwickeln die Spieler des Spiels mit Fans ausgestattete Redakteure.

Eines der ersten 3D-Spiele, das teilweise aufgrund von Level-Redakteuren und Fan-Karten, anderen Spielen und anderen mit dem Spiel bezogenen Werken beliebt wurde, war Untergang. Die Entwicklung verschiedener Redakteure von Drittanbietern führte zur Bildung einer Online-Karten für Fan-Herstellungen von Online-Community.[33]

Ein Level -Editor beschränkt sich oft auf das Entwerfen von Levels nur für einen bestimmten Game Engine. Die Entwicklung eines Level -Editors braucht viel Zeit. Es ist zeit- und kostengünstiger, mehrere Spiele mit derselben Engine zu veröffentlichen, anstatt für jedes Spiel einen neuen Motor- und Level-Editor zu entwickeln. Als Level-Redakteure ermöglichen es im Allgemeinen eine begrenzte Arbeitentwicklungsarbeit, um größere Änderungen an einem Spiel vorzunehmen, als einfach neue Levels hinzuzufügen, a Softwareentwicklungskit (SDK) wird manchmal benötigt.

Konstruktionsset

In den frühen Jahren des Videospiels kamen einige Spiele mit einem Dienstprogramm namens "Konstruktionsset". Dies war in vielerlei Hinsicht in vielerlei Hinsicht zu einem Level -Editor. Einige Spiele benutzten sie, um zusätzliche Levels zu machen, während andere (wie die Shoot-'Em-up-Konstruktionskit) benutzte sie als Mittel, um ein Spiel zu entwickeln, anstatt ein Spiel für sich zu sein.

Veränderung der Gameplay

Das Design von Maps kann das Gameplay erheblich beeinflussen.[26] Zum Beispiel kann das Gameplay auf einen Plattformer (durch sorgfältige Platzierung von Plattformen) oder ein Puzzlespiel verlagert werden[34][35] (Durch umfassende Verwendung von Tasten, Tasten und Türen). Einige FPS -Karten können so ausgelegt sein, dass sie verhindern Schnüffeln Wenn Sie keine langen Flure einbeziehen, können andere Karten eine Mischung aus Sniping und näherem Kampf ermöglichen.

Gimmick -Karten werden manchmal entwickelt, um ausgewählte Merkmale von Gameplay zu untersuchen, z. B. Sniping oder Faustkämpfe.[36] Während sie für erfahrene Spieler kurz nützlich sind, um Designer und interessant, sind sie aufgrund ihres begrenzten Wiederholungswerts normalerweise nicht in der endgültigen Liste der Spiele enthalten.

Mini Spiel

A Mini Spiel (Auch ein Mini-Spiel- oder Mini-Spiel geschrieben, manchmal als Subgame oder Mikrogame bezeichnet) ist ein kurzes Videospiel, das häufig in einem anderen Videospiel und manchmal in Anwendungssoftware oder auf der Anzeige jeglicher Form von Hardware enthalten ist. Ein Minispiel enthält unterschiedliche Spielelemente als das Hauptspiel, kann optional sein und ist oft kleiner oder simpeler als das Spiel, in dem es enthalten ist. Minispiele werden manchmal auch separat kostenlos angeboten, um das Hauptspiel zu bewerben. Einige Minispiele können auch Bonusphasen oder geheime Ebenen sein. Sie sind von Ebenen unterscheidbar, da ein Level eine Umgebung ist, die an eine Reihe von Mechanikern und Regeln gebunden ist, die alle anderen normalen Niveaus in einem Spiel definieren .

Versteckte Funktionen

Leveldesigner machen manchmal versteckte Räume und Bereiche, die normalerweise mehr Aufwand für den Spieler erfordern, um zu erreichen oder zu bemerken.[37] Diese bieten normalerweise einige zusätzliche Belohnungen wie Munition oder Powerups. Gelegenheitsspieler entdecken diese normalerweise nicht, aber diese Bereiche sind interessant genug, um von engagierten Spielern entdeckt und dokumentiert zu werden. Manchmal dienen sie als Ostereier,[37] Enthaltende Nachrichten wie die Namen oder Bilder der Ebenen der Ebene des Level oder die politischen oder humorvollen Botschaften. Eines der ersten Spiele mit einer 3D -Engine für versteckte Funktionen war Wolfenstein 3d, wo bestimmte Wände gedrängt werden konnten, um versteckte Passagen zu enthüllen.[37]

Manchmal kann eine ganze Ebene als geheimes Niveau konzipiert werden.

Bonusbühne

Eine Bonusstufe (auch als Bonusniveau oder Bonusrunde bezeichnet) ist ein besonderes Niveau innerhalb von a Videospiel Entwickelt, um den Spieler oder die Spieler zu belohnen, und ermöglicht es dem Spieler normalerweise, zusätzliche Punkte zu sammeln oder Einschalten. Die Bonusstufe haben entweder keine Feinde oder Gefahren oder ersetzen die normalen Strafen für die Bekämpfung von Feinden oder Gefahren, indem sie einfach aus der Bonusstufe geworfen werden. Viele Bonusphasen müssen in irgendeiner Weise aktiviert oder entdeckt werden, oder bestimmte Bedingungen müssen zufrieden sein, um auf sie zuzugreifen. Andernfalls erscheinen sie, nachdem der Spieler eine bestimmte Anzahl von regulären Phasen abgeschlossen hat.[38]

Level -Fehler

Es gibt viele Kartenfehler, die Level -Designer vermeiden versuchen, bleiben aber manchmal für einige Zeit unbemerkt.

Ein Spieler könnte in der Kartengeometrie stecken bleiben, ohne zu entkommen oder zu sterben. Ein Spieler kann möglicherweise einen bestimmten Ort finden, an dem er sich nicht bewegen muss, um zu gewinnen Erfahrung, weil Monster ständig hervorgebracht werden, aber leicht und sofort getötet werden können. In Multiplayer -Karten kann ein Spieler möglicherweise Bereiche der Karte erreichen, die für unzugänglich sind. Zum Beispiel eine vorteilhafte Position auf dem Dach und Camping andere Spieler. Ein Spieler könnte in der Lage sein, außerhalb einer Karte zu fallen, auf der andere Spieler sie nicht erreichen können. Unsichtbare Wände werden als Level-Design-Fehler zitiert und können eine "linksübergreifende Geometrie" aus einer früheren Version des Levels oder der nicht ordnungsgemäß ausgerichteten "Kollisionsbox" eines Objekts sein.[39]

In einigen Fällen können spezifische Zuordnungswerkzeuge so konzipiert werden, dass Probleme automatisch Probleme wie das Sturz von "außerhalb" und das Erreichen von Bereichen "steckende" Erkenntnisse. Sorgfältige Level -Designer führen diese Tools als letzter Schritt aus, bevor Sie eine neue Version eines Levels veröffentlichen.[40] In den meisten Fällen besteht der beste Weg, eine Karte zu verbessern, darin, sie mit erfahrenen Spielern zu testen und ihnen zu versuchen, Probleme zu nutzen.[Nach wem?]

Bemerkenswerte Ebenen

Siehe auch

Quellen

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Verweise

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